Referencia de etiquetas

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La siguiente es una lista de etiquetas comunes en el MicroProfiler, agrupadas por categoría. Las etiquetas también se denominan tareas, cronómetros, ámbitos, procesos y etiquetas. Sea cual sea el nombre, representan una unidad de trabajo.

Comprender estas etiquetas puede ayudarte a identificar código problemático en tu juego. Las tablas contienen la etiqueta de la etiqueta, descripciones y consejos para mejorar el rendimiento y optimizar tu juego.

Sueño

Cuando los hilos no están realizando tareas activamente, entran en un estado de sueño, con etiquetas que indican cuánto tiempo estuvo durmiendo el hilo. En cualquier momento dado, es extremadamente común que la mayoría de los hilos de trabajo estén en un estado de sueño.

EtiquetaDescripciónConsejos de rendimiento
rasterizeTileActualiza los mosaicos de navegación necesarios para una solicitud de búsqueda de camino, seguido generalmente de computePath que requiere que esos mosaicos estén actualizados. Sigue a NavigationJob/preprocess en el hilo principal.Reduce la cantidad de invalidaciones de mosaicos de búsqueda de camino, ya que esto hace que esos caminos necesiten ser recalculados. Esto es causado por partes no navegables que se mueven.
computePath

Calcula caminos, típicamente después de rasterizeTile.

Reduce la cantidad y áreas del mundo de las llamadas a Path:ComputeAsync(). Intenta reutilizar caminos para múltiples agentes si se espera que comiencen/terminen desde ubicaciones aproximadamente similares.
preprocess/getPrimitivesOverlappingRecolecta la geometría del mundo para cada mosaico de búsqueda de camino y programa las tareas de rasterización para ser ejecutadas por el hilo de búsqueda de camino.Reduce la cantidad de partes.

Animación y humanoides

EtiquetaDescripciónConsejos de rendimiento
Simulation/gameSteppedProcesamiento de objetos específicos del juego como Humanoids, Animations y callbacks de latido.Consulta las etiquetas gameStepped a continuación.
Simulation/gameStepped/stepHumanoidCambios de estado y movimiento de Humanoid.Reduce la cantidad de Humanoids o desactiva los estados de Humanoid en NPCs que no los necesitan, como Climbing o Swimming. Reduce callbacks a Humanoid.StateChanged o cambios de estado como Running o Died.
Simulation/gameStepped/stepAnimationAnimators avanzará en las animaciones que se están reproduciendo actualmente.Reduce la cantidad de Animators o de articulaciones animadas para disminuir la carga de trabajo de este paso. Reduce el número de callbacks a eventos de animación como AnimationTrack.KeyframeReached o AnimationTrack.Ended.
Simulation/gameStepped/RunService.SteppedEjecuta funciones conectadas al evento RunService.Stepped.Reduce la cantidad o carga de trabajo de las funciones conectadas a este evento. Considera retrasar o reemplazar cálculos costosos o distribuir la computación a través de varios cuadros.

Audio

EtiquetaDescripciónConsejos de rendimiento
SoundProcesa la simulación acústica y actualiza los sonidos en reproducción activa.Consulta las etiquetas Sound a continuación.
Sound/stepInstancesActualiza el volumen de los sonidos activos en el espacio de trabajo.Reduce la cantidad de sonidos en reproducción activa.

Redes

EtiquetaDescripciónConsejos de rendimiento
Net PacketReceiveRecibe paquetes de red. Si se están replicando muchos objetos o eventos, este paso toma más tiempo.Replica menos objetos o eventos.
Replicator/ProcessPacketsProcesa el contenido de los paquetes de red, como movimiento, invocaciones de eventos y cambios de propiedades.Reduce la cantidad o el tamaño de los objetos que se están replicando, o hazlo en pasos incrementales. Puede aumentar si aumenta el tamaño del mapa, ya que los mapas más grandes tienden a tener más actividad general.
Allocate Bandwidth and Run Senders/Dispatch Physics Senders and TouchSendersEnvía datos sobre la actividad en el juego.Reduce la cantidad de objetos en movimiento y/o toques. Consulta secciones siguientes.
Allocate Bandwidth and Run Senders/Dispatch StreamJobEnvía regiones específicas a clientes específicos en la función de streaming.Reduce los radios de streaming mínimos y objetivo.
Allocate Bandwidth and Run Senders/Dispatch Data SendersEnvía cambios de propiedad, invocaciones de eventos remotos, cambios de estado de Humanoid, cambios de estado de animación y replicación de nuevas instancias.Reduce la cantidad de cambios replicados en el modelo de datos.
Replicator SendClusterEnvía datos de Terreno a los clientes.Reduce la cantidad o tamaño de los cambios en el terreno.
ModelCompleteness Mega JobSolo para servidores: la completitud es un concepto interno. Cuando los modelos se envían completamente, se envían eventos de completitud del modelo.Agrega o elimina menos instancias.
deserializePacketProcesamiento de paquetes de red de bajo nivel. Prepara para Replicator/ProcessPackets.Envía menos o actualizaciones más pequeñas.

Renderizado

EtiquetaDescripciónConsejos de rendimiento
PrepareSe recopila información del hilo principal y se actualizan varias estructuras de datos utilizadas para el renderizado.Consulta las etiquetas Prepare a continuación.
Prepare/Pass3dAdornGestiona el renderizado de diversos adornos de objetos, como etiquetas de texto sobre objetos. Para etiquetas de Humanoid con oclusión, este paso incluye raycasting para determinar si tales objetos son visibles. Esto incluye partes no transparentes para facilitar visualizaciones de depuración.Reduce la cantidad de objetos adornados visibles, como BillboardGuis, etiquetas de nombre/vida de Humanoid, etc. Reduce la cantidad de partes visibles.
Prepare/Pass2dPrepara el renderizado de UI 2D (tanto de jugador como de Roblox).Reduce la cantidad o complejidad de elementos de UI.
Prepare/UpdatePrepare/updateInvalidPartsActualiza partes que tuvieron alguna propiedad cambiada o añadida.Reduce la cantidad de cambios de propiedades en el mundo. Si un script actualiza un gran conjunto de propiedades de objetos, divídelo en varios cuadros.
Prepare/UpdatePrepare/updateInvalidatedFastClustersPrepara geometrías de "FastCluster" utilizadas para renderizar Humanoids y MeshParts esqueléticos. Las etiquetas especifican la cantidad de partes, vértices y tamaño de los vértices.Reduce los cambios visuales en modelos con Humanoids o MeshParts esqueléticos.
Prepare/UpdatePrepare/updateDynamicPartsPrepara Beams, ParticleEmitters, y Humanoids para renderizar.Reduce la cantidad de Beams, ParticleEmitters y Humanoids visibles.
Prepare/UpdatePrepare/updateInstancedClustersActualiza geometría que utiliza renderizado instanciado como partes. Las etiquetas Clusters y Instances indican la cantidad actualizada.Reduce el trabajo que actualiza implícitamente la caja delimitadora de la parte, como BasePart.CFrame, BasePart.Size, o Motor6D.Transform. Actualizaciones de propiedades creativas como Bone.Transform pueden ayudar.
PerformCuando se crean y emiten los comandos de renderizado reales.Consulta las etiquetas Perform a continuación.
Perform/fillGuiVerticesRellena búferes con vértices de UI para preparar el renderizado. La etiqueta gui count indica la cantidad de LayerCollectors visibles en el cuadro.Si el costo es alto, reduce la cantidad, densidad y espacio ocupado por elementos de UI. Si hay demasiadas etiquetas Process GuiEffect, considera reducir el uso de UIGradient y UICorner en etiquetas de texto.
Perform/Scene/queryFrustumOrderedAplica oclusión de frustum para que los objetos no visibles no se rendericen.Si hay un alto costo, significa que hay muchos elementos. Quizás usa algunas mallas más grandes donde una sola malla tiene más detalles en lugar de muchas piezas individuales pequeñas.
Perform/Scene/computeLightingPerformCálculo de la iluminación cerca de la cámara.Manipula la cantidad de fuentes de luz o mueve menos la cámara para reducir el tiempo que toma recalcular la iluminación.
Perform/Scene/computeLightingPerform/LightGridCPUActualiza la iluminación voxel, que se utiliza a niveles de calidad más bajos.Si la actualización de la ocupación del chunk toma demasiado tiempo, considera usar geometría de menor resolución, reducir la cantidad de partes, o anclar partes. Si las otras etiquetas tardan demasiado, considera reducir la cantidad de luces y usar geometría que no proyecte sombras para objetos que se mueven y invalidan la ocupación.
Perform/Scene/computeLightingPerform/ShadowMapSystemActualiza mapas de sombras. No se ejecuta en niveles de calidad por debajo de 4.Reduce la cantidad de luces. También puedes usar Light.Shadows y BasePart.CastShadow para deshabilitar la proyección de sombras en instancias menos importantes. Consulta Mejorar rendimiento.
Perform/Scene/Glow, ColorCorrection, MSAA, SSAO y SSAOApplyRenderizado de post-procesamiento.Reduce la cantidad de efectos de post-procesamiento. Generalmente esto no es significativo.
Perform/Scene/UIRenderizado de UI. En Id_Screen, hay una etiqueta con la cantidad de lotes, materiales y triángulos utilizados.Reduce la cantidad de elementos de UI visibles. Usar CanvasGroups puede ayudar a costa de un mayor uso de memoria.
Perform/Scene/UpdateView/updateParticles, updateParticleBoundingsActualiza la posición y límites de las partículas.Reduce la cantidad de ParticleEmitters, tasas de emisión, tiempos de vida, etc. Limita el movimiento de los emisores.
Scene/Id_Opaque, RenderView/Id_OpaquePartes en la escena con una transparencia general de 0.01 o menor.Reduce el uso y densidad de partes.
Scene/Id_Transparent, RenderView/Id_TransparentPartes en la escena con una transparencia general entre 0.01 y 1.Reduce el uso de transparencia parcial.
Scene/Id_Decals, RenderView/Id_DecalsDecales en la escena.Reduce el uso de decales en mallas complejas.
Scene/ShadowsRecalibración de sombras en la escena, generalmente realizada en escenas dinámicas y juego típico. Las partes independientemente de la transparencia proyectan sombras bajo la suposición de que contienen decales. No se ejecuta en niveles de calidad por debajo de 4.Si este paso toma demasiado tiempo, considera desactivar BasePart.CastShadow para mallas complejas, partes con alta transparencia parcial, y menos importantes instancias. Las partes completamente transparentes que no tienen decales o que no necesitan sombras de decales deberían tener BasePart.CastShadow desactivado. Consulta Mejorar rendimiento.
Perform/PresentDesplaza al hilo de la GPU para realizar comandos de renderizado.Reduce la complejidad de la escena en general. Si este paso está tardando mucho tiempo, podrías estar limitado por la GPU.
Perform/Present/waitUntilCompletedEspera a que la GPU termine de renderizar el cuadro anterior.Si esto ocurre generalmente muchas veces, entonces la cantidad de cosas renderizadas es demasiado alta. El Frame Rate Manager ayuda a equilibrar esto, pero si permanece alto, intenta seguir el consejo de rendimiento de las etiquetas Scene individuales.
LoadImageProcesa imágenes a un formato que el motor puede usar.Reduce el uso de imágenes grandes.

Scripts

EtiquetaDescripciónConsejos de rendimiento
Render/PreRender/fireBindToRenderSteppedCallbacksEjecuta funciones vinculadas al paso de renderizado a través de RunService:BindToRenderStep().Asegúrate de que las funciones conectadas a este evento hagan la menor cantidad de trabajo posible.
Render/PreRender/RunService.RenderSteppedEjecuta funciones conectadas al evento RunService.RenderStepped.Asegúrate de que las funciones conectadas a este evento hagan la menor cantidad de trabajo posible.
WaitingHybridScriptJobReanuda scripts en espera usando Instance:WaitForChild() o Globals.Roblox.wait(). Generalmente se realiza 30 veces por segundo. Este paso tiene un presupuesto de tiempo de ejecución para ejecutar scripts en espera.Si tienes demasiados scripts en espera o scripts con un largo tiempo de ejecución antes de ceder, este paso se limita y espera más tiempo antes de que pueda ejecutarse nuevamente. Reduce la cantidad de funciones vinculadas o cálculos largos en este paso.
GCCiclo de recolección de basura de Luau.Agrega tablas y otros objetos coleccionables o intenta reducir la creación de tablas temporales.
Heartbeat/RunService.HeartbeatEjecuta funciones conectadas al evento RunService.Heartbeat.Reduce la cantidad o carga de trabajo de las funciones conectadas a este evento. Considera retrasar o reemplazar cálculos costosos o distribuir la computación a través de varios cuadros.

Simulación

EtiquetaDescripciónConsejos de rendimiento
Distributed Physics OwnershipDetermina si el servidor o un cliente tiene autoridad sobre ciertas instancias como partes.Reduce la cantidad de partes que cambian frecuentemente la propiedad de red, especialmente aquellas con interacción común.
Simulation/assembleActualiza un árbol de objetos conectados (ensamblajes) utilizados por el motor físico.Reduce la cantidad de juntas que se crean o destruyen.
Simulation/physicsSteppedTotal/physicsSteppedEjecuta la simulación física.Reduce la cantidad y complejidad de cuerpos simulados físicamente.
Simulation/physicsSteppedTotal/physicsStepped/SpatialFilter/filterStepActualiza islas de simulación, organizando partes de acuerdo a la propiedad de red, simulación local. Las islas son grupos no interactuantes de partes que pueden simularse de forma independiente.Evita establecer la propiedad de red con frecuencia. Mantén grupos de partes lo suficientemente alejados entre sí para que puedan simularse por separado.
Simulation/physicsSteppedTotal/physicsStepped/worldStep/stepContactsActualiza contactos entre objetos.Reduce la cantidad de cuerpos colisionando a la vez, o usa cajas de colisión más simples. Los cubos son mejores que las mallas complejas.
Simulation/physicsSteppedTotal/physicsStepped/worldStep/stepWorld O stepWorldThrottledResuelve ecuaciones físicas relativas a conectores, flotabilidad y Humanoids. Cuando el motor está sobrecargado y no puede simular todo en tiempo real, algunos pasos pueden ser limitados (stepWorldThrottled) y solo "ensamblajes en tiempo real" como Humanoids son simulados.Depende de a dónde va el tiempo basado en las siguientes tres fases: stepContacts: pruebas de geometría de detección de colisiones de fase estrecha. Solver step: integra el tiempo y resuelve colisiones y otras restricciones. updateBroadphase: actualiza las posiciones de los ensamblajes en el sistema de detección de colisiones y encuentra posibles pares de fase estrecha en colisión.
notifyMovingAssembliesAyuda a rastrear cuánto tiempo han estado durmiendo los primitivos.
Simulation/physicsSteppedTotal/physicsStepped/interpolateNetworkedAssembliesInterpolar ensamblajes no controlados por el jugador actual.Establece el propietario de red de las partes al jugador actual para reducir esto; aunque esto generalmente causará más trabajo físico en otros lugares.
Simulation/handleFallenPartsElimina partes que han caído por debajo de Workspace.FallenPartsDestroyHeight.Baja la altura de destrucción o reduce la cantidad de partes que caen hasta la altura de destrucción.
Heartbeat/heartbeatInternal/workspaceOnHeartbeat/updateVisuallySleepingSegunda parte de notifyMovingAssemblies.
Heartbeat/RunService.HeartbeatEjecuta funciones conectadas al evento RunService.Heartbeat para contactos de simulación y scripts. La descripción actual es lo suficientemente genérica como para no estar equivocada.Reduce la cantidad o carga de trabajo de las funciones conectadas a RunService.Heartbeat.
worldStep/stepContactsAyuda a la simulación física a dar un paso en muchos contactos a la vez.Reduce el número de objetos en colisión.
SolveBatchAyuda a la simulación física a resolver lotes de movimiento de objetos.

UI

EtiquetaDescripciónConsejos de rendimiento
Render/PreRender/UpdateInputActualiza y activa todos los eventos relacionados con la entrada del usuario si el usuario ha realizado una entrada desde el último cuadro.Intenta no hacer demasiado trabajo directamente al recibir la entrada. Considera hacer una cantidad mínima de procesamiento para la entrada, y los cálculos más grandes deberían ser pasados a otro hilo que ocurra más tarde.
Render/PreRender/TweenServiceActualiza objetos que están siendo interpolados usando TweenService y llama a callbacks de finalización, como los utilizados en GuiObject:TweenSize() o GuiObject:TweenPosition().Reduce la cantidad de objetos que están siendo interpolados usando TweenService y asegúrate de que los callbacks hagan la menor cantidad de trabajo posible.
Heartbeat/TweenServiceEn el servidor, TweenService se ejecuta en RunService.Heartbeat en lugar de RunService.PreRender.Reduce la cantidad de objetos que están siendo interpolados usando TweenService y asegúrate de que los callbacks hagan la menor cantidad de trabajo posible.
Render/PreRender/UpdateUILayoutsActualiza la posición y tamaño de los elementos de UI en todos los LayerCollectors habilitados.Consulta las etiquetas UpdateUILayouts a continuación.
Render/PreRender/UpdateUILayouts/Rebuild Z-order listClasifica el orden Z de los elementos de UI (término interno que no debe confundirse con GuiObject.ZIndex) para evitar el desgarro de los elementos de UI.Reduce la cantidad de elementos de UI con el mismo GuiObject.ZIndex.
Render/PreRender/UpdateUILayouts/Layout

Actualiza la posición y tamaño de los elementos de UI en un LayerCollector individual. Puede contener una etiqueta con información sobre la UI relevante, junto con la cantidad de Relayouts, Actualizaciones y Redimensiones.

Reduce la cantidad de elementos de UI que están siendo redimensionados o reposicionados, como aquellos gestionados por UILayout y aquellos interpolados con TweenService, GuiObject:TweenSize(), o GuiObject:TweenPosition(). Considera usar tamaños fijos para BillboardGuis.
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