粒子发射器

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ParticleEmitter 是一个向世界中发射可自定义 2D 图像(粒子)的对象,适用于模拟火焰、烟雾和火花等特效。

创建粒子发射器

您可以将 ParticleEmitter 作为子对象添加到 Attachment 或 BasePart 类的对象中。当作为子对象添加到 BasePart 时,粒子在部件的边界框或 形状 内随机生成;当添加到 Attachment 时,粒子从附着点的位置发射。

此外,EmissionDirection 属性确定当发射器作为子对象添加到 BasePart 时的发射面(Enum.NormalId)。更改此属性时,粒子的发射方向也随之改变。

要在部件或附件上创建粒子发射器:

  1. 在 Explorer 窗口中,将鼠标悬停在部件或附件上,然后单击 ⊕ 按钮。将显示上下文菜单。

  2. 从菜单中插入 ParticleEmitter。粒子发射器会立即在部件的区域内或从附件的位置发射粒子。

    在 Explorer 层级中作为 MeshPart 子对象的 ParticleEmitter 对象

自定义粒子

通过尝试以下属性,您可以自定义粒子的视觉外观,以制作独特的游戏元素,例如喷发的火山、魔法尘埃和尘埃粒子。

纹理

Texture 属性渲染每个粒子显示的图像。默认情况下, 粒子发射器的粒子具有白色星光纹理,但您 可以将其更改为任何纹理以实现有趣的效果。

三个具有不同 Texture 资产的类似粒子发射器

如果您正在创建用于作为粒子纹理的图像,最好使用带有透明背景的 .png 格式。如果您的纹理是灰度的且没有 alpha 通道,则可以尝试将粒子发射器的 LightEmission 属性设置为 1 来隐藏较暗的区域。

要在粒子发射器中插入图像:

  1. 从 Studio 的 Window 菜单或 Home 选项卡工具栏中,打开 Toolbox。

  2. 如果要插入之前导入的图像,请单击 Inventory 选项卡。如果要插入其他创作者的图像,请单击 Creator Store 选项卡。

    在 Studio 的 Toolbox 中指示的 Inventory 选项卡 在 Studio 的 Toolbox 中指示的 Creator Store 选项卡
  3. 右键单击您要插入粒子发射器中的图像,然后选择 Copy Asset ID。

  4. 在 Explorer 窗口中,选择一个 ParticleEmitter。

  5. 在 Properties 窗口中,将资产 ID 粘贴到 Texture 属性中。

颜色

Color 属性将每个粒子的纹理染色为特定的色调,或在其 生命周期 内应用渐变 ColorSequence。

  1. 在 Explorer 窗口中,选择 ParticleEmitter。

  2. 在 Properties 窗口中,选择 Color 属性。您可以:

    1. 点击颜色方块以打开 Colors 弹出窗口并选择颜色。
    2. 在 RGB 颜色值字段中输入三个数字。
    具有不同颜色粒子的类似粒子发射器
    具有不同颜色粒子的类似粒子发射器

尺寸

Size 属性将每个粒子的大小设置为一致的大小,或在其 生命周期 内应用 NumberSequence。

  1. 在 Explorer 窗口中,选择 ParticleEmitter。
  2. 在 Properties 窗口中,选择 Size 属性。
  3. 输入您希望每个粒子的大小。

透明度

Transparency 属性将每个粒子的透明度设置为一致的值,或在其 生命周期 内作为 NumberSequence 透明度。透明度的范围是从 0(完全不透明)到 1(完全透明)。有关如何将粒子设置为特定透明度或数字序列的详细信息,请按照自定义 Size 中的过程进行,但使用发射器的 Transparency 属性字段。

静态透明度与渐变进出效果

生命周期

Lifetime 属性设置粒子的生命周期(以秒为单位)。您可以将此 属性设置为一致的值,或提供 最小值 和 最大值 范围,从中为每个粒子随机选择一个生命周期。

速度

Speed 属性确定新粒子发射的随机速度范围(最小到最大),以秒为单位测量。每个粒子的速度在发射时被选择,并应用于 EmissionDirection。负值会导致粒子向后移动。

请注意,改变 Speed 不会影响活动粒子,它们保持已有的速度。但是,Acceleration、Drag 和 VelocityInheritance 可以用于在粒子的整个生命周期内影响活动粒子的速度。

率

Rate 属性设置每秒发射的粒子数量。一个粒子发射器每秒最多可以生成 400 个粒子(在移动设备上为每秒 100 个)。为了获得最佳性能,请保持粒子率尽可能低,并尝试调整 尺寸 和 其他属性 以实现所需的视觉效果。

定向

Orientation 属性确定用于发射器的粒子几何体的定向模式。

定向粒子行为
FacingCamera标准面向相机的广告牌四边形;默认行为。
FacingCameraWorldUp面向相机,但仅在垂直向上的世界 Y 轴上旋转。
VelocityParallel与其运动方向平行对齐。
VelocityPerpendicular与其运动方向垂直对齐。
粒子方向的预期结果

光照发行

LightEmission 属性决定粒子 Texture 颜色与其后面颜色的混合程度。值为 0 使用正常混合模式,而值为 1 使用加法混合。较高的值可以使粒子在低光照环境中也发光。

扩展角

SpreadAngle 属性有 X 和 Y 值,决定粒子发射的角度范围。范围从轴线两边计算;例如,值为 (45, 0) 代表粒子在 X 轴上发射的角度范围是 0° 到 45°。

风对拖曳的影响

如果您在游戏中启用了 全球风,粒子将遵循全球风向量,只要发射器的 WindAffectsDrag 属性被启用并且其 Drag 属性大于 0。

在 Studio 的属性窗口中显示的拖曳和 WindAffectsDrag 属性

形状

Shape 属性将粒子发射器的形状设置为 Box、Sphere、Cylinder 或 Disc。

盒形发射器
盒形
球形发射器
球形
圆柱形发射器
圆柱形
圆盘形发射器
圆盘形

选择粒子发射器的形状后,您可以尝试调整 ShapeStyle、ShapeInOut 和 ShapePartial 属性,以进一步自定义粒子的发射。

ShapeStyle

ShapeStyle 属性将发射类型设置为:

  • Volume — 粒子在形状内的任何位置发射。
  • Surface — 粒子仅从形状的外部发射。
具有体积形状样式的圆柱形发射器
圆柱形 + 体积
具有表面形状样式的圆柱形发射器
圆柱形 + 表面

ShapeInOut

ShapeInOut 属性将发射设置如下:

  • Inward — 粒子向形状内发射。
  • Outward — 粒子从形状外发射。
  • InAndOut — 粒子随机地表现为 Inward 和 Outward。

ShapePartial

ShapePartial 属性是您可以用来进一步修改 Cylinder、Disc 和 Sphere 形状的因子。

对于圆柱形,ShapePartial 会在其 EmissionDirection 的一侧乘以圆柱的半径。

ShapePartial 值为 0.5 的圆柱形发射器
ShapePartial = 0.5
ShapePartial 值为 0 的圆柱形发射器
ShapePartial = 0

压缩

Squash 属性允许粒子进行非均匀缩放,沿着其生命周期受曲线控制。大于 0 的值使粒子在水平方向上收缩并在垂直方向上生长,而小于 0 的值使粒子在水平方向上生长并在垂直方向上收缩。有关如何将压缩量设置为常量或 NumberSequence 的详细信息,请按照自定义 Size 中的过程进行,但使用发射器的 Squash 属性字段。

翻页书

粒子翻页书纹理允许您在粒子生命周期内动画化粒子的纹理。

翻页书纹理可以具有 2×2、4×4、8×8 或用户自定义的帧布局。例如,以下 1024×1024 图像具有 8×8 布局,因此适合 64 帧动画。

粒子翻页书的示例纹理

一旦您为发射器的 Texture 属性指定了有效的翻页书 纹理,则 FlipbookLayout 属性决定纹理的布局。它可以是 Enum.ParticleFlipbookLayout 枚举的任何值:

  • None — 禁用翻页书功能,并在粒子生命周期内将纹理作为单个静态纹理使用。
  • Grid2x2 — 用于 4 帧动画的 2×2 帧。
  • Grid4x4 — 用于 16 帧动画的 4×4 帧。
  • Grid8x8 — 用于 64 帧动画的 8×8 帧。
  • Custom — 由 FlipbookSizeX 和 FlipbookSizeY 定义的自定义网格大小。

要进一步自定义翻页书行为,您可以调整以下属性:

FlipbookFramerate 属性决定翻页书纹理每秒动画的速度。与 Lifetime 类似,您可以设置最小和最大范围,以随机化翻页书的帧速率,最大为每秒 30 帧。

其他属性

要进一步自定义粒子,请考虑以下发射器属性,并点击 ParticleEmitter 参考页面以获取更多详细信息。

以下外观属性是对 颜色、光照发射、定向、尺寸、纹理、透明度、压缩 和 翻页书 的补充。

属性描述
LightInfluence决定环境光对单个粒子颜色的影响程度。
Brightness在 LightInfluence 为 0 时,缩放发射器发出的光。
ZOffset 决定粒子的前后渲染位置,单位是 stud,与屏幕上的大小无关。这允许多个发射器层叠,或在父对象的前后渲染粒子。
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