外觀網格是當內部骨架網格被姿勢或動畫時自然彎曲和伸展的網格。您可以使用第三方模型工具,例如 Blender 或 Maya,創建外觀網格。外觀必須在模型被配置完成後才能完成。
本指南涵蓋將簡單的樹模型在 Blender 中用 3 個骨頭裝配後進行外觀處理的過程。對於骨架化的基本知識,請在繼續本指南之前參閱 吊裝簡單網格。
若要膚色簡單的網格,您需要:
- 創建、縮小和位置骨頭 在護甲內。
- 將網格傳送到骨架 以將骨架模型綁定到網格對物件。
- 重量油漆 網格以指定哪些網格部分會與哪個骨移動。
設定攪拌機
若要開始創建外觀網格的過程,請先在你的 Blender 項目中設定以下內容:
- 將 場景單位和單位尺寸 設為工作室的比例。
調整場景和尺比例
當設定 Roblox Studio 匯入 Blender 項目時,修改 Blender 的預設 場景單位 和 單位比例 屬性,以確保它們與 Studio 的比例緊密相關。
要在新項目中修改 Blender 的場景和尺寸單位:
在 Blender 中開啟新的 一般 項目。
選擇預設形狀、攝影機和燈光,然後按下 Delete 。
在 屬性編輯器 的左側導航中,導航到 場景屬性 。
在 單位 部分,將 單位比例 變更為 0.01 和 長度 變更為 公分 。
匯入模型
對於本指南,您將將 楓樹模型 匯入到 Blender 作為您的網格對物件。
要將模型匯入到 Blender:
在頂部欄中,單擊 檔案 。一個彈出菜單顯示。
選擇 匯入 ,然後是你正在匯入的模型的文件格式。對於這個例子,請選擇 FBX (.fbx) 和 .fbx 參考模型。模型在 3D 視角上顯示。
創建骨結構
現在你的模型在 Blender 中,添加骨架和 骨頭 到你的網格物件。一個 骨架 是一個類似骨骸的錨定對象,用於容納骨頭,而 骨頭 是控制骨組或 骨組 周圍骨頭運動和變形的對象。
添加一個骨架
骨架是用於將骨頭添加到網格上的結構。添加完成後,您可以在網格對象內創建和重新定位任何數量的骨頭。
要添加一個骨架:
在 3D 視角頂部,選擇 添加 → 鋼架 。
為了更好地視覺化骨頭,在 屬性編輯器 的左側導航中,導航到 裝甲對象屬性 。
在 視窗顯示 部分,導航到 顯示 屬性,然後啟用 在前 。
位置骨頭
當您為項目添加骨架時,Blender也會在預設位置和比例添加一個骨架。您可以旋轉和縮放骨來更準確地代表網格對物件的內部結構。
要重新定位骨頭:
點擊 骨對象 以突出它。
在 3D 視角頂部,單擊模式下拉選單,然後切換到 編輯模式 。
點擊骨頭的 頂部 並按下 G 。骨頭的頂部會跟隨您的鼠標移動。
將此骨移至模型內部中心,然後單擊以設置骨的位置。
按住滑鼠輪以移動相機到網格對象周圍,查看不同的視圖和角度,以確保骨頭在網格對物件內中心化。
添加額外的骨頭
在本指南中,您需要在網格內有 3 個骨頭,以便樹狀結構可以在三個點上移動和旋轉。
要將額外的骨頭添加到護甲:
仍在 編輯模式 中時,點擊骨頭的尖端。
按下 E 並拖曳滑鼠向上。這會將額外的骨從原始根骨延伸出來。
重複此過程以對第二個骨頭進行。
按住滑鼠輪子以移動相機,在網格對象上移動攝影機以查看不同的視角和角度,確保骨頭在網格對物件內。重新位置骨頭 如有需要。
在概述器中,擴展 鋼筋 對物件。顯示鋼筋的骨架結構。
在出線者中,雙擊並 重命名 每個骨頭。骨對象名稱在匯入網格對象到 Studio 時保持一致。
父臂架構
骨架結構創建和定位後,您需要將骨架連接到網格物件上,通過父代骨架將骨架連接到網格物件上。
本指南使用 Blender 的 自動重量 功能,當你正在扶養骨架時,它會自動添加重量和影響到你的網格。這可以在 重量繪製 過程中節省時間。
要將骨架親和到網格上:
在 3D 視角頂部,單擊模式下拉選單,然後切換回 對象模式 。
按下 Alt A (Windows)或 ⌥ A (Mac)以取消選擇所有物件。
按住 shift 並選擇 網格對象 然後 箍筋 。選擇順序很重要。
在視角中,右鍵單擊 網格對象 。一個彈出菜單顯示。
選擇 父 ,然後 使用自動重量 。
重量油上色
當你的骨架連接到網格對物件時,你可以使用 重量繪製 過程來變更骨頭對特定邊緣的影響量(重量),以允許更自然的運動和靈活性。
攪拌機以 藍色到紅色渐變 來表示重量強度,其中 藍色 代表值為 0 ,而 紅色 代表值為完全受影響的值 1 。繪上紅色的網格對象上的邊緣,會受到特定骨頭的旋轉全面影響,而黃色或綠色的邊緣則會受到骨頭旋轉的部分影響。
您可以使用 刷子工具 在 Blender 的 重量油漆模式 中快速分配影響,使用 繪製 , 添加 或 减除 刷子工具。對於每一個刷動,您可以在 工具 設置中將影響重量和範圍設置為 視窗 右側。

為了最佳化繪畫過程,設置視覺化和刷子設定之前繪畫影響到網格。
設定
當為複雜模型配置影響時,您可以配置以下 Blender 設定來最佳化重量繪製過程。
骨視覺化
預設情況下,Blender會將骨物顯示為八角形。這個原始形狀在將骨頭放置在模型內時有用,但在繪畫時可能會擋住。為了幫助視覺化重量繪畫過程,將骨的視覺化變更為棍子。
要更新你骨頭的視覺化:
在 物件模式 中,選擇 鋼筋 。
在 屬性編輯器 的左側導航中,導航到 對象數據屬性 。
將 顯示為 值變更為 棒子 。
自動正常化
自動正常化設定強制將你的邊緣影響等於一。這會使重量繪製更有效,因為確保你角色中的每個vertex受到至少一個骨頭的完全影響。在本指南中,自動正常化允許您先快速應用完整影響到整個網格,然後對每個骨頭進行微調。
要啟用自動正常化:
在 物件模式 中,選擇 鋼筋 。
按住 shift 並選擇 mesh object 。
在 3D 視角頂部,單擊模式下拉選單,然後切換到 重量油漆 模式。
在視角右側,單擊 工具 標籤。
在 選項 部分下,啟用 自動正常化 。
預期刷動
預計的刷子可讓您輕鬆通過網格應用影響,而不只是表面。這對於繪製可能是幾何圖形堆疊的網格,例如樹葉,有用。
要設置預期刷動:
在 物件模式 中,選擇 鋼筋 。
按住 shift 並選擇 mesh object 。
在 3D 視角頂部,單擊模式下拉選單,然後切換到 重量油漆 模式。
在視角右側,單擊 工具 標籤。
擴展 高級 部分,然後卸下 僅限前面 。
擴展 衰減 部分,然後選擇 預計 。
油漆影響
使用 預期刷子 設定後,您現在可以開始對樹進行影響。利用 自動正常化 設定,將完整的紅色影響涂到整個樹木的底骨上,然後分配給中間和頂部骨的部分影響。
底骨
底部骨應完全影響整個樹從幹開始的運動。
要開始向底部骨頭繪畫影響:
在 物件模式 中,按住 shift,然後選擇骨頭和網格物件。
在 3D 視角頂部,單擊模式下拉選單,然後切換到 重量油漆 模式。
按住 shift 並點擊底部骨頭。
使用刷子工具來在骨頭的基礎和剩下的樹木中繪製紅色的影響區域。
當骨頭被強調時,測試骨頭是否會影響整個模型,按下 R 並旋轉滑鼠標。繪製任何未正確受影響的邊緣,以便對它們施加影響。
中骨頭
中骨代表了底骨上的大部分葉子。若要獲得更微妙的效果,請將 50% 影響 (綠色) 從中骨往上應用。
要對中骨施加影響:
在 重量繪製模式 下,按下 Alt A (Windows)或 ⌥ A (Mac)來取消選擇當前骨對物件。
按住 shift 和 click 在中骨上。
在視角右側,單擊 工具 標籤。
將 重量 值變更為 .5 。
從中央骨頭區域開始,繪製樹木的中間和頂部區域。
按下 R 以旋轉骨頭並測試在不同角度的影響。
頂骨
頂骨應該會影響中骨上的頂葉區域。使用 25% 的影響(青色)來繪製這個頂部區域,效果會更自然。
要對頂骨施加影響:
在 重量繪製模式 下,按下 Alt A (Windows)或 ⌥ A (Mac)來取消選擇當前骨對物件。
按住 shift 並點擊上骨頭。
在視角右側,單擊 工具 標籤。
將 重量 值變更為 0.25 。
從頂骨位置開始,繪製樹木的頂部區域。
按下 R 以旋轉骨頭並測試在不同角度的影響。
經過重量繪製每個骨頭之後,這棵樹的每個部分現在應該受到底部、中部或頂部骨頭的影響。底骨完全控制樹木的主干,而中骨和頂骨對樹枝和葉子的影響降低。
測試
重要的是要不斷測試你骨頭的影響 在整個重量繪畫過程中 。
在切換到重量繪畫模式之前,Blender 允許您測試和擺放骨頭 而且 繪畫,如果裝甲和網格都被選擇在對象模式 之前 切換到重量繪畫模式。在進入重量填充模式之前,必須先選擇骨架和網格,才能使這種混合姿勢和重量填充功能運作。
要測試你的重量畫:
在 物件模式 中,選擇 鋼筋 。
按住 shift 並選擇 mesh object 。
在 3D 視角頂部,單擊模式下拉選單,然後切換到 重量油漆 模式。
按住 shift 並點擊你想測試的骨頭,然後按下 R 測試旋轉。
按下 Alt A ( ⌥ A ) 以取消選擇目前的骨頭,然後重新選擇並測試另一個骨頭。
您的 S1 樹模型現在是一個外觀網格,可以準備好 匯出 給 Studio。攪拌機項目檔案 和 最終匯出 ( .fbx ) 可供參考。