角色身体模型需要一组特定的组件和配置标准,以确保所有头像功能在平台上按预期工作。在开始导出过程之前,请验证您的模型是否符合以下建模规格和指南,以确保正确的Studio兼容性。
当您准备导出角色身体时,请参考所有 导出设置要求 以适用于Blender和Maya。
几何
角色身体模型由15个独立的网格对象组成,并需要额外的几何要求以成功导入Studio并发布。除了 身体比例类型、 身体部位 和 三角预算 规格外,请确保在建模角色身体时,您的模型还满足以下一般要求:
- 密闭性 - 所有几何体必须是密闭的,没有暴露的孔或背面。用作外部笼的网格不需要是密闭的。
- 无N-gons - 尽可能使用四边形建模您的资产。
- 变换 - 所有平移、旋转和缩放值必须被冻结,支点设置为 0, 0, 0。
- 方向 - 角色必须面向正Z轴并在正Y轴上站立。
- 姿势 - 在导出之前,尽可能将角色设置为I-Pose、A-Pose或T-Pose。
身体比例
Roblox支持3种角色身体比例:正常、纤细和经典。这些标准允许开发者创建具有一致身体尺寸的游戏和空间,以标准化移动和交互。您可以在导入时使用 Rig Scale选项 选择身体比例,或手动修改 身体比例。身体比例在资产 上传到市场 时保持不变。

Roblox如何将15个身体部件组合成6个独特资产的可视化。
正常

一个Rthro正常身体比例的 可下载人形模型。
在 导入器 中,使用 Rig Type > Rthro 将模型导入为正常身体比例。
| 部件 | X(宽度) | Y(高度) | Z(深度) |
|---|---|---|---|
| 头部 | .5 | .5 | .5 |
| 手臂 | .25 | 1.5 | .25 |
| 躯干 | .85 | 1.7 | .7 |
| 腿 | .25 | 1.4 | .5 |
| 总计 | 1.35 | 3.6 | .7 |
| 部件 | X(宽度) | Y(高度) | Z(深度) |
|---|---|---|---|
| 头部 | 3 | 2 | 2 |
| 手臂 | 2 | 4.5 | 2 |
| 躯干 | 4.6 | 3.5 | 2.25 |
| 腿 | 1.5 | 4 | 2 |
| 总计 | 8.6 | 9.5 | 2.25 |
纤细

一个Rthro纤细(窄)身体比例的 可下载人形模型。
在 导入器 中,使用 Rig Type > Rthro Narrow 将模型导入为纤细身体比例。
| 部件 | X(宽度) | Y(高度) | Z(深度) |
|---|---|---|---|
| 头部 | .5 | .5 | .5 |
| 手臂 | .25 | 1.5 | .25 |
| 躯干 | .85 | 1.7 | .7 |
| 腿 | .25 | 1.4 | .5 |
| 总计 | 1.35 | 3.6 | .7 |
| 部件 | X(宽度) | Y(高度) | Z(深度) |
|---|---|---|---|
| 头部 | 2 | 2 | 2 |
| 手臂 | 1.5 | 4 | 2 |
| 躯干 | 3 | 3.5 | 2 |
| 腿 | 1.5 | 4 | 2 |
| 总计 | 6 | 9.5 | 2 |
经典

一个经典身体比例的 可下载人形模型。
在 导入器 中,使用 Rig Type > Default 将模型导入为经典身体比例。
| 部件 | X(宽度) | Y(高度) | Z(深度) |
|---|---|---|---|
| 头部 | .5 | .5 | .5 |
| 手臂 | .25 | 1.5 | .25 |
| 躯干 | .85 | 1.7 | .7 |
| 腿 | .25 | 1.4 | .5 |
| 总计 | 1.35 | 3.6 | .7 |
| 部件 | X(宽度) | Y(高度) | Z(深度) |
|---|---|---|---|
| 头部 | 1.5 | 1.8 | 2 |
| 手臂 | 2 | 3 | 2 |
| 躯干 | 4 | 3.8 | 2 |
| 腿 | 1.5 | 3.5 | 2 |
| 总计 | 8 | 9.1 | 2 |
三角预算
尽管角色身体模型几何通常使用四边形创建,但Roblox引擎会将导入的资产转换为三角形。您角色模型的每个资产不得超过我们的最大三角预算。要快速获取第三方建模应用程序中预期的三角形数量,您可以将模型中的四边形数量乘以2。
| 资产类型 | 包含的网格对象 | 最大三角形数 |
|---|---|---|
| DynamicHead | 头部 | 4000 |
| 躯干 | UpperTorso, LowerTorso | 1750 |
| 左手臂 | LeftUpperArm, LeftLowerArm, LeftHand | 1248 |
| 右手臂 | RightUpperArm, RightLowerArm, RightHand | 1248 |
| 左腿 | LeftUpperLeg, LeftLowerLeg, LeftFoot | 1248 |
| 右腿 | RightUpperLeg, RightLowerLeg, RightFoot | 1248 |
| 总计 | 头部、UpperTorso、LowerTorso、LeftUpperArm、LeftLowerArm、LeftHand、RightUpperArm、RightLowerArm、RightHand、LeftUpperLeg、LeftLowerLeg、LeftFoot、RightUpperLeg、RightLowerLeg、RightFoot | 10,742 |
身体部件
请参阅以下规格,了解构成角色身体模型的各个网格对象:
命名约定 - 四肢必须被具体命名:
- UpperTorso_Geo
- LowerTorso_Geo
- LeftUpperArm_Geo
- LeftLowerArm_Geo
- LeftHand_Geo
- RightUpperArm_Geo
- RightLowerArm_Geo
- RightHand_Geo
- LeftUpperLeg_Geo
- LeftLowerLeg_Geo
- LeftFoot_Geo
- RightUpperLeg_Geo
- RightLowerLeg_Geo
- RightFoot_Geo
- Head_Geo
封顶 - 四肢必须封顶,以便在与身体分离时形成完整的密闭网格。封顶可以根据设计是圆形或平坦的。

面部配件
面部配件,如眉毛和睫毛,是独特的分层配件,您可以将其与头像角色身体上传捆绑在一起。目前,眉毛和睫毛不能作为独立配件上传,必须与角色身体捆绑在一起。有关面部配件的更多信息,请参见 分层配件规格 - 面部配件。
可见性
为了确保头像尺寸在视觉上保持一致,您必须使用以下要求标准化身体部件的可见性:
- 不透明度 - 身体部件必须完全不透明。
- 边界框 - 身体部件资产必须在前视、侧视和后视中占据其边界框的显著可见部分。
- 身体部件,如躯干、左臂、右腿,必须至少占据身体部件边界框的50%。
- 头部部件必须至少占据网格的边界框的50%。

一个可接受的头部网格示例,在前视中占据了边界框的大部分 
一个不可接受的头部网格示例,在前视中没有占据适当的边界框空间
附件
附件是确定配件和游戏中可装备物品附着到角色身体的特定位置的点。与许多 角色组件 一样,附件点在第三方建模软件中设置,并作为 Attachment 对象导入。
如果对象包含后缀 \_Att 并遵循以下命名约定,导入器会自动识别并将网格对象转换为附件点。这仅适用于导入带有笼数据的网格,例如身体(配件附件点是使用配件适配工具创建的)。在任何Roblox的 可下载参考模型 中查看此实现的示例。
通常,在放置附件点时,将其放置在与角色模型的网格部分重叠一半的位置。


附件必须遵循特定的命名约定和位置一致性:
| 网格部件 | 附件名称 | 详细信息 |
|---|---|---|
| 头部 | FaceCenter_Att | 网格边界框内的任何位置 |
| FaceFront_Att | 网格边界框的前半部分 | |
| Hat_Att | 网格边界框的上半部分,可以与Hair_Att重叠 | |
| Hair_Att | 网格边界框的上半部分,可以与Hat_Att重叠 | |
| UpperTorso | LeftCollar_Att | 网格边界框的左上半部分 |
| RightCollar_Att | 网格边界框的右上半部分 | |
| Neck_Att | 网格边界框的上半部分 | |
| BodyBack_Att | 网格边界框的后半部分 | |
| BodyFront_Att | 网格边界框的前半部分 | |
| LowerTorso | Root_Att | 必须设置为 0, 0, 0 位置 |
| WaistFront_Att | 网格边界框的前半部分,可以与WaistCenter_Att重叠 | |
| WaistBack_Att | 网格边界框的后半部分 | |
| WaistCenter_Att | 网格边界框内的任何位置,可以与WaistFront_Att重叠 | |
| 右上臂 | RightShoulder_Att | 网格边界框的上半部分 |
| 右手 | RightGrip_Att | 网格边界框内的任何位置。 将握持附件的方向设置为垂直于下臂骨骼。例如,对于I-Pose(手臂指向下),将握持附件设置为 90, 0, 0(握持附件指向前方)。 ![]() |
| 左上臂 | LeftShoulder_Att | 网格边界框的上半部分 |
| 左手 | LeftGrip_Att | 网格边界框内的任何位置。 将握持附件的方向设置为垂直于下臂骨骼。例如,对于I-Pose(手臂指向下),将握持附件设置为 90, 0, 0(握持附件指向前方)。 ![]() |
| 右脚 | RightFoot_Att | 网格边界框内的任何位置 |
| 左脚 | LeftFoot_Att | 网格边界框内的任何位置 |
装配
与通用装配不同,人形模型需要特定的层次结构和命名约定来构建内部骨骼或关节结构。


标准装配
以下要求适用于标准人形装配。
装配层次 - 人形装配需要特定的骨骼或关节层次和命名约定:
- 根
- HumanoidRootNode
- LowerTorso
- UpperTorso
- Head(代表脖子的基部)
- LeftUpperArm
- LeftLowerArm
- LeftHand
- RightUpperArm
- RightLowerArm
- RightHand
- LeftUpperLeg
- LeftLowerLeg
- LeftFoot
- RightUpperLeg
- RightLowerLeg
- RightFoot


- LowerTorso和Root - LowerTorso和Root骨骼或关节的位置必须设置为 0, 0, 0。
- 姿势 - 以I-Pose、A-Pose或T-Pose导出角色模型,以获得最佳的Studio兼容性。LeftUpperArm和RightUpperArm骨骼可以带有旋转值以满足此要求。
更高保真度的装配
更高保真度的人形装配与标准装配具有相同的要求,但它们支持多达37个额外的可选骨骼或关节,以实现更高水平的真实感,具有灵活的手、肩膀和脊柱运动。
您不需要为更高保真度的人形装配包含每个可选骨骼或关节,但您包含的每个可选骨骼或关节必须遵循特定的层次结构和命名约定,以对应于各自的身体部位。
| 层次 | 示例装配设置 |
|---|---|
|


在您 将更高保真度的角色装配导入 到Studio后,您 必须 在装配中插入 HumanoidRigDescription 和/或 DigitsRigDescription 对象,以便能够在市场上出售您的角色,并使您的动画正常工作:
- HumanoidRigDescription 对象对于动画化单个身体部件和调整装配的行为特征是必要的,例如每个骨骼或关节的大小和运动范围。
- DigitsRigDescription 对象对于手部的关节运动是必要的。您的角色需要为每只手配备一个可选的骨骼或关节。
这两种对象类型通过其命名约定检测骨骼或关节,因此在将角色装配导入Studio之前,确保每个可选骨骼或关节的命名正确非常重要。有关您可以参考的更高保真度装配的集合,请参见 资源 - 更高保真度装配。
绑定
Roblox支持对装配网格进行绑定。有关在Studio中实现绑定网格的更多详细信息,请参见 装配和绑定。
以下是对角色身体进行绑定的要求:
- 最大影响 - 一个顶点不能受到超过4个骨骼或关节的影响。
- 无根影响 - 不要对根骨骼或关节施加影响。
- 对称性 - 在可能的情况下,保持对称性以应用影响。
面部动画
有关所需面部动画支持的信息,请参见 头部规格。
纹理
- 市场资产的纹理不能超过2048x2048的分辨率。
- 为配件创建的纹理必须符合Roblox的 纹理规格。高分辨率纹理会自动转换为低分辨率纹理,以优化性能。
自定义肤色
在为用户可以设置自己肤色的头像角色身体模型进行纹理处理时,将暴露的皮肤区域设置为透明,以便默认颜色或纹理不会被烘焙到纹理中。在渲染时,Studio会在顶部应用透明层,而不带任何层效果。此步骤主要适用于您希望用户自定义的暴露皮肤的人形角色。
以下是面部肤色阴影的示例,您可以将此过程应用于任何暴露皮肤的头像部分:

- 对于与自定义肤色无关的区域(如眼睛和眉毛),使用100%不透明度。
- 在应用阴影时,使用低不透明度的黑色,并在需要时调整不透明度。
- 对于部分透明的区域,如阴影轮廓或某些化妆特征,保留一些透明度以部分可见肤色。
- 您应该持续测试各种颜色层如何与您的阴影相互作用。




外部笼
角色模型上的外部笼允许您的角色穿戴分层配件,如衬衫和夹克,这些配件可以拉伸并包裹在身体周围。请查看以下列表,以了解将外部笼网格添加到角色身体模型的要求:
- 命名约定 - 身体部件的外部笼必须以主要网格对象命名,并附加 _OuterCage,例如 LeftUpperArm_OuterCage。
- 顶点和UV映射 - 不要删除外部笼的顶点或更改UV,因为这可能会导致在Studio中导入或装备到角色时出现错误。使用Roblox提供的笼网格模板以确保与其他分层资产的兼容性。
- 对称性和一致性 - 保持几何体每个面的大小一致,并尽可能使用建模软件中的对称工具保持对称性。
- 有关动态头笼和笼装配最佳实践的信息,请参见 动态头规格。
市场要求
除了列出的其他技术要求外,您的物品在上传到市场出售之前,必须满足以下额外规格:
- 确保您的角色身体遵循 市场政策。
- 在适用的情况下,确保您的角色身体遵循Roblox的 自定义网格规格。
- 对象 Material 设置为 Plastic。
- 对象 Transparency 设置为 0。
- 对象 VertexColor 为默认值 1, 1, 1。
- 如果角色的头部包含单独的睫毛和眉毛资产,您必须将它们作为 Accessory 对象添加到角色身体模型中。有关更多信息,请参见 发布带有睫毛和眉毛的身体。


