光束

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A Beam 是一个对象,可以在两个 Attachment 对象之间渲染 Texture 。通过设置光束属性,您可以:

  • 添加 纹理颜色渐变 来创建像瀑布和力场一样的有趣视觉效果。
  • 修改光束的 透明度,使其随着时间的推移褪色。
  • 通过改变每个附件点的 宽度曲线 来扭曲其形状。
  • 指定纹理的 长度和模式 来影响它在光束长度上的重复方式。

创建光束

在创建光束之前,切换附件的可见性有用,以便您可以看到光束从何处开始和结束。

  1. 导航到工具栏的 模型 选项卡。
  2. 如果目前未启用,请切换 约束详情

要创建光束:

  1. 创建两个部分并将它们放置在相距不远的位置。一个将作为光束的起点,另一个将作为光束的终点。将零件组合成一个 Model

  2. 浏览器 窗口中,为每个部分添加一个 Attachment 对象:

    1. 将鼠标悬停在一个部件上,然后单击⊕按钮。会话菜单显示。
    2. 从上下文菜单中插入一个 附件
    3. 重复另一部分。
  3. 探索器 窗口中,将一个 Beam 对象添加到模型:

    1. 将鼠标悬停在模型上并单击⊕按钮。将显示上下文菜单。

    2. 从上下文菜单中插入 光束

  4. 选择新的 光束 对象,并分配其附件。确保你将每个附件属性分配给不同的 Attachment 对象。

    1. 属性 窗口中,选择 附件0 属性。你的鼠标会改变。
    2. Explorer 窗口中,选择你想要成为光束起点的零件的附件。
    3. 回到 属性 窗口,选择 附件1 属性。你的鼠标会改变。
    4. Explorer 窗口中,选择你想要成为光束末端的零件的附件。
两个附件之间的默认光束

自定义光束

通过尝试以下属性,您可以自定义光束的视觉外观,以制作独特的游戏元素,例如力场、瀑布和路径障碍。

纹理

Texture 属性渲染那个纹理在光束的长度上。您可以将光束的 Texture 属性设置为任何资产ID。了解更多信息,包括如何添加或上传自己的纹理,请参阅这里

A texture of dark gray circles against a grey background emits between two attachments.

一个光束使用两个在 Segments 之间绘制的三角形渲染其纹理,段落被布置在两个附件点的方向之间当您在不同方向旋转附件点时,段也会旋转。

The same texture from the previous image is now curved because the attachments are in different orientations.

颜色

属性将光束的纹理涂色为特定颜色或渐变,涂色整个范围。

  1. 探索器 窗口中,选择梁。

  2. 属性 窗口中,选择 颜色 属性。您可以:

    1. 单击颜色方块以打开 颜色 弹出窗口,然后选择一个颜色。

    2. 在 RGB 颜色值字段中输入三个数字。

透明度

Transparency 属性设置光束的透明度为一致值或为NumberSequence 范围从 0 (完全不透明)到 1 (完全清除)。

  1. 探索器 窗口中,选择梁。
  2. 属性 窗口中,选择 透明 属性。
  3. 输入光束的所需不透明度。

宽度

您可以通过配置 Width0Width1 属性来在每个端点设置光束宽度以学分。更高的值等于更大的宽度,更低的值等于更小的宽度。如果你将任何值设置为小于 0,Studio 将其重置为 0

下面的光束有一个 Width0 值为 0.5 和一个 Width1 值为 3

A texture emits between two attachments. The texture starts with a small width and ends with a large width.

纹理长度/模式

光束的 TextureLengthTextureMode 决定其 纹理 在其长度上如何重复。

TextureMode 设置为 Enum.TextureMode.WrapEnum.TextureMode.Static 时,纹理重复将等于光束的总长 (在 studs 中) 除以其 TextureLength

TextureMode diagram with Wrap or Static mode

TextureMode 设置为 Enum.TextureMode.Stretch 时,纹理将在整个光束长度上重复 TextureLength 次。

TextureMode diagram with Stretch mode

面向

光束是在 3D 空间中存在的 2D 投影,这意味着它可能不会从每个角度都可见。当属性 FaceCamera 设置为 true 时,保证光束始终面向 CurrentCamera ,无论其方向如何。

默认 vs. 面部相机

曲线

光束配置为使用由四个控制点形成的立方体贝扎尔曲线。这意味着它们不受限于直线,光束的弯曲度可以通过修改 CurveSize0 , CurveSize1 和光束的 Attachments 来修改。

Beam curvature diagram