一個皮膚網格是一個有骨架的網格,當內部骨架被擺姿勢或動畫時,它會自然彎曲和變形。您可以使用第三方建模工具,如 Blender 或 Maya 來創建皮膚網格。皮膚化必須在模型被 綁定 後完成。
本指南涵蓋了在 Blender 中綁定並皮膚簡單樹模型的過程,該模型包含 3 根骨骼。請參見 綁定簡單網格 的基本知識,然後再繼續本指南。
要皮膚一個簡單的網格,您需要:
- 在導入模型之前,將 Blender 設置 為工作室的相對場景單位。
- 在骨架內 創建、調整大小和定位骨骼。
- 將網格 父級到骨架 以將骨架綁定到網格對象。
- 權重繪製 網格,以指定網格的哪些部分將與哪些骨骼一起移動。
設置 Blender
要開始創建皮膚網格的過程,首先在 Blender 項目中設置以下內容:
- 打開一個新的 常規 項目在 Blender 中。
- 選擇默認形狀、相機和燈光,然後按 Delete。
導入模型
對於本指南,您將導入一個 楓樹模型 作為您的網格對象。
要將模型導入 Blender:
在頂部菜單欄中,點擊 檔案。彈出菜單會顯示。
選擇 導入,然後選擇您要導入的模型的文件格式。在此示例中,選擇 FBX (.fbx) 和.fbx 參考模型。模型會顯示在 3D 視口中。

創建骨骼結構
現在您的模型在 Blender 中,為您的網格對象添加一個骨架和 骨骼。骨架 是一個骨架樣的綁定對象,作為骨骼的容器,而 骨骼 是控制一組頂點或 頂點組 的運動和變形的對象。
添加骨架
骨架是一個必需的結構,可以將骨骼添加到網格中。在添加骨架後,您可以在網格對象內創建和重新定位任意數量的骨骼。
要添加骨架:
在 3D 視口的頂部,選擇 添加 → 骨架。
為了更好地可視化骨骼,在 屬性編輯器 的左側導航中,導航到 骨架對象屬性。
在 視口顯示 部分,導航到 顯示 屬性,然後啟用 在前面。

定位骨骼
當您將骨架添加到項目中時,Blender 也會在默認位置和比例下將一根骨骼添加到骨架中。您可以旋轉和縮放這根骨骼,以更準確地表示您的網格對象的內部結構。
要重新定位骨骼:
單擊 骨骼對象 以突出顯示它。
在 3D 視口的頂部,單擊模式下拉菜單,然後切換到 編輯模式。
單擊 骨骼的頂部,然後按 G。骨骼的頂部會隨著您的光標移動。
拉動這根骨骼,使其與模型內部中心對齊,然後單擊以設置骨骼的位置。
按住鼠標的滾輪以移動相機,檢查網格對象的不同視角,以確保骨骼位於網格對象的中心。
添加其他骨骼
在本指南中,您需要 3 根骨骼,以便樹木可以在三個點上移動和旋轉。
要將其他骨骼添加到骨架中:
在 編輯模式 中,單擊骨骼的尖端。
按 E 並拖動鼠標向上。這會從原始根骨骼擴展出一根額外的骨骼。
重複此過程以添加第二根骨骼。
按住鼠標的滾輪以移動相機,檢查網格對象的不同視角,以確保骨骼位於網格對象內。必要時 重新定位骨骼。
在大綱中,展開 骨架 對象。骨架的骨骼層次結構會顯示。
在大綱中,雙擊並 重命名 每根骨骼。當您將網格對象導入工作室時,骨骼對象的名稱保持不變。
父級骨架
在創建和定位骨骼結構後,您需要通過將骨架設置為網格對象的父級來將骨架連接到網格對象。
本指南在將骨架設置為父級時使用 Blender 的 自動權重 功能,因為它會自動將權重和影響添加到網格中。這可以在 權重繪製 過程中節省您的時間。
要將骨架設置為網格的父級:
在 3D 視口的頂部,單擊模式下拉菜單,然後切換回 對象模式。
按 AltA(Windows)或 ⌥A(Mac)以取消選擇所有對象。
按住 shift,選擇 網格對象,然後選擇 骨架。選擇順序很重要。
在視口中,右鍵單擊 網格對象。彈出菜單顯示。
選擇 父級,然後 自動權重。
權重繪製
在將您的骨架連接到網格對象後,您可以使用 權重繪製 的過程來更改骨骼對特定頂點的影響(權重)量,以實現更自然的運動和靈活性。
Blender 以 藍色到紅色的漸變 來表示權重強度,其中 藍色 表示值為 0,紅色 表示完全影響的值為 1。在網格對象上被塗成紅色的頂點將完全受該特定骨骼的旋轉影響,而黃色或綠色的頂點將部分受骨骼的旋轉影響。
您可以快速使用 Blender 的 權重繪製 模式中的 刷子工具 來指定影響,使用 畫筆、添加 或 減少 刷子工具。對於每個刷子,您可以在 視口 右側的 工具 設置中設置影響權重和半徑。

要優化繪製過程,請在 繪製影響 到網格之前 設置可視化和刷子設置。
設置
在為複雜模型指定影響時,您可以配置以下 Blender 設置來優化權重繪製過程。
骨骼可視化
默認情況下,Blender 將骨骼對象顯示為八面體形狀。這種原始形狀在定位骨骼時是有用的,但在繪製時可能會干擾。為了幫助可視化權重繪製過程,將您的骨骼可視化更改為棍棒。
要更新骨骼的可視化:
在 對象模式 下,選擇 骨架。
在 屬性編輯器 的左側導航中,導航到 對象數據屬性。
將 顯示為 值更改為 棍棒。
自動歸一化
自動歸一化 設置強制您對頂點的影響等於一。這使得權重繪製更高效,確保您角色中的每個頂點至少受到一根骨骼的完全影響。在本指南中,自動歸一化允許您快速為整個網格應用完全影響,然後對每根骨骼進行小的調整。
要啟用自動歸一化:
在 對象模式 下,選擇 骨架。
按住 shift 並選擇 網格對象。
在 3D 視口的頂部,單擊模式下拉菜單,然後切換到 權重繪製 模式。
在視口的右側,單擊 工具 標籤。
在 選項 部分,啟用 自動歸一化。
投影刷子
投影刷子允許您輕鬆地通過網格應用影響,而不僅僅是表面。這在繪製可能具有幾何層的網格時非常有用,例如樹木的葉子。
要設置投影刷:
在 對象模式 下,選擇 骨架。
按住 shift 並選擇 網格對象。
在 3D 視口的頂部,單擊模式下拉菜單,然後切換到 權重繪製 模式。
在視口的右側,單擊 工具 標籤。
展開 高級 部分,然後取消選中 僅前面。
展開 衰減 部分,然後選擇 投影。
繪製影響
設置好 投影刷子 後,您可以開始將影響應用於樹木。通過將整個樹的全紅影響繪製到底部骨骼,然後在中間和上端骨骼上分配部分影響,來利用 自動歸一化 設置。
底部骨骼
底部骨骼應完全影響整棵樹的運動,從樹幹開始。
要開始繪製對底部骨骼的影響:
在 對象模式 下,按住 shift,選擇骨骼,然後選擇網格對象。
在 3D 視口的頂部,單擊模式下拉菜單,然後切換到 權重繪製 模式。
按住 shift,然後單擊底部骨骼。
使用刷子工具從骨骼基部和樹的其餘部分繪製紅色影響區域。
當骨骼突出顯示時,按 R 並旋轉鼠標以測試骨骼是否影響整個模型。繪製任何未正確受到影響的頂點,以將影響應用於它們。
中間骨骼
中間骨骼代表底部骨骼上方的大部分樹葉。為了獲得更微妙的效果,從中間骨骼向上應用 50% 的影響(綠色)。
要繪製對中間骨骼的影響:
在 權重繪製 模式下,按 AltA(Windows)或 ⌥A(Mac)以取消選擇當前骨骼對象。
按住 shift 並 click 中間骨骼。
在視口的右側,單擊 工具 標籤。
將 權重 值更改為 .5。
從中間骨骼的區域開始,繪製樹的中間和上方區域。
按 R 旋轉骨骼並在不同角度測試影響。
頂部骨骼
頂部骨骼應影響中間骨骼上方的頂部葉片區域。對這個上部區域進行 25% 的影響(青色)繪製,以獲得更自然的效果。
要繪製對頂部骨骼的影響:
在 權重繪製 模式下,按 AltA(Windows)或 ⌥A(Mac)以取消選擇當前骨骼對象。
按住 shift 並單擊頂部骨骼。
在視口的右側,單擊 工具 標籤。
將 權重 值更改為 0.25。
從頂部骨骼的區域開始,繪製樹的上部區域。
按 R 旋轉骨骼並在不同角度測試影響。
在為每根骨骼進行權重繪製後,這棵樹的每個部分現在應該受到底部、中間或頂部骨骼的影響。底部骨骼完全控制樹的樹幹,而中間和頂部骨骼對樹枝和樹葉的影響較小。
測試
在整個權重繪製過程中,持續測試骨骼的影響是重要的。
Blender 允許您在繪製 時 測試和擺姿勢骨骼,只需在對象模式中選擇骨架和網格 後,再切換到權重繪製模式。如果您不在進入權重繪製模式之前選擇骨架和網格,則此混合擺姿勢和權重繪製功能無法使用。
要測試您的權重繪製:
在 對象模式 下,選擇 骨架。
按住 shift 並選擇 網格對象。
在 3D 視口的頂部,單擊模式下拉菜單,然後切換到 權重繪製 模式。
按住 shift 並單擊您要測試的骨骼,然後按 R 測試旋轉。
按 AltA(⌥A)以取消選擇當前骨骼,然後重新選擇並測試另一根骨骼。
您的 S1 樹模型現在是一個皮膚網格,並準備好進行 導出 到工作室。可供參考的 Blender 專案檔 和 最終導出(.fbx)已可用。