A Class.Beam 是一个对象,它在两个 Texture 对象之间渲染一个 Attachment 。通过设置灯光属性,您可以:
创建光束
在您创建光束之前,切换可见度设置,以便您可以看到光束的开始和结束。
在菜单栏中,导航到模型标签,然后到限制部分。
如果它未打开,请切换到 限制详细信息 。
要创建一个光束:
创建两个零件,将它们从一个零件的开始位置短距离对称。一个将作为光束的起始位置,另一个作为光束的终点位置。将零件组成一个 Model 。
在 Explorer 窗口中,为每个部分添加一个 Class.附件 对象:
- 将鼠标悬停在某个部件上,单击⊕按钮。一个上下文菜单显示。
- 从上下文菜单中,插入一个 附件 。
- 重复其他部分。
在 Explorer 窗口中,将 Beam 对象添加到模型:
将鼠标悬停在模型上,单击⊕按钮。一个上下文菜单显示。
从上下文菜单中,插入一个 Beam 。
选择新的 光束 对象并为其分配属性。请确保每个属性都分配到不同的 Attachment 对象。
- 在 属性 窗口中,选择 附件0 属性。你的 cursor 会改变。
- 在 Explorer 窗口中,选择您想要的部件的附件,以便它成为您的光束的开始。
- 在 属性 窗口中,选择 附件1 属性。你的鼠标发生了变化。
- 在 Explorer 窗口中,选择您想要 Beam 的端点的部件的附件。
自定义光束
通过实验室与以下属性,您可以自定义光束的视觉外观,例如力场、瀑布和道路障碍。
纹理
Class.Beam.Texture|Texture 属性将在光束的长度上渲染该材质。您可以将光束的 Texture 属性设置为任何资产 ID。有关更多信息,包括如何添加或上传您自己的材质,请参阅导入资产。
光束使用两个三角形,绘制其纹理,其中 Segments 之间的两个端点是布置在二个附件点之间的。当您在不同方向旋转附件点时,段也会旋转。
颜色
Class.Beam.Color|Color 属性为光束涂色,或为逐层 ColorSequence 在其整个范围内。
在 Explorer 窗口中,选择该光束。
在 属性 窗口中,选择 颜色 属性。你可以或:
点击颜色方块打开 颜色 弹出窗口,然后选择一个颜色。
在 RGB 颜色值字段中输入三个数字。
透明度
Class.Beam.Transparency|Transparency 属性设置了光束的透明度为一致的值或为 NumberSequence (范围为 0 (全部不透明)到 1>11> (全部透清除))。
- 在 Explorer 窗口中,选择该光束。
- 在 属性 窗口中,选择 透明度 属性。
- 输入所需的光束不透明度。
宽度
您可以通过配置 Width0 和 Width1 属性来在每个端口上设置光束的宽度。 如果您将其中的任何值设置为小于 0,Studio 将其重置为 0 。
下面的光束有一个 Width0 值的 0.5 和一个 Width1 值的 1> 31> .
纹理长度/模式
光束的 TextureLength 和 TextureMode 决定光束的 材质 在其长度上重复。
当 TextureMode 设置为 Enum.TextureMode.Wrap 或 Enum.TextureMode.Static 时,材质重复将等同于光束的总长度 (以 stud 计) 乘以其 1> Class.Beam.TextureLength|TextureLength1> 。
正在面
光束是 2D 射线,在 3D 空间中存在,意味着它可能不能从每个角度看到。当 FaceCamera 属性设置为 true 时,保证轨道总是面向 CurrentCamera ,无论其方向。
曲线
光束由四个控制点形成的方形 Bézier 曲线来实现使用。这意味着它们不受限制直线,并且可以通过修改 CurveSize0、CurveSize1 和光束的 Attachments 来修改曲线。
- P0 — 光束的开始;位置的 Attachment0 .
- P3 — 光束的终端;位置的 Attachment1 .