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Cuerpos de personajes

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Cada usuario de Roblox es representado por un personaje personalizable llamado avatar. Los avatares son modelos de personajes con muchas características especializadas que permiten a los usuarios interactuar con el mundo y personalizarse con una amplia gama de ropa y accesorios del Mercado.

Los avatares personalizados se crean primero en programas de modelado 3D, como Blender o Maya, antes de importarlos a Studio. Para crear un personaje avatar personalizado de Roblox para tu propio juego, es importante comenzar con lo siguiente:

Componentes de un avatar

Todos los modelos de personajes avatar están compuestos por varios componentes fundamentales que brindan a los usuarios la funcionalidad y flexibilidad para interactuar con su mundo. Muchos de estos componentes nunca son visibles para el usuario, pero permiten características potentes de avatar que mejoran las interacciones sociales y ambientales. Al crear personajes avatares, todos estos componentes generalmente se crean primero en tu software de modelado y luego se convierten en su instancia adecuada de Roblox Studio al importarse.

Cada personaje avatar está compuesto por los siguientes componentes renderizados y no renderizados:

15 mallas de partes del cuerpo componen los aspectos físicos del modelo del personaje
Las imágenes de textura aplican un color y apariencia de superficie. La transparencia permite que los colores subyacentes se expongan, como tonos de piel personalizados.

Partes del cuerpo

Cada personaje avatar está compuesto por 15 objetos de malla separados
Estas mallas deben seguir una convención de nombres estándar

Los personajes avatar de Roblox están compuestos por 15 partes del cuerpo, piezas de geometría que definen la forma y contornos de tu personaje avatar. En Studio, estas geometrías se representan como objetos MeshPart y están anidados bajo un único Model.

Texturas

Las texturas aplican colores y detalles de superficie a tu modelo de personaje.
La opacidad de una imagen de textura puede combinarse con el MeshPart.Color para aplicar tonos de piel personalizados a los personajes.

Las texturas son archivos de imagen que definen la apariencia superficial de tu personaje. Puedes crear texturas usando un programa de pintura de texturas o un software de modelado 3D. En Studio, debes importar texturas como archivos de imagen y acceder a ellas a través de la instancia SurfaceAppearance, o establecerlas como una propiedad MeshPart.TextureID.

Estructura de rigging

El esqueleto está compuesto por 16 huesos, 1 para cada geometría de parte del cuerpo y un hueso raíz
Los huesos deben seguir una jerarquía y convención de nomenclatura específicas

Un esqueleto permite que cada personaje articule sus extremidades y se mueva de manera natural a través del entorno. A menudo se denominan huesos o articulaciones, esta información de rigging del personaje incluye datos de skinning que permiten que las extremidades conectadas, como las rodillas o los codos, se doblen de manera orgánica. En Studio, cada hueso del esqueleto del personaje está representado por objetos Bone que conectan los objetos MeshPart del personaje juntos.

Los rigs de personajes estándar requieren 15 objetos Bone movibles, y los rigs de mayor fidelidad admiten hasta 37 objetos Bone adicionales para un mayor nivel de realismo con movimientos articulados de manos, hombros y columna. Todos los objetos Bone deben seguir una jerarquía y convención de nomenclatura específicas para funcionar correctamente en Studio y en el Mercado. Para obtener más información, consulta Rigging.

Datos de animación facial

Cada cara de personaje avatar está rigged y skinned para crear varias expresiones
Cada pose está mapeada a un nombre de pose dentro de las Propiedades Personalizadas (Atributos Adicionales en Maya) del objeto Head_Geo

Cada pose facial requerida se guarda como un fotograma clave en la línea de tiempo de la animación.
Los datos de animación facial permiten a cada personaje usar expresiones faciales globales. Cada personaje incluye huesos faciales y skinning, datos de línea de tiempo de animación, y datos de pose mapeados que lo permiten. En Studio, estos elementos de animación facial están representados por una instancia FaceControls.

Mallas de jaula

Objetos de malla de jaula de cabeza y torso superior (wireframe)
Debes tener objetos de jaula para cada una de las 15 partes del cuerpo

Esta jaula exterior establece la superficie invisible sobre la que los accesorios superponibles, como la ropa, se estirarán y ajustarán al cuerpo. Estas mallas de jaula permiten que la ropa se ajuste a modelos de diferentes formas y tamaños sin tener que remodelar el artículo de vestir. En Studio, los objetos de malla de jaula externa se representan como una instancia WrapTarget.

Si estás creando tu propio modelo de personaje no plantilla, es importante usar uno de los archivos de proyecto de jaula de cuerpo de Roblox para asegurarte de que estás utilizando una malla de jaula estándar de Roblox. Eliminar o añadir vértices de esta malla estándar puede causar problemas con el ajuste de la ropa y la importación.

Adjuntos

Cada personaje tiene puntos de attachment comunes para equipar cosméticos rígidos
Cada personaje avatar debe incluir sus 19 puntos de attachment asociados

Los puntos de attachment definen dónde los accesorios rígidos 3D y objetos equipables se conectan al cuerpo del personaje. Estos no son renderizados para el usuario final, sino que se representan como geometrías esféricas en software de modelado 3D y, al importarse a Studio, estas geometrías se crean como instancias Attachment utilizando los nombres estandarizados.

Al llevar ropa superpuesta, la ropa no se adjunta directamente al attachment, pero sí hace referencia al punto de attachment asociado durante las animaciones de ragdoll y desmembramiento.

Proceso de creación

Al diseñar un modelo de avatar, debes exportar todos los componentes del avatar en un único archivo .fbx o .gltf para su importación en Studio. Dado que la creación 3D no es un proceso lineal y siempre requiere reiteración y pruebas, el proceso de creación de un modelo de personaje avatar puede diferir entre individuos y varios flujos de trabajo de creación.

En general, el proceso de creación sigue estos flujos de trabajo típicos:

Creación básica con plantillas
Personaliza un personaje plantilla de Roblox que ya incluye todos los componentes necesarios. Consulta Crear con plantillas para guías e instrucciones.
Creación avanzada desde cero
Crea personajes desde cero, permitiendo la personalización total de los componentes del personaje avatar.

Recursos

Hay una variedad de recursos disponibles para creadores de todos los niveles para comenzar con la creación de personajes.

Si estás interesado en temas específicos de creación de avatares, utiliza la siguiente tabla para encontrar guías y recursos que se ajusten mejor a tus necesidades:

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