角色模型需要一组特定的组件和配置标准,以确保所有角色特性都能如预期工作。在导出之前,请检查您的模型是否满足以下建模规格和指南,以确保与 Studio 的兼容性。
准备导出时,请参阅 导出要求 以获取 Blender 和 Maya 的网格导出设置。
几何
头像角色模型由 15 个独立的网格对象组成,并要求额外的几何要求,以便成功导入到 Studio 并发布。除了身体的 比例类型、部件 和 三角预算 规范外,确保您的模型在建模时也满足以下一般要求:
- 密封状态 - 所有几何体必须是密封的,且没有暴露的孔或背面。用作外框的网格不需要保持密封。
- 无 N 角 - 尽可能使用四边形建模您的资产。
- 变换 - 所有的平移、旋转和缩放值必须冻结,支点设置为 0, 0, 0。
- 方向 - 角色必须面向正 Z 并竖立朝向正 Y。
- 姿态 - 在导出之前,尽可能将角色设置为 I-Pose、A-Pose 或 T-Pose。
身体比例
Roblox 支持 3 种身体比例:普通、纤细和 经典。这些标准允许开发者创建具有一致身体尺寸的游戏和空间,以标准化移动和交互。您可以在导入时通过 Rig Scale 选项 选择身体比例,或手动修改 身体比例。身体比例在资产 上传到市场 时保持不变。

Roblox 如何将 15 个身体部位组合成 6 个独特资产的可视化。
普通

一个 Rthro 普通身体比例的 可下载模型。
在 导入器 中,使用 Rig Type > Rthro 将模型导入为普通身体比例。
| 部件 | X (宽度) | Y (高度) | Z (深度) |
|---|---|---|---|
| 头 | .5 | .5 | .5 |
| 手臂 | .25 | 1.5 | .25 |
| 躯干 | .85 | 1.7 | .7 |
| 腿 | .25 | 1.4 | .5 |
| 总计 | 1.35 | 3.6 | .7 |
| 部件 | X (宽度) | Y (高度) | Z (深度) |
|---|---|---|---|
| 头 | 3 | 2 | 2 |
| 手臂 | 2 | 4.5 | 2 |
| 躯干 | 4.6 | 3.5 | 2.25 |
| 腿 | 1.5 | 4 | 2 |
| 总计 | 8.6 | 9.5 | 2.25 |
纤细

一个 Rthro 纤细(狭窄)身体比例的 可下载模型。
在 导入器 中,使用 Rig Type > Rthro Narrow 将模型导入为纤细身体比例。
| 部件 | X (宽度) | Y (高度) | Z (深度) |
|---|---|---|---|
| 头 | .5 | .5 | .5 |
| 手臂 | .25 | 1.5 | .25 |
| 躯干 | .85 | 1.7 | .7 |
| 腿 | .25 | 1.4 | .5 |
| 总计 | 1.35 | 3.6 | .7 |
| 部件 | X (宽度) | Y (高度) | Z (深度) |
|---|---|---|---|
| 头 | 2 | 2 | 2 |
| 手臂 | 1.5 | 4 | 2 |
| 躯干 | 3 | 3.5 | 2 |
| 腿 | 1.5 | 4 | 2 |
| 总计 | 6 | 9.5 | 2 |
经典

一个经典身体比例的 可下载模型。
在 导入器 中,使用 Rig Type > Default 将模型导入为经典身体比例。
| 部件 | X (宽度) | Y (高度) | Z (深度) |
|---|---|---|---|
| 头 | .5 | .5 | .5 |
| 手臂 | .25 | 1.5 | .25 |
| 躯干 | .85 | 1.7 | .7 |
| 腿 | .25 | 1.4 | .5 |
| 总计 | 1.35 | 3.6 | .7 |
| 部件 | X (宽度) | Y (高度) | Z (深度) |
|---|---|---|---|
| 头 | 1.5 | 1.8 | 2 |
| 手臂 | 2 | 3 | 2 |
| 躯干 | 4 | 3.8 | 2 |
| 腿 | 1.5 | 3.5 | 2 |
| 总计 | 8 | 9.1 | 2 |
三角预算
尽管模型几何通常使用四边形创建,但 Roblox 引擎将导入的资产转换为三角形。您的角色模型的每个资产的三角形数量不得超过我们的最大三角预算。要快速获取第三方建模应用程序中预期的三角形数量,您可以将模型中的四边形数量加倍。
| 资产类型 | 包含的网格对象 | 最大三角形 |
|---|---|---|
| DynamicHead | 头 | 4000 |
| 躯干 | UpperTorso, LowerTorso | 1750 |
| 左臂 | LeftUpperArm, LeftLowerArm, LeftHand | 1248 |
| 右臂 | RightUpperArm, RightLowerArm, RightHand | 1248 |
| 左腿 | LeftUpperLeg, LeftLowerLeg, LeftFoot | 1248 |
| 右腿 | RightUpperLeg, RightLowerLeg, RightFoot | 1248 |
| 总计 | 头、UpperTorso、LowerTorso、LeftUpperArm、LeftLowerArm、LeftHand、RightUpperArm、RightLowerArm、RightHand、LeftUpperLeg、LeftLowerLeg、LeftFoot、RightUpperLeg、RightLowerLeg、RightFoot | 10,742 |
身体部件
请查看以下角色模型组成的各个网格对象的规格:
命名约定 - 所有肢体必须被特定命名:
- UpperTorso_Geo
- LowerTorso_Geo
- LeftUpperArm_Geo
- LeftLowerArm_Geo
- LeftHand_Geo
- RightUpperArm_Geo
- RightLowerArm_Geo
- RightHand_Geo
- LeftUpperLeg_Geo
- LeftLowerLeg_Geo
- LeftFoot_Geo
- RightUpperLeg_Geo
- RightLowerLeg_Geo
- RightFoot_Geo
- Head_Geo
端盖 - 肢体必须有端盖,以便从身体分离时形成完整的密封网格。端盖可以根据设计为圆形或平坦。

面部配饰
面部配饰,例如头发、眉毛和睫毛,是您可以与头像组合上传的独特配饰。目前,眉毛和睫毛不能作为独立配饰上传,必须与头像身体捆绑在一起。有关面部配饰的更多信息,请参见 配饰规格。
可见性
为了确保头像尺寸在视觉上保持一致,您必须标准化身体部件的可见性,遵循以下要求:
- 不透明度 - 身体部件必须完全不透明。
- 边界框 - 身体部件资产必须在前、侧和背面的视图中占据其边界框的显著可见部分。
- 身体部件,如躯干、左臂、右腿,必须占据身体部件边界框的至少 50%。
- 头部必须占据网格边界框的至少 50%。

一个可接受的头部网格示例,在前视图中占据边界框的大部分 
一个不可接受的头部网格示例,在前视图中没有占据适当的边界框空间
附件
附件是与刚体配件连接的类人模型上的点。像许多 角色组件 一样,附件点在第三方建模软件中设置并作为 Attachment 对象导入。
如果对象包含后缀 _Att 并遵循以下命名约定,导入器将自动识别并将网格对象转换为附件点。这仅适用于导入带有笼子数据的网格,例如身体(配件附着点是使用配件适配工具创建的)。请查看任何 可下载参考模型 中此实现的示例。
通常,在放置附件点时,将其放置到与角色模型的网格部件重叠一半的位置。


附件必须遵循特定的命名约定和位置一致性:
| 网格部件 | 附件名称 | 细节 |
|---|---|---|
| 头 | FaceCenter_Att | 网格边界框内的任意位置 |
| FaceFront_Att | 网格边界框的前半部分 | |
| Hat_Att | 网格边界框的上半部分,可以与 Hair_Att 重叠 | |
| Hair_Att | 网格边界框的上半部分,可以与 Hat_Att 重叠 | |
| UpperTorso | LeftCollar_Att | 网格边界框的左上半部分 |
| RightCollar_Att | 网格边界框的右上半部分 | |
| Neck_Att | 网格边界框的上半部分 | |
| BodyBack_Att | 网格边界框的后半部分 | |
| BodyFront_Att | 网格边界框的前半部分 | |
| LowerTorso | Root_Att | 必须设置为 0, 0, 0 位置 |
| WaistFront_Att | 网格边界框的前半部分,可以与 WaistCenter_Att 重叠 | |
| WaistBack_Att | 网格边界框的后半部分 | |
| WaistCenter_Att | 网格边界框内的任何位置,可以与 WaistFront_Att 重叠 | |
| 右上臂 | RightShoulder_Att | 网格边界框的上半部分 |
| 右手 | RightGrip_Att | 网格边界框中的任意位置。 将手柄附件 垂直 定位于下臂骨骼。例如,对于 I-Pose(手臂向下),将握持附件设置为 90, 0, 0(握持附件面向前)。 ![]() |
| 左上臂 | LeftShoulder_Att | 网格边界框的上半部分 |
| 左手 | LeftGrip_Att | 网格边界框中的任意位置。 将手柄附件 垂直 定位于下臂骨骼。例如,对于 I-Pose(手臂向下),将握持附件设置为 90, 0, 0(握持附件面向前)。 ![]() |
| 右脚 | RightFoot_Att | 网格边界框中的任意位置 |
| 左脚 | LeftFoot_Att | 网格边界框中的任意位置 |
装配
与通用装配不同,类人模型需要特定的层次结构和命名约定,以便于内部骨骼或关节结构。


标准装配
以下要求适用于标准类人装配。
装配层次 - 类人装配需要特定的骨骼或关节层次结构和命名约定:
- 根
- HumanoidRootNode
- LowerTorso
- UpperTorso
- 头(代表脖子的基座)
- LeftUpperArm
- LeftLowerArm
- LeftHand
- RightUpperArm
- RightLowerArm
- RightHand
- LeftUpperLeg
- LeftLowerLeg
- LeftFoot
- RightUpperLeg
- RightLowerLeg
- RightFoot


- LowerTorso 和 Root - LowerTorso 和 Root 骨骼或关节的位置必须设置为 0, 0, 0。
- 姿态 - 为了获得最佳的 Studio 兼容性,请将角色模型以 I-Pose、A-Pose 或 T-Pose 导出。LeftUpperArm 和 RightUpperArm 骨骼可以带有旋转值来满足此要求。
更高保真的装配
更高保真的类人装配与标准装配具有相同的要求,但它们支持多达 37 个额外的可选骨骼或关节,以实现更高水平的现实感,支持手、肩膀和脊柱运动的关节活动。
您不需要为更高保真的类人装配包含每个可选骨骼或关节,但您包含的每个可选骨骼或关节必须遵循特定的层次结构和命名约定。
| 层次结构 | 示例装配设置 |
|---|---|
|


在您 将更高保真度角色装配导入 到 Studio 后,您必须在装配中插入 HumanoidRigDescription 和/或 DigitsRigDescription 对象,以便能够在市场上出售角色,并使动画正常工作:
- HumanoidRigDescription 对象对于对个别身体部件进行动画处理以及调整装配的行为特性是必需的,例如每个骨骼或关节的大小和运动范围。
- DigitsRigDescription 对象对于手部关节是必需的。您的角色每只手都需要一个,附带可选的骨骼或关节。
这两种对象类型通过其命名约定来检测骨骼或关节,因此确保每个可选的骨骼或关节在导入角色装配到 Studio 之前均正确地命名非常重要。有关您可以参考的更高保真度装配的集合,请参见 资源 - 更高保真度装配。
绑定
Roblox 支持被装配的网格的绑定。有关在您的游戏中实现绑定网格的更多详细信息,请参见 装配和绑定。
请查看以下绑定要求:
- 最大影响 - 一个顶点不能被超过 4 个骨骼或关节影响。
- 无根影响 - 不要对根骨骼或关节施加影响。
- 对称性 - 在可能的情况下,在对装配施加影响时保持对称。
面部动画
有关面部动画支持的必要信息,请参阅 头部规格。
纹理
- 市场资产的纹理分辨率不能超过 2048x2048。
- 为配饰创建的纹理必须符合 Roblox 的 纹理规格。高分辨率纹理会自动转换为低分辨率纹理以优化性能。
自定义肤色
在为用户可以设置自己肤色的头像角色模型进行纹理处理时,将暴露的肤色区域设置为透明,以免默认颜色或纹理嵌入纹理中。在渲染时,Studio 引擎会在上面应用透明层而不带有任何图层效果。此步骤主要适用于打算让用户自定义的具有裸露皮肤的人形角色。
以下是面部肤色阴影的示例,您可以按照此过程对任何部位的暴露皮肤进行处理:

- 对于与自定义肤色无关的区域,例如眼睛和眉毛,使用 100% 不透明度。
- 应用阴影时,使用低不透明度的黑色,并在需要时调整不透明度。
- 对于部分透明的区域,例如阴影轮廓或某些化妆特征,为皮肤色留一些透明度以便部分可见。
- 您应该始终测试各种颜色图层如何与您的阴影交互。




外部框架
外框架使您的角色能够穿着可分层的配饰,例如服装。像头像角色这样的模型,作为会在其上面拉伸的网格的目标,仅需要外框,而像 分层服装 这样的变形网格则需要内外两层框架。
对于一般使用,以下是为模型添加外框网格的要求:
- 命名约定 - 身体部件的外框必须以主要网格对象的名称为基础,并附加 _OuterCage,例如 LeftUpperArm_OuterCage。
- 顶点和 UV 映射 - 不要删除外框上的顶点或更改 UV,因为这可能会在 Studio 导入时或在角色上装备时造成错误。使用 Roblox 提供的外框网格模板以确保与其他分层资产的兼容性。
- 对称性和一致性 - 尽可能保持每个面(顶点之间的空间)一致的大小,并保持对称性。尽可能使用建模软件中的对称工具。
- 有关头部框架和最佳实践的信息,请参阅 头部规格。
市场要求
除了列出的其他技术要求外,您的物品在上传到市场并出售之前必须满足以下其他规格:
- 确保您的物品符合 市场计划准则。
- 对象 Material 设置为 Plastic。
- 对象 Transparency 设置为 0。
- 对象 VertexColor 默认为 1, 1, 1。

