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Corps des personnages

*Ce contenu est traduit en utilisant l'IA (Beta) et peut contenir des erreurs. Pour consulter cette page en anglais, clique ici.



Chaque utilisateur de Roblox est représenté par un personnage personnalisable appelé un avatar. Les avatars sont des modèles de personnage avec de nombreuses fonctionnalités spécialisées qui permettent aux utilisateurs d'interagir avec le monde et de se personnaliser avec une large gamme de vêtements et d'accessoires du Marketplace.

Les avatars personnalisés sont d'abord créés dans des programmes de modélisation 3D, tels que Blender ou Maya, avant d'être importés dans Studio. Pour créer un personnage avatar Roblox personnalisé pour votre propre jeu, il est important de commencer par les éléments suivants :

Composants d'un avatar

Tous les modèles de personnages avatars sont composés de plusieurs composants fondamentaux qui offrent aux utilisateurs la fonctionnalité et la flexibilité d'interagir avec leur monde. Beaucoup de ces composants ne sont jamais rendus visibles à l'utilisateur, mais ils permettent des fonctionnalités d'avatar puissantes qui améliorent les interactions sociales et environnementales. Lors de la création de personnages avatars, tous ces composants sont généralement créés d'abord dans votre logiciel de modélisation, puis convertis en leur instance appropriée dans Roblox Studio lors de l'importation.

Chaque personnage avatar est composé des composants rendus et non rendus suivants :

15 maillages de parties du corps constituent les aspects physiques du modèle de personnage
Les cartes de texture appliquent une couleur et une apparence de surface. La transparence permet d'exposer les couleurs des parties sous-jacentes, telles que les teintes de peau personnalisées.

Parties du corps

Chaque personnage avatar est composé de 15 objets maillant séparés
Ces maillages doivent suivre une convention de nommage standard

Les personnages avatars Roblox se composent de 15 parties du corps, des pièces de géométrie qui définissent la forme et les contours de votre personnage avatar. Dans Studio, ces géométries sont représentées comme des objets MeshPart et sont imbriquées sous un seul Model.

Textures

Les textures appliquent de la couleur et des détails de surface à votre modèle de personnage.
L'opacité d'une carte d'image de texture peut se combiner avec le MeshPart.Color pour appliquer des teintes de peau personnalisées aux personnages.

Les textures sont des fichiers image qui définissent l'apparence de surface de votre personnage. Vous pouvez créer des textures à l'aide d'un programme de peinture de textures ou d'un logiciel de modélisation 3D. Dans Studio, vous devez importer des textures en tant que fichiers image et y accéder via l'instance SurfaceAppearance, ou les définir comme propriété MeshPart.TextureID.

Armature de rigging

L'armature est composée de 16 os, 1 pour chaque géométrie de partie du corps et un os racine
Les os doivent suivre une hiérarchie et une convention de nommage spécifiques

Une armature permet à chaque personnage d'articuler ses membres et de se déplacer naturellement dans l'environnement. Souvent appelées os ou articulations, ces informations sur le rigging du personnage incluent des données de skinning qui permettent aux membres connectés, comme les genoux ou les coudes, de se plier organiquement. Dans Studio, chaque os de l'armature du personnage est représenté par des objets Bone qui connectent les objets MeshPart du personnage entre eux.

Les rigs de personnages standard nécessitent 15 objets Bone posables, et les rigs de plus haute fidélité prennent en charge jusqu'à 37 objets Bone supplémentaires pour un niveau de réalisme plus élevé avec des mouvements articulés des mains, des épaules et de la colonne vertébrale. Tous les objets Bone doivent suivre une hiérarchie et une convention de nommage spécifiques pour fonctionner correctement dans Studio et sur le Marketplace. Pour plus d'informations, consultez Rigging.

Données d'animation faciale

Chaque visage de personnage avatar est riggé et skinné pour créer diverses expressions
Chaque pose est mappée à un nom de pose dans les Propriétés personnalisées (Attributs supplémentaires dans Maya) de l'objet Head_Geo

Chaque pose faciale requise est enregistrée en tant que keyframe dans la timeline d'animation.
Les données d'animation faciale permettent à chaque personnage d'utiliser des expressions faciales globales. Chaque personnage inclut des os faciaux et du skinning, des données de timeline d'animation et des données de pose mappées qui le permettent. Dans Studio, ces éléments d'animation faciale sont représentés par une instance FaceControls.

Maillages de cage

Objets maillages de cage de la tête et du torse supérieur (fil de fer)
Des objets de cage doivent exister pour chacune des 15 parties du corps

Cette cage extérieure définit la surface invisible sur laquelle des accessoires empilables, tels que des vêtements, seront étirés et ajustés sur le corps. Ces maillages de cage permettent aux vêtements de s'adapter à des modèles de différentes formes et tailles sans avoir à remodeler l'élément vestimentaire. Dans Studio, les objets maillages de cage extérieurs sont représentés par une instance WrapTarget.

Si vous calez votre propre modèle de personnage non-template, il est important d'utiliser l'un des fichiers de projet de cage de personnage Roblox pour vous assurer que vous utilisez un maillage de cage standard de Roblox. Supprimer ou ajouter des sommets à ce maillage standard peut causer des problèmes d'ajustement des vêtements et d'importation.

Attachments

Chaque personnage a des points d'attache communs pour équiper des cosmétiques rigides
Chaque personnage avatar doit inclure ses 19 points d'attache associés

Les points d'attache définissent où des accessoires 3D rigides et des éléments équipables se fixent au corps du personnage. Ceux-ci ne sont pas rendus à l'utilisateur final mais sont représentés comme des géométries sphériques dans les logiciels de modélisation 3D et, une fois importées dans Studio, ces géométries sont créées en tant qu'instances Attachment utilisant les noms standardisés.

Lors de le port de vêtements empilés, les vêtements ne sont pas fixés directement à l'attache, mais ils font référence au point d'attache associé pendant les animations de ragdoll et de démembrement.

Processus de création

Lors de la conception d'un modèle d'avatar, vous devez exporter tous les composants de l'avatar dans un seul fichier .fbx ou .gltf pour l'importation dans Studio. Comme la création 3D n'est pas un processus linéaire et nécessite toujours des itérations et des tests, le processus de création d'un modèle de personnage avatar peut différer d'un individu à l'autre et selon les différents flux de création.

En général, le processus de création suit ces flux de travail typiques :

Création de base avec des modèles
Personnalisez un personnage modèle Roblox qui comprend déjà tous les composants nécessaires. Consultez Créer avec des modèles pour des guides et des instructions.
Création avancée à partir de zéro
Créer des personnages à partir de zéro, permettant une personnalisation complète des composants du personnage avatar.

Ressources

Il existe une variété de ressources disponibles pour les créateurs de tous horizons afin de commencer la création de personnages.

Si vous êtes intéressé par des sujets spécifiques de création d'avatars, utilisez le tableau suivant pour trouver des guides et des ressources qui correspondent le mieux à vos besoins :

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