粒子发射器

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A ParticleEmitter 是一个向世界发射可定制 2D 图像 (粒子) 的对象,有助于模拟火触发、烟雾和火花等特殊效果。

创建粒子发射器

您可以将 ParticleEmitter 传递给一个 AttachmentBasePart 类的对象。当作为父辈到一个 BasePart 时,粒子会随机生成在零件的边界盒或 形状 内;当作为父辈到一个 Attachment 时,粒子会从附件的位置生成。

此外,EmissionDirection属性决定发射器被父辈到Enum.NormalId时的发射面(BasePart)。当您更改此属性时,您随之也会更改粒子发射方向。

要在零件或附件上创建粒子发射器:

  1. 探索器 窗口中,将鼠标悬停在零件或附件上,然后单击 ⊕ 按钮。一个上下文菜单显示。

  2. 从菜单中插入 粒子发射器 。粒子发射器立即发射粒子到零件区域或附件位置。

    ParticleEmitter object as child of MeshPart in Explorer hierarchy

自定义粒子

通过尝试以下属性,您可以自定义粒子的视觉外观,以制作独特的游戏元素,例如爆发火山、魔法尘埃和尘埃动力。

纹理

Texture 属性渲染每个粒子显示的图像。默认情况下,粒子发射器有白色闪光纹理的粒子,但您可以将其更改为任何纹理以实现有趣的效果。

三个类似的粒子发射器与不同的 Texture 资产

如果您正在创建图像以用作粒子纹理,最好使用透明背景的 .png 格式。如果你的纹理是灰色且没有阿尔法通频道,尝试将颗粒发射器的 LightEmission 属性设置为 1 来隐藏更暗的区域。

要将图像插入粒子发射器:

  1. 导航到工具栏的主页选项卡,然后选择工具箱。工具箱窗口显示。

  2. 如果您想插入之前导入的图像,请单击 库存 选项卡。如果您想从另一个创作者建者插入图像,请单击 创建者商店 选项卡。

    Inventory tab indicated in Studio's Toolbox Creator Store tab indicated in Studio's Toolbox
  3. 右击要插入到粒子发射器中的图像,然后选择 复制资产ID

  4. 浏览器 窗口中,选择一个 ParticleEmitter .

  5. 属性 窗口中,粘贴资产 ID 到 纹理 属性。

颜色

属性将每个粒子的纹理涂抹到特定颜色或渐变中,沿其生命周期。

  1. 资源管理器 窗口中,选择 ParticleEmitter .

  2. 属性 窗口中,选择 颜色 属性。您可以:

    1. 单击颜色方块以打开 颜色 弹出窗口,然后选择一个颜色。

    2. 在 RGB 颜色值字段中输入三个数字。

      Similar particle emitters with different colored particles
      不同颜色粒子的相似粒子发射器

大小

属性将每个粒子的尺寸设置为一致的尺寸,或在其生命周期内设置为 。

  1. 资源管理器 窗口中,选择 ParticleEmitter .
  2. 属性 窗口中,选择 大小 属性。
  3. 输入每个粒子的想要的大小。

透明度

属性将每个粒子的不透明度设置为一致的值,或作为其生命周期内的 不透明度。不透明度可以从 0 (完全不透明)到 1 (完全透清除)。有关如何将粒子设置为特定的不透明度或数字序列的详细信息,请遵循自定义大小的过程,但使用发射器的 透明度 属性字段而不是。

静电透明度对比淡化进出

有效期

Lifetime 属性设置了粒子的有效期在秒内。您可以将此属性设置为一致值,或提供一个 分钟最大 范围,从中随机选择每个粒子的生命时间。

速度

Speed 属性确定新粒子发射的随机速度范围(从最低到最高),以每秒钟的点数计算。每个粒子的速度在发射时被选择,并在 EmissionDirection 中应用。负值导致粒子反向旅行。

请注意,更改 Speed 不会影响活跃的粒子,它们保留已有的任何速度。然而, Acceleration , Drag , 和 VelocityInheritance 可以用来影响活动粒子在其生命周期内的速度。

Rate 属性设置每秒发射的粒子数。单个粒子发射器每秒可以创建高达 500 个粒子。为了获得最佳性能,尽可能降低粒子率,并尝试使用 尺寸其他属性 来实现所需的视觉效果。

定向

Orientation 属性决定使用哪种方向模式来描述发射器的粒子几何。

定向粒子行为
面向相机 标准面向相机的广告牌四格;默认行为。
面向相机世界向上 面向相镜头,但仅在垂直向上的世界上旋转 Y 轴。
速率并行 与其移动方向一致的并行。
速率垂直于方向盘 与他们的方向移动一致。
粒子方向的期望输出

光发射

LightEmission 属性决定了粒子 Texture 颜色与它们后面的颜色的混合。值为 0 的值使用普通混合模式,而值为 1 的值使用积累混合。更高的值可以让粒子在低照明环境中发光。

传播角度

SpreadAngle 属性有一个 X 和一个 Y 值,决定了粒子可以发射的角度范围。范围是从两侧计算的斧头周围;例如,一个值 (45, 0) 发射粒子在 0° 到 45° 范围内离开 EmissionDirection 沿 X 轴。

风对拖动的影响

如果您在体验中启用了全球风,粒子将跟随全球风向量,直到发射器的WindAffectsDrag启用且其Drag大于0。

Drag and WindAffectsDrag properties shown in Properties window of Studio

形状

Shape 属性将粒子发射器的形状设置为 盒子圆柱圆盘

Emitter of Box shape
箱子
Emitter of Sphere shape
Emitter of Cylinder shape
圆柱
Emitter of Disc shape
磁盘

选择了粒子发射器的形状后,您可以通过 形状风格 , 形状外部形状部分 属性来进一步定制粒子发射。

形状风格

ShapeStyle 属性将排放类型设置为:

  • 音量 — 粒子在形状内的任何地方发射。
  • 表面 — 粒子只从形状外部发射。
Emitter of Cylinder shape with Volume shape style
筒体 + 音量
Emitter of Cylinder shape with Surface shape style
筒体 + 表面

形状在外

ShapeInOut 属性将排放设置如下:

  • 向内 — 粒子向形状发射。
  • 向外 — 粒子从形状中散出。
  • 进入和退出 — 粒子随机行为为 both 内部外部 .

形状部分

ShapePartial 属性是您可以使用来进一步修改 圆柱圆盘球体 形状的因素。

对于圆柱,ShapePartial 将圆柱的半径在其 发射方向 的一侧加倍。

Emitter of Cylinder shape with ShapePartial value of 0.5
形状部分=0.5
Emitter of Cylinder shape with ShapePartial value of 0
形状部分=0

扁平

Squash 属性可以允许粒子非均匀缩放,在其生命周期内由曲线控制。大于 0 的值导致粒子横向收缩和纵向增长,小于 0 的值导致粒子横向增长和纵向收缩。有关如何将压缩量设置为常量或到 NumberSequence 的细节,请遵循自定义 尺寸 过程,但使用发射器的 压缩 属性字段而不是。

翻书

粒子翻书纹理可让您在其生命周期内动画粒子的纹理。

要使用粒子翻书,翻书图像的像素尺寸必须为 8×8、16×16、32×32、64×64、128×128、256×256、512×512 或 1024×1024。如果纹理不是一个正方形,其中一个维度,你不能在 属性 窗口中设置翻书的属性。

翻页书的纹理可以有 2×2、4×4 或 8×8 的框架布局。例如,以下 1024×1024 图像具有 8×8 布局,因此非常适合 64 帧动画。

Sample texture for particle flipbooks

一旦您为发射器的 属性指定了有效的翻页书 Texture,属性 FlipbookLayout 将决定纹理的布局。它可以是 Enum.ParticleFlipbookLayout 枚列的任何值:

  • — 禁用翻书功能并将纹理用作粒子生命周期内的单个静态纹理。
  • 网格2x2 — 4个框架的 2×2 框架用于 4 帧动画。
  • 网格4x4 — 为 16 帧动画提供 4×4 框架。
  • 网格8x8 — 64 帧动画的 8×8 框架。

要进一步自定义翻书行为,您可以调整以下属性:

FlipbookFramerate 属性决定翻书纹理在每秒钟的框架中动画的速度。像 Lifetime 一样,您可以设置最低和最高范围以随机化翻转书的帧率,最多 30 帧每秒。

其他属性

要进一步自定义粒子,请考虑以下发射器属性,然后单击到 ParticleEmitter 参考页面了解更多细节。

以下外观属性除了颜色发光方向尺寸纹理透明压缩翻书之外,还包括。

属性描述
LightInfluence决定环境光对个人粒子的颜色有多大影响。
BrightnessLightInfluence 为 0 时,将发射器发出的光放大。
ZOffset在毫米单位确定粒子的前向后向渲染位置,而不改变它们在屏幕上的大小。这允许多个发射者被堆叠,或在父对象前后渲染粒子。