Lịch trình viên nhiệm vụ có phối hợp nhiệm vụ được thực hiện mỗi khung khi trò chơi chạy, ngay cả khi trò chơi bị tạm dừng .Các nhiệm vụ này bao gồm việc phát hiện đầu vào của người chơi, hoạt hình nhân vật, cập nhật mô phỏng vật lý và tiếp tục thực hiện các kịch bản trong một trạng thái task.wait() .
Mặc dù có thể có nhiều nhiệm vụ đang chạy, nhưng lịch trình việc nhiệm vụ có thể bị quá tải, đặc biệt trong các tình huống sau:
- Sử dụng một cấu hình nhân vật tùy chỉnh hoặc phương thức nhập.
- Tự hoạt hình các bộ phận (thay vì sử dụng một Animator ).
- Phụ thuộc nhiều vào vật lý chính xác.
- Sao lưu các đối tượng thường xuyên.
Khung
Một khung frame là một đơn vị của logic trò chơi nơi công việc được thực hiện.Mỗi khung nên thực hiện các nhiệm vụ hiệu quả, dẫn đến nhiều khung mỗi giây và trải nghiệm người chơi mượt hơn.
Chạy dịch vụ
Cách thẳng nhất để thêm nhiệm vụ trò chơi khung trên khung là thông qua các thành viên sau của RunService :
Ưu tiên lịch trình
Lịch trình việc nhiệm vụ phân loại và hoàn thành các nhiệm vụ theo trật tự sau.Một số nhiệm vụ có thể không thực hiện công việc trong một khung, trong khi những người khác có thể chạy nhiều lần.

Tốt nhất các thực hành
Để xây dựng các trò chơi hiệu quả với hiệu suất trong tâm trí, hãy lưu ý điều theo dõi:
Không kết nối/gắn chức năng vào bước render trừ khi hoàn toàn cần thiết.: Chỉ nhiệm vụ phải được thực hiện sau khi nhập nhưng trước khi hiển thị nên được thực hiện theo cách như vậy, giống như di chuyển máy ảnh.Đối với kiểm soát nghiêm ngặt về đơn hàng, hãy sử dụng BindToRenderStep() thay vì PreRender .
Quản lý tình trạng vật lý cẩn thận.: PreSimulation xảy ra trước vật lý, trong khi PostSimulation xảy ra sau vật lý.Do đó, logic chơi game ảnh hưởng đến trạng thái vật lý nên được thực hiện trong PreSimulation , chẳng hạn như đặt Velocity của các bộ phận.Ngược lại, logic chơi game dựa vào hoặc phản ứng với trạng thái vật lý nên được xử lý trong PostSimulation , chẳng hạn như đọc Position của các bộ phận để phát hiện khi chúng xuất hiện trong các khu vực được xác định.
Thay đổi biến thể Motor6D nên được thực hiện trên sự kiện PreSimulation.: Nếu bạn không, Animators sẽ ghi đè thay đổi trên khung tiếp theo.Ngay cả khi không có một Animator , PreSimulation là sự kiện Luau cuối cùng được kích hoạt trước khi Motor6D.Transform được áp dụng cho vị trí phần.