Client-Server-Laufzeit

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Server

Roblox-Erlebnisse sind standardmäßig Mehrspieler und laufen in einem Client-Server-Modell.Der Roblox- Server ist die letzte Autorität für den Erhalt des Zustands des Erlebnisses und ist verantwortlich dafür, alle verbundenen Clients mit dem Server im Einklang zu halten.

A server grouping with connections to three client devices.
Server mit Verbindungen zu drei Clientgeräten

Client

Wenn ein Erlebnis ausgeführt wird, kopiert Roblox eine Version des "bearbeiten"-Datenmodells, das du aus Studio erstellt und veröffentlicht hast, und führt es auf Roblox-Servern als "Laufzeit"Modellaus.

Verbundene Clients erhalten auch eine Kopie des Laufzeitdatenmodells und jede Initialisierung des Spielers wird durchgeführt, z. B. die Initialisierung des Rucksacks eines Spieler:in(Inventar) oder der lokalen Benutzeroberfläche.Wenn ein Erlebnis auf Wahr gesetzt ist Workspace.StreamingEnabled, sendet der Server zunächst nur einen Teil der Inhalte unter Workspace, die dem Client am nächsten sind.Der Client rendert dann die 3D-Welt und beginnt, geeignete Skripte auszuführen.

A diagram that maps objects between 'edit' and 'runtime' data models.

Replikation

Der Server aktualisiert ständig verbundene Clients, hält alles auf dem Server und Clients durch einen Prozess namens Replikation im Einklang, der das Modell, die Physiksimulation und Chat-Nachrichten synchronisiert.Replikationslogik existiert sowohl auf dem Client als auch auf dem Server, um die Synchronisierung zu gewährleisten.

Daten

Datenmodelländerungen können in einer Vielzahl von Fällen auftreten, z. B. wenn etwas in der 3D-Welt erstellt wird oder sich die Eigenschaft der 3D-Welt ändert.Dies geschieht in der Regel, wenn ein Skript auf dem Server oder Client eine Änderung vornimmt, die auf der anderen Seite der Client-Server-Grenze widergespiegelt werden muss.Die folgenden Diagramme zeigen häufige Szenarien für die Datenreplikation.

ClientServer >

A diagram of one client communicating with the server.

Kommunikation von jedem Client zum Server.Zum Beispiel drückt ein Client die P Taste, um einen Unsichtbarkeitstrank zu trinken, und sagt dem Server, den Charakter dieses Spieler:infür alle anderen Spieler unsichtbar zu machen.

ServerClient >

A diagram of the server communicating with one client.

Kommunikation vom Server an einen bestimmten Client.Zum Beispiel schließt sich ein Spieler der Erfahrung an und der Server füllt das Inventar dieses Spieler:inmit einer Reihe von Artikeln auf.

ServerAlle Clients >

A diagram of the server communicating with all connected clients.

Kommunikation zwischen dem Server und allen verbundenen Clients.Zum Beispiel die Anzeige eines Countdown-Timers für alle Teilnehmer in einem Rennen.

Physik

Roblox verwendet eine starre Körperphysik-Engine, die für die Berechnung der Bewegung und Interaktion von Teilen in der 3D-Welt verantwortlich ist.Standardmäßig sind alle Teile in Roblox starre Körper und nehmen an der simulierten Physik teil, es sei denn, anders angegeben.Du kannst auch mehrere Teile in Gruppen zusammen bringen, die der Physik-Engine als ein einzelner steifer Körper behandelt.


A single block part in the shape of a cube that represents a single assembly.
1 montagemaschine; 1 teil
A player character that represents a single assembly of 18 individual parts.
1 montage; 18 teile
A pirate ship mesh that represents a single assembly of 179 individual parts.
1 montage; 179 teile

Roblox repliziert physikalische Simulationsdaten zwischen dem Server und den Clients, wenn nötig.Um die Erfüllungzu unterstützen, kann Roblox die Eigentümerschaft von Assemblies auf einen bestimmten Client oder Server übertragen.Das bedeutet, dass der Client oder der Server für die Simulation der Physik dieser Montagemaschine verantwortlich sein kann.Andere Clients erhalten Updates über die Position und Bewegung der Montagemaschine vom eigenen Client oder Server.Eigentum passiert in der Regel automatisch, aber du kannst es direkt für eine fein abgestimmte Reaktionsfähigkeit zuweisen.

Teileigentum durch farbige Umrisse angezeigt

Chatten

Roblox repliziert Chatnachrichten zwischen dem Server und dem Client.Der Server ist verantwortlich für die Filterung von Chatnachrichten und die Entscheidung, welche Nachrichten an andere Clients repliziert werden sollen.Zum Beispiel kann der Server Nachrichten filtern, die Beleidigungen enthalten oder zu lang sind.