A Beam 是一个对象,可以在两个 Attachment 对象之间渲染 Texture 。通过设置光束属性,您可以:
创建光束
在创建光束之前,切换附件的可见性有用,以便您可以看到光束从何处开始和结束。
- 导航到工具栏的 模型 选项卡。
- 如果目前未启用,请切换 约束详情 。
要创建光束:
创建两个部分并将它们放置在相距不远的位置。一个将作为光束的起点,另一个将作为光束的终点。将零件组合成一个 Model 。
在 浏览器 窗口中,为每个部分添加一个 Attachment 对象:
- 将鼠标悬停在一个部件上,然后单击⊕按钮。会话菜单显示。
- 从上下文菜单中插入一个 附件 。
- 重复另一部分。
在 探索器 窗口中,将一个 Beam 对象添加到模型:
将鼠标悬停在模型上并单击⊕按钮。将显示上下文菜单。
从上下文菜单中插入 光束 。
选择新的 光束 对象,并分配其附件。确保你将每个附件属性分配给不同的 Attachment 对象。
- 在 属性 窗口中,选择 附件0 属性。你的鼠标会改变。
- 在 Explorer 窗口中,选择你想要成为光束起点的零件的附件。
- 回到 属性 窗口,选择 附件1 属性。你的鼠标会改变。
- 在 Explorer 窗口中,选择你想要成为光束末端的零件的附件。

自定义光束
通过尝试以下属性,您可以自定义光束的视觉外观,以制作独特的游戏元素,例如力场、瀑布和路径障碍。
纹理
Texture 属性渲染那个纹理在光束的长度上。您可以将光束的 Texture 属性设置为任何资产ID。了解更多信息,包括如何添加或上传自己的纹理,请参阅这里。

一个光束使用两个在 Segments 之间绘制的三角形渲染其纹理,段落被布置在两个附件点的方向之间当您在不同方向旋转附件点时,段也会旋转。

颜色
属性将光束的纹理涂色为特定颜色或渐变,涂色整个范围。
在 探索器 窗口中,选择梁。
在 属性 窗口中,选择 颜色 属性。您可以:
单击颜色方块以打开 颜色 弹出窗口,然后选择一个颜色。
在 RGB 颜色值字段中输入三个数字。
透明度
Transparency 属性设置光束的透明度为一致值或为NumberSequence 范围从 0 (完全不透明)到 1 (完全清除)。
- 在 探索器 窗口中,选择梁。
- 在 属性 窗口中,选择 透明 属性。
- 输入光束的所需不透明度。
宽度
您可以通过配置 Width0 和 Width1 属性来在每个端点设置光束宽度以学分。更高的值等于更大的宽度,更低的值等于更小的宽度。如果你将任何值设置为小于 0,Studio 将其重置为 0 。
下面的光束有一个 Width0 值为 0.5 和一个 Width1 值为 3 。

纹理长度/模式
光束的 TextureLength 和 TextureMode 决定其 纹理 在其长度上如何重复。
当 TextureMode 设置为 Enum.TextureMode.Wrap 或 Enum.TextureMode.Static 时,纹理重复将等于光束的总长 (在 studs 中) 除以其 TextureLength 。

当 TextureMode 设置为 Enum.TextureMode.Stretch 时,纹理将在整个光束长度上重复 TextureLength 次。

面向
光束是在 3D 空间中存在的 2D 投影,这意味着它可能不会从每个角度都可见。当属性 FaceCamera 设置为 true 时,保证光束始终面向 CurrentCamera ,无论其方向如何。
曲线
光束配置为使用由四个控制点形成的立方体贝扎尔曲线。这意味着它们不受限于直线,光束的弯曲度可以通过修改 CurveSize0 , CurveSize1 和光束的 Attachments 来修改。
- P0 —光束的起始;Attachment0的位置。
- P3 —光束的末端;Attachment1的位置。

