Al crear ropa para Roblox, es importante cumplir con requisitos técnicos específicos para garantizar la compatibilidad y optimizar el rendimiento y la calidad. Muchos de estos requisitos deben aplicarse al diseñar y modelar su activo en una aplicación de modelado de terceros.
Aunque los accesorios rígidos y los accesorios apilables comparten muchos requisitos técnicos, los accesorios de ropa apilable deben incluir componentes adicionales para garantizar que los accesorios se deformen y estiren de manera adecuada en diferentes escalas corporales.
Si tiene la intención de publicar y vender estos activos en el Marketplace, hay políticas de Marketplace adicionales que debe seguir para cualquier accesorio o prenda de vestir.
Cuando esté listo para exportar, consulte los requisitos de exportación para la configuración de exportación de mallas para Blender y Maya.
Geometría y Presupuestos
- Malla única - Los accesorios deben ser una sola malla.
- Presupuestos - Los accesorios no pueden exceder 4k triángulos.
- Impermeable - Toda la geometría debe ser impermeable sin agujeros o caras traseras expuestas.
- Use cuadrados siempre que sea posible. Evite caras con 5 o más lados.
- Tamaño de malla - Dependiendo del tipo de activo de accesorio, las mallas deben seguir un tamaño estándar (en studs, centrado en el punto de sujeción) dependiendo de la escala corporal para la que está diseñado.
Requisitos de Tamaño
Dependiendo del tipo de activo apilable, los requisitos de tamaño no pueden exceder el siguiente ancho, altura y profundidad máxima (en studs).
| Tipo de Activo | Ancho (X) | Altura (Y) | Profundidad (Z) |
|---|---|---|---|
| Camiseta, Camisa, Suéter, Chaqueta, Pantalones, Cortos, Vestido & Falda | 8 | 8 | 8 |
| Ceja y Pestañas | 1.5 | 0.5 | 0.5 |
Puntos de Sujeción
Los objetos Attachment indican dónde un modelo de accesorio se adhiere a un punto en el cuerpo de un personaje. Ya sea que esté creando accesorios rígidos o apilables, la Herramienta de Ajuste de Accesorios (AFT) de Studio agrega y configura automáticamente el Attachment apropiado con las siguientes especificaciones:
- Un punto de sujeción - Cada accesorio, incluyendo la ropa apilable, requiere al menos un punto de sujeción a su parte corporal asociada.
- Convención de Nomenclatura - El nombre del Attachment debe seguir una convención de nomenclatura específica dependiendo del Accessory.AccessoryType. La AFT genera automáticamente un nombre de Attachment apropiado.
Si está configurando manualmente los nombres de los puntos de sujeción en Studio, use el siguiente nombre de Attachment para cada tipo de accesorio:
| Tipo de Accesorio | Nombre de Sujeción |
|---|---|
| Sombrero | HatAttachment |
| Espalda | BodyBackAttachment |
| Cintura | WaistFrontAttachment, WaistCenterAttachment, WaistBackAttachment |
| Hombro | RightShoulderAttachment, RightCollarAttachment, NeckAttachment, LeftCollarAttachment, LeftShoulderAttachment |
| Cara, Pestañas, Ceja | FaceFrontAttachment, FaceCenterAttachment |
| Cadera | NeckAttachment |
| Frente | BodyFrontAttachment |
| Parte superior apilable (Camisa, TShirt, Suéter, Chaqueta) | BodyFrontAttachment |
| Parte inferior apilable (Pantalones, Cortos, Vestido-Falda) | WaistCenterAttachment |
- Hombros y Cuellos - Aunque están en ubicaciones similares, los puntos de sujeción del Hombro y del Cuello interactúan de manera diferente con los riggings de los personajes para los accesorios rígidos.
- Los artículos que utilizan RightShoulderAttachment o LeftShoulderAttachment se mueven con el brazo del personaje.
- Los artículos que utilizan RightCollarAttachment o LeftCollarAttachment no se mueven con el brazo del personaje.
Accesorios Faciales
Los accesorios faciales, como el cabello, las cejas y las pestañas son accesorios únicos que puedes agrupar con una carga de cuerpo avatares. En este momento, las cejas y las pestañas no pueden ser cargadas como accesorios independientes y deben agruparse con los cuerpos de avatares. Para más información sobre cómo agrupar sus accesorios faciales con modelos de avatares, consulte Publicar cuerpos con pestañas y cejas.
- Convención de Nomenclatura cuando se agrupan - Al incluir estos activos con una carga de cuerpo de avatar, los objetos de accesorios deben utilizar las siguientes convenciones de nombre:
- EyebrowAccessory
- EyelashAccessory
- HairAccessory
Texturas
- Las texturas para activos de Marketplace no pueden exceder una resolución de 2048x2048.
- Las texturas creadas para accesorios deben cumplir con las especificaciones de texturas de Roblox. Las texturas de alta resolución se convierten automáticamente en texturas de menor resolución para optimizar el rendimiento.
Propiedades Apilables
La ropa y los accesorios que se deforman y se ajustan a cualquier personaje y elementos de ropa existentes requieren configuración adicional en un software de modelado 3D, como Blender o Maya.
Para lograr el efecto de superposición, su ropa debe cumplir con los siguientes requisitos:
- El activo debe estar ponderado y vinculado a un esqueleto R15 (Maya) o armadura (Blender).
- El activo debe contener una jaula de malla interna y una jaula de malla externa.
- El activo debe continuar siguiendo cualquier requisitos de malla personalizados aplicables, tales como las mejores prácticas sobre impermeabilidad, texturas y presupuestos de polígonos.
Consulte Creando Modelos Apilados para una guía básica sobre cómo aplicar estos requisitos a un activo de referencia en Blender. Una vez que el archivo .fbx esté exportado, consulte la Herramienta de Ajuste de Accesorios para obtener instrucciones sobre cómo crear un accesorio a partir de su modelo.
Rigging y Skinning
Rigging y skinning un accesorio apilado permite al accesorio moverse naturalmente con el cuerpo de un personaje. Puede realizar esto manualmente a través de una herramienta de modelado, o usar la transferencia automática de skinning para generar los datos de skinning de un accesorio en tiempo de ejecución.
Si utiliza un software de modelado para hacer skin a sus accesorios, tenga en cuenta que las Influencias de Joints (Maya) o Asignaciones de Huesos (Blender) por vértice deben limitarse a 4.
Para más información sobre el skinning básico en software de modelado de terceros, como los Pesos Automáticos de Blender, consulte Skinning una Malla Simple para obtener instrucciones sobre rigging, aplicar pesos, y skinning una malla básica.
Mallas de Jaula
Las mallas de jaula, o jaulas, son mallas invisibles que definen las superficies internas y externas de su activo y son fundamentales para las propiedades apilables de los artículos de ropa. La jaula interna determina la superficie interior de un artículo de ropa, mientras que la jaula externa determina la superficie exterior de un artículo de ropa.
Para una descripción básica sobre jaulas, consulte el Tutorial Básico de Ropa y la sección relevante del video tutorial en 8:32:
Jaula Interna
La jaula interna es la superficie interna de su modelo y define cómo el activo apilado se ajusta sobre otro modelo apilado. Como mejor práctica, la forma de la jaula interna y externa debe coincidir antes de editar la jaula externa para cubrir completamente su activo.
El objeto de la malla de jaula interna debe tener el mismo nombre que el modelo del accesorio y estar seguido de _InnerCage.


Jaula Externa
La jaula externa define la superficie externa sobre la que se superpondría la jaula interna de otro ítem. Los modelos de personajes avatares deben incluir una jaula externa con su modelo para ser compatibles con ropa apilable. Todos los modelos de avatars disponibles en el Marketplace incluyen una jaula externa correctamente configurada y son compatibles con activos apilados.
La jaula externa de un activo de ropa apilable es una malla que cubre precisamente el artículo de ropa. La jaula externa incluida en los archivos de plantilla es idéntica a la jaula interna por defecto y debe ser la única jaula ajustada para encajar sobre un accesorio.
El objeto de la malla de jaula externa debe tener el mismo nombre que el modelo del accesorio y estar seguido de _OuterCage.


Requisitos del Marketplace
Sus artículos deben cumplir con los siguientes requisitos antes de que los cargue al Marketplace para vender:
- Asegúrese de que sus artículos cumplan con las Directrices del Programa de Marketplace.
- Siempre que sea aplicable, asegúrese de que sus artículos cumplan con las especificaciones de malla personalizada y con las especificaciones de accesorios rígidos de Roblox.
- El objeto Material está configurado en Plastic.
- El objeto Transparency está configurado en 0.
- El objeto VertexColor es el predeterminado 1, 1, 1.