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Accesorios rígidos

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Una visión general de alto nivel de los accesorios en Roblox.

Crea y vende tu primer accesorio básico.

Los accesorios rígidos son los artículos cosméticos 3D más básicos que los usuarios pueden equipar y usar en su personaje avatar, como props, armas, sombreros y más. A diferencia de los accesorios de ropa que se estiran y se ajustan al cuerpo de un personaje, los accesorios rígidos se adjuntan a un punto específico en un personaje avatar y no se deforman ni se envuelven sobre un objetivo.

Para crear un accesorio personalizado de Roblox para tu propio juego o para vender en el Mercado, es importante comenzar con lo siguiente:

Componentes de un accesorio rígido

Todos los modelos de accesorios están compuestos por los mismos componentes base de un objeto de malla, texturas y adjuntos.

Al crear accesorios, la mayoría de estos componentes se crean primero en tu software de modelado y luego se convierten a sus instancias apropiadas en Roblox Studio al importar.

Parte de Malla

Objeto de malla de accesorio rígido de arco
Objeto de malla de ropa en capas de camiseta

Todos los accesorios requieren un solo objeto de malla que representa la geometría del objeto del accesorio. En Studio, este objeto de malla se representa como un MeshPart anidado bajo un solo Model.

Texturas

Mapa de textura 2D para el modelo de camiseta
Modelo de camiseta con textura aplicada

Las texturas son archivos de imagen 2D que definen la apariencia de la superficie de tu objeto 3D. Puedes crear texturas dentro de un programa de pintura de texturas o un software de modelado 3D.

En Studio, las imágenes de texturas se importan como activos de imagen y se asignan a objetos MeshPart mediante un objeto hijo SurfaceAppearance o una propiedad MeshPart.TextureID.

Adjuntos

La geometría de adjunto define dónde se conecta el adjunto con el personaje
La geometría con el sufijo "_Att" se convierte automáticamente en objetos Attachment en Studio

Los puntos de adjunto definen dónde se adjuntan los accesorios al cuerpo de un personaje. En Studio, los adjuntos se representan por objetos Attachment.

Proceso de creación

Los accesorios personalizados se crean primero en programas de modelado 3D, como Blender o Maya, antes de importar el modelo .fbx o .gltf en Studio. Para comenzar a crear tu primer activo de avatar, consulta los tutoriales para avatares.

Dependiendo del tipo de activo que estés creando, el proceso de creación sigue estos flujos de trabajo de alto nivel:

Flujo de trabajo de accesorio rígido
Flujo de trabajo de accesorio en capas

Recursos

Hay una variedad de recursos disponibles para creadores de todos los antecedentes para comenzar con la creación de accesorios.

Si estás interesado en temas específicos de creación de avatares, utiliza la siguiente tabla para encontrar guías y recursos que mejor se adapten a tus necesidades:

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