将您的模型导出为 .fbx 或 .gltf,以利用 Studio 所有的 3D 导入功能。当对可层叠模型进行绑定或皮肤处理时,这些文件类型包含您稍后需要导入到 Studio 的所有网格和纹理数据,包括绑定和影响数据。
在导出之前,请检查您的模型是否符合 Roblox 的角色角色规格以确保与 Studio 兼容。
在导出之前
在导出之前,请确保仅导出与您的模型相关的 Roblox 支持的对象。如果您的网格或项目对象有任何修改器,请确保在导出前应用或删除它们。
在导出之前,请使用以下指导:
虽然您的网格对象必须在一个骨架对象中进行父级化,您还可以将外部框架对象父级化到一个空对象,以简化工作区。

在外框父对象中,请确保为您的 15 个身体部位每个都有一个外框,并具有适当的命名后缀。

- 在导出带有动画或 FACS 动画的角色时,请确保您的动画时间轴的开始和结束包含您所有动画的整个范围。

Blender
Blender 允许您导出为 .fbx 或 .gltf 以及其他格式。如果您使用的是 .fbx 导出,请熟悉Blender 的 FBX 缩放,以确保您能以正确的比例成功导入模型到 Studio。
导出设置
- 在顶部菜单栏中,单击 文件 > 导出 > FBX (.fbx)。Blender 文件浏览器窗口将显示。
- 将 路径模式 设置为 复制,并启用 嵌入纹理 图标。
- 在包括部分,启用 自定义属性。
- 展开骨架部分并取消选中 添加叶骨。
- 启用 烘焙动画。
- 展开烘焙动画并取消选中 NLA 条带、所有动作和强制起始/结束关键帧。
- 确保您的项目动画时间轴具有所有关键帧的正确开始和结束范围。
- 在烘焙动画中,将 简化 设置为 0.0。
- 点击 导出 FBX 按钮。将 .fbx 保存到您选择的目录。

Maya 导出设置
要在 Maya 中将网格导出为 .fbx 文件:
在顶部菜单栏中,点击 文件。弹出菜单将显示。
选择 导出全部。导出全部窗口将显示。
在窗口底部,单击 文件类型 下拉菜单,然后选择 FBX 导出。
在窗口右侧,导航到 选项... 部分。
在 几何 部分,启用 平滑网格 和 引用资产内容。
在 动画 部分,启用 动画。具有可动画头部的头像角色需要动画数据。
启用 烘焙动画。
如果您需要将纹理作为 .png 导入,在 嵌入媒体 部分,启用 嵌入媒体。
在 高级选项 部分,
- 导航到 单位,然后启用 自动。
- 导航到 轴转换,然后将 上轴 属性设置为 Y。
点击 导出全部 按钮。

导出后,使用 Studio 的导入工具导入您的模型。查看在 Studio 中测试角色以获取其他导入和测试信息。
