光波

*此内容使用人工智能(Beta)翻译,可能包含错误。若要查看英文页面,请点按 此处

A Class.Beam 是一个对象,它在两个 Texture 对象之间渲染一个 Attachment 。通过设置灯光属性,您可以:

  • 添加 纹理色彩渐变 来创建像瀑布和力场等视觉元素的有趣视觉。
  • 修改光束的 透明度 以使其在时间变化过程中渐渐消失。
  • 通过修改每个附件点的 宽度曲线 来改变其形状。
  • 指定纹理的 长度和模式 来影响它在光束长度上的重复。

创建光束

在您创建光束之前,切换可见度设置,以便您可以看到光束的开始和结束。

  1. 在菜单栏中,导航到模型标签,然后到限制部分。

  2. 如果它未打开,请切换到 限制详细信息

    Constraint Details toggle indicated in Model tab

要创建一个光束:

  1. 创建两个零件,将它们从一个零件的开始位置短距离对称。一个将作为光束的起始位置,另一个作为光束的终点位置。将零件组成一个 Model

  2. 在 Explorer 窗口中,为每个部分添加一个 Class.附件 对象:

    1. 将鼠标悬停在某个部件上,单击⊕按钮。一个上下文菜单显示。
    2. 从上下文菜单中,插入一个 附件
    3. 重复其他部分。
  3. Explorer 窗口中,将 Beam 对象添加到模型:

    1. 将鼠标悬停在模型上,单击⊕按钮。一个上下文菜单显示。

    2. 从上下文菜单中,插入一个 Beam

  4. 选择新的 光束 对象并为其分配属性。请确保每个属性都分配到不同的 Attachment 对象。

    1. 属性 窗口中,选择 附件0 属性。你的 cursor 会改变。
    2. Explorer 窗口中,选择您想要的部件的附件,以便它成为您的光束的开始。
    3. 属性 窗口中,选择 附件1 属性。你的鼠标发生了变化。
    4. Explorer 窗口中,选择您想要 Beam 的端点的部件的附件。
在两个附件之间的默认光束

自定义光束

通过实验室与以下属性,您可以自定义光束的视觉外观,例如力场、瀑布和道路障碍。

纹理

Class.Beam.Texture|Texture 属性将在光束的长度上渲染该材质。您可以将光束的 Texture 属性设置为任何资产 ID。有关更多信息,包括如何添加或上传您自己的材质,请参阅导入资产

光束使用两个三角形,绘制其纹理,其中 Segments 之间的两个端点是布置在二个附件点之间的。当您在不同方向旋转附件点时,段也会旋转。

颜色

Class.Beam.Color|Color 属性为光束涂色,或为逐层 ColorSequence 在其整个范围内。

  1. Explorer 窗口中,选择该光束。

  2. 属性 窗口中,选择 颜色 属性。你可以或:

    1. 点击颜色方块打开 颜色 弹出窗口,然后选择一个颜色。

    2. 在 RGB 颜色值字段中输入三个数字。

透明度

Class.Beam.Transparency|Transparency 属性设置了光束的透明度为一致的值或为 NumberSequence (范围为 0 (全部不透明)到 1>11> (全部透清除))。

  1. Explorer 窗口中,选择该光束。
  2. 属性 窗口中,选择 透明度 属性。
  3. 输入所需的光束不透明度。

宽度

您可以通过配置 Width0Width1 属性来在每个端口上设置光束的宽度。 如果您将其中的任何值设置为小于 0,Studio 将其重置为 0

下面的光束有一个 Width0 值的 0.5 和一个 Width1 值的 1> 31> .

纹理长度/模式

光束的 TextureLengthTextureMode 决定光束的 材质 在其长度上重复。

TextureMode 设置为 Enum.TextureMode.WrapEnum.TextureMode.Static 时,材质重复将等同于光束的总长度 (以 stud 计) 乘以其 1> Class.Beam.TextureLength|TextureLength1> 。

TextureMode diagram with Wrap or Static mode

TextureMode 设置为 Enum.TextureMode.Stretch 时,该材质在整个光束长度上重复 TextureLength 次。

TextureMode diagram with Stretch mode

正在面

光束是 2D 射线,在 3D 空间中存在,意味着它可能不能从每个角度看到。当 FaceCamera 属性设置为 true 时,保证轨道总是面向 CurrentCamera ,无论其方向。

默认 vs. 面部相机

曲线

光束由四个控制点形成的方形 Bézier 曲线来实现使用。这意味着它们不受限制直线,并且可以通过修改 CurveSize0CurveSize1 和光束的 Attachments 来修改曲线。

Beam curvature diagram