Tham khảo Tag

*Nội dung này được dịch bằng AI (Beta) và có thể có lỗi. Để xem trang này bằng tiếng Anh, hãy nhấp vào đây.

Dưới đây là một danh sách các thẻ thông thường trong MicroProfiler, được phân loại theo thể loại. Hiểu những thẻ này có thể giúp bạn xác định mã bị lỗi trong trải nghiệm của bạn. Các bảng bao gồm nhãn dán, mô tả và lời khuyên về hiệu suất để cải thiện hiệu suất và tối ưu hóa trả

AI/Navig

NhãnMô tảLời khuyên hiệu suất
rasterizeSétCập nhật các thẻ điều hướng cần thiết cho một yêu cầu tìm đường, thường được theo sau bởi computePath yêu cầu các thẻ này phải được cập nhật. Theo dõi công việc NavigationJob /pre処理 trên chủ đề chính.Giảm số lần xác định thất bại của gạch đường, vì điều này gây ra những con đường này cần phải tính toán lại. Điều này được gây ra bởi những bộ phận không truyền đạt.
đường dẫn tính toán

Tính đường dẫn, thường là sau rasterizeTile.

Giảm số lượng và thế giới của các cuộc gọi ComputePath. Hãy thử tái sử dụng các con đường cho nhiều đối tượng nếu chúng được mong đợi bắt đầu/kết thúc từ các vị trí tương tự.
pre处理/nhận Primitives OverlappingThu thập geometrie thế giới cho mỗi ô băng đảng và lịch trình nhiệm vụ raster化 để được thi hành bởi ô băng đảng.Giảm số lượng các bộ phận.

Hoạt Hình

NhãnMô tảLời khuyên hiệu suất
Simulation/gameSteppedXử lý các đối tượng riêng của trò chơi, chẳng hạn như Humanoids , Animations và 心跳
Simulation/gameStepped/StepLegacyHumanoid thay đổi trạng thái và movement.Called stepHumanoid trên máy chủ bây giờ (phiên bản paralell)Vô hiệu hóa hoặc giảm Humanoid trạng thái trên NPC, nếu bạn có chúng. Trạng thái thang là quan trọng nhất để vô hiệu hóa. Giảm gọi xe cho trạng thái thay đổi như Humanoid.Died hoặc Humanoid.Running
Simulation/gameStepped/stepAnimationAnimators sẽ tiến về phía trước khi chơi hoạt họa hiện tại.Giảm số lượng Animators hoặc đầu ghép hoạt họa để giảm tải công việc của bước này. Giảm số lượng gọi xeấu hóa hoạt họa như AnimationTrack.KeyframeReached hoặc AnimationTrack.Ended
Simulation/gameStepped/RunServiceChạy các chức năng kết nối với sự kiện RunService.Stepped .Giảm số lượng hoặc tải công việc của các hàm được kết nối với sự kiện này. Xem xét trì hoãn hoặc thay thế các bảng tính đắt tiền. Xem xét việc phổ biến tính toán trên nhiều khung.

Âm thanh

NhãnMô tảLời khuyên hiệu suất
Âm thanhXử lý âm thanh: vị trí, hiệu ứng, âm lượng, v.v.
DeveloperTag_SoundsÂm thanh trong khoảng độ lưu ý: là những âm thanh ngắn đủ để đi vào bộ nhớ. Thông thường là những hiệu ứng ngắn một cú đá, không phải là nhạc dài.Sử dụng ít âm thanh ngắn hơn.
DeveloperTag_StreamingSoundsstream/StreamingSounds: đây là những âm thanh lớn hơn được phát từ ổ cứng. Thông thường là những tập tin âm nhạc dạng dài.Sử dụng ít âm thanh dài hơn.

Mạng

NhãnMô tảLời khuyên hiệu suất
Lưu lượng dữ liệu mạngNhận gói mạng. Nếu nhiều thiết bị hoặc sự kiện đang được sao chép, bước này sẽ mất lâu hơn.Replicate ít hơn các thống kê hoặc sự kiện.
Replicator/ProcessPacketsXử lý nội dung của các gói mạng, chẳng hạn như chuyển động, sự kiện kêu gọi và thay đổi tính chất.Giảm số lượng hoặc kích thước của các đối tượng đang sao chép, hoặc thực hiện điều này bằng các bước tăng dần. Kích thước của bản đồ có thể tăng nếu kích thước của bản đồ tăng lên, vì các bản đồ lớn hơn thường có nhiều hoạt động hơn.
Gán băng thông và chạy các đơn vị phát sóng/gửi thể chất lượng cao và TouchSendersGửi dữ liệu về hoạt động trong trải nghiệm.Giảm số lượng vật phẩm và/hoặc chạm động. Xem các mục tiếp theo.
Gán Bộ động và Chạy Sender/Dispatch StreamJobGửi các khu vực tương ứng cho các khách hàng tương ứng được cho phép trong tính năng "Đang phát sóng".Giảm tối đa và tối đa ray dòng chảy mục tiêu.
Gán Bộ đàm và Chạy Sender/Dispatch Data SenderGửi thay đổi tính chất, sự kiện xa, thay đổi trạng thái của người dùng, bắt đầu / dừng hoạt họa.Giảm số lượng các thay đổi bị sao chép trong mô hình dữ liệu
Replicator Gửi ClusterGửi dữ liệu địa hình cho khách hàng.Giảm số lượng hoặc kích thước của các thay đổi địa hình.
ModelCompleteness Mega Việc LàmChỉ cho máy chủ: Hoàn thành là một khái niệm nội bộ. Khi mô hình được gửi hoàn toàn, sự kiện hoàn thành mô hình được khoảnThêm hoặc loại bỏ ít hơn các mô-đun.
Gói dịchVăn bảnXử lý gói mạng cấp thấp. Chuẩn bị cho Replicator ProcessPackets.Gửi ít cập nhật hơn.

Đang tạo

NhãnMô tảGhi chú hiệu suất
Chuẩn bịThông tin được thu thập từ chủ đề chính và cập nhật các cấu trúc dữ liệu được sử dụng cho render. Điều này khối các chủ đề tương tự, vì vậy nó nên nhỏ nhất có thể.Xem nhãn Prepare dưới đây.
Chuẩn bị/Pass3dAdornTạo các trang trí cho các đối tượng khác nhau, chẳng hạn như nhãn chữ trên các đối tượng. Bước này có thể bao gồm raycasting để xác định có phải các đối tượng này có thể nhìn thấy không.Giảm số lượng các đối tượng trang trí có thể thấy, chẳng hạn như BillboardGuis, Humanoid nhãn/nhãn sức khỏe, v.v.
Chuẩn bị/Pass2dHỗ trợ hiển thị UI 2D (cả người chơi và giao diện người dùng Roblox).Giảm số lượng hoặc sự phức tạp của các thành phần UI.
Chuẩn bị/cập nhậtChuẩn bị/cập nhậtInvalidPartsCập nhật các bộ phận có một số thay đổi hoặc thêm.Giảm số lượng thay đổi đặc tính trên thế giới. Nếu một script cập nhật một bộ sưu tập lớn các đặc tính đối tượng, phá vỡ nó xuống các khung.
Chuẩn bị/cập nhậtChuẩn bị/cập nhậtKhông hợp lệFastClustersChuẩn bị geometrie, thông thường "FastClusters" được sử dụng để render Humanoids . Sub-markers especify the number of parts, vértices và kích thước của vértice.Giảm sử dụng 'Humanoids' dưới các đối tượng không phải là Humanoids . Điều này không nên được sử dụng để giảm thiểu gọi xé như FastClusters tiêu thụ nhiều hơn bộ nhớ.
Chuẩn bị/cập nhậtChuẩn bị/cập nhậtDynamicPartsCập nhật vị trí cho Humanoids , phương tiện và các实例 di chuyển khác để render.Giảm số lượng hoặc sự phức tạp của các chuyển động Humanoids hoặc xe hơi có thể nhìn thấy. Kết hợp các bộ phận cùng một vật liệu và màu sắc trong một liên kết hoặc MeshPart có thể giúp.
Chuẩn bị/Cập nhậtChuẩn bị/ updateInstancedClustersChuẩn bị định dạng địa hình statische (phần và mảnh địa hình). Nhãn "Cục" và "Mảnh" cho thấy số đã cập nhật.Sử dụng ít độ lưới và biến thể chất liệu hơn. Bạn cũng có thể tạo các khu bằng cách sử dụng các đối tượng có những nét tương tự - kích thước, màu, chất liệu.
Thực hiệnKhi các lệnh thực hiện thực sự được tạo và phát hành.Xem nhãn Hiển thị dưới đây.
Thực hiện/lấp đầy GuiVerticesXử lý UI. Lấp đầy bộ nhớ bằng các góc nhìn UI cho trang trí. Thẻ "Gui count" cho biết số lượng các thành phần trong danh sách renderer.Nếu chi phí cao, giảm số lượng UI đang được cập nhật bằng cách vô hiệu hóa nó khi nó không được sử dụng bằng cách đảm bảo nó được ẩn đúng cách.
Thực hiện/Trường hợp/yêu cầuFrustumOrderedÁp dụng frustum culling để đảm bảo rằng các đối tượng không có thể nhìn thấy không được hiển thị.Nếu có một chi phí cao có nghĩa là có rất nhiều thành phần. Có lẽ sử dụng một số lưới lớn hơn nơi một lưới có nhiều chi tiết hơn so với nhiều mảnh nhỏ của các cá nhân.
Thực hiện/Màn hình/Tính toánÁnh sángThực hiệnTính toán ánh sáng gần máy ảnh.Điều khiển số lượng nguồn ánh sáng hoặc di chuyển máy ảnh ít để giảm thời gian cho phép tính toán chiếu sáng.
Thực hiện/Màn hình/Tính toán ánh sáng/Tính toán ánh sángCập nhật các kết cấu chiếu sáng voxel, được sử dụng trong VoxelShadowMap các chế độ và ở các cấp độ chất lượng dưới 4 trong chế độ Future của mô hình.Nếu đang cập nhật chỗ chiếm dụng chỗ của chúc nhập khẩu chậm, xem xét sử dụng độ nét thấp hơn, giảm số lượng các bộ phận hoặc kết dính các bộ phận. Nếu các thuộc tính khác bị quá dài, xem xét giảm số lượng ánh sáng và sử dụng kết dính định hướng cho các b
Thực hiện/Màn hình/xe hạch ánh sáng/Thực hiện/Bản đồ bóng tốiCập nhật bản đồ bóng. Không thực hiện ở các cấp độ chất lượng dưới 4 hoặc khi Lighting.Technology được đặt ở Voxel .Nếu ánh sáng được đặt để Future , thì thấp hơn nó đến ShadowMap hoặc giảm số lượng ánh sáng. Bạn cũng có thể sử dụng Light.Shadows
Thực hiện/Trường ánh sáng/Phản chiếu màu, ColorCorrection, MSAA, SSAO và SSAOApplyXử lý sau khi chế tạo.Giảm số lượng hiệu ứng post-Processing. Thông thường điều này không đáng kể.
Thực hiện/Màn hình/UIXử lý UI. Trong Id_Screen, có một nhãn với số lượng lô hàng, vật liệu và hình dạng hợp nhất được sử dụng.Giảm số lượng các thành phần UI có thể thấy. Sử dụng CanvasGroups có thể giúp đỡ ở chi phí của tăng lên sử dụng bộ nhớ.
Thực hiện/Trang chủ/UpdateView/UpdateParticles, updateParticleBindingsCập nhật vị trí và giới hạn của hạt.Giảm số lượng ParticleEmitters , tỷ lệ phát xuất, thời gian sống, v.v. Giới hạn chuyển động của các emitter.
Id_Bị mấtCác bộ phận trong cảnh với giá trị trong suốt của 0.
ID_TransparentCác bộ phận trong cảnh với giá trị transparency khác với 0.Giảm thiểu sử dụng bán trong suốt (giá trị không phải là 0 và 1).
Decal IdHình ảnh trong cảnh.
Thực hiện/Tặng quàChờ đợi cho đến khi CPU hoàn thành render trước khung trước; thực sự đưa ra lệnh render cho CPU; xử lý tài nguyên đồ họa cấp thấp.Giảm phức tạp cảnh nói phổ quát. Nếu bước này mất quá nhiều thời gian, bạn có thể bị hạn chế bởi cardGPU.
Thực hiện/Hiển thị/chờ đã hoàn thànhĐợi cho đến khi CPU hoàn thành render trước khung trước.Nếu điều này xảy ra nhiều thì số lượng thứ được tạo quá nhiền. FRM giúp bằng trái cây này, nhưng nếu nó vẫn cao, hãy cố gắng sử dụng ít chi tiết hơn.

Tập lệnh

NhãnMô tảLời khuyên hiệu suất
Render/PreRender/fireBindToRenderSteppedCallbacksChạy các chức năng được liên kết để thực hiện bước qua RunService:BindToRenderStep() .Đảm bảo các chức năng trong các tập lệnh bằng cách sử dụng RunService:BindToRenderStep() làm việc ít nhất có thể.
Render/PreRender/RunService.RenderSteppedChạy các chức năng được kết nối với sự kiện RunService.RenderStepped .Tương tự như BindToRenderStep, hãy đảm bảo các chức năng sử dụng sự kiện này làm việc ít nhất có thể.
Công việc HybridScriptLàm mới những lệnh đang chờ đợi bằng cách sử dụng khung chờ.Bước này có một kế hoạch thời gian thực hiện để thi hành các lệnh chờ đợi, vì vậy nếu bạn có quá nhiều lệnh chờ đợi hoặc các lệnh có thời gian chạy dài trước khi thả, bước này có thể mất nhiều
LuaGCLua garbage collection cycle. Label cung cấp bảng tính nhớ cho tổng số phân bố và bao nhiêu đã bị thu hồi.Các bảng lua hồ bơi và các đối tượng thu thập khác hoặc cố gắng giảm sự tạo ra các bảng hoặc chuỗi tạm thời
Heartbeat/RunService.HeartbeatChạy các chức năng kết nối với Class.RunService.Heartbeat``event.Talk để simulink và liên lạc với các kịch bản. Mô tả hiện tại đủ chung để không saiGiảm số lượng hoặc tải công việc của các hàm được kết nối với RunService.Heartbeat.

Mô phỏng

NhãnMô tảLời khuyên hiệu suất
Sở hữu Vật lý Phân tánXác định có phải máy chủ hoặc client có quyền trên một số instan nhất định như các bộ phận.Sở hữu Vật lý Phân tán.
Simulation/assembleCập nhật một cây dữ liệu kết nối (asm) được sử dụng bởi máy chủ lực học.Giảm số lượng các kết nối được tạo hoặc phá hủy.
Simulation/phần mềm/vật lýTotal/vật lýSteppedChạy mô phỏng vật lý.Giảm số lượng và sự phức tạp của các cơ thể được mô phỏng.
Simulation/phần mềm ảo/phần mềm vật lýSteppedTotal/phần mềm Stepped/SpacialFilter/ filterStepCập nhật đảo simulators, xếp hạng các bộ phận theo sở hữu mạng, simulators mạng. Đảo là nhóm các bộ phận không tương tác mà có thể được simulators tự động.Tránh cài đặt sở hữu mạng thường xuyên. Giữ các nhóm các bộ phận xa nhau để chúng có thể được mô phỏng riêng biệt.
Simulation/physicsSteppedTotal/physicsStepped/worldStep/stepContactsCập nhật liên lạc giữa các đối tượng.Giảm số lần va chạm cùng một lúc, hoặc sử dụng các khối va chạm đơn giản hơn. Khối là tốt hơn các lưới phức tạp.
Simulation/phần mềmSteppedTotal/phần mềmStepped/worldStep/stepWorld hoặc stepWorldThrottledGiải các bài toán vật lý liên quan đến các kết nối, buồng nổ và Humanoids . Khi máy chủ bị quá tải và không thể sim hết mọi thứ trong thời gian thực, một số bước có thể bị giảm tốc (stepWorldThrottled) và chỉ simPhụ thuộc vào nơi thời gian đang diễn ra dựa trên ba giai đoạn sau đây: stepContacts: dòng kiểm tra giới hạn va chạm dòng thu nhỏ. Solver step: tích hợp thời gian và giải quyết va chạm và các rào chặn khác nhau updateBroadprice: cập nhật vị trí của các bộ
Thông báo di chuyển assembliesGiúp theo dõi thời gian ngủ của các hạt nhân.
Simulation/physicsSteppedTotal/physicsStepped/interpolateNetworkedAssembliesInterpolates assemblies không được kiểm soát bởi đồng nghiệp mạng này.Đặt chủ sở hữu mạng của các bộ phận này cho người này để giảm thiểu điều này; mặc dù điều này thường sẽ khiến cho nhiều công việc vật lý được thực hiện ở nơi khác.
Simulation/HandleFallenPartsLoại bỏ các bộ phận đã rơi dưới Workspace / FallenPartsDestroyHeight.Giảm chiều cao hủy hoặc giảm số lượng các bộ phận rơi xuống.
Heartbeat/heartbeatInternal/workspaceOnHeartbeat/updateVisuallySleepingPhần thứ hai của NotifyMovingAssemblies.
Heartbeat/RunService.HeartbeatChạy các chức năng kết nối với Class.RunService.Heartbeat``event.Talk để simulink và liên lạc với các kịch bản. Mô tả hiện tại đủ chung để không saiGiảm số lượng hoặc tải công việc của các hàm kết nối với RunService.Heartbeat .
worldStep/Bước tiếp cậnGiúp công suất simulatorsi vật lý nhiều lần tại một thời điểm.Giảm số lượng vật phẩm va chạm.
Giải quyếtGiúp giải quyết mô phỏng vật lý giải bệnh xe của các đối tượng.
Lập trình nhân bảnGiúp với InterpolateNetworkAssemblies.

Giao diện người dùng

NhãnMô tảLời khuyên hiệu suất
Render/PreRender/UpdateInputCập nhật và kích hoạt tất cả các sự kiện liên quan đến người dùng nếu người dùng đã thực hiện nhập từ khi khung cuối cùng.Đây là khi các sự kiện liên quan đến người dùng sẽ bắt đầu. Điều quan trọng là phải thử và không làm quá nhiều công việc trực tiếp khi bạn nhận được input. Hãy xem xét làm một số công việc tối thiểu cho input và các công việc lớn hơn nên được thúc đẩy sang một thread khác xảy ra sau đó.
Render/PreRender/TweenServiceCập nhật các thống nhất đang được tweened bằng cách sử dụng TweenService và gọi hẹn hòa hợp, chẳng hạn như những thứ được cung cấp cho TweenSize hoặc TweenPosition .Giảm số lượng các đối tượng được tạo bằng TweenService và đảm bảo các hàm call làm việc ít nhất có thể.
Render/PreRender/UpdateUILayoutsCập nhật vị trí và kích thước của các thành phần UI.Giảm số lượng thành phần UI được thay đổi kích thước hoặc vị trí mới, chẳng hạn như những thứ được quản lý bởi UILayout .
Heartbeat/TweenServiceTrên máy chủ, cập nhật các thống nhất được tạo bởi TweenService. Trên client, điều này được thực hiện bằng cách thực hiện một bước PreRender thay vì nó.Giảm số lượng các thống nhất đối tượng bằng cách sử dụng TweenService .