Una descripción general de la ropa 3D en Roblox.
Crea y vende tu primera ropa en capas básica.
Los accesorios de ropa en capas son elementos cosméticos 3D que los usuarios pueden equipar y usar en el cuerpo de su avatar, como pantalones, camisetas, chaquetas, vestidos y más. A diferencia de los accesorios rígidos que solo se adjuntan a un punto específico de un personaje, la ropa en capas se estira y se ajusta a cualquier tipo de cuerpo y a la ropa existente.
Para crear un accesorio personalizado de Roblox para tu propio juego o para vender en el Marketplace, es importante comenzar con lo siguiente:
- Un entendimiento de los componentes que componen un accesorio en capas.
- Un entendimiento del proceso general de creación de ropa.
- Revisa los tutoriales oficiales de Roblox para crear tus propios accesorios:
- Tutorial de creación de accesorios rígidos - cubre cada proceso requerido para convertir un modelo 3D a un accesorio rígido y publicarlo en el Marketplace.
- Tutorial de creación de ropa - un proceso paso a paso para crear ropa lista para avatares desde cero en Blender.
- Herramientas, recursos y guías adicionales proporcionadas por Roblox para estandarizar y agilizar el proceso de creación.
Roblox también admite ropa clásica, imágenes 2D que se pueden aplicar a la superficie de tu personaje.
Componentes de un accesorio de ropa en capas
Todos los modelos de accesorios están compuestos por los mismos componentes base de un objeto de malla, texturas y adjuntos. La ropa en capas requiere componentes adicionales, como un esqueleto poseable y una jaula interior y exterior, para permitir que el activo se estire, se ajuste y se superponga a un personaje objetivo y a los elementos de ropa existentes.
Cuando creas accesorios, todos los componentes se crean primero en tu software de modelado y luego se convierten en su instancia correspondiente de Roblox Studio al importarlos.
Parte de malla


Todos los accesorios requieren un único objeto de malla que representa la geometría del objeto del accesorio. En Studio, este objeto de malla se representa como un MeshPart anidado bajo un único Model
Texturas


Las texturas son archivos de imagen que definen la apariencia superficial de tu accesorio. Puedes crear texturas dentro de un programa de pintura de texturas o un software de modelado 3D. En Studio, las imágenes de texturas se importan como activos de imagen y se establecen en los objetos MeshPart mediante un objeto secundario SurfaceAppearance o una propiedad MeshPart.TextureID.
Adjuntos


Para la ropa en capas, el punto de adjunto se usa para asociarse con la parte del cuerpo correcta cuando el cuerpo se convierte en ragdoll o se desmiembra. En Studio, los adjuntos se representan mediante objetos Attachment.
Los adjuntos para elementos de ropa se generan automáticamente en Studio utilizando la Herramienta de ajuste de accesorios.
Esqueleto de rigging


Un esqueleto de rigging define cómo un activo en capas puede moverse con un modelo de personaje. Utilizando técnicas de rigging y skinning, puedes establecer las áreas de tu ropa para moverse naturalmente con las articulaciones de un modelo de personaje, como asegurarte de que una manga de camisa siga correctamente el movimiento del codo y el hombro. En Studio, estos datos de rigging y skinning se guardan en la geometría de la malla.
Jaulas interior y exterior


Las mallas de jaula indican las superficies interior y exterior de un accesorio en capas. La jaula interior de una camiseta define cómo la camiseta se estira y se ajusta al cuerpo de un personaje. La jaula exterior de una camiseta define cómo la ropa en capas adicional se ajusta sobre la camiseta. En Studio, estas jaulas se representan mediante objetos WrapLayer.
Proceso de creación
Los accesorios personalizados se crean primero en programas de modelado 3D, como Blender o Maya, antes de importar el modelo .fbx o .gltf en Studio. Para comenzar a crear tu primer activo de avatar, consulta Tutoriales de avatar.
Dependiendo del tipo de activo que estés creando, el proceso de creación sigue estos flujos de trabajo de alto nivel:


Recursos
Hay una variedad de recursos disponibles para creadores de todos los orígenes para comenzar con la creación de accesorios.
Si estás interesado en temas específicos de creación de avatares, utiliza la siguiente tabla para encontrar guías y recursos que mejor se adapten a tus necesidades:
Ropa clásica
Los activos de ropa clásica son imágenes 2D que puedes aplicar a la superficie del cuerpo de un avatar como camisetas, camisas o pantalones. Puedes diseñar estos activos en cualquier software de procesamiento de imágenes, probar las texturas en Studio y luego subir los diseños al Marketplace para vender. Consulta Ropa clásica para más información sobre cómo crear, subir y vender estos activos.
