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Especificaciones de accesorios rígidos

*Este contenido se traduce usando la IA (Beta) y puede contener errores. Para ver esta página en inglés, haz clic en aquí.

Al crear accesorios rígidos para Roblox, es importante cumplir con requisitos técnicos específicos para garantizar la compatibilidad y optimizar el rendimiento y la calidad. Muchos de estos requisitos deben aplicarse al diseñar y modelar tu activo en una aplicación de modelado de terceros.

Aunque los accesorios rígidos y los accesorios de ropa en capas comparten muchos requisitos técnicos, los accesorios en capas deben incluir componentes adicionales para garantizar que los accesorios se deformen y estiren adecuadamente en diferentes escalas corporales.

Si tienes la intención de publicar y vender estos activos en el Marketplace, hay políticas del Marketplace adicionales que debes seguir para cualquier accesorio o artículo de vestir.

Cuando estés listo para exportar, consulta los requisitos de exportación para la configuración de exportación de mallas para Blender y Maya.

Geometría y presupuestos

  • Malla única - Los accesorios deben ser una sola malla.
  • Presupuestos - Los accesorios no pueden exceder 4k triángulos.
  • Impermeable - Toda la geometría debe ser impermeable sin agujeros o caras traseras expuestas.
  • Usa quads siempre que sea posible. Evita caras con 5 o más lados.
  • Tamaño de malla - Dependiendo del tipo de activo de accesorio, las mallas deben seguir un tamaño estándar (en studs, centrado en el punto de sujeción) dependiendo de la escala corporal para la que están diseñadas.

Escala corporal

Roblox admite 3 tipos de escalas corporales: Clásica, Normal y Delgada. Al diseñar tu accesorio, el tamaño de este no puede exceder los siguientes tamaños según la escala corporal y el tipo de activo de accesorio. El tamaño del accesorio se mide según la orientación de sujeción.

Consulta Escala corporal para más información sobre los diferentes tipos de proporciones corporales que Roblox admite.

Clásica

Tipo de ActivoAncho (X)Altura (Y)Profundidad (Z)
Sombrero343
Cabello35*
(No centrado: 2 arriba, 3 abajo)
3.5*
(No centrado: 1.5 frente, 2 detrás)
Cara322
Cejas y Pestañas1.50.50.5
Colección332
Hombro (conectado a NeckAttachment)733
Hombro (otro)333
Frente333
Espalda1074.5*
(No centrado: 1.5 frente, 3 detrás)
Cintura43.5*
(No centrado: 1.5 arriba, 2 abajo)
7

Normal

Tipo de ActivoAncho (X)Altura (Y)Profundidad (Z)
Sombrero1.872.51.87
Cabello1.873.12*
(No centrado: 1.25 arriba, 1.875 abajo)
2.18*
(No centrado: 0.9375 frente, 1.25 detrás)
Cara1.871.251.25
Cejas y Pestañas1.50.50.5
Colección2.953.682.16
Hombro (conectado a NeckAttachment)6.903.683.24
Hombro (conectado a RightCollarAttachment, LeftCollarAttachment)2.953.683.24
Hombro (conectado a RightShoulderAttachment, LeftShoulderAttachment)2.674.403.09
Frente2.953.683.24
Espalda9.868.594.87*
(No centrado: 1.623 frente, 3.246 detrás)
Cintura3.944.29*
(No centrado: 1.842 arriba, 2.457 abajo)
7.57

Delgado

Tipo de ActivoAncho (X)Altura (Y)Profundidad (Z)
Sombrero1.782.51.78
Cabello1.783.12*
(No centrado: 1.25 arriba, 1.875 abajo)
2.08*
(No centrado: 1.892 frente, 1.189 detrás)
Cara1.781.251.18
Cejas y Pestañas1.50.50.5
Colección2.593.391.92
Hombro (conectado a NeckAttachment)6.053.392.88
Hombro (conectado a RightCollarAttachment, LeftCollarAttachment)2.593.392.88
Hombro (conectado a RightShoulderAttachment, LeftShoulderAttachment)2.373.962.75
Frente2.593.392.88
Espalda8.647.914.32*
(No centrado: 1.443 frente, 2.886 detrás)
Cintura3.763.29*
(No centrado: 1.414 arriba, 1.885 abajo)
6.73

Texturas

  • Las texturas para activos del Marketplace no pueden exceder una resolución de 2048x2048.
  • Las texturas creadas para accesorios deben cumplir con las especificaciones de texturas de Roblox.

Puntos de sujeción

Los objetos Attachment indican dónde se sujeta un modelo de accesorio a un punto en el cuerpo de un personaje. Ya sea que estés creando accesorios rígidos o en capas, la Herramienta de Ajuste de Accesorios (AFT) de Studio agrega y configura automáticamente el Attachment apropiado con las siguientes especificaciones:

  • Un solo punto de sujeción - Cada accesorio, incluidos la ropa en capas, requiere al menos un punto de sujeción a su parte del cuerpo asociada.
  • Convención de nombres - El nombre de Attachment debe seguir una convención de nombres específica según el Accessory.AccessoryType. El AFT genera automáticamente un nombre Attachment apropiado.

Si configuras o estableces puntos de sujeción manualmente en Studio, usa los siguientes nombres para tu objeto Attachment según el tipo de accesorio:

Tipo de accesorioNombre del anclaje
SombreroHatAttachment
CabelloHairAttachment
EspaldaBodyBackAttachment
CinturaWaistFrontAttachment, WaistCenterAttachment, WaistBackAttachment
HombroRightShoulderAttachment, RightCollarAttachment, NeckAttachment, LeftCollarAttachment, LeftShoulderAttachment
Cara, Pestaña, CejasFaceFrontAttachment, FaceCenterAttachment
ColecciónNeckAttachment
FrenteBodyFrontAttachment
  • Hombros y Cuellos - Aunque están en ubicaciones similares, los puntos de sujeción de los hombros y cuellos interactúan de manera diferente con los rigs de los personajes para accesorios rígidos.
    • Los ítems que utilizan RightShoulderAttachment o LeftShoulderAttachment se mueven con el brazo del personaje.
    • Los ítems que utilizan RightCollarAttachment o LeftCollarAttachment no se mueven con el brazo del personaje.

Propiedades en capas

Los accesorios en capas que se estiran y se adaptan a cualquier tipo de cuerpo de personaje deben incluir configuraciones adicionales para lograr el efecto de apilamiento. Consulta Especificaciones de ropa para las especificaciones necesarias para crear accesorios en capas.

Requisitos del Marketplace

Tus artículos deben cumplir con los siguientes requisitos antes de que los cargues al Marketplace para vender:

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