Una visión general de alto nivel de los accesorios en Roblox.
Crea y vende tu primer accesorio básico.
Los accesorios rígidos son los artículos cosméticos 3D más básicos que los usuarios pueden equipar y usar en su personaje avatar, como props, armas, sombreros y más. A diferencia de los accesorios de ropa que se estiran y se ajustan al cuerpo de un personaje, los accesorios rígidos se adjuntan a un punto específico en un personaje avatar y no se deforman ni se envuelven sobre un objetivo.
Para crear un accesorio personalizado de Roblox para tu propio juego o para vender en el Mercado, es importante comenzar con lo siguiente:
- Una comprensión de los componentes que conforman un accesorio rígido.
- Una comprensión del proceso general de creación de accesorios.
- Revisa los tutoriales oficiales de Roblox para crear tus propios accesorios:
- Tutorial de creación de accesorios rígidos - cubre cada proceso necesario para convertir un modelo 3D en un accesorio rígido y publicarlo en el Mercado.
- Tutorial de creación de ropa - un proceso paso a paso de cómo crear tu propia ropa lista para avatar desde cero en Blender.
- Herramientas adicionales, recursos y guías proporcionadas por Roblox para estandarizar y agilizar el proceso de creación.
Componentes de un accesorio rígido
Todos los modelos de accesorios están compuestos por los mismos componentes base de un objeto de malla, texturas y adjuntos.
Al crear accesorios, la mayoría de estos componentes se crean primero en tu software de modelado y luego se convierten a sus instancias apropiadas en Roblox Studio al importar.
Parte de Malla


Todos los accesorios requieren un solo objeto de malla que representa la geometría del objeto del accesorio. En Studio, este objeto de malla se representa como un MeshPart anidado bajo un solo Model.
Texturas


Las texturas son archivos de imagen 2D que definen la apariencia de la superficie de tu objeto 3D. Puedes crear texturas dentro de un programa de pintura de texturas o un software de modelado 3D.
En Studio, las imágenes de texturas se importan como activos de imagen y se asignan a objetos MeshPart mediante un objeto hijo SurfaceAppearance o una propiedad MeshPart.TextureID.
Adjuntos


Los puntos de adjunto definen dónde se adjuntan los accesorios al cuerpo de un personaje. En Studio, los adjuntos se representan por objetos Attachment.
Proceso de creación
Los accesorios personalizados se crean primero en programas de modelado 3D, como Blender o Maya, antes de importar el modelo .fbx o .gltf en Studio. Para comenzar a crear tu primer activo de avatar, consulta los tutoriales para avatares.
Dependiendo del tipo de activo que estés creando, el proceso de creación sigue estos flujos de trabajo de alto nivel:


Recursos
Hay una variedad de recursos disponibles para creadores de todos los antecedentes para comenzar con la creación de accesorios.
Si estás interesado en temas específicos de creación de avatares, utiliza la siguiente tabla para encontrar guías y recursos que mejor se adapten a tus necesidades: