Los accesorios en capas requieren un conjunto específico de componentes y estándares de configuración para garantizar que puedan estirarse y ajustarse a los cuerpos de los personajes e incluir optimizaciones para el rendimiento y la calidad. Debido a que debes aplicar muchos de estos requisitos mientras diseñas y modelas el accesorio en capas en un programa de modelado de terceros como Blender o Maya, es importante revisar estas especificaciones temprano y a menudo mientras trabajas.
Cuando estés listo para exportar tu accesorio en capas, consulta todos los requisitos de configuración de exportación para Blender y Maya.
Geometría y presupuestos
- Malla única - Los accesorios en capas deben ser una sola malla.
- Presupuestos - Los accesorios en capas no pueden exceder 4k triángulos.
- Impermeable - Toda la geometría debe ser impermeable sin agujeros expuestos o caras traseras.
- Usa cuadrados siempre que sea posible. Evita caras con 5 o más lados.
- Tamaño de la malla - Las mallas deben adherirse a los siguientes requisitos de tamaño máximo (en studs, centrados en el punto de unión) según el tipo de accesorio en capas que estés diseñando.
| Tipo de activo | Ancho (X) | Altura (Y) | Profundidad (Z) |
|---|---|---|---|
| Camiseta, Camisa, Suéter, Chaqueta, Pantalones, Cortos, Vestido y Falda | 8 | 8 | 8 |
| Cejas y Pestañas | 1.5 | 0.5 | 0.5 |
Texturas
- Las texturas de los accesorios en capas deben cumplir con las especificaciones de texturas generales de Roblox. Las texturas de alta resolución se convierten automáticamente en texturas de menor resolución para optimizar el rendimiento.
- Las texturas de los accesorios en capas para activos del Marketplace no pueden exceder una resolución de 2048x2048.
Puntos de unión
Los objetos Attachment para accesorios en capas establecen a qué parte del cuerpo se adjunta el accesorio cuando el cuerpo del personaje se descompone o se desmiembra en un juego. Ya sea que estés creando accesorios rígidos o en capas, la Herramienta de Ajuste de Accesorios (AFT) de Studio agrega y configura automáticamente el Attachment apropiado con las siguientes especificaciones:
- Un punto de unión - Cada accesorio en capas requiere al menos un punto de unión a su parte del cuerpo asociada.
- Convención de nombres - El nombre del Attachment debe seguir una convención de nombres específica dependiendo del Accessory.AccessoryType. La AFT genera automáticamente un nombre de Attachment apropiado.
Si configuras o ajustas los puntos de unión manualmente en Studio, usa los siguientes nombres para tu objeto Attachment según el tipo de accesorio:
| Tipo de accesorio | Nombre de unión |
|---|---|
| Sombrero | HatAttachment |
| Espalda | BodyBackAttachment |
| Cintura | WaistFrontAttachment, WaistCenterAttachment, WaistBackAttachment |
| Hombro | RightShoulderAttachment, RightCollarAttachment, NeckAttachment, LeftCollarAttachment, LeftShoulderAttachment |
| Rostro, Pestaña, Ceja | FaceFrontAttachment, FaceCenterAttachment |
| Cuerpo | NeckAttachment |
| Frente | BodyFrontAttachment |
| Parte superior en capas (Camisa, Camiseta, Suéter, Chaqueta) | BodyFrontAttachment |
| Parte inferior en capas (Pantalones, Cortos, Vestido/Falda) | WaistCenterAttachment |
Accesorios para el rostro
Los accesorios para el rostro, como cejas y pestañas, son accesorios en capas únicos que puedes agrupar con una carga de cuerpo de avatar. En este momento, las cejas y pestañas no se pueden cargar como accesorios independientes y deben agruparse con cuerpos de personajes. Para obtener más información sobre cómo agrupar tus accesorios para el rostro con modelos de avatar, consulta Publicar cuerpos con pestañas y cejas.
- Convención de nombres al agrupar - Al incluir estos activos con una carga de cuerpo de avatar, los objetos de accesorios en capas deben usar las siguientes convenciones de nombres:
- EyebrowAccessory
- EyelashAccessory
- HairAccessory
Propiedades apilables
Los accesorios en capas requieren configuración adicional en un software de modelado 3D, como Blender o Maya. Para lograr el efecto de apilamiento, tus accesorios en capas deben cumplir con los siguientes requisitos:
- Los accesorios en capas deben estar pesados y vinculados a un armazón de estándar o de mayor fidelidad.
- Los accesorios en capas deben contener una jaula de malla interna y una jaula de malla externa.
- Los accesorios en capas deben seguir cualquier requisito de malla personalizada aplicable, como las mejores prácticas sobre impermeabilidad, texturas y presupuestos de polígonos.
Consulta Crea tu primer accesorio en capas para un tutorial paso a paso sobre cómo aplicar estos requisitos a un activo de referencia en Blender. Una vez que el archivo .fbx esté exportado, consulta la Herramienta de Ajuste de Accesorios para obtener instrucciones sobre cómo convertir tu modelo en un objeto Accessory.
Rigging y skinning
El rigging y skinning de accesorios en capas les permite moverse y deformarse de manera natural con los cuerpos de los personajes a medida que se mueven en el espacio 3D. Puedes riggear y hacer skinning a tus accesorios en capas manualmente utilizando herramientas de modelado 3D de terceros, o usar transferencia automática de skinning para generar los datos de skinning de un accesorio en tiempo de ejecución.
Cuando uses herramientas de modelado 3D de terceros para hacer skinning a tus accesorios, ten en cuenta que las Influencias de Articulaciones (Maya) o Asignaciones de Huesos (Blender) por vértice deben limitarse a 4.
Para obtener más información sobre el skinning básico en un software de modelado 3D de terceros, como los Pesos Automáticos de Blender, consulta el tutorial sobre Skin a simple mesh para obtener instrucciones sobre rigging, aplicación de pesos y skinning de una malla básica.
Mallas de jaula
Las mallas de jaula, o jaulas, son mallas no renderizadas que definen las superficies internas y externas de un accesorio en capas, y son fundamentales para las propiedades apilables. Para una visión general básica sobre el enjaulado, consulta Crea tu primer accesorio en capas - Configuración de jaula y la sección relevante del video tutorial en 8:32:
Roblox proporciona mallas de jaula de plantilla en archivos de proyecto de accesorios en capas para que las uses mientras creas tus propios accesorios en capas personalizados. Ten en cuenta que la jaula externa es idéntica a la jaula interna por defecto y debe ser la única jaula ajustada para encajar sobre tu accesorio en capas personalizado. Como mejor práctica, la forma de la jaula interna y externa debe coincidir antes de editar la jaula externa para cubrir completamente tu activo.
Jaula interna
La jaula interna es una malla que define la superficie interna de tu modelo de accesorio y cómo tu accesorio en capas se estira y se ajusta sobre un cuerpo de personaje. El objeto de malla de la jaula interna debe tener el mismo nombre que el modelo del accesorio con el sufijo _InnerCage.


Jaula externa
La jaula externa es una malla que define la superficie externa de tu modelo de accesorio y cómo otros accesorios en capas pueden estirarse y ajustarse sobre tu accesorio en capas. El objeto de malla de la jaula externa debe tener el mismo nombre que el modelo del accesorio con el sufijo _OuterCage.


Requisitos del Marketplace
Los accesorios en capas deben cumplir con los siguientes requisitos antes de que los cargues en el Marketplace:
- Asegúrate de que tus accesorios en capas cumplan con las políticas del Marketplace.
- Siempre que sea aplicable, asegúrate de que tus accesorios en capas cumplan con las especificaciones de malla personalizada de Roblox.
- El objeto Material está configurado en Plastic.
- El objeto Transparency está configurado en 0.
- El objeto VertexColor es el predeterminado 1, 1, 1.