Client-Server-Laufzeit

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Server

Roblox-Spiele sind standardmäßig Mehrspieler und laufen in einem Client-Server-Modell. Der Roblox Server ist die oberste Autorität für die Aufrechterhaltung des Spielstands und ist verantwortlich dafür, alle verbundenen Clients mit dem Server synchron zu halten.

Eine Servergruppe mit Verbindungen zu drei Client-Geräten.
Server mit Verbindungen zu drei Client-Geräten

Client

Wenn ein Spiel läuft, kopiert Roblox eine Version des "Bearbeitungs"-Datenmodells, das Sie aus Studio erstellt und veröffentlicht haben, und führt es auf den Roblox-Servern als "Laufzeit"-Datenmodell aus.

Verbundenen Clients wird ebenfalls eine Kopie des Laufzeit-Datenmodells übermittelt, und jede Initialisierung des Spielers erfolgt, z. B. das Initialisieren des Rucksacks (Inventar) oder der lokalen Benutzeroberfläche. Wenn ein Spiel Workspace.StreamingEnabled auf wahr gesetzt hat, sendet der Server zunächst nur eine Untermenge von Inhalten unter Workspace, die dem Client am nächsten sind. Der Client rendert dann die 3D-Welt und beginnt, alle anwendbaren Skripte auszuführen.

Ein Diagramm, das Objekte zwischen 'Bearbeitung' und 'Laufzeit'-Datenmodellen abbildet.

Replikation

Der Server aktualisiert ständig die verbundenen Clients und hält alles über einen Prozess namens Replikation synchron, der das Datenmodell, die Physiksimulation und die Chatnachrichten synchronisiert. Die Replikationslogik existiert sowohl auf dem Client als auch auf dem Server, um die Synchronisierung zu gewährleisten.

Änderungen am Datenmodell können in verschiedenen Fällen auftreten, z. B. wenn etwas in der 3D-Welt erstellt wird oder eine Eigenschaft der 3D-Welt sich ändert. Dies tritt typischerweise auf, wenn ein Skript auf dem Server oder Client eine Änderung vornimmt, die auf der anderen Seite der Client-Server-Grenze widergespiegelt werden muss. Die folgenden Diagramme zeigen häufige Szenarien für die Datenreplikation.

Client → Server


Ein Diagramm, das zeigt, wie ein Client mit dem Server kommuniziert.
Kommunikation von einem Client zum Server. Zum Beispiel drückt ein Client die P-Taste, um einen Unsichtbarkeits-Trank zu trinken, und sagt dem Server, dass die Figur dieses Spielers für alle anderen Spieler unsichtbar gemacht werden soll.
Server → Client


Ein Diagramm, das zeigt, wie der Server mit einem spezifischen Client kommuniziert.
Kommunikation vom Server zu einem bestimmten Client. Zum Beispiel, wenn ein Spieler dem Spiel beitritt und der Server das Inventar dieses Spielers mit einer Menge von Gegenständen füllt.
Server → Alle Clients


Ein Diagramm, das zeigt, wie der Server mit allen verbundenen Clients kommuniziert.
Kommunikation zwischen dem Server und allen verbundenen Clients. Zum Beispiel, um einen Countdown-Timer für alle Teilnehmer eines Rennens anzuzeigen.
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