绑定骨骼的网格是一个带有骨骼的网格,当内部骨骼在动画或姿势变化时,它会自然弯曲和变形。您可以使用第三方建模工具,例如 Blender 或 Maya 创建绑定骨骼的网格。绑定工作必须在模型被 绑定骨骼 后完成。
本指南涵盖了在 Blender 中给一个简单树模型绑定三个骨骼的过程。有关绑定的基础知识,请在继续本指南之前查看 给简单网格绑定骨骼。
要给简单网格绑定骨骼,您需要:
- 将 Blender 设置为 Studio 的相对场景单位,然后再导入模型。
- 创建、调整大小和定位骨骼 在骨架内部。
- 将网格附加到骨架 以将骨骼绑定到网格对象。
- 权重绘制 网格,以指定网格的哪些部分将与哪个骨骼一起移动。
设置 Blender
要开始创建绑定骨骼的网格,请首先在 Blender 项目中进行以下设置:
- 在 Blender 中打开一个新的 通用 项目。
- 选择默认形状、相机和灯光,然后按 Delete。
导入模型
在本指南中,您将导入一个 枫树模型 作为您的网格对象。
要将模型导入到 Blender 中:
在顶栏中,单击 文件。将显示一个弹出菜单。
选择 导入,然后选择您正在导入的模型的文件格式。在此示例中,选择 FBX (.fbx) 和 .fbx 参考模型。模型将在 3D 视口中显示。

创建骨骼结构
现在模型已经在 Blender 中,您需要为您的网格对象添加一个骨架和 骨骼。骨架是一个类似骨骼的绑定对象,作为骨骼的容器,而 骨骼 是控制一组顶点(或称为 顶点组)的运动和变形的对象,它们围绕在骨骼周围。
添加骨架
骨架是将骨骼添加到您的网格所需的结构。添加骨架后,您可以在网格对象内创建和重新定位任意数量的骨骼。
要添加骨架:
在 3D 视口的顶部,选择 添加 → 骨架。
为了更好地可视化骨骼,在 属性编辑器 的左侧导航中,转到 骨架对象属性。
在 视口显示 部分,找到 显示 属性,然后启用 在前面。

定位骨骼
当您向项目中添加骨架时,Blender 还会在默认位置和比例下向骨架添加一根骨骼。您可以旋转和缩放骨骼,更准确地表示网格对象的内部结构。
要重新定位骨骼:
单击 骨骼对象 以突出显示它。
在 3D 视口顶部,单击模式下拉菜单,然后切换到 编辑模式。
单击 骨骼的顶部,然后按 G。骨骼的顶部会随您的光标移动。
将该骨骼拉至与模型的内部中心对齐,然后单击以设置骨骼的位置。
按住鼠标的滚轮,移动相机围绕网格对象查看不同角度,以确保骨骼在网格对象中居中。
添加附加骨骼
在本指南中,您需要在网格中添加 3 根骨骼,以便树可以在三个点上移动和旋转。
要在骨架中添加附加骨骼:
仍处于 编辑模式,单击骨骼的尖端。
按 E 并向上拖动鼠标。这将从原始根骨骼延伸出一根附加的骨骼。
对第二根骨骼重复此过程。
按住鼠标的滚轮,以围绕网格对象移动相机,查看不同的视图和角度,以确保骨骼位于网格对象内。根据需要 重新定位骨骼。
在大纲中,展开 骨架 对象。将显示骨架的骨骼层级。
在大纲中,双击并 重命名 每个骨骼。导入网格对象到 Studio 时,骨骼对象名称保持不变。
将骨架绑定到网格
创建并定位骨骼结构后,您需要通过将骨架绑定到网格对象来连接骨架和网格对象。
本指南在将骨架绑定时使用 Blender 的 自动权重 功能,因为它会自动将权重和影响添加到您的网格中。这可以在 权重绘制 过程中节省时间。
要将骨架绑定到网格:
在 3D 视口的顶部,单击模式下拉菜单,然后切换回 对象模式。
按 AltA(Windows)或 ⌥A(Mac)来取消选择所有对象。
按住 shift 并选择 网格对象 和 骨架。选择顺序很重要。
在视口中,右键单击 网格对象。将显示一个弹出菜单。
选择 父级,然后选择 使用自动权重。
权重绘制
将骨架连接到网格对象后,您可以使用 权重绘制 的过程来更改骨骼对特定顶点的影响程度(权重),以允许更自然的运动和灵活性。
Blender 用 蓝色到红色的渐变 来表示权重强度,其中 蓝色 表示值 0,红色 表示完全影响值 1。在网格对象上涂成红色的顶点将受到该特定骨骼旋转的完全影响,而涂成黄色或绿色的顶点将受到骨骼旋转的部分影响。
您可以使用 Blender 的 权重绘制 模式中的 刷子工具 快速分配影响,使用 绘制、添加 或 减去 刷子工具。对于每种刷子,您可以在 视口 右侧的 工具 设置中设置影响权重和半径。

为优化绘制过程,在 绘制影响 之前 设置可视化和刷子设置。
设置
当为复杂模型分配影响时,您可以配置以下 Blender 设置以优化权重绘制过程。
骨骼可视化
默认情况下,Blender 将骨骼对象显示为八面体形状。这个原始形状在定位骨骼时很有用,但在绘制时可能会妨碍视线。为了帮助可视化权重绘制过程,请将骨骼的可视化更改为棒状。
要更新您的骨骼可视化:
在 对象模式 中,选择 骨架。
在 属性编辑器 的左侧导航中,转到 对象数据属性。
将 显示为 的值更改为 棒。
自动归一化
自动归一化 设置强制顶点上的影响总和等于 1。这使得权重绘制更高效,确保您角色的每个顶点至少受到一个骨骼的完全影响。在本指南中,自动归一化可以让您迅速将完全影响应用到整个网格,然后再对每个骨骼进行细微调整。
要启用自动归一化:
在 对象模式 中,选择 骨架。
按住 shift 并选择 网格对象。
在 3D 视口的顶部,单击模式下拉菜单,然后切换到 权重绘制 模式。
在视口的右侧,单击 工具 选项卡。
在 选项 部分,启用 自动归一化。
投影刷
投影刷允许您轻松通过网格应用影响,而不仅仅是在表面上。这在给可能在几何上重叠的网格(例如树的叶子)绘制影响时非常有用。
要设置投影刷:
在 对象模式 中,选择 骨架。
按住 shift 并选择 网格对象。
在 3D 视口的顶部,单击模式下拉菜单,然后切换到 权重绘制 模式。
在视口的右侧,单击 工具 选项卡。
展开 高级 部分,然后取消选中 仅前面。
展开 衰减 部分,然后选择 投影。
绘制影响
设置好 投影刷 后,您现在可以开始给树应用影响。通过向树的底部骨骼绘制完整红色影响,然后在中间和顶部骨骼上分配部分影响,充分利用 自动归一化 设置。
底部骨骼
底部骨骼应完全影响树的整个移动,从树干开始。
要开始给底部骨骼绘制影响:
在 对象模式 中,按住 shift,选择骨骼,然后选择网格对象。
在 3D 视口的顶部,单击模式下拉菜单,然后切换到 权重绘制 模式。
按住 shift 并单击底部骨骼。
使用刷子工具从骨骼的基部和树的剩余部分涂上红色影响区域。
选中骨骼后,按 R 并旋转鼠标测试该骨骼是否正影响整个模型。绘制任何未正确受影响的顶点以对其施加影响。
中间骨骼
中间骨骼代表底部骨骼上方的大部分叶子。为了产生更微妙的效果,从中间骨骼向上应用 50% 的影响(绿色)。
要给中间骨骼绘制影响:
在 权重绘制 模式中,按 AltA(Windows)或 ⌥A(Mac)取消选择当前骨骼对象。
按住 shift 并 单击 中间骨骼。
在视口的右侧,单击 工具 选项卡。
将 权重 值更改为 .5。
从中间骨骼的区域开始,给树的中间和顶部区域涂上影响。
按 R 来旋转骨骼并测试不同角度的影响。
顶部骨骼
顶部骨骼应影响中间骨骼上方的叶子区域。使用 25% 的影响(青色)给这个顶部区域上色,以实现更自然的效果。
要给顶部骨骼绘制影响:
在 权重绘制 模式中,按 AltA(Windows)或 ⌥A(Mac)取消选择当前骨骼对象。
按住 shift 并单击顶部骨骼。
在视口的右侧,单击 工具 选项卡。
将 权重 值更改为 0.25。
从顶部骨骼的区域开始,给树的顶部区域涂上影响。
按 R 来旋转骨骼并测试不同角度的影响。
在给每个骨骼进行权重绘制后,该树的每个部分现在应分别受到底部、中间或顶部骨骼的影响。底部骨骼完全控制树干,而中间和顶部骨骼对树枝和叶子有较小的影响。
测试
在权重绘制过程中,不断测试骨骼的影响是很重要的。
Blender 允许您在绘制时 测试 和 摆放 骨骼,前提是同时选择骨架和网格,并且必须在切换到权重绘制模式之前进行选择。如果未在进入权重绘制模式前选择骨架和网格,此混合测试和权重绘制功能将无法正常工作。
要测试您的权重绘制:
在 对象模式 中,选择 骨架。
按住 shift 并选择 网格对象。
在 3D 视口的顶部,单击模式下拉菜单,然后切换到 权重绘制 模式。
按住 shift 并单击要测试的骨骼,然后按 R 测试旋转。
按 AltA(⌥A)取消选择当前骨骼,然后重新选择并测试另一个骨骼。
您的 S1 树模型现在是一个绑定骨骼的网格,准备 导出 到 Studio。可供参考的 Blender 项目文件 和 最终导出(.fbx)可用。