刚体配件需要一组特定的组件和配置标准,以确保它们能够附着于角色的身体,并包括性能和质量的优化。由于在使用第三方建模程序(如 Blender 或 Maya)设计和建模刚体配件时,必须应用许多这些要求,因此在工作时及时且频繁地查看这些规范非常重要。
准备导出您的刚体配件时,请参考所有针对Blender和Maya的 导出设置要求。
几何体和预算
- 单一网格 - 刚体配件必须是单一网格。
- 预算 - 刚体配件不能超过 4k 三角形。
- 密封 - 所有几何体必须是密封的,没有暴露的孔或背面。
- 尽可能使用 四边形。避免使用边数为5或更多的面。
- 网格大小 - 网格必须遵循与您正在设计的刚体配件类型和您设计刚体配件的 身体比例 相对应的最大尺寸要求(以钉子为单位,围绕附着点居中)。
身体比例
Roblox支持3种角色身体比例:Normal、Slender和Classic。在设计刚体配件时,配件的大小不能超过根据身体比例和刚体配件资产类型所规定的以下尺寸。刚体配件的大小是根据附着方向进行测量的。
在建模刚体配件时,使用 模特 来确保您的比例适合非常重要。在使用 导入器 导入模特时:
- 使用 Rig Scale > Rthro 将模型导入为 Normal 身体比例。
- 使用 Rig Scale > Rthro Narrow 将模型导入为 Slender 身体比例。
- 使用 Rig Scale > Default 将模型导入为 Classic 身体比例。
Normal

一个大约 5.75-6.5 钉子高的 Rthro Normal 身体比例 可下载的模特。
| 资产类型 | 宽度 (X) | 高度 (Y) | 深度 (Z) |
|---|---|---|---|
| 帽子 | 1.87 | 2.5 | 1.87 |
| 头发 | 1.87 | 3.12* (未居中:向上1.25,向下1.875) | 2.18* (未居中:前面0.9375,后面1.25) |
| 面部 | 1.87 | 1.25 | 1.25 |
| 眉毛和睫毛 | 1.5 | 0.5 | 0.5 |
| 颈部 | 2.95 | 3.68 | 2.16 |
| 肩部(附着到 NeckAttachment) | 6.90 | 3.68 | 3.24 |
| 肩部(附着到 RightCollarAttachment,LeftCollarAttachment) | 2.95 | 3.68 | 3.24 |
| 肩部(附着到 RightShoulderAttachment,LeftShoulderAttachment) | 2.67 | 4.40 | 3.09 |
| 前方 | 2.95 | 3.68 | 3.24 |
| 后方 | 9.86 | 8.59 | 4.87* (未居中:前面1.623,后面3.246) |
| 腰部 | 3.94 | 4.29* (未居中:向上1.842,向下2.457) | 7.57 |
Slender

一个大约 5.25-6.25 钉子高的 Rthro Slender (Narrow) 身体比例 可下载的模特。
| 资产类型 | 宽度 (X) | 高度 (Y) | 深度 (Z) |
|---|---|---|---|
| 帽子 | 1.78 | 2.5 | 1.78 |
| 头发 | 1.78 | 3.12* (未居中:向上1.25,向下1.875) | 2.08* (未居中:前面1.892,后面1.189) |
| 面部 | 1.78 | 1.25 | 1.18 |
| 眉毛和睫毛 | 1.5 | 0.5 | 0.5 |
| 颈部 | 2.59 | 3.39 | 1.92 |
| 肩部(附着到 NeckAttachment) | 6.05 | 3.39 | 2.88 |
| 肩部(附着到 RightCollarAttachment,LeftCollarAttachment) | 2.59 | 3.39 | 2.88 |
| 肩部(附着到 RightShoulderAttachment,LeftShoulderAttachment) | 2.37 | 3.96 | 2.75 |
| 前方 | 2.59 | 3.39 | 2.88 |
| 后方 | 8.64 | 7.91 | 4.32* (未居中:前面1.443,后面2.886) |
| 腰部 | 3.76 | 3.29* (未居中:向上1.414,向下1.885) | 6.73 |
Classic

一个大约 4.75 钉子高的 Classic 身体比例 可下载的模特。
| 资产类型 | 宽度 (X) | 高度 (Y) | 深度 (Z) |
|---|---|---|---|
| 帽子 | 3 | 4 | 3 |
| 头发 | 3 | 5* (未居中:向上2,向下3) | 3.5* (未居中:前面1.5,后面2) |
| 面部 | 3 | 2 | 2 |
| 眉毛和睫毛 | 1.5 | 0.5 | 0.5 |
| 颈部 | 3 | 3 | 2 |
| 肩部(附着到 NeckAttachment) | 7 | 3 | 3 |
| 肩部(其他) | 3 | 3 | 3 |
| 前方 | 3 | 3 | 3 |
| 后方 | 10 | 7 | 4.5* (未居中:前面1.5,后面3) |
| 腰部 | 4 | 3.5* (未居中:向上1.5,向下2) | 7 |
AvatarPartScaleType
Roblox通过在每个头像角色部件和相关配件内的 AvatarPartScaleType StringValue 对象表示身体比例。在大多数情况下,资产创建者无需直接访问或修改此值对象,因为像 配件适配工具 这样的工具在创建配件时会自动生成适当的值对象。
在需要识别身体部件或配件当前身体比例的情况下,以下表格定义了每种身体大小的 AvatarPartScaleType 值。在导入您的刚体配件时,请使用导入器的 Rig Scale 自动将比例应用于您的配件。
| 身体比例 | AvatarPartScaleType 值 |
|---|---|
| 经典 | Classic |
| 正常 | ProportionsNormal |
| 纤细 | ProportionsSlender |
贴图
- 刚体配件的贴图必须符合Roblox的通用 贴图规范。高分辨率贴图会自动转换为低分辨率贴图,以优化性能。
- 市场资产的刚体配件贴图不能超过2048x2048的分辨率。
附着点
Attachment 对象确定配件模型附着在角色身体上的点。无论您是在创建刚体配件还是 分层 配件,Studio的 配件适配工具 (AFT) 会自动添加和配置以下规范的适当 Attachment:
- 一个附着点 - 每个刚体配件至少需要一个附着点到其相关身体部件。
如果在Studio中手动设置或配置附着点,请根据配件类型使用以下名称为您的 Attachment 对象命名:
| 配件类型 | 附着名称 |
|---|---|
| 帽子 | HatAttachment |
| 头发 | HairAttachment |
| 背部 | BodyBackAttachment |
| 腰部 | WaistFrontAttachment、WaistCenterAttachment、WaistBackAttachment |
| 肩部 | RightShoulderAttachment、RightCollarAttachment、NeckAttachment、LeftCollarAttachment、LeftShoulderAttachment |
| 面部、睫毛、眉毛 | FaceFrontAttachment、FaceCenterAttachment |
| 颈部 | NeckAttachment |
| 前方 | BodyFrontAttachment |
- 肩部和领口 - 尽管它们位于相似位置,肩部和领口的附着点在刚体配件的角色身体骨架上以不同方式交互。
- 使用 RightShoulderAttachment 或 LeftShoulderAttachment 的项目会随着角色的手臂移动。
- 使用 RightCollarAttachment 或 LeftCollarAttachment 的项目不会随着角色的手臂移动。
市场要求
刚体配件在上传到市场之前必须满足以下要求:
- 确保您的刚体配件遵守 市场政策。
- 在适用的情况下,确保您的刚体配件遵守Roblox的 自定义网格规范。
- 对象 Material 设置为 Plastic。
- 对象 Transparency 设置为 0。
- 对象 VertexColor 为默认值 1, 1, 1。