在为Roblox创建刚性配件时,满足特定的技术要求非常重要,以确保兼容性并优化性能和质量。许多这些要求必须在第三方建模应用程序中设计和建模资产时应用。
虽然刚性配件和可叠加服装配件共享许多技术要求,但可叠加配件必须包含附加组件,以确保在不同身体比例上配件能够适当地变形和伸展。
如果您打算在市场上发布和销售这些资产,则必须遵循任何配件或服装项目的额外市场政策标准。
准备导出时,请查看导出要求,了解Blender和Maya的网格导出设置。
几何体与预算
- 单一网格 - 配件必须是一个单独的网格。
- 预算 - 配件的三角形数量不能超过4k。
- 密闭 - 所有几何体必须是密闭的,没有暴露的孔或反面。
- 尽可能使用四边形。避免有5个或更多边的面。
- 网格大小 - 根据配件资产的类型,网格必须遵循根据身体比例设计的标准大小(以标准为中心,针对附件点)。
身体比例
Roblox支持3种身体比例:Classic、Normal和Slender。在设计配件时,配件的大小不得超过以下基于身体比例和配件资产类型的尺寸。配件大小是基于附件方向进行测量的。
有关Roblox支持的不同身体比例的更多信息,请参见身体比例。
Classic
| 资产类型 | 宽度 (X) | 高度 (Y) | 深度 (Z) |
|---|---|---|---|
| 帽子 | 3 | 4 | 3 |
| 头发 | 3 | 5* (未居中:2上,3下) | 3.5* (未居中:1.5前,2后) |
| 面部 | 3 | 2 | 2 |
| 眉毛和睫毛 | 1.5 | 0.5 | 0.5 |
| 脖子 | 3 | 3 | 2 |
| 肩膀(附加到 NeckAttachment) | 7 | 3 | 3 |
| 肩膀(其他) | 3 | 3 | 3 |
| 前部 | 3 | 3 | 3 |
| 后部 | 10 | 7 | 4.5* (未居中:1.5前,3后) |
| 腰部 | 4 | 3.5* (未居中:1.5上,2下) | 7 |
Normal
| 资产类型 | 宽度 (X) | 高度 (Y) | 深度 (Z) |
|---|---|---|---|
| 帽子 | 1.87 | 2.5 | 1.87 |
| 头发 | 1.87 | 3.12* (未居中:1.25上,1.875下) | 2.18* (未居中:0.9375前,1.25后) |
| 面部 | 1.87 | 1.25 | 1.25 |
| 眉毛和睫毛 | 1.5 | 0.5 | 0.5 |
| 脖子 | 2.95 | 3.68 | 2.16 |
| 肩膀(附加到 NeckAttachment) | 6.90 | 3.68 | 3.24 |
| 肩膀(附加到 RightCollarAttachment,LeftCollarAttachment) | 2.95 | 3.68 | 3.24 |
| 肩膀(附加到 RightShoulderAttachment,LeftShoulderAttachment) | 2.67 | 4.40 | 3.09 |
| 前部 | 2.95 | 3.68 | 3.24 |
| 后部 | 9.86 | 8.59 | 4.87* (未居中:1.623前,3.246后) |
| 腰部 | 3.94 | 4.29* (未居中:1.842上,2.457下) | 7.57 |
Slender
| 资产类型 | 宽度 (X) | 高度 (Y) | 深度 (Z) |
|---|---|---|---|
| 帽子 | 1.78 | 2.5 | 1.78 |
| 头发 | 1.78 | 3.12* (未居中:1.25上,1.875下) | 2.08* (未居中:1.892前,1.189后) |
| 面部 | 1.78 | 1.25 | 1.18 |
| 眉毛和睫毛 | 1.5 | 0.5 | 0.5 |
| 脖子 | 2.59 | 3.39 | 1.92 |
| 肩膀(附加到 NeckAttachment) | 6.05 | 3.39 | 2.88 |
| 肩膀(附加到 RightCollarAttachment,LeftCollarAttachment) | 2.59 | 3.39 | 2.88 |
| 肩膀(附加到 RightShoulderAttachment,LeftShoulderAttachment) | 2.37 | 3.96 | 2.75 |
| 前部 | 2.59 | 3.39 | 2.88 |
| 后部 | 8.64 | 7.91 | 4.32* (未居中:1.443前,2.886后) |
| 腰部 | 3.76 | 3.29* (未居中:1.414上,1.885下) | 6.73 |
纹理
- 市场资产的纹理分辨率不得超过2048x2048。
- 为配件创建的纹理必须满足Roblox的纹理规格。
附件点
Attachment对象指示配件模型在哪里附加到角色身体的某个点上。无论您是创建刚性还是可叠加配件,Studio的配件适配工具(AFT)都会自动添加和配置具有以下规格的适当Attachment:
- 一个附件 - 每个配件,包括可叠加服装,至少需要一个附件点与其相关联的身体部位。
如果在Studio中手动设置或配置附件,请根据配件类型使用以下Attachment对象名称:
| 配件类型 | 附件名称 |
|---|---|
| 帽子 | HatAttachment |
| 头发 | HairAttachment |
| 背部 | BodyBackAttachment |
| 腰部 | WaistFrontAttachment,WaistCenterAttachment,WaistBackAttachment |
| 肩膀 | RightShoulderAttachment,RightCollarAttachment,NeckAttachment,LeftCollarAttachment,LeftShoulderAttachment |
| 面部、睫毛、眉毛 | FaceFrontAttachment,FaceCenterAttachment |
| 脖子 | NeckAttachment |
| 前部 | BodyFrontAttachment |
- 肩膀和衣领 - 尽管它们在相似的位置,肩膀和衣领的附件点在与刚性配件的角色模型交互时表现不同。
- 使用RightShoulderAttachment或LeftShoulderAttachment的物品与角色的手臂一起移动。
- 使用RightCollarAttachment或LeftCollarAttachment的物品与角色的手臂不一起移动。
可叠加属性
可叠加的配件在任何角色身体类型上伸展和贴合,必须包括额外的配置以实现分层效果。有关创建可叠加配件所需规格的信息,请参见服装规格。
市场要求
在您上传物品以供市场销售之前,您的物品必须满足以下要求:
- 确保您的物品遵守市场程序指南。
- 在适用的情况下,确保您的物品遵守Roblox的自定义网格规格。
- 对象Material设置为Plastic。
- 对象Transparency设置为0。
- 对象VertexColor为默认值1, 1, 1。