A ParticleEmitter 是一个向世界发射可定制 2D 图像 (粒子) 的对象,有助于模拟火触发、烟雾和火花等特殊效果。
创建粒子发射器
您可以将 ParticleEmitter 传递给一个 Attachment 或 BasePart 类的对象。当作为父辈到一个 BasePart 时,粒子会随机生成在零件的边界盒或 形状 内;当作为父辈到一个 Attachment 时,粒子会从附件的位置生成。
此外,EmissionDirection属性决定发射器被父辈到Enum.NormalId时的发射面(BasePart)。当您更改此属性时,您随之也会更改粒子发射方向。
要在零件或附件上创建粒子发射器:
在 探索器 窗口中,将鼠标悬停在零件或附件上,然后单击 ⊕ 按钮。一个上下文菜单显示。
从菜单中插入 粒子发射器 。粒子发射器立即发射粒子到零件区域或附件位置。
自定义粒子
通过尝试以下属性,您可以自定义粒子的视觉外观,以制作独特的游戏元素,例如爆发火山、魔法尘埃和尘埃动力。
纹理
Texture 属性渲染每个粒子显示的图像。默认情况下,粒子发射器有白色闪光纹理的粒子,但您可以将其更改为任何纹理以实现有趣的效果。
如果您正在创建图像以用作粒子纹理,最好使用透明背景的 .png 格式。如果你的纹理是灰色且没有阿尔法通频道,尝试将颗粒发射器的 LightEmission 属性设置为 1 来隐藏更暗的区域。
要将图像插入粒子发射器:
导航到工具栏的主页选项卡,然后选择工具箱。工具箱窗口显示。
如果您想插入之前导入的图像,请单击 库存 选项卡。如果您想从另一个创作者建者插入图像,请单击 创建者商店 选项卡。
右击要插入到粒子发射器中的图像,然后选择 复制资产ID 。
在 浏览器 窗口中,选择一个 ParticleEmitter .
在 属性 窗口中,粘贴资产 ID 到 纹理 属性。
颜色
属性将每个粒子的纹理涂抹到特定颜色或渐变中,沿其生命周期。
在 资源管理器 窗口中,选择 ParticleEmitter .
在 属性 窗口中,选择 颜色 属性。您可以:
单击颜色方块以打开 颜色 弹出窗口,然后选择一个颜色。
在 RGB 颜色值字段中输入三个数字。
不同颜色粒子的相似粒子发射器
大小
属性将每个粒子的尺寸设置为一致的尺寸,或在其生命周期内设置为 。
- 在 资源管理器 窗口中,选择 ParticleEmitter .
- 在 属性 窗口中,选择 大小 属性。
- 输入每个粒子的想要的大小。
透明度
属性将每个粒子的不透明度设置为一致的值,或作为其生命周期内的 不透明度。不透明度可以从 0 (完全不透明)到 1 (完全透清除)。有关如何将粒子设置为特定的不透明度或数字序列的详细信息,请遵循自定义大小的过程,但使用发射器的 透明度 属性字段而不是。
有效期
Lifetime 属性设置了粒子的有效期在秒内。您可以将此属性设置为一致值,或提供一个 分钟 和 最大 范围,从中随机选择每个粒子的生命时间。
速度
Speed 属性确定新粒子发射的随机速度范围(从最低到最高),以每秒钟的点数计算。每个粒子的速度在发射时被选择,并在 EmissionDirection 中应用。负值导致粒子反向旅行。
请注意,更改 Speed 不会影响活跃的粒子,它们保留已有的任何速度。然而, Acceleration , Drag , 和 VelocityInheritance 可以用来影响活动粒子在其生命周期内的速度。
率
Rate 属性设置每秒发射的粒子数。单个粒子发射器每秒可以创建高达 500 个粒子。为了获得最佳性能,尽可能降低粒子率,并尝试使用 尺寸 和 其他属性 来实现所需的视觉效果。
定向
Orientation 属性决定使用哪种方向模式来描述发射器的粒子几何。
定向 | 粒子行为 |
---|---|
面向相机 | 标准面向相机的广告牌四格;默认行为。 |
面向相机世界向上 | 面向相镜头,但仅在垂直向上的世界上旋转 Y 轴。 |
速率并行 | 与其移动方向一致的并行。 |
速率垂直于方向盘 | 与他们的方向移动一致。 |
光发射
LightEmission 属性决定了粒子 Texture 颜色与它们后面的颜色的混合。值为 0 的值使用普通混合模式,而值为 1 的值使用积累混合。更高的值可以让粒子在低照明环境中发光。
传播角度
SpreadAngle 属性有一个 X 和一个 Y 值,决定了粒子可以发射的角度范围。范围是从两侧计算的斧头周围;例如,一个值 (45, 0) 发射粒子在 0° 到 45° 范围内离开 EmissionDirection 沿 X 轴。
风对拖动的影响
如果您在体验中启用了全球风,粒子将跟随全球风向量,直到发射器的WindAffectsDrag启用且其Drag大于0。

形状
Shape 属性将粒子发射器的形状设置为 盒子 、 球 、 圆柱 或 圆盘 。




选择了粒子发射器的形状后,您可以通过 形状风格 , 形状外部 和 形状部分 属性来进一步定制粒子发射。
形状风格
ShapeStyle 属性将排放类型设置为:
- 音量 — 粒子在形状内的任何地方发射。
- 表面 — 粒子只从形状外部发射。


形状在外
ShapeInOut 属性将排放设置如下:
- 向内 — 粒子向形状发射。
- 向外 — 粒子从形状中散出。
- 进入和退出 — 粒子随机行为为 both 内部 和 外部 .
形状部分
ShapePartial 属性是您可以使用来进一步修改 圆柱 、 圆盘 和 球体 形状的因素。
对于圆柱,ShapePartial 将圆柱的半径在其 发射方向 的一侧加倍。


扁平
Squash 属性可以允许粒子非均匀缩放,在其生命周期内由曲线控制。大于 0 的值导致粒子横向收缩和纵向增长,小于 0 的值导致粒子横向增长和纵向收缩。有关如何将压缩量设置为常量或到 NumberSequence 的细节,请遵循自定义 尺寸 过程,但使用发射器的 压缩 属性字段而不是。
翻书
粒子翻书纹理可让您在其生命周期内动画粒子的纹理。
要使用粒子翻书,翻书图像的像素尺寸必须为 8×8、16×16、32×32、64×64、128×128、256×256、512×512 或 1024×1024。如果纹理不是一个正方形,其中一个维度,你不能在 属性 窗口中设置翻书的属性。
翻页书的纹理可以有 2×2、4×4 或 8×8 的框架布局。例如,以下 1024×1024 图像具有 8×8 布局,因此非常适合 64 帧动画。

一旦您为发射器的 属性指定了有效的翻页书 Texture,属性 FlipbookLayout 将决定纹理的布局。它可以是 Enum.ParticleFlipbookLayout 枚列的任何值:
- 无 — 禁用翻书功能并将纹理用作粒子生命周期内的单个静态纹理。
- 网格2x2 — 4个框架的 2×2 框架用于 4 帧动画。
- 网格4x4 — 为 16 帧动画提供 4×4 框架。
- 网格8x8 — 64 帧动画的 8×8 框架。
要进一步自定义翻书行为,您可以调整以下属性:
FlipbookFramerate 属性决定翻书纹理在每秒钟的框架中动画的速度。像 Lifetime 一样,您可以设置最低和最高范围以随机化翻转书的帧率,最多 30 帧每秒。
其他属性
要进一步自定义粒子,请考虑以下发射器属性,然后单击到 ParticleEmitter 参考页面了解更多细节。
以下外观属性除了颜色、发光、方向、尺寸、纹理、透明、压缩和翻书之外,还包括。
属性 | 描述 |
---|---|
LightInfluence | 决定环境光对个人粒子的颜色有多大影响。 |
Brightness | 当 LightInfluence 为 0 时,将发射器发出的光放大。 |
ZOffset | 在毫米单位确定粒子的前向后向渲染位置,而不改变它们在屏幕上的大小。这允许多个发射者被堆叠,或在父对象前后渲染粒子。 |