一个 ParticleEmitter 是一个发射可定制 2D 图像 (粒子) 到世界的对象,有助于模拟特殊效果,例如火触发、烟雾和火花。
创建一个粒子发射器
您可以将 ParticleEmitter 作为父级给 Attachment 或 BasePart 对象,当父级与 2>Class.BasePart2> 有关时,粒子在边界盒或 5>Shape5> 中随机生成;当父级与
此外,EmissionDirection 属性确定发射器的表面(Enum.NormalId ),当发射器与BasePart父级关联时。当您改变此属性时,您相应地也会改变粒子的发射方向。
要在 BasePart 或 Attachment 上创建一个特定的粒子发射器:
在 Explorer 窗口中,将鼠标悬停在零件或附件上,单击 ⊕ 按钮。一个上下文菜单显示。
从菜单中,插入一个 ParticleEmitter 。粒子发射器会立即在零件的区域或从附件的位置发出粒子。
自定义粒子
通过实验室与以下属性,您可以自定义粒子的视觉外观,使其成为独特的游戏元素,例如突破火山、魔法粉末和尘土模式。
纹理
Class.ParticleEmitter.Texture|Texture 属性显示每个粒子显示的图像。默认情况下,粒子发射器的粒子具有白色闪光的粒纹理,但您可以将它修改为任何粒子以实现有趣的效果。
如果您正在创建用作粒子纹理的图像,请使用 .png 格式,透明背景。如果您的材质是灰色,请尝试设置参与者的 LightEmission 属性为 1 以隐藏更暗的区域。
要将图像插入特定的图像发射器:
在菜单栏中,导航到 主页 选项卡,选择 工具箱 。 工具箱窗口显示。
如果要导入您之前导入的图像,请单击 库存 选项卡。如果要导入其他创建者的图像,请单击 创建者商店 选项卡。
右击图像,想要将其插入到粒子发射器中,然后选择 复制资产 ID 。
在 Explorer 窗口中,选择一个 ParticleEmitter 。
在 属性 窗口中,将资产 ID 粘贴到 纹理 属性。
颜色
Class.ParticleEmitter.Color|Color 属性为每个粒子的材质着色到特定的色调,或将其渐变为 ColorSequence 的渐变图,在其 生命时间 内。
在 Explorer 窗口中,选择 ParticleEmitter 。
在 属性 窗口中,选择 颜色 属性。你可以或:
点击颜色方块打开 颜色 弹出窗口,然后选择一个颜色。
在 RGB 颜色值字段中输入三个数字。
大小
Class.ParticleEmitter.Size|Size 属性将每个粒子的大小设置为一致的大小,或为其 NumberSequence 在其 生命时间 内。
- 在 Explorer 窗口中,选择 ParticleEmitter 。
- 在 属性 窗口中,选择 大小 属性。
- 输入您想要每个粒子的大小。
透明度
Class.ParticleEmitter.Transparency|Transparency 属性设置每个粒子的不清除明度为一致的值,或作为 Datatype.NumberSequ
使用期
Class.ParticleEmitter.Lifetime|Lifetime 属性设置了粒子在秒内的生命时间。您可以将此属性作为一致的值设置,或提供一个 Min 和 Max 范围从 which a random lifetime 将被随机选择为每个粒子。
速度
Class.ParticleEmitter.Speed|Speed 属性确定一个随机的速度范围(最低到最大),在 which 新的粒子会发射,用每秒计量的 studs 。 每个粒子的速度都是选择在发射时,并且在EmissionDirection 中适用。 负值会导致粒子在向后旅行。
注意,改变 Speed 不会影响已激活的粒子,它们保留他们已有的速度。但是, Acceleration , Drag 和 1> Class.ParticleEmitter.Vel
评级
Class.ParticleEmitter.Rate|Rate 属性设置每秒发射的粒子数量。 一个粒子发射器可以创建每秒发射的最多 500 个粒子。 为了获得最佳性能,请尽可能保持粒子率低,并使用 大小 和 其他属性 来实现所需的视觉效果。
导航
Class.ParticleEmitter.Orientation|Orientation 属性决定用于 emitter 的粒子几何形状的使用哪种方向。
导航 | 粒子行为 |
---|---|
面向相机 | 标准的反向广告牌四面; 默认行为。 |
面向世界上的相机世界 | 面向相镜头,但仅在垂直向上世界 Y 轴上旋转。 |
速率平行 | 与其移动方向对齐。 |
垂直速度 | 与其方向移动对齐。 |
光照发射
Class.ParticleEmitter.LightEmission|LightEmission 属性确定了粒子 Texture 颜色与颜色之间的混合。一个值为 0 使用标准混合模式,而一个值为 1 使用添加式混合模式。更高值可以使粒子在低照明环境中发光,甚至在没有照明的环境中发光。
撒射角
Class.ParticleEmitter.SpreadAngle|SpreadAngle 属性有一个 X 和一个 Y 值,它们确定角度从哪个角度发射的角度。范围是从两个方向在轴上的两个方
风的影响
如果您在体验中启用了 全球风力 ,粒子将跟随全球风向量,直到发射器的 WindAffectsDrag 属性启用并其 Drag 属性高于 0。
形状
Class.ParticleEmitter.Shape|Shape 属性设置了粒子发射器的形状为 箱子 、 球体 、 1> 圆柱体 1> 或 4> 盘子4> 。
在选择粒子发射器的形状后,您可以使用 ShapeStyle 、 ShapeInOut 和 ShapePartial 属性来进一步定制粒子发射器的粒子发射行为。
形式式
Class.ParticleEmitter.ShapeStyle|ShapeStyle 属性设置了发射类型为:
- 音量 — 粒子在形状内发生任何地方。
- 表面 — 粒子只能从形状外发生。
变形在外
Class.ParticleEmitter.ShapeInOut|ShapeInOut 属性设置发射器如下:
- 向内 — 粒子向形状发射。
- 向外 — 粒子会向外发射。
- InAndOut — 粒子随机为 进入 和 离开 。
形状部分
Class.ParticleEmitter.ShapePartial|ShapePartial 属性是您可以用来进一步修改 圆柱体 、 圆盘 和1>球体1>形状的因素。
对于圆柱,ShapePartial 使侧面的 EmissionDirection 上的圆柱的半径增加。
扁平
Class.ParticleEmitter.Squash|Squash 属性允许非一致缩放粒子,曲线控制粒子的整个生命。 大于 0 时粒子都会横向缩放,而且垂直向上生长,
翻译
粒子翻页文本让您动画粒子的材质在其生命时间内。
要使用粒子翻书,翻书的内容必须是 8×8、16×16、32×32、64×64、128×128、256×256、512×512、1024×1024 之一。如果粒子的大小不是正方形,您无法在属性 窗口中设置翻书
翻页书的内容可以有2×2、4×4或8×8的框架布局。例如,以下1024×1024图像有8×8布局,因此它适合64框动画。
一旦您为发射器的 Texture 属性指定了一个有效的翻页书 FlipbookLayout,1> Class.ParticleEmitter.FlipbookLayout|FlipbookLayout1> 属性确定了翻纹理的布局。它可以是任何值的 4> Class.ParticleFlipbookLayout|FlipbookLayout4> 枚:
- 无 — 禁用翻译功能,并将纹理用作单个静电纹理在粒子的整个生命时间。
- 网格2x2 — 4个框架动画的2×2框架。
- Grid4x4 — 16 个框架的 4 × 4 网格动画。
- Grid8x8 — 64 个框架的 8×8 动画架。
要进一步自定义翻页的行为,您可以调整以下属性:
Class.ParticleEmitter.FlipbookFramerate|FlipbookFramerate 属性决定每秒钟秒内的翻页动画速度。喜欢 Lifetime ,您可以设置一个最低和最大范围来随机化翻页书的框架速度,最多 30 个框架每秒钟。
其他属性
要进一步定制粒子,请考虑以下发射器属性,然后单击通往ParticleEmitter参考页面以获取更多信息。
以下外观属性是在 颜色 , 灯光发射 , 向导 , 1>大小1> , 4>纹理4> , 7>透明度7> , 0>扁平书0> 和 3>翻书3> 之外。
属性 | 描述 |
---|---|
LightInfluence | 确定环境光对个体粒子的颜色的影响。 |
Brightness | 当 LightInfluence 为 0 时,调整发射器发出的光。 |
ZOffset | 在屏幕上无需更改其大小的情况下,将粒子的前进-后退渲染位置确定为每格,以便多个发射器可以叠加,或在父对象之前或之后渲染粒子。 |