Các chế độ kiểm tra trong Studio

*Nội dung này được dịch bằng AI (Beta) và có thể có lỗi. Để xem trang này bằng tiếng Anh, hãy nhấp vào đây.

Vì mô hình khách-hàng-máy chủ cơ bản của Roblox Engine, điều quan trọng là bạn phải kiểm tra trò chơi của mình trong các chế độ khác nhau trước khi phát hành nó đến công chúng. Tất cả các tùy chọn kiểm tra đều có sẵn ở phần bên trái của mezzanine.

Các điều khiển thử nghiệm được chỉ định trong mezzanine của Studio.

Kiểm tra chơi

Có ba tùy chọn phổ biến để kiểm tra chơi một trò chơi. Chọn tùy chọn mong muốn từ menu thả xuống và nhấp vào nút Chơi ở bên phải để bắt đầu kiểm tra.

Tùy chọn thử nghiệm trong menu thả xuống của các chế độ kiểm tra trong mezzanine của Studio.
Chế độTổ hợp phímMô tả
Kiểm traF5Bắt đầu mô phỏng trò chơi, chèn nhân vật của bạn vào một SpawnLocation hoặc tọa độ xung quanh (0, 100, 0).
Kiểm tra ở đâyBắt đầu mô phỏng trò chơi, chèn nhân vật của bạn trước vị trí hiện tại của camera.
ChạyF8Bắt đầu mô phỏng trò chơi nhưng không chèn nhân vật của bạn. Mô phỏng bắt đầu tại vị trí camera hiện tại và bạn có thể di chuyển xung quanh bằng cách sử dụng các điều khiển camera của Studio.

Khi một cuộc kiểm tra chơi đang diễn ra, các tùy chọn bổ sung trở nên khả dụng trong mezzanine.

Các tùy chọn bổ sung có sẵn trong cuộc kiểm tra chơi từ mezzanine của Studio.
Hành độngTổ hợp phím tắtMô tả
Tạm dừng / Tiếp tụcCho phép bạn tạm dừng/tiếp tục vật lý và hoạt hình.
DừngShiftF5Dừng mô phỏng trò chơi và đặt tất cả các đối tượng và thể hiện về trạng thái ban đầu của chúng trước khi kiểm tra.
Khách hàng / Máy chủTrong khi kiểm tra chơi ở chế độ "solo" (Thử nghiệm hoặc Thử nghiệm Ở đây), chuyển đổi giữa chế độ Khách hàng và chế độ Máy chủ. Xem chuyển đổi khách hàng/máy chủ để biết chi tiết.

Chuyển đổi khách hàng/máy chủ

Khi kiểm tra trong chế độ Thử nghiệm hoặc Thử nghiệm Ở Đây, Studio chạy hai mô phỏng riêng biệt — một mô phỏng khách hàng và một mô phỏng máy chủ — điều này có thể cung cấp ấn tượng chính xác hơn về cách trò chơi sẽ thực thi trong sản xuất.

Trong khi kiểm tra chơi solo, bạn có thể chuyển đổi giữa chế độ Khách hàngMáy chủ bằng cách nhấp vào nút chuyển đổi Khách hàng/Máy chủ. Khi bạn chuyển đổi, nút sẽ thay đổi để phản ánh chế độ mô phỏng hiện tại.

Khách hàng
Máy chủ

Tùy thuộc vào chế độ mô phỏng, kiểm soát nhân vật của bạn và camera thay đổi như sau:

Trong chế độ Khách hàng, viewport 3D được bao quanh bởi một viền xanh và mô phỏng sử dụng điều khiển nhân vật và thiết lập camera của bạn. Chế độ kiểm tra này là mô phỏng gần với cách trò chơi chạy trên ứng dụng Roblox, mà không có nhiều người chơi.

Trong hệ thống phân cấp Explorer, một số đối tượng chỉ tồn tại trong các container mà chúng được mong đợi.

Cửa sổ Explorer hiển thị các mục chỉ tồn tại trên máy khách
Trong chế độ Khách hàng, các đối tượng bên phía khách hàng mà ta mong đợi có sẵn trong phân cấp, bao gồm những đối tượng được sao chép từ StarterPack vào Backpack của người chơi và từ StarterPlayer vào PlayerScripts của người chơi.
Cửa sổ Explorer hiển thị các mục chỉ tồn tại trên máy chủ
Trong chế độ Máy chủ, các đối tượng bên phía máy chủ mà ta mong đợi có sẵn trong phân cấp, bao gồm các script trong ServerScriptService và các đối tượng bạn đã đặt trong ServerStorage.

Trong cửa sổ Output, các thông điệp được gán nhãn xanh (máy khách) hoặc xanh lá cây (máy chủ), cho biết nguồn gốc của chúng từ máy khách hoặc máy chủ. Đối với các thông điệp đầu ra từ ModuleScripts, màu nhãn được xác định bởi việc module được gọi từ LocalScript bên phía máy khách hay từ Script bên phía máy chủ.

Cửa sổ Output hiển thị nhãn màu xanh cho đầu ra của máy khách và nhãn màu xanh lá cây cho đầu ra của máy chủ

Tạm dừng/tiếp tục

Trong khi kiểm tra chơi solo, nút Tạm dừng/Tiếp tục hữu ích cho việc gỡ lỗi các cảnh và cơ chế tạm thời, mà không tắt việc kết xuất.

Nút Tạm dừng/Tiếp tục được chỉ định trong mezzanine của Studio.

Theo mặc định, việc tạm dừng và tiếp tục tác động đến cả client server. Nếu bạn muốn tạm dừng hoặc tiếp tục chỉ bên client hoặc server:

  1. Đặt chuyển đổi khách hàng/máy chủ dựa trên mô phỏng mà bạn muốn tạm dừng/tiếp tục.
  2. Nhấp vào mũi tên nhỏ trên nút Tạm dừng/Tiếp tục và chọn tùy chọn thay thế là Tạm dừng/Tiếp tục Khách hàng hoặc Tạm dừng/Tiếp tục Máy chủ. Nhấp vào nút sẽ chỉ tạm dừng hoặc tiếp tục bên đó của mô phỏng.

Khi mô phỏng đang tạm dừng, bạn có thể tiến từng bước 1/60 giây (60 Hz) bằng cách nhấp vào nút Tiến từng bước. Giống như nút Tạm dừng/Tiếp tục ở bên trái, nhấp vào mũi tên nhỏ cho phép bạn chọn tiến từng bước chỉ cho bên client hoặc server dựa trên chuyển đổi khách hàng/máy chủ.

Nút Tiến từng bước được chỉ định trong mezzanine của Studio.

Lưu ý các chi tiết kỹ thuật sau liên quan đến tạm dừng/tiếp tục:

  • Mặc dù Animations không dựa trên vật lý, các nút thanh công cụ này cũng tạm dừng/tiếp tục các hoạt hình.
  • Việc tạm dừng hoặc tiếp tục không ảnh hưởng đến các script đang chạy.
  • Chỉ các callback RunService PreAnimation, PreSimulation, PostSimulation, và Stepped được tạm dừng hoặc tiếp tục thông qua các nút thanh công cụ này. Các callback khác (PreRender, Heartbeat, và RenderStepped) vẫn tiếp tục chạy, duy trì chức năng bình thường của các script camera, trực quan hóa, và các plugin.

Mô phỏng đa client

Tùy chọn Máy chủ & Clients từ menu thả xuống cho phép bạn khởi chạy nhiều phiên của Studio, một phiên hoạt động như máy chủ và các phiên khác hoạt động như client. Chế độ kiểm tra này là một công cụ quý giá để so sánh cách mà một client "nhìn thấy" các client khác trong trò chơi.

  1. Với tùy chọn Máy chủ & Clients được chọn trong menu thả xuống, chọn số lượng phiên client để kiểm tra. Thông thường 1-2 client là đủ, mặc dù bạn có thể mô phỏng lên đến tám.

    Tùy chọn Máy chủ & Clients trong menu thả xuống của các chế độ kiểm tra trong mezzanine của Studio.
  2. Nhấn nút Chơi hoặc F7 để bắt đầu mô phỏng client-server.

  3. Khi bạn đã hoàn tất kiểm tra, nhấn nút Kết thúc Phiên từ bất kỳ phiên mô phỏng nào để đóng tất cả các client mô phỏng và máy chủ mô phỏng.

    Kết thúc Phiên được chỉ định trong mezzanine của Studio

Mô phỏng tiệc

Mô phỏng Tiệc cho phép bạn kiểm tra và gỡ lỗi các trò chơi sử dụng các API liên quan đến tiệc trực tiếp trong Studio, mà không cần phát hành và điều phối nhiều thiết bị. Công cụ này cho phép bạn cấu hình và mô phỏng các bữa tiệc cho các người chơi thử nghiệm trong các bài kiểm tra Máy chủ & Clients của bạn.

Khi kiểm tra chơi, Mô phỏng Tiệc tự động gán tất cả các người chơi thử nghiệm vào các bữa tiệc mô phỏng đã cấu hình.

Mô phỏng Tiệc hiển thị các bữa tiệc mô phỏng và các tùy chọn gán khác nhau

Nếu Mô phỏng Tiệc được bật:

Bạn có thể điều chỉnh số lượng người chơi thử nghiệm cục bộ bất kỳ lúc nào bằng cách sử dụng cài đặt Máy chủ & Clients của Studio. Khi số lượng người chơi thử nghiệm thay đổi, mô phỏng sẽ tự động cập nhật để bao gồm hoặc loại bỏ người chơi trong cấu hình.

Kiểm tra hợp tác

Nếu bạn đang làm việc trên một trò chơi với những người khác trong chế độ hợp tác, bạn có thể kiểm tra với các cộng tác viên khác như sau:

  1. Chọn Kiểm tra Nhóm trong menu thả xuống và nhấn nút Chơi để mở một phiên Studio mới với nhân vật của bạn được chèn vào.

    Tùy chọn Kiểm tra Nhóm trong menu thả xuống của các chế độ kiểm tra trong mezzanine của Studio.
  2. Các cộng tác viên khác sau đó có thể tham gia bằng cách nhấn nút Chơi từ mezzanine trong phiên Studio của họ.

Mô phỏng thiết bị

Trình Giả Lập Thiết Bị, có sẵn từ menu Kiểm Tra của Studio, cho phép bạn giả lập nhiều thiết bị khác nhau trực tiếp trong Studio, cung cấp cái nhìn về cách các điều khiển hoạt động trên các thiết bị di động, console và tai nghe VR, cũng như cách các phần tử UI trên màn hình hiển thị trên các độ phân giải màn hình và tỷ lệ khung hình khác nhau.

Trong chế độ giả lập, bạn có thể chọn các thiết bị từ menu sổ xuống chọn thiết bị ở trên viewport 3D để giả lập các thiết bị kém mạnh mẽ hơn và thử nghiệm các trò chơi được bật phát trực tiếp mà nội dung 3D được tải và gỡ bỏ một cách động dựa trên bộ nhớ có sẵn. Bạn cũng có thể điều chỉnh kích thước hiển thị và thay đổi hướng giữa chế độ ngang và dọc.

Tùy chọn giả lập ở trên viewport 3D

Mô phỏng chạm

Mô phỏng cảm ứng được kích hoạt tự động khi một thiết bị di động được chọn trong Trình giả lập thiết bị. Cả hai cử chỉ chạm một chạm và chạm hai chạm đều có thể được mô phỏng bằng cách nhấp và kéo với chuột trong khi thử nghiệm chơi. Theo mặc định, các tương tác chuột sẽ mô phỏng cử chỉ chạm một chạm.

Studio hỗ trợ các phím tắt sau để mô phỏng cử chỉ chạm hai chạm. Các phím tắt cũng có thể được tùy chỉnh thông qua menu Tùy chỉnh phím tắt của Studio.

WindowsMacHành động
AltKhi giữ xuống trong khi kéo chuột, mô phỏng việc kẹp và xoay.
AltShiftShiftKhi giữ xuống trong khi kéo chuột, mô phỏng việc pan với hai chạm.

Khi một phím tắt hai chạm đang hoạt động, hai vòng tròn sẽ xuất hiện, chỉ ra vị trí của các chạm giả lập.

Giao diện của một cử chỉ đa chạm trong Trình giả lập thiết bị.

Mô phỏng điều khiển

Bộ mô phỏng điều khiển có thể truy cập từ menu Kiểm tra của Studio, cho phép bạn mô phỏng chính xác đầu vào của tay cầm trò chơi ngay trong Studio. Bộ điều khiển mặc định là một tay cầm chung, nhưng bạn có thể chọn các lựa chọn khác từ menu lựa chọn ở góc trên bên trái.

Giao diện của bộ điều khiển chung trong Bộ mô phỏng điều khiển.

Trong khi kiểm tra trò chơi, bạn có thể điều khiển trò chơi bằng bộ điều khiển ảo bằng cách sử dụng chuột của mình.

Bạn cũng có thể nhấp vào Chỉnh sửa ánh xạ ở góc trên bên phải để xem và chỉnh sửa các ánh xạ phím cho bộ điều khiển ảo, chẳng hạn như E thành ButtonL2 hoặc 9 thành ButtonA. Các ánh xạ này được lưu giống như các cài đặt khác của Studio (theo bộ điều khiển, theo người dùng, theo máy tính) và được chuyển đổi thành các sự kiện tay cầm trong cả cửa sổ mô phỏng và khung nhìn 3D.

Mô phỏng mạng

Mô phỏng mạng, có thể truy cập từ tab Mạng trong Cài đặt Studio (AltS trên Windows; S trên Mac), cho phép bạn mô phỏng các điều kiện mạng thực tế như độ trễ, mất gói và jitter để kiểm tra chơi các kết nối. Điều này đặc biệt hữu ích cho việc kiểm tra các trò chơi sử dụng Quyền kiểm soát máy chủ vì các cơ chế dự đoán và quay lại/mô phỏng lại rất nhạy cảm với các điều kiện mạng. Nó cũng hữu ích cho việc kiểm tra UnreliableRemoteEvents mà có thể bị mất hoặc đến không đúng thứ tự.

Các cài đặt mô phỏng mạng được áp dụng cho tất cả các kết nối kiểm tra chơi, bao gồm Thử nghiệm, Máy chủ & Clients, và Kiểm tra Nhóm. Lưu ý rằng đối với Kiểm tra Nhóm, các số lượng độ trễ và mất gói là thêm vào bất kỳ độ trễ và mất gói nào từ máy tính của bạn đến máy chủ của Roblox. Ví dụ, nếu độ trễ mạng của bạn trong kiểm tra nhóm thường là 20 mili giây và bạn cấu hình độ trễ 50 mili giây trong cài đặt của Studio, bạn sẽ thấy một ping 70 mili giây.

Cài đặt StudioThuộc tínhMô tả
Độ trễ vào tối thiểuInboundNetworkMinDelayMsThêm độ trễ vào các kết nối kiểm tra trong hướng từ máy chủ đến máy khách.
Độ trễ ra tối thiểuOutboundNetworkMinDelayMsThêm độ trễ vào các kết nối kiểm tra trong hướng từ máy khách đến máy chủ.
Jitter vàoInboundNetworkJitterMsThêm jitter vào các kết nối kiểm tra trong hướng từ máy chủ đến máy khách.
Jitter raOutboundNetworkJitterMsThêm jitter vào các kết nối kiểm tra trong hướng từ máy khách đến máy chủ.
Mất gói vàoInboundNetworkLossPercentĐặt xác suất rằng các gói trên các kết nối kiểm tra từ máy chủ đến máy khách bị mất.
Mất gói raOutboundNetworkLossPercentĐặt xác suất rằng các gói trên các kết nối kiểm tra từ máy khách đến máy chủ bị mất.

Trong mỗi cài đặt trên, các khái niệm sau đây áp dụng:

  • Vào đề cập đến lưu lượng từ máy chủ đến máy khách. Ra là lưu lượng từ máy khách đến máy chủ.
  • Độ trễ — Độ ping mạng được đo theo thời gian đi và về. Để mô phỏng độ ping mạng 20 mili giây, hãy đặt và hai Độ trễ vào tối thiểuĐộ trễ ra tối thiểu lên 10 mili giây.
  • Jitter — Jitter được thêm vào trên bất kỳ độ trễ tối thiểu nào đã được cấu hình. Jitter có thể gây ra một số lưu lượng, chẳng hạn như UnreliableRemoteEvents, đến không đúng thứ tự.
  • Độ chính xác — Độ trễ cho mỗi gói được lấy mẫu từ độ trễ và jitter được làm tròn đến 1 mili giây.
  • Mất gói — Mỗi gói có thể bị rơi ngẫu nhiên dựa trên xác suất cấu hình.

Bộ kính VR

Nếu bạn muốn hỗ trợ các bộ kính thực tế ảo (VR) cho trò chơi của mình, hãy chắc chắn kiểm tra hoặc mô phỏng VR trong Studio.

Mô phỏng VR

Mô phỏng VR cho phép bạn kiểm tra các trò chơi VR trong Studio mà không cần một bộ kính vật lý. Giống như mô phỏng bất kỳ thiết bị nào khác, hãy sử dụng menu chọn thiết bị để chọn Meta Quest 2 hoặc Meta Quest 3. Bộ mô phỏng điều khiển tự động chọn bộ điều khiển thích hợp cho bộ kính.

Bộ mô phỏng điều khiển với bộ điều khiển Quest 3.
Mô phỏng với một mô phỏng Quest 3.

Sự kết hợp giữa một bộ kính và nhiều bộ điều khiển, mỗi cái có theo dõi chuyển động, làm cho mô phỏng VR trở nên phức tạp hơn:

  • Đối với mô phỏng theo dõi chuyển động, nhấn Alt1 (1) để khóa chuột vào và mở khóa chuột khỏi viewport.

  • Sử dụng Shift hoặc Shift để chuyển đổi giữa các kết hợp phổ biến của bộ kính, bộ điều khiển bên trái và bộ điều khiển bên phải. Ví dụ, bạn có thể sử dụng tùy chọn Bộ kính để nhìn quanh khi bạn đi về phía trước với nút điều khiển bên trái, nhưng sau đó chuyển sang Bộ điều khiển bên phải khi bạn cần sử dụng các điều khiển chuyển động để nhắm vào một mục tiêu.

Cấu hình bộ kính

Studio hỗ trợ kiểm tra cho tất cả các bộ kính VR tương thích với OpenXR, tiêu chuẩn ngành nguồn mở cung cấp quyền truy cập vào VR.

Để kích hoạt kiểm tra Studio trong VR, bạn phải kết nối bộ kính của mình với PC và cấu hình thời gian chạy OpenXR trước khi khởi chạy Studio. Nếu bạn đã khởi chạy Studio, hãy thoát và hoàn thành các bước cấu hình trước.

Nếu bạn chỉ có một bộ kính VR, cài đặt ứng dụng VR tương ứng sẽ tự động cấu hình thời gian chạy cho bạn. Nếu bạn có nhiều bộ kính, bạn phải thiết lập thời gian chạy bằng tay và đảm bảo chỉ cấu hình bộ mà bạn muốn sử dụng để kiểm tra.

Các bước sau đây dành cho hai ứng dụng VR phổ biến nhất:

  • SteamVR cho các bộ kính như HTC Vive và Valve Index.
  • Oculus cho các bộ kính như Meta Quest và Oculus Rift.
  1. Cài đặt và mở ứng dụng SteamVR trên máy tính của bạn.
  2. Dưới Cài đặt SteamVR, chọn tab Nhà phát triển. Sau đó chọn Hiển thị Cài đặt Nâng cao.
  3. Đặt SteamVR làm thời gian chạy OpenXR.
  4. Bật các bộ điều khiển bằng cách nhấn nút Hệ thống cho đến khi bạn nghe thấy âm thanh bíp.
    • Để tắt bộ điều khiển, nhấn và giữ nút Hệ thống cho đến khi bạn nghe thấy âm thanh bíp tương tự.

Nếu bạn thực hiện đúng các bước, các biểu tượng trạng thái trên ứng dụng SteamVR và các đèn trạng thái trên phần cứng sẽ đều là màu xanh, cho biết rằng cấu hình đã hoàn tất.

Ứng dụng Roblox Quest

Bạn có thể kiểm tra trò chơi của mình trong ứng dụng Roblox trên Quest mà không cần liên kết bộ kính của bạn với máy tính. Sử dụng các bước sau để truy cập trò chơi của bạn trên bộ kính trong chế độ này:

  1. Trong Studio, phát hành trò chơi và đặt trò chơi ở chế độ riêng tư.
  2. Sử dụng Bảng điều khiển Người sáng tạo hoặc liên kết trong Studio, mở trang trò chơi trong trình duyệt web của bạn.
  3. Trên trang trò chơi, thêm trò chơi vào danh sách yêu thích của bạn bằng cách nhấp vào biểu tượng Yêu thích.
  4. Sử dụng bộ kính của bạn, mở ứng dụng Roblox độc lập.
  5. Cuộn xuống đến phần Yêu thích trên trang chính và chạy trò chơi của bạn.

Chế độ VR trong Studio

Sau khi cấu hình bộ kính của bạn, bạn có thể bật chế độ kiểm tra VR trong Studio qua các bước sau:

  1. Trong menu Tệp, chọn Cài đặt Studio.
  2. Chọn Kết xuất.
  3. Dưới cài đặt Tổng quan, bật Kích hoạt Chế độ VR.

Bây giờ bạn có thể kiểm tra trò chơi của mình bằng bộ kính VR trong bất kỳ tùy chọn kiểm tra chơi nào có sẵn. Trong một phiên kiểm tra VR, nếu cáp bộ kính của bạn bị ngắt kết nối hoặc bạn đóng ứng dụng Roblox Studio Beta trên bộ kính, bạn sẽ cần khởi động lại Studio để thực hiện kiểm tra lại.

Mô phỏng người chơi

Để mô phỏng chi tiết về địa phương hóa trò chơi và các chính sách nội dung, bạn có thể kiểm tra thông qua Mô phỏng Người chơi, có thể truy cập từ menu Kiểm tra của Studio.

Với cửa sổ mô phỏng mở, hãy bật Kích hoạt Hồ sơ Kiểm tra. Việc mô phỏng sẽ giữ nguyên như đã bật (kích hoạt hoặc không kích hoạt) ngay cả khi bạn đóng cửa sổ.

Phía dưới trong cửa sổ, các tùy chọn thường用于 bao gồm:

Tùy chọnMô tả
Ngôn ngữ địa phươngCho phép bạn mô phỏng một ngôn ngữ địa phương hóa trong khi kiểm tra chơi.
Mô phỏng giảThay thế các ký tự bằng các ký tự tương tự nhưng hơi khác để dễ dàng xác định các chuỗi nào đang đi qua hệ thống dịch. Bật tùy chọn này giúp bạn xác định được văn bản không được địa phương hóa mà không cần phải thay đổi ngôn ngữ mô phỏng. Ví dụ:
  • Bloxy Cola  ⟩  ßℓôж¥ Çôℓá
  • Dominus Empyreus  ⟩  Ðô₥ïñúƨ É₥ƥ¥řèúƨ
Kéo dàiKéo dài các chuỗi văn bản theo một hệ số được xác định qua thanh trượt. Ví dụ:
  • Bloxy Cola  ⟩  Bloooxyy Coolaa (dài hơn 50%)
  • Dominus Empyreus  ⟩  Doomiinuus Eempyyreus (dài hơn 30%)
Việc kéo dài này giúp bạn xác định các nơi mà giao diện người dùng của bạn có thể không xử lý được văn bản dài hơn văn bản dịch mặc định. Lưu ý rằng tiếng Tây Ban Nha, trung bình dài hơn 30% so với tiếng Anh và tương đương với tiếng Đức còn dài hơn nữa. Cũng lưu ý rằng điều này chỉ ảnh hưởng đến các văn bản đi qua hệ thống dịch.
Khu vựcCho phép bạn mô phỏng quốc gia/khu vực của người chơi trong khi kiểm tra chơi; lựa chọn này có thể ảnh hưởng đến các chuyển đổi và hộp kiểm khác trong cửa sổ như được mô tả trong GetPolicyInfoForPlayerAsync().
©2026 Roblox Corporation. Roblox, logo Roblox và Powering Imagination là các nhãn hiệu đã đăng ký và chưa đăng ký của chúng tôi tại Hoa Kỳ và các quốc gia khác.