Una visión general de alto nivel de los accesorios rígidos en Roblox.
Crea y vende tu primer accesorio rígido básico.
Los accesorios rígidos son objetos 3D que se adjuntan a los puntos de sujeción alrededor del cuerpo de un avatar. Cuando los usuarios compran accesorios rígidos en el Mercado, como props, armas y sombreros, pueden ajustar la posición y rotación del artículo lejos del punto de sujeción según el tipo de cuerpo de su avatar.
Hay dos capas principales de un accesorio rígido que estructuran cómo se ve y funciona el accesorio en la plataforma:
- Malla y texturas que componen la apariencia visual del accesorio rígido.
- Puntos de sujeción que determinan cómo se adjunta el accesorio al cuerpo del personaje.
Mientras que puedes crear la primera de estas capas manualmente en herramientas de modelado de terceros como Blender o Maya, los puntos de sujeción tienen requisitos de configuración estrictos para cumplir con las especificaciones de accesorios rígidos técnicas de Roblox que garantizan que tus accesorios rígidos se comporten de manera consistente de un juego a otro. Antes de crear tu primer accesorio rígido personalizado, se recomienda:
- Entender los componentes esenciales de un accesorio rígido y cómo funcionan juntos.
- Revisar todos los recursos que Roblox proporciona para estandarizar y agilizar el proceso de creación, como archivos de proyecto de Blender y Maya, herramientas de Studio y guías paso a paso.
- Seguir el tutorial básico de creación de accesorios rígidos que cubre cómo convertir un modelo 3D simple en un accesorio rígido.
Una vez que tengas un accesorio rígido personalizado, puedes importarlo a Studio y usar la herramienta de Configuración de Avatar para procesar tu creación en un activo de avatar que esté listo para ser vendido en el Mercado.
Componentes del accesorio rígido
Todos los accesorios rígidos están compuestos por los mismos componentes fundamentales que permiten a los usuarios equipar artículos 3D con un comportamiento consistente según el tipo de cuerpo del personaje.
Parte de malla


Todos los accesorios rígidos requieren un único objeto de malla que representa la geometría del accesorio. En Studio, este objeto de malla se representa como un MeshPart anidado bajo un único Model.
Texturas


Las texturas son archivos de imagen que definen la apariencia superficial de tu accesorio rígido. Puedes crear texturas dentro de un programa de pintura de texturas o software de modelado 3D.
En Studio, debes importar texturas como archivos de imagen y configurarlas en objetos MeshPart mediante un objeto hijo SurfaceAppearance o la propiedad TextureID de la malla.
Puntos de sujeción


Los puntos de sujeción definen dónde se adjuntan los accesorios al cuerpo de un personaje. En Studio, los puntos de sujeción se representan mediante objetos Attachment.
Proceso de creación
Al diseñar un accesorio rígido en Blender o Maya, debes exportar todos los componentes del avatar en un solo archivo .fbx o .gltf para importarlo en Studio. Dado que la creación 3D no es un proceso lineal y siempre requiere reiteración y pruebas, el proceso de creación de un accesorio rígido puede diferir entre individuos y varios flujos de trabajo de creación.
En general, el proceso de creación sigue el siguiente flujo de trabajo:

Recursos
Hay una variedad de recursos disponibles para creadores de todos los antecedentes para comenzar con la creación de accesorios rígidos. Revisa la siguiente tabla para temas y recursos específicos: