光源

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本地光源模拟来自灯、手电筒、聚光灯和电视屏幕等物体的真实照明。通过使用不同类型的光源,而不仅仅是通过 Lighting 服务提供的一般全局照明,您可以创建沉浸式环境,如赛博朋克城市、传统灯光节和阴暗的侦探场景。

夜间城市中心的餐馆建筑的远景。餐馆使用了几个本地光源。

光源类型

本地光源包括 PointLightSpotLightSurfaceLight。每种光源都共享来自 Light 类的各种属性,包括 ColorBrightnessShadows

PointLight

PointLight 从单个点向外发射光线,形成一个球形的光源。该对象非常适合 非定向 的灯光,如灯泡、手电筒和火球。

要在 Studio 中创建一个点光源,请将 PointLight 插入到 AttachmentBasePart 中(建议使用 Attachment 以实现特定点的光发射)。然后调整对象的 Range 以及 共享属性BrightnessColor

范围

点光源的 Range 属性定义了从光源位置开始的辐射照明距离,以砖块为单位测量。

一个范围较小的街灯点光源。

SpotLight

SpotLight 以锥形发射光线,底部为球形。该对象非常适合定向光源,如路灯、手电筒和汽车前灯。

要在 Studio 中创建一个聚光灯,请将 SpotLight 插入到 AttachmentBasePart 中,并设置其 Face 属性以指定光线发射的方向。然后调整 AngleRange,以及 共享属性BrightnessColor

聚光灯的 Face 属性确定光从哪个面/轴发射,如下图所示的路灯发出的光:

一个从底面发光的街灯聚光灯。

角度

聚光灯的 Angle 属性定义了从锥形顶点发射的光的角度。最大值为 180,它从顶点照亮一个完整的半球。

一个发射光角度为30度的街灯聚光灯。

SurfaceLight

SurfaceLightBasePart 的表面发射光线。该对象非常适合用于电脑屏幕、广告牌、标志和荧光面板的照明。

要在 Studio 中创建一个表面光源,请将 SurfaceLight 插入到 BasePart 中,并设置其 Face 属性以指定光从哪个表面发射。然后调整 AngleRange,以及 共享属性BrightnessColor

表面光源的 Face 属性决定来自 BasePart 的哪个面发出光。请注意,光是从整个表面发出,而不仅仅是表面上的某一点。

一个从底面发光的标志表面光源。

角度

表面光源的 Angle 属性定义了从部件表面发射的光的角度。角度为 0 意味着光直接从表面向外传播,而角度为 180 意味着光垂直于表面向外传播。

一个发射光角度为0度的标志表面光源。

共享属性

所有光源共享 Light 类的各种属性,包含 颜色亮度阴影

颜色

Color 属性设置发出光的 Color3 值。

一个发出红光的手电筒。

亮度

Brightness 属性设置光线的亮度,在光源的中心效果最大。请注意, Brightness 的效果仍然受光源定义范围的限制,因此较高的 Brightness 值并不会照亮光源周围更大区域。

一个发出微弱光线的手电筒。

阴影

Shadows 属性在光被障碍物阻挡的地方投射阴影。

启用阴影的餐馆的角落视图。
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