Transferencia Automática de Piel permite que la ropa capa y los accesorios faciales se deformen con precisión junto con el modelo del personaje al que están adjuntos sin tener que pielar el accesorio en sí. En lugar de la compleja tarea de riggear y pielar modelos en software de modelado 3D, puedes usar esta función para transferir o generar datos de piel para el accesorio. Al usar la Transferencia Automática de Piel, el motor de Roblox crea y aplica la piel en tiempo de ejecución.
No se requiere pielar la geometría del accesorio para usar la Transferencia Automática de Piel. De hecho, los accesorios auto-pelados funcionan bien con la mayoría de los personajes a los que están adjuntos, incluso si esos personajes tienen un número diferente de juntas, huesos, o utilizan un tipo diferente de piel, y los accesorios se mueven con precisión con los personajes a medida que se animan.

La piel sigue siendo un concepto importante para la creación de personajes, y si estás creando personajes personalizados, es posible que desees aplicar datos de piel al modelo para crear un personaje con poses y animaciones de aspecto más natural. Para obtener información sobre cómo pielar una malla, consulta Pielar un modelo humanoide.
Habilitar la Transferencia Automática de Piel
Para habilitar el proceso de transferencia automática de piel, debes habilitar la propiedad AutoSkin dentro de la instancia WrapLayer del Accessory en capas que deseas pielar automáticamente, y luego configurarlo en uno de los siguientes valores:
- Disabled: Desactiva el proceso de Transferencia Automática de Piel. Este es el valor predeterminado.
- EnabledOverride: Activa el proceso de Transferencia Automática de Piel y permite que anule cualquier información de piel existente encontrada en el accesorio en tiempo de ejecución.
- EnabledPreserve: Activa el proceso de Transferencia Automática de Piel, pero no permite que anule ninguna información de piel existente en el accesorio en tiempo de ejecución. Si no hay piel que mantener, el proceso de Transferencia Automática de Piel crea automáticamente nuevos datos de piel.
Cuando no hay datos de piel en el accesorio, o si eliges anular cualquier dato de piel existente asociado al accesorio, el motor de Roblox calcula los datos de piel a partir de la geometría y las jaulas del personaje, luego los nuevos datos de piel y el rig asociado con el accesorio impulsan las deformaciones y movimientos del accesorio en sincronía con la geometría fuente.
Mejores prácticas
Si bien la Transferencia Automática de Piel a menudo funciona mejor que la piel manual, hay algunas mejores prácticas para reducir comportamientos inesperados en la piel del accesorio. Como en todos los procesos de modelado, prueba constantemente tu ropa capa y accesorios faciales en diferentes tipos de avatares para lograr los resultados que deseas.
Juntas de transferencia de piel especiales
La transferencia automática de piel puede no funcionar bien para ciertos tipos de accesorios detallados, como pestañas o cejas. Para obtener un resultado de transferencia de piel más controlado, tienes la opción de pielar la geometría del accesorio a una de dos juntas con nombre especial: RBX_Leader y RBX_Follower.
Cualquier vértice pielado a RBX_Leader pasará por el mismo proceso de transferencia que existe hoy. Sin embargo, cualquier vértice pielado a RBX_Follower se transferirá en realidad basado en su vértice líder más cercano. Esto permite mejores resultados en situaciones como una pestaña, donde la punta de un hilo de pestaña normalmente se transferiría a algún lugar en el área de la ceja, en lugar de seguir la base del hilo de pestaña al moverse.
Para las pestañas, buenos candidatos para RBX_Leader son aquellos que pretenden estar justo sobre el párpado del personaje. Los vértices restantes pueden ser pielados a RBX_Follower.


Para las cejas, buenos candidatos para RBX_Leader son vértices a lo largo de los bordes que abarcan la línea de las cejas.


En Blender, utiliza las Propiedades de Datos del Objeto > Grupos de Vértices para gestionar y ver tus asignaciones de grupos de vértices.

No se necesita trabajo adicional en Studio para soportar este método. Si tu accesorio está configurado en Class.WrapLayer.AutoSkin.EnabledOverride y estas juntas existen con vértices asignados a ellas, entonces esta variación de transferencia de piel estará en efecto.
Si deseas subir un accesorio usando estas juntas como un ítem de UGC, hay algunas reglas a las que debes estar atento:
- Los vértices no pueden estar parcialmente pesados a estas juntas. Si deseas usarlas debes pielar el vértice a la junta con un peso de 1.0.
- Si estas juntas están presentes en la malla, entonces el accesorio debe configurarse en WrapLayerAutoSkin.EnabledOverride.
- Las mallas de partes del cuerpo que contengan estas juntas serán rechazadas por la validación.
- Los tipos de accesorios de cejas y pestañas están obligados a tener las juntas de piel especiales y estar configurados en WrapLayerAutoSkin.EnabledOverride.
Modificar las jaulas de los personajes
Puedes modificar las jaulas de los personajes para que los accesorios se deformen con precisión a las superficies esperadas del personaje usando la Transferencia Automática de Piel. Por ejemplo, el auto-pielado puede hacer que la ropa capa se deforme basándose en una parte del cuerpo incorrecta porque el proceso de transferencia se basa en la distancia más cercana entre el accesorio y su jaula interna. En el siguiente caso, un accesorio de barba fue modelado utilizando una jaula de cuerpo completo tipo bloque. Esto causa que la barba se deforme incorrectamente porque partes de la barba están más cerca del pecho superior de la jaula del personaje en lugar de la barbilla:

Para evitar que un accesorio en capas use datos de piel de un área no deseada de la geometría del personaje, puedes modelar tu activo sobre una jaula de maniquí de personaje diferente. Por ejemplo, un personaje tipo bloque tendrá dificultades con una barba pielando al torso, pero un personaje con un cuello real, como un humanoide, no tendrá este problema.
Alternativamente, puedes eliminar partes de la jaula externa a las que el accesorio en capas no debería pielar. Este no es un flujo de trabajo válido para activos destinados al Marketplace, pero puedes usar esto para activos en el juego o activos para otro uso. Por ejemplo, la siguiente imagen muestra cómo se modificó la jaula externa para que solo incluya la geometría de la cabeza. Con esta mejora en la jaula externa, cuando transfieres automáticamente datos de piel, la barba y la jaula parcial ahora transfieren correctamente la piel solo desde la geometría de la cabeza.

Es importante notar que también podrías resolver el problema de deformación del ejemplo anterior usando una jaula diferente por completo. Por ejemplo, si usas una jaula más humanoide con más espacio entre el pecho y la barbilla, la barba está más cerca de la cabeza en lugar de estar cerca del pecho o el área del cuello, por lo que la Transferencia Automática de Piel no transferiría datos de piel de esas regiones.

Al modificar diferentes regiones de la jaula del personaje, puedes asegurarte de que tu ropa en capas y accesorios faciales se deformen en relación con la región correcta del cuerpo o la cabeza, como modificar los brazos del modelo del personaje para que los vestidos no se adhieran incorrectamente a ellos mientras un personaje está corriendo, o modificando pantalones que se mapean incorrectamente a los pies. El siguiente video demuestra cómo el cuello de una chaqueta se mueve incorrectamente con la cabeza, ya que la ropa capa se deforma en la región del cuello, que es la más cercana a la porción de la cabeza de la jaula. Para resolver esto, puedes eliminar la porción de la cabeza de la jaula para que la chaqueta no se deforme incorrectamente en relación con la cabeza en absoluto. En su lugar, se deformará en relación con la región del hombro, que es mucho más apropiada para esta prenda.

Diferentes categorías de accesorios
La transferencia automática de piel puede no funcionar bien para ciertas categorías de accesorios, como sombreros y accesorios de gafas. Por ejemplo, los accesorios de sombreros o gafas podrían introducir deformación en áreas que normalmente deberían ser rígidas. En general, esos accesorios deberían permanecer rígidos y no deberías asociar ningún dato de piel con ellos.
Para un resumen de los parámetros sugeridos de WrapLayer.AutoSkin para diferentes categorías de accesorios, consulta la siguiente tabla:
| Categoría de Accesorios | Parámetro Sugerido |
|---|---|
| Barba | EnabledOverride |
| Cejas | EnabledOverride |
| Pestañas | EnabledOverride |
| Cabello | Disabled |
| Sombrero | Disabled |
| Gafas | Disabled |
| Camisa | EnabledOverride o EnabledPreserve |
| Pantalones | EnabledOverride o EnabledPreserve |
| Zapatos | EnabledOverride o EnabledPreserve |