Una visión general de alto nivel de los accesorios en capas en Roblox.
Crea y vende tu primer accesorio en capas básico.
Los accesorios en capas, a menudo referidos como ropa en capas, son activos 3D que se estiran y se ajustan al cuerpo de un avatar de acuerdo con su armadura de rigging y mallas de jaula. Cuando los usuarios compran accesorios en capas en el Mercado, como chaquetas, vestidos y cárdigans, esperan que se muevan con las animaciones del personaje y se superpongan adecuadamente a la ropa existente que el personaje está usando.
Hay tres capas principales de un accesorio en capas que estructuran cómo se ve y funciona el accesorio en la plataforma:
- Malla y texturas que componen la apariencia visual del accesorio en capas.
- Armadura de rigging que determina cómo se mueve y anima el personaje con el accesorio en capas.
- Mallas de jaula y adjuntos que determinan cómo se estira, ajusta y se superpone el accesorio en capas sobre el cuerpo del personaje.
Si bien puedes crear la mayoría de estas capas manualmente en herramientas de modelado de terceros como Blender o Maya, las mallas de jaula y los adjuntos tienen requisitos de configuración estrictos para cumplir con las especificaciones técnicas de accesorios en capas de Roblox que garantizan que tus accesorios en capas se comporten de manera consistente de un juego a otro. Antes de crear tu primer accesorio en capas personalizado, se recomienda:
- Entender los componentes esenciales de un accesorio en capas y cómo trabajan juntos.
- Revisar todos los recursos que Roblox proporciona para estandarizar y acelerar el proceso de creación, como archivos de proyecto de Blender y Maya, herramientas de Studio y guías paso a paso.
- Seguir el tutorial básico de creación de accesorios en capas que cubre cómo crear tu propio suéter listo para avatar desde cero en Blender.
Una vez que tengas un accesorio en capas personalizado, puedes importarlo a Studio y usar la herramienta de Configuración de Avatar para procesar tu creación en un activo de avatar que esté listo para ser vendido en el Mercado.
Componentes del accesorio en capas
Todos los accesorios en capas están compuestos por los mismos componentes fundamentales que permiten a los usuarios equipar elementos 3D que se estiran, ajustan y se superponen a un personaje objetivo y a los elementos de ropa existentes con un comportamiento consistente independientemente del tipo de cuerpo del personaje.
Parte de malla


Todos los accesorios en capas requieren un único objeto de malla que represente la geometría del accesorio. En Studio, este objeto de malla se representa como un MeshPart anidado bajo un único Model.
Texturas


Las texturas son archivos de imagen que definen la apariencia superficial de tu accesorio en capas. Puedes crear texturas dentro de un programa de pintura de texturas o software de modelado 3D.
En Studio, debes importar texturas como archivos de imagen y asignarlas a objetos MeshPart mediante un objeto hijo SurfaceAppearance o la propiedad TextureID de la malla.
Armadura de rigging


Dentro del cuerpo físico del avatar hay una armadura de rigging no renderizada que permite al personaje articular sus extremidades. A menudo referida como articulaciones o huesos, una armadura de rigging incluye datos de skinning que permiten que las conexiones entre las extremidades se doblen de manera orgánica, como las rodillas y codos del personaje. En Studio, estos datos de rigging y skinning se guardan en la geometría de la malla.
La armadura de rigging también define cómo se mueven y deforman los accesorios en capas a medida que el personaje se mueve en el espacio 3D. Usando técnicas de rigging y skinning, puedes configurar áreas de tus accesorios en capas para que se muevan naturalmente con las articulaciones del personaje, como una manga de camisa que sigue el movimiento natural del codo y el hombro del personaje durante un ciclo de caminata.
Mallas de jaula


Las mallas de jaula establecen las superficies interna y externa de un accesorio en capas. Por ejemplo, la jaula interna de una camiseta define cómo se estira y se ajusta un accesorio en capas de camiseta sobre el cuerpo de un personaje, y la jaula externa define cómo otros accesorios en capas pueden estirarse y ajustarse sobre la propia camiseta.
En Studio, estas jaulas se representan mediante objetos WrapLayer.
Adjuntos


Los puntos de adjunto para los accesorios en capas establecen a qué parte del cuerpo se adjunta el accesorio cuando el cuerpo del personaje se convierte en ragdoll o se desmiembra en un juego. En Studio, los puntos de adjunto se representan mediante objetos Attachment.
Proceso de creación
Al diseñar un accesorio en capas en Blender o Maya, debes exportar todos los componentes del avatar en un solo archivo .fbx o .gltf para importarlo en Studio. Dado que la creación 3D no es un proceso lineal y siempre requiere reiteración y pruebas, el proceso de creación de un accesorio en capas puede diferir entre individuos y varios flujos de trabajo de creación.
En general, el proceso de creación sigue el siguiente flujo de trabajo:

Recursos
Hay una variedad de recursos disponibles para creadores de todos los antecedentes para comenzar con la creación de accesorios en capas. Revisa la siguiente tabla para temas y recursos específicos: