配件适配工具(AFT)是一个内置的Studio工具,允许您在生成最终的Accessory对象之前,测试您的自定义模型在多种角色身体、动画和配件组合上的效果。在测试您的配件时,您可以进行微小的适配和位置调整,以确保获得最佳效果。
AFT会根据您的菜单选择自动处理自定义Model或MeshPart的转换,允许您创建分层配件或刚性配件。生成配件后,AFT会创建正确的Accessory对象层次结构,并包含任何更新的适配编辑,设置适当的AccessoryType属性,并生成所需的身体附着点。


设置配件
适配工作流程的第一阶段允许您配置配件类型,以正确填充适配工具并生成适当的配件对象。在选择配件类型时,提供以下选项:
- 服装:使用内笼和外笼的分层配件,可以拉伸并包裹在角色身体和现有服装项目周围。
- 配件:刚性配件,附着在角色身体的特定附着点,并保持静态位置和方向。
在使用AFT之前,请确保您在项目中选择了要创建为配件的MeshPart或Model。作为参考,您可以使用参考分层配件或刚性配件自定义模型来测试AFT。
要设置您的配件:
在工具栏的头像选项卡中,单击配件以打开AFT。配件适配工具面板显示。
在资产类型页面:
选择适合您配件的正确资产类型:
- 如果您的资产是分层配件,请选择服装。
- 如果您的资产是刚性配件,请选择配件。
使用下拉菜单选择您的配件的AssetType。
将身体类型设置为您在创建过程中确定的身体比例。
- 经典:将配件的缩放设置为经典比例。
- 纤细比例:将AvatarPartScaleType值设置为ProportionsSlender。
- 正常比例:将AvatarPartScaleType值设置为ProportionsNormal。
单击下一步按钮。预览面板显示,默认角色穿着您的配件。


测试配件
在您提供初始配件详细信息后,AFT会显示预览面板。通过预览面板,您可以测试您的配件在不同角色身体、刚性配件、分层配件、动画和自定义资产组合下的外观。如果您注意到配件的适配问题,可以使用编辑工具对配件进行微调。
使用不同的身体
您可以选择不同的角色身体来测试配件的适配和穿戴。AFT提供了几个默认的角色身体模型,您可以使用它们来确保您的配件按预期适配。


要使用不同的角色身体测试您的配件:
- 在工具的目录中,导航到头像 > 默认。
- 单击其中一个角色模型图块。预览将加载所选角色模型。
- 如果选择了两个角色图块,请单击已选择的图块以取消选择。
- 在角色预览中,单击并拖动以旋转,右键单击以平移以检查您的角色。
与其他分层配件一起使用
您可以选择多个分层配件来测试笼子配件的适配和分层。AFT提供了几个默认角色模型,您可以使用它们来确保您的配件按预期适配。

要与不同的分层配件测试您的配件:
- 在工具的目录中,导航到服装 > 默认。
- 单击一个或多个可用的目录项。角色预览将加载所选的服装配件。
- 在目录中,单击一个活动图块以取消选择资产。
- 在角色预览中,拖动并放置配件框以更改层次顺序。
- 在角色预览中,单击并拖动以旋转,右键单击以平移以检查您的角色。
与动画一起使用
您可以选择不同的动画来测试配件的运动。AFT提供了几个默认动画资产,您可以使用它们来确保您的配件在模型执行各种动作时按预期适配。

要与不同的动画测试您的配件:
- 在工具的目录中,导航到动画 > 默认。
- 单击其中一个动画资产图块。
- 在目录中,按播放和暂停图标以控制播放。
- 在角色预览中,单击并拖动以旋转,右键单击以平移以检查您的角色。
与自定义资产一起使用
您可以将自定义角色身体模型、分层配件和动画添加到AFT预览目录中,这些模型、配件和动画是您工作区的一部分。使用此功能验证您的配件是否与游戏中可能交互的任何其他自定义模型或配件兼容。
要添加自定义资产:
单击目录搜索旁边的⊕图标。会出现提示,允许您选择支持的对象。

编辑配件适配
AFT根据您正在创建的配件类型填充不同的适配工具。
分层配件
在编辑分层配件时,视口中会填充以下工具:
| 图标 | 描述 |
|---|---|
| 切换视口中的笼子编辑界面,以对您的服装进行微小的内笼或外笼更改。 | |
切换EnabledPreserved和EnabledOverride之间的自动绑定。根据资产和绑定质量,自动绑定可能提供更好的结果。
| |
![]() | 显示一个按钮以将模特带入视图,将模特居中在相机前。 |
![]() | 将相机居中在模特上。 |
笼子编辑
当启用笼子编辑界面时,视口中会显示额外工具以及选定笼子的顶点。这使您能够对笼子进行位置编辑,并更改分层配件在角色身体上的适配方式。

使用以下笼子编辑工具来帮助可视化和编辑任何笼子顶点:
| 图标 | 描述 |
|---|---|
| 切换内笼和外笼顶点的选择。当选中时,可以编辑该特定笼子的顶点。 | |
| 设置编辑笼子网格顶点时的影响半径。当编辑笼子顶点时,附近的顶点会跟随更改,以便高效地编辑笼子。 更高的衰减距离会对离原点更远的顶点施加影响。 | |
![]() | 显示额外按钮:
|
![]() | 设置网格或笼子顶点的透明度,使您能够更好地查看和访问分层配件的某些顶点和角度。 |
要对当前选定笼子的顶点进行更改:
- 在工具栏中,禁用移动捕捉。这使您能够对顶点的位置进行详细更改。
- 选择一个顶点并使用移动工具重新定位。对笼子的更改会立即应用并显示在预览面板中。
- 使用透明度滑块更好地可视化笼子的更改。
- 根据一次调整的顶点数量设置衰减距离。

刚性配件
在适配刚性配件时,模特周围会出现一个边界框,指示该特定类型配件的可能放置位置。您可以在此边界框内定位、旋转和缩放对象,以确保您的配件适配不同的角色模型。


创建配件
AFT应用任何适配更改,并根据所选配件类型和应用的任何配置生成适当的Accessory实例。
当您准备生成配件时,选择生成MeshPart配件。


成功创建配件后,您现在可以尝试以下操作:
- 开始上传和发布配件到市场的过程。
- 通过将其装备到具有HumanoidDescription的角色模型上,或通过将配件拖放到适当的角色Model对象下,使用该配件在您当前的游戏中。




