粒子发射器

*此内容使用人工智能(Beta)翻译,可能包含错误。若要查看英文页面,请点按 此处

ParticleEmitter 是一个向世界中发射可自定义 2D 图像(粒子)的对象,适用于模拟火焰、烟雾和火花等特效。

创建粒子发射器

您可以将 ParticleEmitter 作为子对象添加到 AttachmentBasePart 类的对象中。当作为子对象添加到 BasePart 时,粒子在部件的边界框或 形状 内随机生成;当添加到 Attachment 时,粒子从附着点的位置发射。

此外,EmissionDirection 属性确定当发射器作为子对象添加到 BasePart 时的发射面(Enum.NormalId)。更改此属性时,粒子的发射方向也随之改变。

要在部件或附件上创建粒子发射器:

  1. Explorer 窗口中,将鼠标悬停在部件或附件上,然后单击 ⊕ 按钮。将显示上下文菜单。

  2. 从菜单中插入 ParticleEmitter。粒子发射器会立即在部件的区域内或从附件的位置发射粒子。

    在 Explorer 层级中作为 MeshPart 子对象的 ParticleEmitter 对象

自定义粒子

通过尝试以下属性,您可以自定义粒子的视觉外观,以制作独特的游戏元素,例如喷发的火山、魔法尘埃和尘埃粒子。

纹理

Texture 属性渲染每个粒子显示的图像。默认情况下, 粒子发射器的粒子具有白色星光纹理,但您 可以将其更改为任何纹理以实现有趣的效果。

三个具有不同 Texture 资产的类似粒子发射器

如果您正在创建用于作为粒子纹理的图像,最好使用带有透明背景的 .png 格式。如果您的纹理是灰度的且没有 alpha 通道,则可以尝试将粒子发射器的 LightEmission 属性设置为 1 来隐藏较暗的区域。

要在粒子发射器中插入图像:

  1. 从 Studio 的 Window 菜单或 Home 选项卡工具栏中,打开 Toolbox

  2. 如果要插入之前导入的图像,请单击 Inventory 选项卡。如果要插入其他创作者的图像,请单击 Creator Store 选项卡。

    在 Studio 的 Toolbox 中指示的 Inventory 选项卡 在 Studio 的 Toolbox 中指示的 Creator Store 选项卡
  3. 右键单击您要插入粒子发射器中的图像,然后选择 Copy Asset ID

  4. Explorer 窗口中,选择一个 ParticleEmitter

  5. Properties 窗口中,将资产 ID 粘贴到 Texture 属性中。

颜色

Color 属性将每个粒子的纹理染色为特定的色调,或在其 生命周期 内应用渐变 ColorSequence

  1. Explorer 窗口中,选择 ParticleEmitter

  2. Properties 窗口中,选择 Color 属性。您可以:

    1. 点击颜色方块以打开 Colors 弹出窗口并选择颜色。
    2. 在 RGB 颜色值字段中输入三个数字。
    具有不同颜色粒子的类似粒子发射器
    具有不同颜色粒子的类似粒子发射器

尺寸

Size 属性将每个粒子的大小设置为一致的大小,或在其 生命周期 内应用 NumberSequence

  1. Explorer 窗口中,选择 ParticleEmitter
  2. Properties 窗口中,选择 Size 属性。
  3. 输入您希望每个粒子的大小。

透明度

Transparency 属性将每个粒子的透明度设置为一致的值,或在其 生命周期 内作为 NumberSequence 透明度。透明度的范围是从 0(完全不透明)到 1(完全透明)。有关如何将粒子设置为特定透明度或数字序列的详细信息,请按照自定义 Size 中的过程进行,但使用发射器的 Transparency 属性字段。

静态透明度与渐变进出效果

生命周期

Lifetime 属性设置粒子的生命周期(以秒为单位)。您可以将此 属性设置为一致的值,或提供 最小值最大值 范围,从中为每个粒子随机选择一个生命周期。

速度

Speed 属性确定新粒子发射的随机速度范围(最小到最大),以秒为单位测量。每个粒子的速度在发射时被选择,并应用于 EmissionDirection。负值会导致粒子向后移动。

请注意,改变 Speed 不会影响活动粒子,它们保持已有的速度。但是,AccelerationDragVelocityInheritance 可以用于在粒子的整个生命周期内影响活动粒子的速度。

Rate 属性设置每秒发射的粒子数量。一个粒子发射器每秒最多可以生成 400 个粒子(在移动设备上为每秒 100 个)。为了获得最佳性能,请保持粒子率尽可能低,并尝试调整 尺寸其他属性 以实现所需的视觉效果。

定向

Orientation 属性确定用于发射器的粒子几何体的定向模式。

定向粒子行为
FacingCamera标准面向相机的广告牌四边形;默认行为。
FacingCameraWorldUp面向相机,但仅在垂直向上的世界 Y 轴上旋转。
VelocityParallel与其运动方向平行对齐。
VelocityPerpendicular与其运动方向垂直对齐。
粒子方向的预期结果

光照发行

LightEmission 属性决定粒子 Texture 颜色与其后面颜色的混合程度。值为 0 使用正常混合模式,而值为 1 使用加法混合。较高的值可以使粒子在低光照环境中也发光。

扩展角

SpreadAngle 属性有 XY 值,决定粒子发射的角度范围。范围从轴线两边计算;例如,值为 (45, 0) 代表粒子在 X 轴上发射的角度范围是 0° 到 45°。

风对拖曳的影响

如果您在游戏中启用了 全球风,粒子将遵循全球风向量,只要发射器的 WindAffectsDrag 属性被启用并且其 Drag 属性大于 0。

在 Studio 的属性窗口中显示的拖曳和 WindAffectsDrag 属性

形状

Shape 属性将粒子发射器的形状设置为 BoxSphereCylinderDisc

盒形发射器
盒形
球形发射器
球形
圆柱形发射器
圆柱形
圆盘形发射器
圆盘形

选择粒子发射器的形状后,您可以尝试调整 ShapeStyleShapeInOutShapePartial 属性,以进一步自定义粒子的发射。

ShapeStyle

ShapeStyle 属性将发射类型设置为:

  • Volume — 粒子在形状内的任何位置发射。
  • Surface — 粒子仅从形状的外部发射。
具有体积形状样式的圆柱形发射器
圆柱形 + 体积
具有表面形状样式的圆柱形发射器
圆柱形 + 表面

ShapeInOut

ShapeInOut 属性将发射设置如下:

  • Inward — 粒子向形状内发射。
  • Outward — 粒子从形状外发射。
  • InAndOut — 粒子随机地表现为 InwardOutward

ShapePartial

ShapePartial 属性是您可以用来进一步修改 CylinderDiscSphere 形状的因子。

对于圆柱形,ShapePartial 会在其 EmissionDirection 的一侧乘以圆柱的半径。

ShapePartial 值为 0.5 的圆柱形发射器
ShapePartial = 0.5
ShapePartial 值为 0 的圆柱形发射器
ShapePartial = 0

压缩

Squash 属性允许粒子进行非均匀缩放,沿着其生命周期受曲线控制。大于 0 的值使粒子在水平方向上收缩并在垂直方向上生长,而小于 0 的值使粒子在水平方向上生长并在垂直方向上收缩。有关如何将压缩量设置为常量或 NumberSequence 的详细信息,请按照自定义 Size 中的过程进行,但使用发射器的 Squash 属性字段。

翻页书

粒子翻页书纹理允许您在粒子生命周期内动画化粒子的纹理。

翻页书纹理可以具有 2×2、4×4、8×8 或用户自定义的帧布局。例如,以下 1024×1024 图像具有 8×8 布局,因此适合 64 帧动画。

粒子翻页书的示例纹理

一旦您为发射器的 Texture 属性指定了有效的翻页书 纹理,则 FlipbookLayout 属性决定纹理的布局。它可以是 Enum.ParticleFlipbookLayout 枚举的任何值:

  • None — 禁用翻页书功能,并在粒子生命周期内将纹理作为单个静态纹理使用。
  • Grid2x2 — 用于 4 帧动画的 2×2 帧。
  • Grid4x4 — 用于 16 帧动画的 4×4 帧。
  • Grid8x8 — 用于 64 帧动画的 8×8 帧。
  • Custom — 由 FlipbookSizeXFlipbookSizeY 定义的自定义网格大小。

要进一步自定义翻页书行为,您可以调整以下属性:

FlipbookFramerate 属性决定翻页书纹理每秒动画的速度。与 Lifetime 类似,您可以设置最小和最大范围,以随机化翻页书的帧速率,最大为每秒 30 帧。

其他属性

要进一步自定义粒子,请考虑以下发射器属性,并点击 ParticleEmitter 参考页面以获取更多详细信息。

以下外观属性是对 颜色光照发射定向尺寸纹理透明度压缩翻页书 的补充。

属性描述
LightInfluence决定环境光对单个粒子颜色的影响程度。
BrightnessLightInfluence 为 0 时,缩放发射器发出的光。
ZOffset 决定粒子的前后渲染位置,单位是 stud,与屏幕上的大小无关。这允许多个发射器层叠,或在父对象的前后渲染粒子。
©2026 Roblox Corporation、Roblox、Roblox 标志及 Powering Imagination 是我们在美国及其他国家或地区的注册与未注册商标。