每个Roblox用户都由一个可定制的角色称为头像,头像是带有许多专业功能的角色模型,允许用户与世界互动,并通过市场中的各种服装和配饰自我定制。
自定义头像首先在3D建模程序中创建,如Blender或Maya,然后导入到Studio中。要为自己的游戏创建自定义Roblox头像角色,重要的是要从以下内容开始:
- 理解构成头像角色的组件。
- 理解一般的角色创建过程。
- 查阅基本角色创建教程,以开始使用Roblox的模板创建您的第一个头像角色。
- Roblox提供的各种工具、资源和指南,以标准化和加快创建过程。
头像的组件
所有头像角色模型由几个基本组件构成,这些组件为用户提供在世界中交互的功能和灵活性。虽然许多这些组件对用户不可见,但它们启用强大的头像功能,增强了社交和环境交互。当创建头像角色时,通常首先在建模软件中创建所有这些组件,然后在导入时将它们转换为适当的Roblox Studio实例。
每个头像角色由以下渲染和非渲染组件构成:


身体部件


Roblox头像角色由15个身体部件构成,几何图形定义了头像角色的形状和轮廓。在Studio中,这些几何体表示为MeshPart对象,并嵌套在一个Model下面。
纹理


纹理是定义您角色表面外观的图像文件。您可以使用纹理绘制程序或3D建模软件创建纹理。在Studio中,您必须将纹理作为图像文件导入,并通过SurfaceAppearance实例访问它们,或设置为MeshPart.TextureID属性。
绑定骨架


一个骨架允许每个角色关节活动并在环境中自然移动。通常称为骨头或关节,这些绑定角色信息包括蒙皮数据,可以让连接的肢体(如膝盖或肘部)有机地弯曲。在Studio中,角色骨架的每个骨头由Bone对象表示,这些对象将角色的MeshPart对象连接在一起。
标准角色绑要求15个可摆动的Bone对象,高保真模型支持最多37个附加的Bone对象,以实现更高水平的真实感,使手、肩膀和脊椎运动更为灵活。所有Bone对象必须遵循特定的层次结构和命名约定,才能在Studio和市场中正常工作。有关更多信息,请参见绑定。
面部动画数据



笼网格


这个外部笼设置不可见的表面,层叠配饰(如衣服)将在此表面上拉伸和契合。这些笼网格允许衣物适应不同形状和大小的模型,而无需重新建模服装项。在Studio中,外部笼网格对象由WrapTarget实例表示。
如果您是在笼制自己的非模板角色模型,重要的是使用Roblox的身体笼项目文件,以确保您使用的是Roblox标准笼网格。从此标准网格中删除或添加顶点可能会导致服装贴合和导入问题。
附件


附件点定义刚性3D配饰和可装备物品附着在角色身体的地方。这些不会被渲染给最终用户,但在3D建模软件中表示为球体几何体,并且在导入到Studio时,这些几何体使用标准化名称创建为Attachment实例。
当穿着分层衣物时,衣物不会直接附着在附件上,但在刚体和肢体断裂动画期间,它会引用相关的附件点。
创建过程
在设计头像模型时,您必须将所有头像组件以单个.fbx或.gltf格式导出,以便导入到Studio中。由于3D创作不是线性过程,且总需反复和测试,因此创建头像角色模型的过程因个人和各种创作工作流程而异。
一般来说,创建过程遵循以下典型工作流程:


资源
有多种资源可供各类创作者开始角色创建。
如果您对特定头像创建主题感兴趣,可以使用以下表格找到最符合您需求的指南和资源: