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Transferencia Automática de Skinning

*Este contenido se traduce usando la IA (Beta) y puede contener errores. Para ver esta página en inglés, haz clic en aquí.

Transferencia Automática de Skinning permite que la ropa en capas y los accesorios faciales se deformen de manera precisa junto con el modelo del personaje al que están attached, sin necesidad de hacer skinning al accesorio en sí. En lugar de la compleja tarea de rigging y skinning de modelos en software de modelado 3D, puedes usar esta función para transferir o generar datos de skinning al accesorio. Al utilizar la Transferencia Automática de Skinning, el Motor de Roblox crea y aplica el skinning en tiempo de ejecución.

No se requiere hacer skinning de la geometría del accesorio para utilizar la Transferencia Automática de Skinning. De hecho, los accesorios con auto-skinning funcionan bien con la mayoría de los personajes a los que están attached, incluso si esos personajes tienen un número diferente de articulaciones, huesos o utilizan un tipo diferente de skinning, y los accesorios se mueven de manera precisa con los personajes mientras se animan.

El skinning sigue siendo un concepto importante para la creación de personajes, y si estás creando personajes personalizados, puede que desees aplicar datos de skinning al modelo para crear un personaje con poses y animaciones de aspecto más natural. Para obtener información sobre cómo hacer skinning a una malla, consulta Skin a humanoid model.

Habilitar la Transferencia Automática de Skinning

Para habilitar el proceso de transferencia automática de skinning debes:

  1. Asegúrate de que StarterPlayer.LoadCharacterLayeredClothing esté habilitado en tu juego.
  2. Habilita la propiedad AutoSkin dentro de la instancia WrapLayer del Accessory en capas que deseas auto-skinned, y luego configúralo a uno de los siguientes valores:
    • Disabled: Desactiva el proceso de Transferencia Automática de Skinning. Este es el valor predeterminado.
    • EnabledOverride: Activa el proceso de Transferencia Automática de Skinning y permite que anule cualquier información de skinning existente en el accesorio en tiempo de ejecución.
    • EnabledPreserve: Activa el proceso de Transferencia Automática de Skinning, pero no permite que anule ninguna información de skinning existente en el accesorio en tiempo de ejecución. Si no hay ningún skinning a mantener, el proceso de Transferencia Automática de Skinning creará automáticamente nuevos datos de skinning.

Cuando no hay datos de skinning en el accesorio, o si eliges anular cualquier dato de skinning existente asociado con el accesorio, el Motor de Roblox calcula los datos de skinning a partir de la geometría y jaulas del personaje, y luego los nuevos datos de skinning y el rig asociado con el accesorio impulsan las deformaciones y movimientos del accesorio en sincronía con la geometría fuente.

Mejores prácticas

Si bien la Transferencia Automática de Skinning a menudo funciona mejor que el skinning manual, hay algunas mejores prácticas para reducir comportamientos inesperados con el skinning de accesorios. Como en todos los procesos de modelado, prueba constantemente tu ropa en capas y accesorios faciales en diferentes tipos de avatares para lograr los resultados deseados.

Articulaciones de transferencia de skinning especiales

La transferencia automática de skinning puede no funcionar bien con ciertos tipos de accesorios detallados, como pestañas o cejas. Para obtener un resultado de transferencia de skinning más controlado, tienes la opción de hacer skinning de la geometría del accesorio a una de dos articulaciones nombradas especialmente: RBX_Leader y RBX_Follower.

Cualquier vértice que esté hecho skinning a RBX_Leader pasará por el mismo proceso de transferencia existente hoy en día. Sin embargo, cualquier vértice hecho skinning a RBX_Follower se transferirá realmente basado en su vértice líder más cercano. Esto permite obtener mejores resultados en situaciones como una pestaña, donde la punta de un mechón de pestañas normalmente se transferiría a algún lugar en el área de la ceja, en lugar de seguir la base del mechón de pestañas al moverse.

Para las pestañas, buenos candidatos para RBX_Leader son aquellos que están destinados a estar directamente sobre el párpado del personaje. Los vértices restantes pueden hacerse skinning a RBX_Follower.

Captura de pantalla de vértices asignados como líder.
Vértices de una pestaña asignados a un grupo de vértices de hueso RBX_Leader.
Captura de pantalla de vértices asignados como seguidor.
Vértices de una pestaña asignados a un grupo de vértices de hueso RBX_Follower.

Para las cejas, buenos candidatos para RBX_Leader son los vértices a lo largo de los bordes que abarcan la línea de la ceja.

Captura de pantalla de vértices asignados como líder.
Vértices de una ceja asignados a un grupo de vértices de hueso RBX_Leader.
Captura de pantalla de vértices asignados como seguidor.
Vértices de una ceja asignados a un grupo de vértices de hueso RBX_Follower.

En Blender, utiliza las Propiedades de Datos de Objeto > Grupos de Vértices para administrar y ver tus asignaciones de grupos de vértices.

Captura de pantalla del panel de propiedades con asignaciones de grupos de vértices
Pestañas sin articulaciones de transferencia. Observa cómo las pestañas superiores cerca de la puente de la nariz no siguen los párpados como se esperaba.
Pestañas con articulaciones de transferencia. Todas las pestañas siguen los vértices líderes más cercanos a los ojos.

No se necesita trabajo adicional en Studio para admitir este método. Si tu accesorio está configurado como Class.WrapLayer.AutoSkin.EnabledOverride y estas articulaciones existen con vértices asignados a ellas, entonces esta variación de transferencia de skinning estará en efecto.

Si deseas subir un accesorio utilizando estas articulaciones como un elemento UGC, hay algunas reglas que debes tener en cuenta:

  • Los vértices no pueden estar ponderados parcialmente a estas articulaciones. Si deseas utilizarlos, debes hacer skinning del vértice a la articulación con un peso de 1.0.
  • Si estas articulaciones están presentes en la malla, entonces el accesorio debe configurarse como WrapLayerAutoSkin.EnabledOverride.
  • Las mallas de partes del cuerpo que contengan estas articulaciones serán rechazadas por validación.
  • Los tipos de accesorios de cejas y pestañas deben tener las articulaciones de skinning especiales y estar configurados como WrapLayerAutoSkin.EnabledOverride.

Modificar jaulas de personajes

Puedes modificar las jaulas de los personajes para que los accesorios se deformen de manera precisa en las superficies esperadas del personaje utilizando la Transferencia Automática de Skinning. Por ejemplo, el auto-skinning puede causar que la ropa en capas se deforme basándose en una parte del cuerpo incorrecta porque el proceso de transferencia se basa en la distancia más cercana entre el accesorio y su jaula interior. En el siguiente caso, un accesorio de barba se modeló utilizando una jaula de cuerpo completo tipo blocky. Esto provoca que la barba se deforme incorrectamente porque partes de la barba están más cerca de la parte superior del pecho del personaje en lugar de la barbilla:

Para evitar que un accesorio en capas use datos de skinning de un área no deseada de la geometría del personaje, puedes modelar tu activo en una jaula de maniquí de personaje diferente. Por ejemplo, un personaje tipo blocky tendrá problemas con una barba que se skinne a la parte del torso, pero un personaje con un cuello real, como un humanoide, no tendrá este problema.

Alternativamente, puedes eliminar partes de la jaula exterior a las que el accesorio en capas no debería estar hecho skinning. Este no es un flujo de trabajo válido para activos destinados para el Marketplace, pero puedes usar esto para activos en el juego o activos para otros usos. Por ejemplo, la siguiente imagen muestra cómo la jaula exterior se modificó de modo que solo incluye la geometría de la cabeza. Con esta mejora a la jaula exterior, cuando transfieres automáticamente los datos de skinning, la barba y la jaula parcial ahora transfieren correctamente los datos de skinning solo de la geometría de la cabeza.

Es importante señalar que también podrías resolver el problema de deformación del ejemplo anterior utilizando una jaula completamente diferente. Por ejemplo, si usas una jaula más humanoide con más espacio entre el pecho y la barbilla, la barba estará más cerca de la cabeza en lugar de estar cerca del pecho o del área del cuello, por lo que la Transferencia Automática de Skinning no transferiría datos de skinning de esas regiones.

Al modificar diferentes regiones de la jaula del personaje, puedes asegurarte de que tu ropa en capas y accesorios faciales se deformen en relación con la región correcta del cuerpo o la cabeza, como modificar los brazos del modelo de personaje para que los vestidos no se adjunten incorrectamente a ellos mientras un personaje está corriendo, o modificar los pantalones que se mapean incorrectamente a los pies. El siguiente video demuestra cómo el cuello de una chaqueta se mueve incorrectamente con la cabeza, ya que la ropa en capas se deforma en la región del cuello, que está más cerca de la parte de la cabeza de la jaula. Para resolver esto, puedes eliminar la parte de la cabeza de la jaula para que la chaqueta no se deforme incorrectamente en relación con la cabeza. En su lugar, se deformará en relación con la región del hombro, que es mucho más apropiada para esta prenda de vestir.

Diferentes categorías de accesorios

La transferencia automática de skinning puede no funcionar bien para ciertas categorías de accesorios, como los accesorios tipo gorra y gafas. Por ejemplo, los accesorios de gorra o gafas pueden introducir deformaciones en áreas que normalmente deberían ser rígidas. En general, esos accesorios deberían mantenerse rígidos, y no deberías asociar ningún dato de skinning con ellos.

Para un resumen de los parámetros sugeridos de WrapLayer.AutoSkin para diferentes categorías de accesorios, consulta la siguiente tabla:

Categoría de AccesorioParámetro Sugerido
BarbaEnabledOverride
CejasEnabledOverride
PestañasEnabledOverride
CabelloDisabled
GorraDisabled
GafasDisabled
CamisaEnabledOverride o EnabledPreserve
PantalonesEnabledOverride o EnabledPreserve
ZapatosEnabledOverride o EnabledPreserve
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