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自动蒙皮转换

*此内容使用人工智能(Beta)翻译,可能包含错误。若要查看英文页面,请点按 此处

自动蒙皮转换 允许分层服装和面部配件与其附着的角色模型准确变形,而无需为配件本身进行蒙皮。与其在 3D 建模软件中繁琐地手动 绑定和蒙皮 模型,不如使用这个功能将蒙皮数据转移或生成到配件上。当使用自动蒙皮转换时,Roblox 引擎在运行时生成并应用蒙皮。

使用自动蒙皮转换不需要对配件几何体进行蒙皮。事实上,自动蒙皮的配件在与大多数角色搭配时效果良好,即使这些角色具有不同数量的关节、骨骼或使用不同类型的蒙皮,配件在角色动画时也能准确移动。

蒙皮仍然是角色创建中的重要概念,如果您正在创建自定义角色,您可能想要将蒙皮数据应用到模型上,以创建具有更自然姿态和动画的角色。有关如何对网格进行蒙皮的信息,请参见 为类人模型蒙皮

启用自动蒙皮转换

要启用自动蒙皮转换过程,您必须在要自动蒙皮的分层 AccessoryWrapLayer 实例内启用 AutoSkin 属性,然后将其设置为以下值之一:

  • Disabled:禁用自动蒙皮转换过程。这是默认值。
  • EnabledOverride:启用自动蒙皮转换过程,并允许其在运行时覆盖配件上的任何现有蒙皮信息。
  • EnabledPreserve:启用自动蒙皮转换过程,但不允许其在运行时覆盖配件上的任何现有蒙皮信息。如果没有蒙皮可保持,自动蒙皮转换过程会自动生成新的蒙皮数据。

当配件上没有任何蒙皮数据时,或者如果您选择覆盖与配件相关的任何现有蒙皮数据时,Roblox 引擎将根据角色的几何体和包框计算蒙皮数据,然后新的蒙皮数据和与配件相关的绑定将驱动配件的变形和运动,与源几何体同步。

最佳实践

虽然自动蒙皮转换通常优于手动蒙皮,但仍有一些最佳实践可以减少配件蒙皮中意外的行为。像所有建模过程一样,请不断测试您的分层服装和面部配件在不同虚拟形象上的效果,以实现您想要的结果。

特殊蒙皮转换关节

自动蒙皮转换可能不适用于某些复杂的配件类型,如睫毛或眉毛。为了获得更可控的蒙皮转换结果,您可以选择将配件几何体蒙皮到两个特殊名称的关节之一:RBX_LeaderRBX_Follower

任何蒙皮到 RBX_Leader 的顶点将经历今天存在的相同转换过程。然而,任何蒙皮到 RBX_Follower 的顶点实际上将根据它们最近的领导顶点进行转移。这使得在某些情况下可以获得更好的结果,例如睫毛,其睫毛丝的末端通常应该转移到眉毛区域,而不是在移动时跟随睫毛丝的基部。

对于睫毛,适合作为 RBX_Leader 的好候选是那些旨在紧贴角色眼睑的顶点。其余顶点可以蒙皮到 RBX_Follower。

指定为领导的顶点屏幕截图。
蒙皮分配到 RBX_Leader 骨骼顶点组的睫毛顶点。
指定为跟随者的顶点屏幕截图。
蒙皮分配到 RBX_Follower 骨骼顶点组的睫毛顶点。

对于眉毛,适合作为 RBX_Leader 的好候选是遍布眉线的边缘顶点。

指定为领导的顶点屏幕截图。
蒙皮分配到 RBX_Leader 骨骼顶点组的眉毛顶点。
指定为跟随者的顶点屏幕截图。
蒙皮分配到 RBX_Follower 骨骼顶点组的眉毛顶点。

在 Blender 中,使用 对象数据属性 > 顶点组 来管理和查看您的顶点组分配。

带有顶点组分配的属性面板屏幕截图
没有转移关节的睫毛。注意眼桥附近的上睫毛并没有如预期那样跟随眼睑。
带有转移关节的睫毛。所有睫毛都跟随最近的领先顶点。

在 Studio 中无需做额外工作来支持此方法。如果您的配件设置为 Class.WrapLayer.AutoSkin.EnabledOverride 并且这些关节存在且有顶点分配给它们,那么此蒙皮转换变体将生效。

如果您希望使用这些关节将配件上传为 UGC 项目,请注意以下几条规则:

  • 顶点不能部分权重到这些关节。如果您想使用它们,必须以权重为 1.0 将顶点蒙皮到关节上。
  • 如果网格中存在这些关节,则配件必须设置为 WrapLayerAutoSkin.EnabledOverride
  • 包含这些关节的身体部位网格将被验证拒绝。
  • 眉毛和睫毛配件类型必须具有特殊的蒙皮关节并设置为 WrapLayerAutoSkin.EnabledOverride

修改角色包框

您可以修改角色包框,以便配件可以准确变形并适应预期的角色表面,使用自动蒙皮转换。例如,自动蒙皮可能会导致分层服装根据错误的身体部位变形,因为转换过程是基于配件与其内部包框之间的最近距离。在以下实例中,一个胡须配件是使用块状类型的全身包框建模的。这导致胡须错误地变形,因为胡须的某些部分更接近角色包框的上胸而不是下巴:

为了防止分层配件使用来自角色几何体不希望区域的蒙皮数据,您可以根据不同的角色人台包框建模您的资产。例如,块状类型字符的胡须将很难与躯干绑定,但带有实际脖子的角色,例如类人角色,则不会有这个问题。

或者,您可以删除不应蒙皮到分层配件的外部包框部分。这对于用于市场的资产不是有效的工作流程,但您可以将其用于游戏内资产或其他用途的资产。例如,以下图像显示了外部包框的修改,只包含头部几何体。通过改善外部包框,当您自动转换蒙皮数据时,胡须和部分包框现在仅从头部几何体正确转移蒙皮。

重要的是要注意,您也可以通过使用完全不同的包框来解决之前示例中的变形问题。例如,如果您使用一个更加类人的包框,且胸部与下巴之间有更大的空间,那么胡须更接近头部,而不是靠近胸部或脖子区域,因此自动蒙皮转换将不会从那些区域转移蒙皮数据。

通过对角色的包框不同区域进行修改,您可以确保您的分层服装和面部配件与身体或头部的正确区域有关联变形,例如通过修改角色模型的手臂,使裙子在角色奔跑时不会错误地附加到它们上,或者修改错误映射到脚的裤子。以下视频展示了夹克的领子如何错误地与头部一起移动,因为分层服装在离头部最近的领口区域变形。要解决此问题,您可以移除包框的头部部分,使夹克不会错误地以任何方式与头部变形。相反,它将与肩部区域变形,这对于这件衣物更加合适。

不同的配件类别

自动蒙皮转换可能不适用于某些配件类别,例如帽子和眼镜类型的配件。例如,帽子或眼镜配件可能会在通常应该是刚性的区域引入变形。通常,这些配件应该保持刚性,您不应该将任何蒙皮数据与之关联。

以下是不同配件类别的建议 WrapLayer.AutoSkin 参数的总结,请参见以下表格:

配件类别建议参数
胡须EnabledOverride
眉毛EnabledOverride
睫毛EnabledOverride
头发Disabled
帽子Disabled
眼镜Disabled
衬衫EnabledOverrideEnabledPreserve
裤子EnabledOverrideEnabledPreserve
鞋子EnabledOverrideEnabledPreserve
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