粒子发射器

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一个 ParticleEmitter 是一个发射可定制 2D 图像 (粒子) 到世界的对象,有助于模拟特殊效果,例如火触发、烟雾和火花。

创建一个粒子发射器

您可以将 ParticleEmitter 作为父级给 AttachmentBasePart 对象,当父级与 2>Class.BasePart2> 有关时,粒子在边界盒或 5>Shape5> 中随机生成;当父级与

此外,EmissionDirection 属性确定发射器的表面(Enum.NormalId ),当发射器与BasePart父级关联时。当您改变此属性时,您相应地也会改变粒子的发射方向。

要在 BasePartAttachment 上创建一个特定的粒子发射器:

  1. Explorer 窗口中,将鼠标悬停在零件或附件上,单击 ⊕ 按钮。一个上下文菜单显示。

  2. 从菜单中,插入一个 ParticleEmitter 。粒子发射器会立即在零件的区域或从附件的位置发出粒子。

    ParticleEmitter object as child of MeshPart in Explorer hierarchy

自定义粒子

通过实验室与以下属性,您可以自定义粒子的视觉外观,使其成为独特的游戏元素,例如突破火山、魔法粉末和尘土模式。

纹理

Class.ParticleEmitter.Texture|Texture 属性显示每个粒子显示的图像。默认情况下,粒子发射器的粒子具有白色闪光的粒纹理,但您可以将它修改为任何粒子以实现有趣的效果。

三个类似的粒子发射器,其中每个具有不同的 Texture 资产

如果您正在创建用作粒子纹理的图像,请使用 .png 格式,透明背景。如果您的材质是灰色,请尝试设置参与者的 LightEmission 属性为 1 以隐藏更暗的区域。

要将图像插入特定的图像发射器:

  1. 在菜单栏中,导航到 主页 选项卡,选择 工具箱 。 工具箱窗口显示。

    Toolbox indicated in Home tab
  2. 如果要导入您之前导入的图像,请单击 库存 选项卡。如果要导入其他创建者的图像,请单击 创建者商店 选项卡。

    Inventory tab indicated in Studio's Toolbox Creator Store tab indicated in Studio's Toolbox
  3. 右击图像,想要将其插入到粒子发射器中,然后选择 复制资产 ID

  4. Explorer 窗口中,选择一个 ParticleEmitter

  5. 属性 窗口中,将资产 ID 粘贴到 纹理 属性。

颜色

Class.ParticleEmitter.Color|Color 属性为每个粒子的材质着色到特定的色调,或将其渐变为 ColorSequence 的渐变图,在其 生命时间 内。

  1. Explorer 窗口中,选择 ParticleEmitter

  2. 属性 窗口中,选择 颜色 属性。你可以或:

    1. 点击颜色方块打开 颜色 弹出窗口,然后选择一个颜色。

    2. 在 RGB 颜色值字段中输入三个数字。

      Similar particle emitters with different colored particles
      类似的粒子发射器,用不同的颜色粒子发射器

大小

Class.ParticleEmitter.Size|Size 属性将每个粒子的大小设置为一致的大小,或为其 NumberSequence 在其 生命时间 内。

  1. Explorer 窗口中,选择 ParticleEmitter
  2. 属性 窗口中,选择 大小 属性。
  3. 输入您想要每个粒子的大小。

透明度

Class.ParticleEmitter.Transparency|Transparency 属性设置每个粒子的不清除明度为一致的值,或作为 Datatype.NumberSequ

静电透明度 vs. 渐变在/出

使用期

Class.ParticleEmitter.Lifetime|Lifetime 属性设置了粒子在秒内的生命时间。您可以将此属性作为一致的值设置,或提供一个 MinMax 范围从 which a random lifetime 将被随机选择为每个粒子。

速度

Class.ParticleEmitter.Speed|Speed 属性确定一个随机的速度范围(最低到最大),在 which 新的粒子会发射,用每秒计量的 studs 。 每个粒子的速度都是选择在发射时,并且在EmissionDirection 中适用。 负值会导致粒子在向后旅行。

注意,改变 Speed 不会影响已激活的粒子,它们保留他们已有的速度。但是, AccelerationDrag 和 1> Class.ParticleEmitter.Vel

评级

Class.ParticleEmitter.Rate|Rate 属性设置每秒发射的粒子数量。 一个粒子发射器可以创建每秒发射的最多 500 个粒子。 为了获得最佳性能,请尽可能保持粒子率低,并使用 大小其他属性 来实现所需的视觉效果。

导航

Class.ParticleEmitter.Orientation|Orientation 属性决定用于 emitter 的粒子几何形状的使用哪种方向。

导航粒子行为
面向相机 标准的反向广告牌四面; 默认行为。
面向世界上的相机世界 面向相镜头,但仅在垂直向上世界 Y 轴上旋转。
速率平行 与其移动方向对齐。
垂直速度 与其方向移动对齐。
期望的粒子方向结果

光照发射

Class.ParticleEmitter.LightEmission|LightEmission 属性确定了粒子 Texture 颜色与颜色之间的混合。一个值为 0 使用标准混合模式,而一个值为 1 使用添加式混合模式。更高值可以使粒子在低照明环境中发光,甚至在没有照明的环境中发光。

撒射角

Class.ParticleEmitter.SpreadAngle|SpreadAngle 属性有一个 X 和一个 Y 值,它们确定角度从哪个角度发射的角度。范围是从两个方向在轴上的两个方

风的影响

如果您在体验中启用了 全球风力 ,粒子将跟随全球风向量,直到发射器的 WindAffectsDrag 属性启用并其 Drag 属性高于 0。

Drag and WindAffectsDrag properties shown in Properties window of Studio

形状

Class.ParticleEmitter.Shape|Shape 属性设置了粒子发射器的形状为 箱子球体 、 1> 圆柱体 1> 或 4> 盘子4> 。

Emitter of Box shape
箱子
Emitter of Sphere shape
球体
Emitter of Cylinder shape
气缸
Emitter of Disc shape
光盘

在选择粒子发射器的形状后,您可以使用 ShapeStyleShapeInOutShapePartial 属性来进一步定制粒子发射器的粒子发射行为。

形式式

Class.ParticleEmitter.ShapeStyle|ShapeStyle 属性设置了发射类型为:

  • 音量 — 粒子在形状内发生任何地方。
  • 表面 — 粒子只能从形状外发生。
Emitter of Cylinder shape with Volume shape style
汽缸 + 音量
Emitter of Cylinder shape with Surface shape style
汽缸 + 表面

变形在外

Class.ParticleEmitter.ShapeInOut|ShapeInOut 属性设置发射器如下:

  • 向内 — 粒子向形状发射。
  • 向外 — 粒子会向外发射。
  • InAndOut — 粒子随机为 进入离开

形状部分

Class.ParticleEmitter.ShapePartial|ShapePartial 属性是您可以用来进一步修改 圆柱体圆盘 和1>球体1>形状的因素。

对于圆柱,ShapePartial 使侧面的 EmissionDirection 上的圆柱的半径增加。

Emitter of Cylinder shape with ShapePartial value of 0.5
零件形状 = 0.5
Emitter of Cylinder shape with ShapePartial value of 0
零件形状 = 0

扁平

Class.ParticleEmitter.Squash|Squash 属性允许非一致缩放粒子,曲线控制粒子的整个生命。 大于 0 时粒子都会横向缩放,而且垂直向上生长,

翻译

粒子翻页文本让您动画粒子的材质在其生命时间内。

要使用粒子翻书,翻书的内容必须是 8×8、16×16、32×32、64×64、128×128、256×256、512×512、1024×1024 之一。如果粒子的大小不是正方形,您无法在属性 窗口中设置翻书

翻页书的内容可以有2×2、4×4或8×8的框架布局。例如,以下1024×1024图像有8×8布局,因此它适合64框动画。

Sample texture for particle flipbooks

一旦您为发射器的 Texture 属性指定了一个有效的翻页书 FlipbookLayout,1> Class.ParticleEmitter.FlipbookLayout|FlipbookLayout1> 属性确定了翻纹理的布局。它可以是任何值的 4> Class.ParticleFlipbookLayout|FlipbookLayout4> 枚:

  • — 禁用翻译功能,并将纹理用作单个静电纹理在粒子的整个生命时间。
  • 网格2x2 — 4个框架动画的2×2框架。
  • Grid4x4 — 16 个框架的 4 × 4 网格动画。
  • Grid8x8 — 64 个框架的 8×8 动画架。

要进一步自定义翻页的行为,您可以调整以下属性:

Class.ParticleEmitter.FlipbookFramerate|FlipbookFramerate 属性决定每秒钟秒内的翻页动画速度。喜欢 Lifetime ,您可以设置一个最低和最大范围来随机化翻页书的框架速度,最多 30 个框架每秒钟。

其他属性

要进一步定制粒子,请考虑以下发射器属性,然后单击通往ParticleEmitter参考页面以获取更多信息。

以下外观属性是在 颜色 , 灯光发射向导 , 1>大小1> , 4>纹理4> , 7>透明度7> , 0>扁平书0> 和 3>翻书3> 之外。

属性描述
LightInfluence确定环境光对个体粒子的颜色的影响。
BrightnessLightInfluence 为 0 时,调整发射器发出的光。
ZOffset在屏幕上无需更改其大小的情况下,将粒子的前进-后退渲染位置确定为每格,以便多个发射器可以叠加,或在父对象之前或之后渲染粒子。