Los accesorios rígidos requieren un conjunto específico de componentes y estándares de configuración para asegurar que puedan adjuntarse a los cuerpos de los personajes e incluyen optimizaciones para el rendimiento y la calidad. Dado que debes aplicar muchos de estos requisitos mientras diseñas y modelas el accesorio rígido en un programa de modelado de terceros como Blender o Maya, es importante revisar estas especificaciones temprano y con frecuencia a medida que trabajas.
Cuando estés listo para exportar tu accesorio rígido, consulta todos los requisitos de configuración de exportación para Blender y Maya.
Geometría y presupuestos
- Malla única - Los accesorios rígidos deben ser una sola malla.
- Presupuestos - Los accesorios rígidos no pueden exceder los 4k triángulos.
- Hermético - Toda la geometría debe ser hermética sin agujeros expuestos o caras traseras.
- Usa cuadrados siempre que sea posible. Evita caras con 5 o más lados.
- Tamaño de la malla - Las mallas deben cumplir con los requisitos de tamaño máximo (en studs, centrados en el punto de unión) de acuerdo con el tipo de accesorio rígido que estás diseñando y la escala del cuerpo para la que estás diseñando el accesorio rígido.
Escala del cuerpo
Roblox soporta 3 tipos de escalas para el cuerpo del personaje: Normal, Slender y Classic. Al diseñar un accesorio rígido, el tamaño del accesorio no puede exceder los siguientes tamaños según la escala del cuerpo y el tipo de activo de accesorio rígido. El tamaño de un accesorio rígido se mide según la orientación de la unión.
Al modelar accesorios rígidos, es importante usar un maniquí para ayudar a garantizar que tus proporciones se ajusten. Al utilizar el Importador para importar un maniquí:
- Usa Rig Scale > Rthro para importar tu modelo como una escala de cuerpo Normal.
- Usa Rig Scale > Rthro Narrow para importar tu modelo como una escala de cuerpo Slender.
- Usa Rig Scale > Default para importar tu modelo como una escala de cuerpo Classic.
Normal

Un maniquí de escala corporal Rthro Normal descargable que mide aproximadamente 5.75-6.5 studs de altura.
| Tipo de activo | Anchura (X) | Altura (Y) | Profundidad (Z) |
|---|---|---|---|
| Sombrero | 1.87 | 2.5 | 1.87 |
| Pelo | 1.87 | 3.12* (No centrado: 1.25 arriba, 1.875 abajo) | 2.18* (No centrado: 0.9375 frente, 1.25 detrás) |
| Cara | 1.87 | 1.25 | 1.25 |
| Cejas y Pestañas | 1.5 | 0.5 | 0.5 |
| Cuerpo | 2.95 | 3.68 | 2.16 |
| Hombro (unido a NeckAttachment) | 6.90 | 3.68 | 3.24 |
| Hombro (unido a RightCollarAttachment, LeftCollarAttachment) | 2.95 | 3.68 | 3.24 |
| Hombro (unido a RightShoulderAttachment, LeftShoulderAttachment) | 2.67 | 4.40 | 3.09 |
| Frente | 2.95 | 3.68 | 3.24 |
| Espalda | 9.86 | 8.59 | 4.87* (No centrado: 1.623 frente, 3.246 detrás) |
| Cintura | 3.94 | 4.29* (No centrado: 1.842 arriba, 2.457 abajo) | 7.57 |
Slender

Un maniquí de escala corporal Rthro Slender (Narrow) descargable que mide aproximadamente 5.25-6.25 studs de altura.
| Tipo de activo | Anchura (X) | Altura (Y) | Profundidad (Z) |
|---|---|---|---|
| Sombrero | 1.78 | 2.5 | 1.78 |
| Pelo | 1.78 | 3.12* (No centrado: 1.25 arriba, 1.875 abajo) | 2.08* (No centrado: 1.892 frente, 1.189 detrás) |
| Cara | 1.78 | 1.25 | 1.18 |
| Cejas y Pestañas | 1.5 | 0.5 | 0.5 |
| Cuerpo | 2.59 | 3.39 | 1.92 |
| Hombro (unido a NeckAttachment) | 6.05 | 3.39 | 2.88 |
| Hombro (unido a RightCollarAttachment, LeftCollarAttachment) | 2.59 | 3.39 | 2.88 |
| Hombro (unido a RightShoulderAttachment, LeftShoulderAttachment) | 2.37 | 3.96 | 2.75 |
| Frente | 2.59 | 3.39 | 2.88 |
| Espalda | 8.64 | 7.91 | 4.32* (No centrado: 1.443 frente, 2.886 detrás) |
| Cintura | 3.76 | 3.29* (No centrado: 1.414 arriba, 1.885 abajo) | 6.73 |
Classic

Un maniquí de escala corporal Classic descargable que mide aproximadamente 4.75 studs de altura.
| Tipo de activo | Anchura (X) | Altura (Y) | Profundidad (Z) |
|---|---|---|---|
| Sombrero | 3 | 4 | 3 |
| Pelo | 3 | 5* (No centrado: 2 arriba, 3 abajo) | 3.5* (No centrado: 1.5 frente, 2 detrás) |
| Cara | 3 | 2 | 2 |
| Cejas y Pestañas | 1.5 | 0.5 | 0.5 |
| Cuerpo | 3 | 3 | 2 |
| Hombro (unido a NeckAttachment) | 7 | 3 | 3 |
| Hombro (otro) | 3 | 3 | 3 |
| Frente | 3 | 3 | 3 |
| Espalda | 10 | 7 | 4.5* (No centrado: 1.5 frente, 3 detrás) |
| Cintura | 4 | 3.5* (No centrado: 1.5 arriba, 2 abajo) | 7 |
AvatarPartScaleType
Roblox representa la escala del cuerpo en el motor mediante un objeto AvatarPartScaleType StringValue dentro de cada parte del personaje del avatar y el accesorio asociado. En la mayoría de los casos, los creadores de activos no necesitan acceder o modificar directamente este objeto de valor, ya que herramientas como el Accessory Fitting Tool generan automáticamente el objeto de valor apropiado al crear el accesorio.
En los casos en que necesites identificar la escala corporal actual de una parte del cuerpo o accesorio, la siguiente tabla define el valor AvatarPartScaleType para cada tipo de tamaño corporal. Al importar tu accesorio rígido, usa la Rig Scale del Importador para aplicar automáticamente una escala a tu accesorio.
| Escala corporal | Valor AvatarPartScaleType |
|---|---|
| Classic | Classic |
| Normal | ProportionsNormal |
| Slender | ProportionsSlender |
Texturas
- Las texturas de los accesorios rígidos deben cumplir con las especificaciones de textura generales de Roblox. Las texturas de alta resolución se convierten automáticamente a texturas de menor resolución para optimizar el rendimiento.
- Las texturas de accesorios rígidos para activos del Mercado no pueden exceder una resolución de 2048x2048.
Puntos de unión
Los objetos Attachment determinan dónde se adjunta un modelo de accesorio a un punto en el cuerpo de un personaje. Ya seas creando accesorios rígidos o en capas, la Accessory Fitting Tool (AFT) de Studio agrega y configura automáticamente el Attachment apropiado con las siguientes especificaciones:
- Un punto de unión - Cada accesorio rígido requiere al menos un punto de unión a su parte del cuerpo asociada.
- Convención de nombres - El nombre de Attachment debe seguir una convención de nombres específica, dependiendo del Accessory.AccessoryType. La AFT genera automáticamente un nombre apropiado para Attachment.
Si estableces o configuras uniones manualmente en Studio, utiliza los siguientes nombres para tu objeto Attachment según el tipo de accesorio:
| Tipo de accesorio | Nombre de unión |
|---|---|
| Sombrero | HatAttachment |
| Pelo | HairAttachment |
| Espalda | BodyBackAttachment |
| Cintura | WaistFrontAttachment, WaistCenterAttachment, WaistBackAttachment |
| Hombro | RightShoulderAttachment, RightCollarAttachment, NeckAttachment, LeftCollarAttachment, LeftShoulderAttachment |
| Face, Pestañas, Cejas | FaceFrontAttachment, FaceCenterAttachment |
| Cuerpo | NeckAttachment |
| Frente | BodyFrontAttachment |
- Hombros y Cuellos - Aunque están en ubicaciones similares, los puntos de unión de Hombro y Cuello interactúan de manera diferente con las estructuras de armadura del cuerpo del personaje para los accesorios rígidos.
- Los artículos que usan RightShoulderAttachment o LeftShoulderAttachment se mueven con el brazo del personaje.
- Los artículos que usan RightCollarAttachment o LeftCollarAttachment no se mueven con el brazo del personaje.
Requisitos del Mercado
Los accesorios rígidos deben cumplir con los siguientes requisitos antes de que los subas al Mercado:
- Asegúrate de que tus accesorios rígidos cumplan con las políticas del Mercado.
- Siempre que sea aplicable, asegúrate de que tus accesorios rígidos cumplan con las especificaciones de malla personalizadas de Roblox.
- El objeto Material está configurado en Plastic.
- El objeto Transparency está configurado en 0.
- El objeto VertexColor es el predeterminado 1, 1, 1.