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刚性配件

*此内容使用人工智能(Beta)翻译,可能包含错误。若要查看英文页面,请点按 此处

有关 Roblox 配件的高级概述。

创建并出售您的第一个基本配件。

刚性配件是用户可以装备并穿戴在其角色上的最基本的 3D 装饰品,例如道具、武器、帽子等。与服装配件不同,后者可以伸展并适应角色的身体,刚性配件是附着在角色的特定点上,并且不会变形或覆盖目标。

要为您的游戏创建自定义 Roblox 配件或在市场上出售 ,重要的是首先要了解以下内容:

刚性配件的组件

所有配件模型都由相同的基本组件组成,包括网格对象纹理附件

创建配件时,这些组件中的大部分是在您的建模软件中首先创建的,然后在导入时转换为适当的 Roblox Studio 实例。

网格部分

弓的刚性配件网格对象
T恤层叠服装网格对象

所有配件都需要一个表示配件对象几何形状的单个网格对象。在 Studio 中,此网格对象表示为嵌套在单个 Model 下的 MeshPart

纹理

适用于 T 恤模型的 2D 纹理图
已应用纹理的 T 恤模型

纹理是定义 3D 对象表面外观的 2D 图像文件。您可以在纹理绘制程序或 3D 建模软件中创建纹理。

在 Studio 中,纹理图像作为图像资产导入,并通过子 SurfaceAppearance 对象或 MeshPart.TextureID 属性设置为 MeshPart 对象。

附件

附件几何体定义了附件与角色连接的位置
带有 "_Att" 后缀的几何体将在 Studio 中自动转换为 Attachment 对象

附件点定义了配件附加到角色身体的位置。在 Studio 中,附件通过 Attachment 对象表示。

创建过程

自定义配件首先在 3D 建模程序中创建,例如 BlenderMaya,然后将 .fbx.gltf 模型导入 Studio。 要开始创建您的第一个角色资产,请参阅角色教程

根据您正在创建的资产类型,创建过程遵循这些高级工作流程:

刚性配件工作流程
分层配件工作流程

资源

为具有不同背景的创造者提供了各种资源,以帮助他们开始创建配件。

如果您对特定的角色创建主题感兴趣,请使用以下表格查找最佳符合您需求的指南和资源:

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