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角色身体

*此内容使用人工智能(Beta)翻译,可能包含错误。若要查看英文页面,请点按 此处



每个Roblox用户都由一个可定制的角色称为头像,头像是带有许多专业功能的角色模型,允许用户与世界互动,并通过市场中的各种服装和配饰自我定制。

自定义头像首先在3D建模程序中创建,如BlenderMaya,然后导入到Studio中。要为自己的游戏创建自定义Roblox头像角色,重要的是要从以下内容开始:

头像的组件

所有头像角色模型由几个基本组件构成,这些组件为用户提供在世界中交互的功能和灵活性。虽然许多这些组件对用户不可见,但它们启用强大的头像功能,增强了社交和环境交互。当创建头像角色时,通常首先在建模软件中创建所有这些组件,然后在导入时将它们转换为适当的Roblox Studio实例。

每个头像角色由以下渲染和非渲染组件构成:

15个身体部件网格构成角色模型的物理方面
纹理图像贴图应用了表面颜色和外观。透明度允许底层部件颜色暴露,如自定义肤色。

身体部件

每个头像角色由15个独立的网格对象构成
这些网格必须遵循标准命名约定

Roblox头像角色由15个身体部件构成,几何图形定义了头像角色的形状和轮廓。在Studio中,这些几何体表示为MeshPart对象,并嵌套在一个Model下面。

纹理

纹理为您的角色模型应用颜色和表面细节。
纹理图像贴图的透明度可以与MeshPart.Color结合,为角色应用自定义肤色。

纹理是定义您角色表面外观的图像文件。您可以使用纹理绘制程序或3D建模软件创建纹理。在Studio中,您必须将纹理作为图像文件导入,并通过SurfaceAppearance实例访问它们,或设置为MeshPart.TextureID属性。

绑定骨架

骨架由16个骨头组成,每个身体部件几何体和一个根骨头
骨头必须遵循特定的层次结构和命名约定

一个骨架允许每个角色关节活动并在环境中自然移动。通常称为骨头或关节,这些绑定角色信息包括蒙皮数据,可以让连接的肢体(如膝盖或肘部)有机地弯曲。在Studio中,角色骨架的每个骨头由Bone对象表示,这些对象将角色的MeshPart对象连接在一起。

标准角色绑要求15个可摆动的Bone对象,高保真模型支持最多37个附加的Bone对象,以实现更高水平的真实感,使手、肩膀和脊椎运动更为灵活。所有Bone对象必须遵循特定的层次结构和命名约定,才能在Studio和市场中正常工作。有关更多信息,请参见绑定

面部动画数据

每个头像角色的面部被绑定和蒙皮,以创建各种表情
每个姿势被映射到头部几何体的自定义属性(Maya中的额外属性)中的姿势名称

每个所需的面部姿势作为关键帧保存在动画时间轴中。
面部动画数据允许每个角色使用全局面部表情。每个角色包括面部骨头和蒙皮、动画时间轴数据以及允许它的映射姿势数据。在Studio中,这些面部动画元素由FaceControls实例表示。

笼网格

头部和上身笼网格对象(线框)
每个身体部件必须存在笼网格对象

这个外部笼设置不可见的表面,层叠配饰(如衣服)将在此表面上拉伸和契合。这些笼网格允许衣物适应不同形状和大小的模型,而无需重新建模服装项。在Studio中,外部笼网格对象由WrapTarget实例表示。

如果您是在笼制自己的非模板角色模型,重要的是使用Roblox的身体笼项目文件,以确保您使用的是Roblox标准笼网格。从此标准网格中删除或添加顶点可能会导致服装贴合和导入问题。

附件

每个角色都有常见的附件点,用于装备刚性装饰品
每个头像角色必须包含其相关的19个附件点

附件点定义刚性3D配饰和可装备物品附着在角色身体的地方。这些不会被渲染给最终用户,但在3D建模软件中表示为球体几何体,并且在导入到Studio时,这些几何体使用标准化名称创建为Attachment实例。

当穿着分层衣物时,衣物不会直接附着在附件上,但在刚体和肢体断裂动画期间,它会引用相关的附件点。

创建过程

在设计头像模型时,您必须将所有头像组件以单个.fbx.gltf格式导出,以便导入到Studio中。由于3D创作不是线性过程,且总需反复和测试,因此创建头像角色模型的过程因个人和各种创作工作流程而异。

一般来说,创建过程遵循以下典型工作流程:

使用模板的基本创建
自定义一个已经包含所有必要组件的Roblox模板角色。有关指南和说明,请查看创建模板
从头开始的高级创建
从头开始创建角色,允许对头像角色组件的完全自定义。

资源

有多种资源可供各类创作者开始角色创建。

如果您对特定头像创建主题感兴趣,可以使用以下表格找到最符合您需求的指南和资源:

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