Transferencia Automática de Skinning permite que los accesorios en capas y los accesorios faciales se deformen con precisión junto con el modelo del cuerpo del personaje al que están adjuntos, sin que tengas que skinnear el accesorio en sí. En lugar de la compleja tarea de rigging y skinning de modelos en software de modelado 3D, puedes usar esta función para transferir o generar datos de skinning al accesorio. Al usar la Transferencia Automática de Skinning, el motor de Roblox crea y aplica el skinning en tiempo de ejecución.
No se requiere skinning de la geometría del accesorio para usar la Transferencia Automática de Skinning. De hecho, los accesorios auto-skinneados funcionan bien y se mueven con precisión con la mayoría de los personajes a los que están adjuntos mientras se animan, incluso si esos personajes tienen un número diferente de articulaciones, huesos o utilizan un tipo diferente de skinning.

Habilitar la Transferencia Automática de Skinning
Para habilitar el proceso de Transferencia Automática de Skinning debes:
- Habilitar StarterPlayer.LoadCharacterLayeredClothing en tu juego.
- Habilitar la propiedad AutoSkin dentro de la instancia WrapLayer del Accessory en capas que deseas skinnear automáticamente, luego configúralo en uno de los siguientes valores:
- EnabledOverride: Habilita el proceso de Transferencia Automática de Skinning y permite que sobrescriba cualquier información de skinning existente encontrada en el accesorio en tiempo de ejecución.
- EnabledPreserve: Habilita el proceso de Transferencia Automática de Skinning pero no permite que sobrescriba ninguna información de skinning existente encontrada en el accesorio en tiempo de ejecución. Si no hay ningún skinning que mantener, el proceso de Transferencia Automática de Skinning crea automáticamente nuevos datos de skinning.
Cuando no hay datos de skinning en el accesorio, o si eliges sobrescribir cualquier dato de skinning existente asociado con el accesorio, el motor de Roblox calcula los datos de skinning a partir de la geometría y las jaulas del personaje, luego los nuevos datos de skinning y el rig asociado con el accesorio impulsan las deformaciones y movimientos del accesorio en sincronía con la geometría fuente.
Mejores prácticas
Si bien la Transferencia Automática de Skinning a menudo funciona mejor que el skinning manual, hay algunas mejores prácticas para reducir comportamientos inesperados con el proceso de skinning de accesorios en capas. Como en todos los procesos de modelado, prueba constantemente tus accesorios en capas y accesorios faciales en diferentes tipos de avatares para lograr los resultados que deseas.
Articulaciones de transferencia de skinning especiales
La Transferencia Automática de Skinning puede no funcionar bien para ciertos tipos de accesorios detallados, como pestañas o cejas. Para obtener un resultado de transferencia de skinning más controlado, tienes la opción de skinnear la geometría del accesorio a una de dos articulaciones nombradas especialmente: RBX_Leader y RBX_Follower.
Cualquier vértice skinneado a RBX_Leader pasa por el mismo proceso de transferencia que existe hoy. Sin embargo, cualquier vértice skinneado a RBX_Follower se transfiere en función de su vértice líder más cercano. Esto permite mejores resultados en situaciones como una pestaña donde la punta de un hilo de pestaña normalmente se transferiría a algún lugar en el área de la ceja en lugar de seguir la base del hilo de pestaña al moverse.
Para las pestañas, buenos candidatos para RBX_Leader son aquellos que están destinados a estar justo sobre el párpado del personaje. Los vértices restantes pueden ser skinneados a RBX_Follower.


Para las cejas, buenos candidatos para RBX_Leader son los vértices a lo largo de los bordes que abarcan la línea de las cejas.


En Blender, usa las Propiedades de Datos del Objeto > Grupos de Vértices para gestionar y ver tus asignaciones de grupos de vértices.

No se necesita trabajo adicional en Studio para soportar este método. Si tu accesorio en capas está configurado en Class.WrapLayer.AutoSkin.EnabledOverride y estas articulaciones existen con vértices asignados a ellas, esta variación de transferencia de skinning está en efecto.
Si deseas subir un accesorio utilizando estas articulaciones como un elemento UGC, hay algunas reglas a tener en cuenta:
- Los vértices no pueden estar parcialmente ponderados a estas articulaciones. Si deseas usarlas, debes skinnear el vértice a la articulación con un peso de 1.0.
- Si estas articulaciones están presentes en la malla, entonces el accesorio debe estar configurado en WrapLayerAutoSkin.EnabledOverride.
- Las mallas de partes del cuerpo que contengan estas articulaciones serán rechazadas por la validación.
- Los tipos de accesorios de cejas y pestañas deben tener las articulaciones de skinning especiales y estar configurados en WrapLayerAutoSkin.EnabledOverride.
Modificar jaulas de personajes
Puedes modificar las jaulas del cuerpo del personaje para que los accesorios en capas se deformen con precisión a las superficies esperadas del personaje utilizando la Transferencia Automática de Skinning. Por ejemplo, el auto-skinning puede hacer que los accesorios en capas se deformen en función de una parte del cuerpo incorrecta porque el proceso de transferencia se basa en la distancia más cercana entre el accesorio y su jaula interna.
Para demostrar, el siguiente accesorio de barba fue modelado utilizando una jaula de cuerpo completo tipo bloque. Esto hace que la barba se deforme incorrectamente porque partes de la barba están más cerca del pecho superior de la jaula del personaje en lugar de la barbilla:

Para evitar que un accesorio en capas use datos de skinning de un área no deseada de la geometría del personaje, puedes modelar tu activo en una jaula de maniquí de personaje diferente. Por ejemplo, un personaje tipo bloque tendrá problemas con una barba skinneada al torso, pero un personaje con un cuello real, como un humanoide, no tendrá este problema.
Alternativamente, puedes eliminar partes de la jaula exterior a las que el accesorio en capas no debería ser skinneado. Este no es un flujo de trabajo válido para activos destinados al Marketplace, pero puedes usar esto para activos en el juego. Por ejemplo, la siguiente imagen muestra cómo se modificó la jaula exterior para que solo incluya la geometría de la cabeza. Con esta mejora a la jaula exterior, cuando transfieres automáticamente los datos de skinning, la barba y la jaula parcial ahora transfieren correctamente el skinning solo desde la geometría de la cabeza.

Es importante notar que también podrías resolver el problema de deformación del ejemplo anterior utilizando una jaula diferente por completo. Por ejemplo, si usas una jaula de humanoide con más espacio entre el pecho y la barbilla, la barba estará más cerca de la cabeza en lugar de estar cerca del área del pecho o el cuello, de modo que la Transferencia Automática de Skinning no transfiera datos de skinning de esas regiones.

Al modificar diferentes regiones de la jaula del personaje, puedes asegurarte de que tus accesorios en capas y accesorios faciales se deformen en relación con la región correcta del cuerpo o la cabeza, como modificar los brazos del modelo del personaje para que los vestidos no se adjunten incorrectamente a ellos mientras un personaje está corriendo, o modificar pantalones que se asignan incorrectamente a los pies.
Para demostrar, revisa cómo el cuello de la chaqueta siguiente se mueve incorrectamente con la cabeza a medida que el accesorio en capas se deforma en la región del cuello, que está más cerca de la parte de la cabeza de la jaula. Para resolver esto, puedes eliminar la parte de la cabeza de la jaula para que la chaqueta no se deforme incorrectamente en relación con la cabeza en absoluto. En su lugar, se deformará en relación con la región del hombro, que es mucho más apropiada para esta prenda de vestir.

Diferentes categorías de accesorios
La Transferencia Automática de Skinning puede no funcionar bien para ciertas categorías de accesorios, como accesorios tipo sombrero y gafas. Por ejemplo, los accesorios de sombrero o gafas pueden introducir deformaciones en áreas que normalmente deberían ser rígidas. En general, esos accesorios deberían permanecer rígidos, y no deberías asociar ningún dato de skinning con ellos.
Para un resumen de los parámetros sugeridos de WrapLayer.AutoSkin para diferentes categorías de accesorios, revisa la siguiente tabla:
| Categoría de Accesorios | Parámetro Sugerido |
|---|---|
| Barba | EnabledOverride |
| Cejas | EnabledOverride |
| Pestañas | EnabledOverride |
| Cabello | Disabled |
| Sombrero | Disabled |
| Gafas | Disabled |
| Camisa | EnabledOverride o EnabledPreserve |
| Pantalones | EnabledOverride o EnabledPreserve |
| Zapatos | EnabledOverride o EnabledPreserve |