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Especificaciones de personajes

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Los modelos de personajes requieren un conjunto específico de componentes y estándares de configuración para garantizar que todas las funciones del avatar funcionen como se espera. Verifique que su modelo cumpla con las siguientes especificaciones y directrices de modelado antes de exportar para asegurar la compatibilidad con Studio.

Cuando esté listo para exportar, consulte los requisitos de exportación para la configuración de exportación de mallas para Blender y Maya.

Geometría

Los modelos de personajes avatar están compuestos por 15 objetos de malla separados y requieren requisitos de geometría adicionales para importarse en Studio y publicarse con éxito. Además de los tipos de escala de cuerpo, las partes y las especificaciones del presupuesto de triángulos, asegúrese de que sus modelos cumplan también con los siguientes requisitos generales al modelar:

  • A prueba de agua - Toda la geometría debe ser impermeable, sin agujeros o caras traseras expuestas. Las mallas utilizadas como jaulas exteriores no necesitan ser impermeables.
  • Sin N-gonos - Modele sus activos en cuads siempre que sea posible.
  • Transformaciones - Todos los valores de translación, rotación y escala deben estar congelados y los pivotes configurados en 0, 0, 0.
  • Orientación - Los personajes deben estar orientados hacia el Z positivo y estar de pie en el Y positivo.
  • Pose - Antes de exportar, configure su personaje en una I-Pose, A-Pose o T-Pose siempre que sea posible.

Escala del cuerpo

Roblox admite 3 estándares de escalas de cuerpo: Normal, Esbelto y Clásico. Estos estándares permiten a los desarrolladores crear juegos y espacios con tamaños de cuerpo consistentes para estandarizar el movimiento y la interacción. Puede seleccionar una escala de cuerpo al importar utilizando las opciones de Rig Scale, o modificar la escala del cuerpo manualmente. La escala del cuerpo permanece cuando el activo es subido al Marketplace.

Una visualización de cómo Roblox combina las 15 partes del cuerpo en 6 activos distintos.

Normal

Una escala de cuerpo Rthro Normal maniquí descargable.

En el Importer, use Rig Type > Rthro para importar su modelo como una escala de cuerpo Normal.


Mínimo (en studs)
ParteX (ancho)Y (alto)Z (profundidad)
Cabeza.5.5.5
Brazo.251.5.25
Torso.851.7.7
Pierna.251.4.5
Total1.353.6.7
Máximo (en studs)
ParteX (ancho)Y (alto)Z (profundidad)
Cabeza322
Brazo24.52
Torso4.63.52.25
Pierna1.542
Total8.69.52.25

Esbelto

Una escala de cuerpo Rthro Esbelto (Narrow) maniquí descargable.

En el Importer, use Rig Type > Rthro Narrow para importar su modelo como una escala de cuerpo Esbelto.


Mínimo (en studs)
ParteX (ancho)Y (alto)Z (profundidad)
Cabeza.5.5.5
Brazo.251.5.25
Torso.851.7.7
Pierna.251.4.5
Total1.353.6.7
Máximo (en studs)
ParteX (ancho)Y (alto)Z (profundidad)
Cabeza222
Brazo1.542
Torso33.52
Pierna1.542
Total69.52

Clásico

Una escala de cuerpo Clásico maniquí descargable.

En el Importer, use Rig Type > Default para importar su modelo como una escala de cuerpo Clásico.


Mínimo (en studs)
ParteX (ancho)Y (alto)Z (profundidad)
Cabeza.5.5.5
Brazo.251.5.25
Torso.851.7.7
Pierna.251.4.5
Total1.353.6.7
Máximo (en studs)
ParteX (ancho)Y (alto)Z (profundidad)
Cabeza1.51.82
Brazo232
Torso43.82
Pierna1.53.52
Total89.12

Presupuestos de triángulos

Aunque las geometrías de los modelos se crean típicamente utilizando cuads, el motor de Roblox convierte los activos importados en tris. Cada activo de su modelo de personaje no debe exceder nuestro máximo presupuesto de triángulos. Para obtener rápidamente el número de tris esperados en su aplicación de modelado de terceros, puede duplicar el número de cuads en su modelo.

Tipo de activoObjetos de malla incluidosMáximos triángulos
DynamicHeadCabeza4000
TorsoUpperTorso, LowerTorso1750
LeftArmLeftUpperArm, LeftLowerArm, LeftHand1248
Right ArmRightUpperArm, RightLowerArm, RightHand1248
LeftLegLeftUpperLeg, LeftLowerLeg, LeftFoot1248
Right LegRightUpperLeg, RightLowerLeg, RightFoot1248
TotalCabeza, UpperTorso, LowerTorso, LeftUpperArm, LeftLowerArm, LeftHand, RightUpperArm, RightLowerArm, RightHand, LeftUpperLeg, LeftLowerLeg, LeftFoot, RightUpperLeg, RightLowerLeg, RightFoot10,742

Partes del cuerpo

Consulte las siguientes especificaciones para los objetos de malla individuales que componen un modelo de personaje:

  • Convención de nombres - Las extremidades deben estar nombradas específicamente:

    • UpperTorso_Geo
    • LowerTorso_Geo
    • LeftUpperArm_Geo
    • LeftLowerArm_Geo
    • LeftHand_Geo
    • RightUpperArm_Geo
    • RightLowerArm_Geo
    • RightHand_Geo
    • LeftUpperLeg_Geo
    • LeftLowerLeg_Geo
    • LeftFoot_Geo
    • RightUpperLeg_Geo
    • RightLowerLeg_Geo
    • RightFoot_Geo
    • Head_Geo
  • Tapas - Las extremidades deben estar capadas, de modo que formen una malla impermeable completa cuando se separan del cuerpo. Las tapas pueden ser redondeadas o planas, dependiendo del diseño.

Accesorios faciales

Los accesorios faciales, como el cabello, las cejas y las pestañas son accesorios únicos que puede agrupar con una carga de cuerpo de avatar. En este momento, las cejas y las pestañas no se pueden cargar como accesorios independientes y deben agruparse con un cuerpo de avatar. Consulte las especificaciones de accesorio para obtener información adicional sobre los accesorios faciales.

Visibilidad

Para garantizar que los tamaños de los avatares sean visualmente consistentes, debe estandarizar la visibilidad de las partes del cuerpo con los siguientes requisitos:

  • Opacidad - Las partes del cuerpo deben ser completamente opacas.
  • Cajas de límites - Los activos de las partes del cuerpo deben ocupar una porción visible significativa de su caja de límites en vistas frontal, lateral y posterior.
    • Las partes del cuerpo, como el torso, el brazo izquierdo y la pierna derecha, deben ocupar al menos el 50% de la caja de límites de la parte del cuerpo.
    • La parte de la cabeza debe ocupar al menos el 50% de la caja de límites de la malla.
      Un ejemplo aceptable de malla de cabeza que ocupa la mayoría de la caja de límites en la vista frontal
      Un ejemplo de malla de cabeza no aceptable que no ocupa la cantidad apropiada de espacio en la caja de límites en la vista frontal

Adjuntos

Los adjuntos son puntos en el modelo humanoide donde se conectan los accesorios rígidos. Al igual que muchos componentes del personaje, los puntos de adjunto son configurados en software de modelado de terceros e importados como objetos Attachment.

El Importer reconoce automáticamente y convierte los objetos de malla como puntos de adición si los objetos incluyen el sufijo \_Att y siguen las convenciones de nombres a continuación. Esto solo se aplica al importar mallas con datos de jaulas, como cuerpos (los puntos de adición de accesorios se crean utilizando la Herramienta de Ajuste de Accesorios). Consulte ejemplos de esta implementación en cualquiera de los modelos de referencia descargables.

Generalmente, al colocar puntos de adición, colóquelos de manera que se superpongan a la mitad con la parte de la malla del modelo del personaje.

Colocación incorrecta de los puntos de adición del collar
Colocación correcta de los puntos de adición del collar

Los adjuntos deben seguir una convención de nombres específica y coherencia posicional:

Parte de mallaNombre del adjuntoDetalles
CabezaFaceCenter_AttCualquiera dentro de la caja de límites de la malla
FaceFront_AttMitad frontal de la caja de límites de la malla
Hat_AttMitad superior de la caja de límites de la malla, puede superponerse con Hair_Att
Hair_AttMitad superior de la caja de límites de la malla, puede superponerse con Hat_Att
UpperTorsoLeftCollar_AttMitad superior izquierda de la caja de límites de la malla
RightCollar_AttMitad superior derecha de la caja de límites de la malla
Neck_AttMitad superior de la caja de límites de la malla
BodyBack_AttMitad trasera de la caja de límites de la malla
BodyFront_AttMitad frontal de la caja de límites de la malla
LowerTorsoRoot_AttDebe establecerse en la posición 0, 0, 0
WaistFront_AttMitad frontal de la caja de límites de la malla, puede superponerse con WaistCenter_Att
WaistBack_AttMitad trasera de la caja de límites de la malla
WaistCenter_AttCualquiera en la caja de límites de la malla, puede superponerse con WaistFront_Att
RightUpperArmRightShoulder_AttMitad superior de la caja de límites de la malla
RightHandRightGrip_AttCualquiera en la caja de límites de la malla.

Orientar los adjuntos de agarre perpendiculares al hueso del brazo inferior. Por ejemplo, para I-Pose (brazos apuntando hacia abajo), establezca el adjunto de agarre en 90, 0, 0 (adjunto de agarre apuntando hacia adelante).

LeftUpperArmLeftShoulder_AttMitad superior de la caja de límites de la malla
LeftHandLeftGrip_AttCualquiera en la caja de límites de la malla.

Orientar los adjuntos de agarre perpendiculares al hueso del brazo inferior. Por ejemplo, para I-Pose (brazos apuntando hacia abajo), establezca el adjunto de agarre en 90, 0, 0 (adjunto de agarre apuntando hacia adelante).

RightFootRightFoot_AttCualquiera en la caja de límites de la malla
LeftFootLeftFoot_AttCualquiera en la caja de límites de la malla

Rigging

A diferencia de los rigs genéricos, los modelos humanoides requieren una jerarquía y convenciones de nombres específicas para la estructura ósea o de articulaciones interna.

Modelo de rig humanoide
Estructura ósea del rig humanoide (Blender)

Rigs estándar

Los siguientes requisitos son para rigging humanoide estándar.

  • Jerarquía de Rig - Los rigs humanoides requieren una jerarquía específica de huesos o articulaciones y una convención de nombres:

    • Raíz
      • HumanoidRootNode
        • LowerTorso
          • UpperTorso
            • Cabeza (representando la base del cuello)
            • LeftUpperArm
              • LeftLowerArm
                • LeftHand
            • RightUpperArm
              • RightLowerArm
                • RightHand
          • LeftUpperLeg
            • LeftLowerLeg
              • LeftFoot
          • RightUpperLeg
            • RightLowerLeg
              • RightFoot
  • LowerTorso y Root - La posición del hueso o articulación LowerTorso y Root debe establecerse en 0, 0, 0.
  • Pose - Exporta tu modelo de personaje en una I-Pose, A-Pose o T-Pose para la mejor compatibilidad con Studio. Los huesos LeftUpperArm y RightUpperArm pueden exportarse con valores de rotación para cumplir con este requisito.

Rigs de mayor fidelidad

Los rigs humanoides de mayor fidelidad tienen los mismos requisitos que los rigs estándar, pero admiten hasta 37 huesos o articulaciones opcionales adicionales para un mayor nivel de realismo en los movimientos articulados de las manos, los hombros y la columna.

No es necesario incluir todos los huesos o articulaciones opcionales para un rig humanoide de mayor fidelidad, pero cada hueso o articulación opcional que incluya debe seguir una jerarquía específica y una convención de nombres para la parte del cuerpo respectiva.

JerarquíaConfiguración de rig de ejemplo
  • UpperTorso
    • Columna
      • Pecho
        • Cabeza
          • BaseCabeza
        • RightClavicle
          • RightUpperArm
        • LeftClavicle
          • LeftUpperArm

Después de importar un rig de personaje de mayor fidelidad en Studio, debe insertar objetos HumanoidRigDescription y/o DigitsRigDescription en su rig para poder vender su personaje en el Marketplace y que sus animaciones funcionen correctamente:

  • Los objetos HumanoidRigDescription son necesarios para animar partes individuales del cuerpo y ajustar las características de comportamiento del rig, como el tamaño y el rango de movimiento de cada hueso o articulación.
  • Los objetos DigitsRigDescription son necesarios para la articulación de las manos. Su personaje necesita uno para cada mano con huesos o articulaciones opcionales.

Ambos tipos de objetos utilizan convención de nombres para detectar huesos o articulaciones, por lo que es muy importante asegurarse de que cada hueso o articulación opcional esté nombrado correctamente siguiendo la tabla anterior antes de importar su rig de personaje en Studio. Para un conjunto de rigs de mayor fidelidad que puede consultar, vea Recursos - Rigs de mayor fidelidad.

Esqueletizado

Roblox admite la colocación de piel para mallas esqueléticas. Considere Rigging y Esqueletizado para más detalles sobre cómo implementar mallas esqueléticas en su juego.

Consulte los siguientes requisitos para el esquelizado:

  • Máximas Influencias - Un vértice no puede ser influenciado por más de 4 huesos o articulaciones.
  • Sin influencias de raíz - No aplique influencias al hueso o articulación raíz.
  • Simetría - Siempre que sea posible, mantenga la simetría al aplicar influencias a un rig.

Animación facial

Para obtener información sobre los requisitos de soporte de animación facial, consulte las especificaciones de cabeza.

Texturas

  • Las texturas para activos del Marketplace no pueden exceder una resolución de 2048x2048.
  • Las texturas creadas para accesorios deben cumplir con las especificaciones de texturas de Roblox. Las texturas de alta resolución se convierten automáticamente en texturas de menor resolución para optimizar el rendimiento.
  • Los personajes avatar deben seguir las especificaciones de texturas de Roblox. Los personajes creados para el Marketplace pueden aprovechar los tonos de piel personalizados que utilizan capas alfa permiten a los usuarios seleccionar su propio color base.

Tono de piel personalizado

Al texturizar un modelo de personaje avatar donde el usuario puede establecer su propio tono de piel, establezca las áreas de piel expuestas como transparentes para que un color o textura predeterminado no esté horneado en la textura. Al renderizar, el motor de Studio aplica la capa transparente encima sin efectos de capa. Este paso se aplica principalmente a personajes similares a humanos con piel expuesta a que los usuarios tienen la intención de personalizar.

Los siguientes son ejemplos de sombreado de tono de piel para la cara, y puede aplicar este proceso con cualquier parte de un avatar con piel expuesta:

  • Use el 100% de opacidad para áreas no relacionadas con un tono de piel personalizado, como los ojos y las cejas.
  • Al aplicar sombras, use negro a baja opacidad y ajuste la opacidad cuando sea necesario.
  • Para áreas que son parcialmente translúcidas, como los contornos de sombra o ciertas características cosméticas, deje algo de transparencia para una visibilidad parcial del tono de piel.
  • Debe probar continuamente cómo varias capas de colores pueden interactuar con su sombreado.
Beige
Azul
Marrón
Rosa

Jaulas exteriores

Las jaulas exteriores en su modelo de personaje permiten que su personaje use accesorios apilables, como ropa. Los modelos, como un personaje avatar, que son el objetivo de mallas que se extenderán sobre él, solo requieren una jaula exterior, pero las mallas que se deforman, como la ropa en capas, requieren una jaula interior y exterior.

Para uso general, consulte los siguientes requisitos para agregar mallas de jaula exterior a su modelo:

  • Utilice la Configuración de Avatar de Roblox o las plantillas de jaula de cuerpo de Roblox para garantizar que las convenciones de nombres y otras configuraciones sean correctas.
  • Convenciones de nombres - La jaula exterior de una parte del cuerpo debe estar nombrada después del objeto de malla principal con _OuterCage añadido, por ejemplo, LeftUpperArm_OuterCage.
  • Vértices y UV Map - No elimine vértices ni altere los UVs en las Jaulas Exteriores, ya que esto podría causar errores al importar en Studio o al equipar en un personaje. Utilice las plantillas proporcionadas por Roblox para las mallas de jaula para garantizar la compatibilidad con otros activos en capas.
  • Simetría y consistencia - Mantenga cada cara (el espacio entre los vértices) del tamaño consistente y mantenga la simetría siempre que sea posible. Utilice herramientas de simetría en su software de modelado siempre que sea posible.
  • Para obtener información sobre las jaulas de la cabeza y las mejores prácticas, consulte las especificaciones de cabeza.

Requisitos del Marketplace

Además de los otros requisitos técnicos enumerados, sus elementos deben cumplir las siguientes especificaciones adicionales antes de cargarlos al Marketplace para su venta:

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