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导出角色身体

*此内容使用人工智能(Beta)翻译,可能包含错误。若要查看英文页面,请点按 此处

将您的模型导出为 .fbx.gltf,以利用 Studio 所有的 3D 导入功能。当对可层叠模型进行绑定或皮肤处理时,这些文件类型包含您稍后需要导入到 Studio 的所有网格和纹理数据,包括绑定和影响数据。

在导出之前,请检查您的模型是否符合 Roblox 的角色角色规格以确保与 Studio 兼容。

在导出之前

在导出之前,请确保仅导出与您的模型相关的 Roblox 支持的对象。如果您的网格或项目对象有任何修改器,请确保在导出前应用或删除它们。

在导出之前,请使用以下指导:

  • 虽然您的网格对象必须在一个骨架对象中进行父级化,您还可以将外部框架对象父级化到一个空对象,以简化工作区。

    Blender 项目大纲的屏幕截图,显示父对象已折叠。
  • 在外框父对象中,请确保为您的 15 个身体部位每个都有一个外框,并具有适当的命名后缀。

    您在角色导出时必须包含的 15 个外框网格的屏幕截图。
  • 在骨架对象中,请确保您包括所有15 个网格对象19 个附件,并具有适当的命名后缀。

    15 个子对象在骨架对象内的屏幕截图。
  • 在导出带有动画或 FACS 动画的角色时,请确保您的动画时间轴的开始结束包含您所有动画的整个范围。
Blender 动画轨迹的特写,指出起始值为 0,结束值为 308。

Blender

Blender 允许您导出为 .fbx.gltf 以及其他格式。如果您使用的是 .fbx 导出,请熟悉Blender 的 FBX 缩放,以确保您能以正确的比例成功导入模型到 Studio。

导出设置

  1. 在顶部菜单栏中,单击 文件 > 导出 > FBX (.fbx)。Blender 文件浏览器窗口将显示。
  2. 路径模式 设置为 复制,并启用 嵌入纹理 图标。
  3. 在包括部分,启用 自定义属性
  4. 变换 > 应用缩放 设置为 FBX 单位比例。如果在导入时遇到缩放问题,请参阅Blender FBX 缩放以获取备用方法。
  5. 展开骨架部分并取消选中 添加叶骨
  6. 启用 烘焙动画
  7. 展开烘焙动画并取消选中 NLA 条带所有动作强制起始/结束关键帧
    1. 确保您的项目动画时间轴具有所有关键帧的正确开始结束范围。
  8. 在烘焙动画中,将 简化 设置为 0.0
  9. 点击 导出 FBX 按钮。将 .fbx 保存到您选择的目录。
Blender 导出设置的屏幕截图

Maya 导出设置

要在 Maya 中将网格导出为 .fbx 文件:

  1. 在顶部菜单栏中,点击 文件。弹出菜单将显示。

  2. 选择 导出全部导出全部窗口将显示。

  3. 在窗口底部,单击 文件类型 下拉菜单,然后选择 FBX 导出

  4. 在窗口右侧,导航到 选项... 部分。

  5. 几何 部分,启用 平滑网格引用资产内容

  6. 动画 部分,启用 动画。具有可动画头部的头像角色需要动画数据。

  7. 启用 烘焙动画

  8. 如果您需要将纹理作为 .png 导入,在 嵌入媒体 部分,启用 嵌入媒体

  9. 高级选项 部分,

    • 导航到 单位,然后启用 自动
    • 导航到 轴转换,然后将 上轴 属性设置为 Y
  10. 点击 导出全部 按钮。

    Maya 导出设置的屏幕截图,用于带有动画的导出.
  11. 导出后,使用 Studio 的导入工具导入您的模型。查看在 Studio 中测试角色以获取其他导入和测试信息。

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