一个 Beam 是一个在两个 Attachment 对象之间渲染 Texture 的对象。通过设置光束属性,您可以:
创建光束
在您开始创建光束之前,开启附件的可见性是很有用的,这样您就可以看到光束的起点和终点。您可以通过在工作室的 视图 菜单中启用 显示约束详细信息 来做到这一点。
要创建光束:
创建两个零件并将其定位在相距不远的地方。一个将作为光束的起点,另一个将作为光束的终点。将这两个部分分组为一个 Model。
在 资源管理器 窗口中,给每个零件添加一个 Attachment 对象:
- 将鼠标悬停在一个零件上,点击 ⊕ 按钮。上下文菜单显示。
- 从上下文菜单中插入一个 Attachment。
- 对另一个零件重复上述操作。
在 资源管理器 窗口中,将一个 Beam 对象添加到模型中:
将鼠标悬停在模型上,点击 ⊕ 按钮。上下文菜单显示。
从上下文菜单中插入一个 Beam。

选择新的 Beam 对象并分配其附件。确保将每个附件属性分配给不同的 Attachment 对象。
- 在 属性 窗口中,选择 Attachment0 属性。您的光标会发生变化。
- 在 资源管理器 窗口中,选择您希望作为光束起点的零件的附件。
- 返回 属性 窗口,选择 Attachment1 属性。您的光标会再次发生变化。
- 在 资源管理器 窗口中,选择您希望作为光束终点的零件的附件。

自定义光束
通过尝试以下属性,您可以自定义光束的视觉外观,以制作独特的游戏元素,如力场、瀑布和路径障碍。
纹理
Texture 属性在光束的长度上渲染该纹理。您可以将光束的 Texture 属性设置为任何资产 ID。有关更多信息,包括如何添加或上传您自己的纹理,请参见 此处。

光束使用在 Segments 之间绘制的两个三角形来渲染其纹理,这些段布置在两个附件点的方向之间。当您以不同的方向旋转附件点时,段也会旋转。

颜色
Color 属性将光束的纹理上色为特定色调,或在其整个跨度内应用渐变 ColorSequence。
在 资源管理器 窗口中,选择光束。
在 属性 窗口中,选择 Color 属性。您可以选择:
- 点击颜色方块以打开 颜色 弹出窗口并选择颜色。
- 在 RGB 颜色值字段中输入三个数字。

透明度
Transparency 属性设置光束的透明度,可以是一个一致的值或一个范围从 0(完全不透明)到 1(完全透明)的 NumberSequence。
- 在 资源管理器 窗口中,选择光束。
- 在 属性 窗口中,选择 Transparency 属性。
- 输入您想要的光束不透明度。
宽度
您可以通过配置 Width0 和 Width1 属性来设置光束在每个端点的宽度(以 stud 为单位)。更高的值意味着更大的宽度,而更低的值意味着更小的宽度。如果您将任一值设置为小于0,则工作室将其重置为 0。
下面的光束具有 Width0 值为 0.5 和 Width1 值为 3。

纹理长度/模式
光束的 TextureLength 和 TextureMode 决定其 纹理 在其长度上的重复方式。
当 TextureMode 设置为 Enum.TextureMode.Wrap 或 Enum.TextureMode.Static 时,纹理重复次数将等于光束的总长度(以 stud 计算)除以其 TextureLength。

当 TextureMode 设置为 Enum.TextureMode.Stretch 时,纹理将在光束的整体长度上重复 TextureLength 次。

面向
光束是存在于 3D 空间中的 2D 投影,这意味着它可能在每个角度上都不可见。FaceCamera 属性在设置为 true 时,确保光束总是面向 CurrentCamera,无论其方向如何。
曲线
光束被配置为使用由四个控制点形成的三次贝塞尔曲线。这意味着它不局限于直线,光束的曲线可以通过改变 CurveSize0、CurveSize1 和光束的 Attachments 的方向来修改。
- P0 —— 光束的起点;Attachment0 的位置。
- P3 —— 光束的终点;Attachment1 的位置。

