Los modelos de cuerpo de personaje requieren un conjunto específico de componentes y estándares de configuración para garantizar que todas las características del avatar funcionen como se espera en toda la plataforma. Antes de comenzar el proceso de exportación, verifica que tu modelo cumpla con las siguientes especificaciones y pautas de modelado para una correcta compatibilidad con Studio.
Cuando estés listo para exportar el cuerpo de tu personaje, consulta todos los requisitos de configuración de exportación para Blender y Maya.
Geometría
Los modelos de cuerpo de personaje para avatares están compuestos por 15 objetos de malla separados y requieren requisitos de geometría adicionales para importarse en Studio y publicarse con éxito. Además de las especificaciones de tipos de escala del cuerpo, partes del cuerpo y presupuesto de triángulos, asegúrate de que tus modelos también cumplan con los siguientes requisitos generales al modelar el cuerpo de tu personaje:
- Impermeable - Toda la geometría debe ser impermeable sin agujeros expuestos o caras traseras. Las mallas utilizadas como jaulas externas no necesitan ser impermeables.
- Sin N-gonos - Modela tus activos en cuads siempre que sea posible.
- Transformaciones - Todos los valores de traducción, rotación y escala deben estar congelados y los pivotes establecidos en 0, 0, 0.
- Orientación - Los personajes deben mirar hacia el Z positivo y estar de pie en el Y positivo.
- Pose - Antes de exportar, establece tu personaje en una I-Pose, A-Pose o T-Pose cuando sea posible.
Escala del cuerpo
Roblox admite 3 estándares de escalas de cuerpo de personaje: Normal, Delgado y Clásico. Estos estándares permiten a los desarrolladores crear juegos y espacios con tamaños de cuerpo consistentes para estandarizar el movimiento y las interacciones. Puedes seleccionar una escala de cuerpo al importar utilizando opciones de escala de rig, o modificar la escala del cuerpo manualmente. La escala del cuerpo persiste cuando el activo es subido al Marketplace.

Una visualización de cómo Roblox combina las 15 partes del cuerpo en 6 activos distintos.
Normal

Una escala de cuerpo Rthro Normal maniquí descargable.
En el Importador, usa Tipo de Rig > Rthro para importar tu modelo como una escala de cuerpo Normal.
| Parte | X (ancho) | Y (altura) | Z (profundidad) |
|---|---|---|---|
| Cabeza | .5 | .5 | .5 |
| Brazo | .25 | 1.5 | .25 |
| Torso | .85 | 1.7 | .7 |
| Pierna | .25 | 1.4 | .5 |
| Total | 1.35 | 3.6 | .7 |
| Parte | X (ancho) | Y (altura) | Z (profundidad) |
|---|---|---|---|
| Cabeza | 3 | 2 | 2 |
| Brazo | 2 | 4.5 | 2 |
| Torso | 4.6 | 3.5 | 2.25 |
| Pierna | 1.5 | 4 | 2 |
| Total | 8.6 | 9.5 | 2.25 |
Delgado

Una escala de cuerpo Rthro Delgado (Narrow) maniquí descargable.
En el Importador, usa Tipo de Rig > Rthro Narrow para importar tu modelo como una escala de cuerpo Delgado.
| Parte | X (ancho) | Y (altura) | Z (profundidad) |
|---|---|---|---|
| Cabeza | .5 | .5 | .5 |
| Brazo | .25 | 1.5 | .25 |
| Torso | .85 | 1.7 | .7 |
| Pierna | .25 | 1.4 | .5 |
| Total | 1.35 | 3.6 | .7 |
| Parte | X (ancho) | Y (altura) | Z (profundidad) |
|---|---|---|---|
| Cabeza | 2 | 2 | 2 |
| Brazo | 1.5 | 4 | 2 |
| Torso | 3 | 3.5 | 2 |
| Pierna | 1.5 | 4 | 2 |
| Total | 6 | 9.5 | 2 |
Clásico

Una escala de cuerpo Clásico maniquí descargable.
En el Importador, usa Tipo de Rig > Default para importar tu modelo como una escala de cuerpo Clásico.
| Parte | X (ancho) | Y (altura) | Z (profundidad) |
|---|---|---|---|
| Cabeza | .5 | .5 | .5 |
| Brazo | .25 | 1.5 | .25 |
| Torso | .85 | 1.7 | .7 |
| Pierna | .25 | 1.4 | .5 |
| Total | 1.35 | 3.6 | .7 |
| Parte | X (ancho) | Y (altura) | Z (profundidad) |
|---|---|---|---|
| Cabeza | 1.5 | 1.8 | 2 |
| Brazo | 2 | 3 | 2 |
| Torso | 4 | 3.8 | 2 |
| Pierna | 1.5 | 3.5 | 2 |
| Total | 8 | 9.1 | 2 |
Presupuestos de triángulos
Aunque las geometrías de los modelos de cuerpo de personaje se crean típicamente utilizando cuads, el motor de Roblox convierte los activos importados en tris. Cada activo de tu modelo de personaje no debe exceder nuestro presupuesto máximo de triángulos. Para obtener rápidamente el número de tris esperados en tu aplicación de modelado de terceros, puedes duplicar el número de cuads en tu modelo.
| Tipo de activo | Objetos de malla incluidos | Máximo de triángulos |
|---|---|---|
| DynamicHead | Cabeza | 4000 |
| Torso | UpperTorso, LowerTorso | 1750 |
| Brazo Izquierdo | LeftUpperArm, LeftLowerArm, LeftHand | 1248 |
| Brazo Derecho | RightUpperArm, RightLowerArm, RightHand | 1248 |
| Pierna Izquierda | LeftUpperLeg, LeftLowerLeg, LeftFoot | 1248 |
| Pierna Derecha | RightUpperLeg, RightLowerLeg, RightFoot | 1248 |
| Total | Head, UpperTorso, LowerTorso, LeftUpperArm, LeftLowerArm, LeftHand, RightUpperArm, RightLowerArm, RightHand, LeftUpperLeg, LeftLowerLeg, LeftFoot, RightUpperLeg, RightLowerLeg, RightFoot | 10,742 |
Partes del cuerpo
Consulta las siguientes especificaciones para los objetos de malla individuales que componen un modelo de cuerpo de personaje:
Convención de Nombres - Las extremidades deben estar nombradas específicamente:
- UpperTorso_Geo
- LowerTorso_Geo
- LeftUpperArm_Geo
- LeftLowerArm_Geo
- LeftHand_Geo
- RightUpperArm_Geo
- RightLowerArm_Geo
- RightHand_Geo
- LeftUpperLeg_Geo
- LeftLowerLeg_Geo
- LeftFoot_Geo
- RightUpperLeg_Geo
- RightLowerLeg_Geo
- RightFoot_Geo
- Head_Geo
Tapas - Las extremidades deben estar tapadas, de modo que formen una malla completa e impermeable cuando se separen del cuerpo. Las tapas pueden ser redondeadas o planas dependiendo del diseño.

Accesorios faciales
Los accesorios faciales, como cejas y pestañas, son accesorios en capas únicos que puedes agrupar con una carga de cuerpo de avatar. En este momento, las cejas y pestañas no se pueden cargar como accesorios independientes y deben agruparse con un cuerpo de personaje. Para obtener más información sobre los accesorios faciales, consulta Especificaciones de accesorios en capas - Accesorios faciales.
Visibilidad
Para garantizar que los tamaños de los avatares sean visualmente consistentes, debes estandarizar la visibilidad de las partes del cuerpo con los siguientes requisitos:
- Opacidad - Las partes del cuerpo deben ser completamente opacas.
- Cajas de delimitación - Los activos de las partes del cuerpo deben ocupar una porción visible significativa de su caja de delimitación en una vista frontal, lateral y trasera.
- Las partes del cuerpo, como el torso, el brazo izquierdo y la pierna derecha, deben ocupar al menos el 50% de la caja de delimitación de la parte del cuerpo.
- La parte de la cabeza debe ocupar al menos el 50% de la caja de delimitación de la malla.

Un ejemplo de malla de cabeza aceptable que ocupa la mayor parte de la caja de delimitación en la vista frontal 
Un ejemplo de malla de cabeza no aceptable que no ocupa la cantidad apropiada de espacio de caja de delimitación en la vista frontal
Adjuntos
Los adjuntos son puntos que determinan la ubicación específica donde los accesorios y objetos equipables en el juego se adjuntan al cuerpo del personaje. Al igual que muchos componentes del personaje, los puntos de adjunto se configuran en software de modelado de terceros e importan como objetos Attachment.
El Importador reconoce automáticamente y convierte los objetos de malla como puntos de adjunto si los objetos incluyen el sufijo \_Att y siguen las convenciones de nombres a continuación. Esto solo se aplica al importar mallas con datos de jaula, como cuerpos (los puntos de adjunto de accesorios se crean utilizando la Herramienta de Ajuste de Accesorios). Consulta ejemplos de esta implementación en cualquiera de los modelos de referencia descargables de Roblox.
En general, al colocar puntos de adjunto, colócalos de modo que se superpongan a la mitad con la parte de malla del modelo del personaje.


Los adjuntos deben seguir una convención de nombres específica y consistencia posicional:
| Parte de malla | Nombre del adjunto | Detalles |
|---|---|---|
| Cabeza | FaceCenter_Att | Cualquier lugar dentro de la caja de delimitación de la malla |
| FaceFront_Att | Mitad frontal de la caja de delimitación de la malla | |
| Hat_Att | Mitad superior de la caja de delimitación de la malla, puede superponerse con Hair_Att | |
| Hair_Att | Mitad superior de la caja de delimitación de la malla, puede superponerse con Hat_Att | |
| UpperTorso | LeftCollar_Att | Mitad superior izquierda de la caja de delimitación de la malla |
| RightCollar_Att | Mitad superior derecha de la caja de delimitación de la malla | |
| Neck_Att | Mitad superior de la caja de delimitación de la malla | |
| BodyBack_Att | Mitad trasera de la caja de delimitación de la malla | |
| BodyFront_Att | Mitad frontal de la caja de delimitación de la malla | |
| LowerTorso | Root_Att | Debe establecerse en posición 0, 0, 0 |
| WaistFront_Att | Mitad frontal de la caja de delimitación de la malla, puede superponerse con WaistCenter_Att | |
| WaistBack_Att | Mitad trasera de la caja de delimitación de la malla | |
| WaistCenter_Att | Cualquier lugar en la caja de delimitación de la malla, puede superponerse con WaistFront_Att | |
| Brazo Derecho Superior | RightShoulder_Att | Mitad superior de la caja de delimitación de la malla |
| Mano Derecha | RightGrip_Att | Cualquier lugar en la caja de delimitación de la malla. Orientar los puntos de agarre perpendiculares al hueso del brazo inferior. Por ejemplo, para I-Pose (brazos apuntando hacia abajo), establece el punto de agarre en 90, 0, 0 (punto de agarre apuntando hacia adelante). ![]() |
| Brazo Izquierdo Superior | LeftShoulder_Att | Mitad superior de la caja de delimitación de la malla |
| Mano Izquierda | LeftGrip_Att | Cualquier lugar en la caja de delimitación de la malla. Orientar los puntos de agarre perpendiculares al hueso del brazo inferior. Por ejemplo, para I-Pose (brazos apuntando hacia abajo), establece el punto de agarre en 90, 0, 0 (punto de agarre apuntando hacia adelante). ![]() |
| Pie Derecho | RightFoot_Att | Cualquier lugar en la caja de delimitación de la malla |
| Pie Izquierdo | LeftFoot_Att | Cualquier lugar en la caja de delimitación de la malla |
Rigging
A diferencia de los rigs genéricos, los modelos humanoides requieren una jerarquía específica y convenciones de nombres para la estructura interna de huesos o articulaciones.


Rigs estándar
Los siguientes requisitos son para rigs humanoides estándar.
Jerarquía de Rig - Los rigs humanoides requieren una jerarquía específica de huesos o articulaciones y convención de nombres:
- Raíz
- HumanoidRootNode
- LowerTorso
- UpperTorso
- Cabeza (representando la base del cuello)
- LeftUpperArm
- LeftLowerArm
- LeftHand
- RightUpperArm
- RightLowerArm
- RightHand
- LeftUpperLeg
- LeftLowerLeg
- LeftFoot
- RightUpperLeg
- RightLowerLeg
- RightFoot


- LowerTorso y Raíz - La posición del hueso o articulación LowerTorso y Raíz debe establecerse en 0, 0, 0.
- Pose - Exporta tu modelo de personaje en una I-Pose, A-Pose o T-Pose para la mejor compatibilidad con Studio. Los huesos LeftUpperArm y RightUpperArm pueden exportarse con valores de rotación para cumplir con este requisito.
Rigs de mayor fidelidad
Los rigs humanoides de mayor fidelidad tienen los mismos requisitos que los rigs estándar, pero admiten hasta 37 huesos o articulaciones opcionales adicionales para un mayor nivel de realismo con movimientos articulados de manos, hombros y columna.
No necesitas incluir cada hueso o articulación opcional para un rig humanoide de mayor fidelidad, pero cada hueso o articulación opcional que incluyas debe seguir una jerarquía específica y convención de nombres para la parte del cuerpo respectiva.
| Jerarquía | Configuración de Rig de Ejemplo |
|---|---|
|


Después de importar un rig de personaje de mayor fidelidad en Studio, debes insertar objetos HumanoidRigDescription y/o DigitsRigDescription en tu rig para poder vender tu personaje en el Marketplace y para que tus animaciones funcionen correctamente:
- Los objetos HumanoidRigDescription son necesarios para animar partes individuales del cuerpo y ajustar las características de comportamiento del rig, como el tamaño y rango de movimiento de cada hueso o articulación.
- Los objetos DigitsRigDescription son necesarios para la articulación de las manos. Tu personaje necesita uno para cada mano con huesos o articulaciones opcionales.
Ambos tipos de objetos detectan huesos o articulaciones por sus convenciones de nombres, por lo que es muy importante asegurarse de que cada hueso o articulación opcional esté nombrado correctamente siguiendo la tabla anterior antes de importar tu rig de personaje en Studio. Para un conjunto de rigs de mayor fidelidad que puedes consultar, consulta Recursos - Rigs de mayor fidelidad.
Esqueletizado
Roblox admite el esqueleto para mallas rigidas. Para más detalles sobre la implementación de mallas esqueléticas en Studio, consulta Rigging y Skinning.
Los siguientes requisitos son para el esqueleto de cuerpos de personajes:
- Máximas Influencias - Un vértice no puede ser influenciado por más de 4 huesos o articulaciones.
- Sin Influencias de Raíz - No apliques influencias al hueso o articulación Raíz.
- Simetría - Siempre que sea posible, mantén la simetría al aplicar influencias a un rig.
Animación facial
Para información sobre el soporte de animación facial requerido, consulta especificaciones de cabeza.
Texturas
- Las texturas para activos del Marketplace no pueden exceder una resolución de 2048x2048.
- Las texturas creadas para accesorios deben cumplir con las especificaciones de textura de Roblox. Las texturas de alta resolución se convierten automáticamente en texturas de menor resolución para optimizar el rendimiento.
- Los personajes avatar deben seguir las especificaciones de textura de Roblox. Los personajes creados para el Marketplace pueden aprovechar los tonos de piel personalizados, que utilizan capas alfa para permitir a los usuarios seleccionar su propio color base.
Tono de piel personalizado
Al texturizar un modelo de cuerpo de personaje de avatar donde el usuario puede establecer su propio tono de piel, establece las áreas de piel expuestas como transparentes para que un color o textura predeterminado no se hornee en la textura. Al renderizar, Studio aplica la capa transparente por encima sin ningún efecto de capa. Este paso se aplica principalmente a personajes similares a humanos con piel expuesta que pretendes que los usuarios personalicen.
Los siguientes son ejemplos de sombreado de tono de piel para la cara, y puedes aplicar este proceso a cualquier parte de un avatar con piel expuesta:

- Usa 100% de opacidad para áreas no relacionadas con un tono de piel personalizado, como ojos y cejas.
- Al aplicar sombreado, usa negro a baja opacidad y ajusta la opacidad cuando sea necesario.
- Para áreas que son parcialmente translúcidas, como contornos de sombreado o ciertas características cosméticas, deja algo de transparencia para la visibilidad parcial del tono de piel.
- Debes probar constantemente cómo pueden interactuar las capas de varios colores con tu sombreado.




Jaulas externas
Las jaulas externas en tu modelo de personaje permiten que tu personaje use accesorios en capas, como camisetas y chaquetas que se estiran y envuelven alrededor del cuerpo. Revisa la siguiente lista de requisitos para agregar mallas de jaula externa a tu modelo de cuerpo de personaje:
- Usa la Configuración de Avatar de Roblox o las plantillas de jaula de cuerpo de Roblox para asegurarte de que las convenciones de nombres y otras configuraciones sean correctas.
- Convenciones de Nombres - La jaula externa de una parte del cuerpo debe llevar el nombre del objeto de malla principal con _OuterCage añadido, por ejemplo LeftUpperArm_OuterCage.
- Vértices y Mapa UV - No elimines vértices ni alteres los UV en las jaulas externas, ya que esto puede causar errores al importar en Studio o al equipar en un personaje. Usa las plantillas proporcionadas por Roblox para mallas de jaula para asegurar la compatibilidad con otros activos en capas.
- Simetría y consistencia - Mantén cada cara de tu geometría de tamaño consistente y retén la simetría siempre que sea posible utilizando herramientas de simetría en tu software de modelado.
- Para información sobre jaulas de cabeza dinámicas y mejores prácticas al usar jaulas, consulta Especificaciones de cabeza dinámica.
Requisitos del Marketplace
Junto con los otros requisitos técnicos enumerados, tus artículos deben cumplir con las siguientes especificaciones adicionales antes de subirlos al Marketplace para vender:
- Asegúrate de que tus cuerpos de personaje cumplan con las políticas del Marketplace.
- Siempre que sea aplicable, asegúrate de que tus cuerpos de personaje cumplan con las especificaciones de malla personalizadas de Roblox.
- El objeto Material está configurado en Plastic.
- El objeto Transparency está configurado en 0.
- El objeto VertexColor es el predeterminado 1, 1, 1.
- Si la cabeza de tu personaje incluye activos de pestañas y cejas separados, debes agregarlos a tu modelo de cuerpo de personaje como objetos Accessory. Para más información, consulta Publicar cuerpos con pestañas y cejas.


