配件适配工具(AFT)是一个内置的Studio工具,允许您在生成最终的 Accessory 对象之前,测试您的自定义模型与多种角色身体、动画和配件的组合。当测试您的配件时,您可以进行一些细微的适应和位置调整,以确保得到最佳效果。
AFT 会根据用户菜单选择自动处理自定义 Model 或 MeshPart 的转换,使您能够创建 可分层的服装配件 或 坚固的配件。生成配件后,AFT 会创建正确的 Accessory 对象层次结构,包含任何更新的适配编辑,设置适当的 AccessoryType 属性,并生成所需的身体附件点。


设置配件
配件适配工作流的第一阶段允许您配置配件类型,以正确填充适配工具并生成适当的配件对象。在选择配件类型时,以下选项可用:
- 服装:使用内外罩层的可分层配件,可以拉伸并环绕身体和其他服装项目。
- 配件:固定的配件,附加到角色的特定附件点,并在该位置和方向上保持静态。
在使用该工具之前,确保您打算在项目中创建为配件的 MeshPart 或 Model 是可选择的。作为参考,您可以使用参考服装或坚固配件自定义模型测试 AFT。
要设置您的配件:
确保您的自定义资产在项目中是可选择的。有关将自定义模型导入游戏的说明,请参见导入工具。
在工具栏的 头像 选项卡中,点击 配件 打开 AFT。
点击 下一步。将显示资产类型菜单屏幕。
选择您配件的正确资产类型。会显示一个额外的下拉菜单以进行特定的 AssetType 选择。

使用下拉菜单选择特定类型的配件进行预览。这在创建配件时设置正确的 AssetType 和附件点。

选择配件的预期缩放。仅当特定身体部件具有不同的 AvatarPartScaleType StringValue 对象时,此设置才会影响固定配件。此设置不会影响服装配件。
- 经典:将配件的缩放设置为经典 R15 比例。
- 修长比例:将 AvatarPartScaleType 值设置为 ProportionsSlender。
- 正常比例:将 AvatarPartScaleType 值设置为 ProportionsNormal。
点击 下一步 继续。将显示预览面板和工作区工具。

测试配件
在您提供初始配件详细信息后,该工具将显示一个预览面板。通过预览面板,您可以测试您的配件在不同组合的角色身体、服装项目、动画或甚至您游戏中的自定义资产上的外观。
如果您发现配件有任何适配问题,可以使用编辑工具对配件进行细微调整。
不同身体的测试
您可以选择不同的身体来测试配件的适配和佩戴。AFT 提供了多个默认角色模型,您可以用来确保您的配件如预期般适配。


要在不同身体上测试您的配件:
- 在工具的目录中,导航到 头像 > 默认。
- 点击其中一个角色模型瓷砖。预览将加载所选的角色模型。
- 如果选择了两个角色瓷砖,请点击已选择的瓷砖以取消选择。
- 在角色预览中,点击和拖动以旋转,右键点击以平移以检查角色。
不同服装的测试
您可以选择不同的服装配件来测试笼式配件的适配和分层。AFT 提供了多个默认角色模型,您可以用来确保您的配件如预期般适配。


要在不同的配件上测试您的配件:
- 在工具的目录中,导航到 服装 > 默认。
- 点击一个或多个可用的目录项目。角色预览将加载所选的服装配件。
- 在目录中,点击已激活的瓷砖以取消选择资产。
- 在角色预览中,拖动和放下配件盒以更改层次顺序。
- 在角色预览中,点击和拖动以旋转,右键点击以平移以检查角色。
不同动画的测试
您可以选择不同的动画来测试您的配件资产的移动。AFT 提供了多个默认动画资产,您可以用来确保您的配件在模型执行各种动作时如预期般适配。


要在不同动画上测试您的配件:
- 在工具的目录中,导航到 动画 > 默认。
- 点击其中一个动画资产瓷砖。
- 在目录中,按播放和暂停图标以控制播放。
- 在角色预览中,点击和拖动以旋转,右键点击以平移以检查角色。
使用自定义资产
您可以将自定义角色模型、服装配件和在工作区中的动画添加到 AFT 预览目录中。使用此功能来验证您的配件是否与您的游戏中可能交互的任何其他自定义模型或配件兼容。
要添加自定义资产:
点击目录搜索旁边的 ⊕ 图标。会弹出提示,允许您选择一个支持的对象。

编辑配件适合度
AFT 根据所创建的配件类型填充不同的适配工具。
分层服装
编辑服装项目时,视口中会填充以下工具:
| 图标 | 描述 |
|---|---|
| 切换视口中的外罩编辑界面,以进行服装的内部或外部外罩的小幅更改。 | |
| 切换自动皮肤在 EnabledPreserved 和 EnabledOverride 之间。根据资产和皮肤质量,自动皮肤可能提供更好的结果。 EnabledPreserved 使用资产在建模软件中应用的原始皮肤数据。 EnabledOverride 从角色虚拟对象转移皮肤数据,而不是使用资产的原始皮肤数据。 | |
![]() | 显示一个按钮,用于 将人台带入视图,使人台居中在摄像头前。 |
![]() | 将摄像头居中在曼尼奎上。 |
外罩编辑
启用外罩编辑界面后,视口中会显示额外的工具。视口还会在模型上显示选定外罩的顶点,允许您对外罩的位置信息进行编辑,改变一件服装如何适应身体。

使用以下外罩编辑工具来帮助可视化和编辑外罩顶点:
| 图标 | 描述 |
|---|---|
| 切换内部和外部外罩顶点的选择。选定后,该特定外罩的顶点可供编辑。 | |
| 影响距离设置编辑外罩网格顶点时的影响半径。在编辑外罩顶点时,附近的顶点会跟随变化,以进行高效的外罩编辑。 更高的影响距离为离原点更远的顶点施加影响。 | |
![]() | 显示额外按钮:
|
![]() | 使用滑块设置网格或外罩顶点的透明度。设置透明度使您能够更好地查看和访问服装项目的某些顶点和角度。 |
要对当前选定外罩的顶点进行更改:
- 在 Studio 工具栏中,禁用 移动 对齐。这使您能够对顶点的位置进行详细更改。
- 选择一个顶点,并使用 移动 工具重新定位。对外罩的更改会立即应用并显示在预览面板中。
- 使用透明度滑块更好地可视化外罩的更改。
- 根据一次调整的顶点数量设置 影响距离。

坚固配件
在适配坚固配件时,会在曼尼奎周围出现一个边界框,指示该特定类型的配件的可能放置位置。您可以在该边界框内定位、旋转和缩放对象,以确保您的配件适合不同的角色模型。


创建配件
您可以随时创建配件。该工具应用任何适配更改,并根据所选配件的类型和应用的任何配置生成适当的配件实例。
当您准备好生成配件时,选择 生成 MeshPart 配件。


成功创建配件后,您现在可以尝试以下操作:
- 通过将配件拖放到现有模型上,或者使用 HumanoidDescription 将配件装备到准备好头像的角色上。
- 将配件保存为头像资产,以便在游戏中使用。
- 如果您满足某些账户要求,您可以上传您的资产,以供审核并开始在市场上出售。





