Vì mô hình client-server cơ bản của Roblox Engine, điều quan trọng là bạn phải kiểm tra trò chơi của mình trong nhiều chế độ khác nhau trước khi phát hành nó ra công chúng. Tất cả các tùy chọn kiểm tra đều có sẵn ở phần bên trái của mezzanine.

Kiểm tra chơi
Có ba tùy chọn phổ biến để kiểm tra một trò chơi. Chọn tùy chọn mong muốn từ menu thả xuống và nhấp vào nút Chơi bên phải để bắt đầu kiểm tra.

| Chế độ | Tổ hợp phím | Mô tả |
|---|---|---|
| Kiểm tra | F5 | Bắt đầu mô phỏng trò chơi, chèn nhân vật của bạn vào một SpawnLocation hoặc tọa độ xung quanh (0, 100, 0). |
| Kiểm tra ở đây | Bắt đầu mô phỏng trò chơi, chèn nhân vật của bạn trước vị trí hiện tại của camera. | |
| Chạy | F8 | Bắt đầu mô phỏng trò chơi nhưng không chèn nhân vật của bạn. Mô phỏng bắt đầu tại vị trí camera hiện tại và bạn có thể di chuyển xung quanh bằng cách sử dụng các điều khiển camera của Studio. |
Khi một buổi kiểm tra đang chạy, các tùy chọn bổ sung sẽ có sẵn trong mezzanine.

| Hành động | Tổ hợp phím tắt | Mô tả |
|---|---|---|
| Tạm dừng / Tiếp tục | Cho phép bạn tạm dừng/tiếp tục vật lý và hoạt ảnh. | |
| Dừng | ShiftF5 | Dừng mô phỏng trò chơi và đặt lại tất cả các đối tượng và phiên bản về trạng thái trước khi kiểm tra. |
| Client / Server | Trong quá trình kiểm tra ở chế độ "solo" (Kiểm tra hoặc Kiểm tra Tại đây), chuyển đổi giữa chế độ Client và chế độ Server. Xem chuyển đổi client/server để biết chi tiết. |
Chuyển đổi client/server
Khi kiểm tra ở chế độ Kiểm tra hoặc Kiểm tra Tại đây, Studio chạy hai mô phỏng riêng biệt — một mô phỏng client và một mô phỏng server — điều này có thể cung cấp ấn tượng chính xác hơn về cách trò chơi sẽ hoạt động trong sản xuất.
Trong khi kiểm tra chơi solo, bạn có thể chuyển đổi giữa chế độ Client và Server bằng cách nhấp vào nút chuyển đổi Client/Server. Khi bạn chuyển đổi, nút sẽ thay đổi để phản ánh chế độ mô phỏng hiện tại.


Tùy thuộc vào chế độ mô phỏng, quyền kiểm soát nhân vật và camera của bạn sẽ thay đổi như sau:

Trong hệ thống phân cấp của cửa sổ Explorer, một số đối tượng chỉ tồn tại trong các container mà chúng được mong đợi.


Trong cửa sổ Output, các thông điệp được gán nhãn xanh (client) hoặc xanh lá (server), cho biết nguồn gốc của chúng từ client hoặc server. Đối với các thông điệp đầu ra từ ModuleScripts, màu sắc nhãn được xác định bởi việc module được gọi từ LocalScript phía client hay từ Script phía server.

Tạm dừng/tiếp tục
Trong khi kiểm tra chơi solo, nút Tạm dừng/Tiếp tục rất hữu ích cho việc gỡ lỗi các cảnh và cơ chế tạm thời, mà không cần tắt việc hiển thị.

Theo mặc định, việc tạm dừng và tiếp tục sẽ tác động đến cả client và server. Nếu bạn muốn tạm dừng hoặc tiếp tục chỉ client hoặc server:
- Đặt chuyển đổi client/server dựa trên mô phỏng mà bạn muốn tạm dừng/tiếp tục.
- Nhấp vào mũi tên nhỏ trên nút Tạm dừng/Tiếp tục và chọn tùy chọn thay thế là Tạm dừng/Tiếp tục Client hoặc Tạm dừng/Tiếp tục Server. Nhấp vào nút sẽ tạm dừng hoặc tiếp tục chỉ một bên của mô phỏng.
Khi mô phỏng bị tạm dừng, bạn có thể tiến lên 1/60 giây (60 Hz) bằng cách nhấp vào nút Tiến lên. Giống như nút Tạm dừng/Tiếp tục bên trái, nhấp vào mũi tên nhỏ cho phép bạn chọn bước tiến chỉ cho client hoặc server dựa trên chuyển đổi client/server.

Lưu ý các chi tiết kỹ thuật sau liên quan đến tạm dừng/tiếp tục:
- Mặc dù Animations không dựa trên vật lý, các nút trên thanh công cụ này cũng tạm dừng/tiếp tục các hoạt ảnh.
- Việc tạm dừng hoặc tiếp tục không ảnh hưởng đến các script đang chạy.
- Chỉ các callback của RunService như PreAnimation, PreSimulation, PostSimulation, và Stepped mới tạm dừng hoặc tiếp tục thông qua các nút trên thanh công cụ này. Các callback khác (PreRender, Heartbeat, và RenderStepped) vẫn tiếp tục được kích hoạt, duy trì chức năng bình thường của các script camera, hình ảnh được hiển thị và các plugin.
Mô phỏng nhiều client
Tùy chọn Server & Clients từ menu thả xuống cho phép bạn khởi động nhiều phiên của Studio, một phiên hoạt động như server và các phiên còn lại hoạt động như client. Chế độ kiểm tra này là một công cụ quý giá để so sánh cách mà một client "nhìn thấy" các client khác trong trò chơi.
Với tùy chọn Server & Clients được chọn trong menu thả xuống, chọn số lượng phiên client để kiểm tra. Thông thường 1–2 client là đủ, mặc dù bạn có thể mô phỏng lên đến tám.

Nhấn nút Chơi hoặc F7 để bắt đầu mô phỏng client-server.
Khi bạn đã hoàn tất kiểm tra, nhấn nút Kết thúc Phiên từ bất kỳ phiên mô phỏng nào để đóng tất cả các client mô phỏng và server mô phỏng.

Mô phỏng bữa tiệc
Mô phỏng Bữa tiệc cho phép bạn kiểm tra và gỡ lỗi các trò chơi sử dụng API liên quan đến bữa tiệc trực tiếp trong Studio, mà không cần phải phát hành và phối hợp nhiều thiết bị. Công cụ này cho phép bạn cấu hình và mô phỏng các bữa tiệc cho các người chơi thử nghiệm trong các bài kiểm tra Server & Clients của bạn.
Khi kiểm tra chơi, Mô phỏng Bữa tiệc tự động gán tất cả các người chơi thử nghiệm vào các bữa tiệc mô phỏng đã cấu hình.

Nếu Mô phỏng Bữa tiệc được bật:
- Mỗi thuộc tính Player.PartyId phản ánh các gán của Mô phỏng Bữa tiệc.
- SocialService:GetPartyAsync() trả về một bảng dữ liệu bữa tiệc mô phỏng.
- SocialService:GetPlayersByPartyId() trả về danh sách các phiên bản Player được gán cho Player.PartyId đã cung cấp.
Bạn có thể điều chỉnh số lượng người chơi thử nghiệm cục bộ bất kỳ lúc nào bằng cách sử dụng cài đặt Server & Clients của Studio. Khi số lượng người chơi thử nghiệm thay đổi, mô phỏng sẽ tự động cập nhật để bao gồm hoặc loại bỏ người chơi trong cấu hình.
Kiểm tra hợp tác
Nếu bạn đang làm việc trên một trò chơi với những người khác trong chế độ hợp tác, bạn có thể kiểm tra với các cộng tác viên khác như sau:
Chọn Kiểm tra Nhóm trong menu thả xuống và nhấn nút Chơi để mở một phiên Studio mới với nhân vật của bạn được chèn vào.

Các cộng tác viên khác có thể tham gia bằng cách nhấn nút Chơi từ mezzanine trong phiên Studio của họ.
Mô phỏng thiết bị
Trình Giả Lập Thiết Bị, có sẵn từ menu Kiểm Tra của Studio, cho phép bạn giả lập nhiều thiết bị khác nhau trực tiếp trong Studio, cung cấp cái nhìn về cách các điều khiển hoạt động trên các thiết bị di động, console và tai nghe VR, cũng như cách các phần tử UI trên màn hình hiển thị trên các độ phân giải màn hình và tỷ lệ khung hình khác nhau.
Trong chế độ giả lập, bạn có thể chọn các thiết bị từ menu sổ xuống chọn thiết bị ở trên viewport 3D để giả lập các thiết bị kém mạnh mẽ hơn và thử nghiệm các trò chơi được bật phát trực tiếp mà nội dung 3D được tải và gỡ bỏ một cách động dựa trên bộ nhớ có sẵn. Bạn cũng có thể điều chỉnh kích thước hiển thị và thay đổi hướng giữa chế độ ngang và dọc.

Mô phỏng cảm ứng
Mô phỏng cảm ứng được kích hoạt tự động khi một thiết bị di động được chọn trong Trình giả lập thiết bị. Cả hai cử chỉ chạm một chạm và chạm hai chạm đều có thể được mô phỏng bằng cách nhấp và kéo với chuột trong khi thử nghiệm chơi. Theo mặc định, các tương tác chuột sẽ mô phỏng cử chỉ chạm một chạm.
Studio hỗ trợ các phím tắt sau để mô phỏng cử chỉ chạm hai chạm. Các phím tắt cũng có thể được tùy chỉnh thông qua menu Tùy chỉnh phím tắt của Studio.
| Windows | Mac | Hành động |
|---|---|---|
| Alt | ⌥ | Khi giữ xuống trong khi kéo chuột, mô phỏng việc kẹp và xoay. |
| AltShift | ⌥Shift | Khi giữ xuống trong khi kéo chuột, mô phỏng việc pan với hai chạm. |
Khi một phím tắt hai chạm đang hoạt động, hai vòng tròn sẽ xuất hiện, chỉ ra vị trí của các chạm giả lập.

Mô phỏng điều khiển
Bộ mô phỏng điều khiển có thể truy cập từ menu Kiểm tra của Studio, cho phép bạn mô phỏng chính xác đầu vào của tay cầm trò chơi ngay trong Studio. Bộ điều khiển mặc định là một tay cầm chung, nhưng bạn có thể chọn các lựa chọn khác từ menu lựa chọn ở góc trên bên trái.

Trong khi kiểm tra trò chơi, bạn có thể điều khiển trò chơi bằng bộ điều khiển ảo bằng cách sử dụng chuột của mình.
Bạn cũng có thể nhấp vào Chỉnh sửa ánh xạ ở góc trên bên phải để xem và chỉnh sửa các ánh xạ phím cho bộ điều khiển ảo, chẳng hạn như E thành ButtonL2 hoặc 9 thành ButtonA. Các ánh xạ này được lưu giống như các cài đặt khác của Studio (theo bộ điều khiển, theo người dùng, theo máy tính) và được chuyển đổi thành các sự kiện tay cầm trong cả cửa sổ mô phỏng và khung nhìn 3D.
Mô phỏng mạng
Mô phỏng mạng, có thể truy cập từ tab Mạng của Cài đặt Studio (AltS trên Windows; ⌥S trên Mac), cho phép bạn mô phỏng các điều kiện mạng thực tế như độ trễ, mất gói và jitter để kiểm tra chơi các kết nối. Điều này đặc biệt hữu ích cho việc kiểm tra các trò chơi sử dụng Quyền kiểm soát Server vì các cơ chế dự đoán và quay lại/mô phỏng lại rất nhạy cảm với các điều kiện mạng. Nó cũng hữu ích cho việc kiểm tra UnreliableRemoteEvents có thể bị mất hoặc đến không theo thứ tự.
Cài đặt mô phỏng mạng được áp dụng cho tất cả các kết nối kiểm tra chơi, bao gồm Kiểm tra, Server & Clients, và Kiểm tra Nhóm. Lưu ý rằng đối với Kiểm tra Nhóm, các số liệu độ trễ và mất gói là thêm vào bất kỳ độ trễ và mất gói nào từ máy tính của bạn đến các máy chủ của Roblox. Ví dụ, nếu độ trễ mạng của bạn trong một bài kiểm tra nhóm thường là 20 mili giây và bạn cấu hình 50 mili giây độ trễ trong cài đặt của Studio, bạn sẽ thấy độ trễ là 70 mili giây.
| Cài đặt Studio | Thuộc tính | Mô tả |
|---|---|---|
| Độ trễ vào tối thiểu | InboundNetworkMinDelayMs | Thêm độ trễ vào các kết nối kiểm tra chơi theo hướng server đến client. |
| Độ trễ ra tối thiểu | OutboundNetworkMinDelayMs | Thêm độ trễ vào các kết nối kiểm tra chơi theo hướng client đến server. |
| Jitter vào | InboundNetworkJitterMs | Thêm jitter vào các kết nối kiểm tra chơi theo hướng server đến client. |
| Jitter ra | OutboundNetworkJitterMs | Thêm jitter vào các kết nối kiểm tra chơi theo hướng client đến server. |
| Mất gói vào | InboundNetworkLossPercent | Đặt xác suất mà các gói trên các kết nối kiểm tra chơi từ server đến client bị mất. |
| Mất gói ra | OutboundNetworkLossPercent | Đặt xác suất mà các gói trên các kết nối kiểm tra chơi từ client đến server bị mất. |
Trong mỗi cài đặt trên, các khái niệm sau áp dụng:
- Vào đề cập đến lưu lượng từ server đến client. Ra là lưu lượng từ client đến server.
- Độ trễ — Độ trễ mạng được đo bằng thời gian đi và về. Để mô phỏng độ trễ mạng 20 mili giây, hãy đặt cả Độ trễ vào tối thiểu và Độ trễ ra tối thiểu thành 10 mili giây.
- Jitter — Jitter được thêm vào trên bất kỳ độ trễ tối thiểu nào đã cấu hình. Jitter có thể khiến một số lưu lượng, chẳng hạn như UnreliableRemoteEvents, đến không theo thứ tự.
- Độ chính xác — Độ trễ trên mỗi gói được lấy mẫu từ độ trễ và jitter được làm tròn đến 1 mili giây.
- Mất gói — Mỗi gói có thể bị mất ngẫu nhiên dựa trên xác suất đã cấu hình.
Kiểm tra kịch bản
Ngoài các công cụ kiểm tra tương tác ở trên, Studio cung cấp các dịch vụ cho phép bạn điều khiển việc kiểm tra một cách lập trình từ một plugin hoặc pipeline xây dựng. Tất cả ba dịch vụ này chỉ dành cho Studio và không làm gì khi chạy trong một trải nghiệm đã phát hành.
| Dịch vụ | Mục đích |
|---|---|
| StudioDeviceSimulatorService | Kiểm tra mô phỏng thiết bị. Duyệt qua các preset thiết bị, chuyển đổi thiết bị đang hoạt động, ghi đè độ phân giải và DPI, điều khiển hướng và tỷ lệ, và tạo các hồ sơ thiết bị tùy chỉnh được lưu vào đĩa. |
| StudioTestService | Kiểm tra mô phỏng nhiều client một cách lập trình. Khởi động một server với tối đa 8 client mô phỏng, thêm người chơi giữa phiên, truyền tham số vào bài kiểm tra, kích hoạt ngắt kết nối client, và kết thúc các bài kiểm tra từ server. |
| VirtualInput | Sự kiện chuột, bàn phím và con trỏ mô phỏng được xử lý giống như đầu vào phần cứng thực. Lấy một phiên bản từ UserInputService:CreateVirtualInput(). |
Các dịch vụ này cho phép bao gồm kiểm tra đa thiết bị (vòng qua các hồ sơ thiết bị và khởi động một bài kiểm tra đa người chơi tại mỗi), kiểm tra căng thẳng khi người chơi tham gia/ra, kiểm tra hồi quy hướng, và tự động hóa quy trình UI từ đầu đến cuối.
Tai nghe VR
Nếu bạn muốn hỗ trợ các tai nghe thực tế ảo (VR) cho trò chơi của mình, hãy đảm bảo kiểm tra hoặc mô phỏng VR trong Studio.
Mô phỏng VR
Mô phỏng VR cho phép bạn kiểm tra các trò chơi VR trong Studio mà không cần tai nghe vật lý. Giống như mô phỏng bất kỳ thiết bị nào khác, hãy sử dụng menu chọn thiết bị để chọn Meta Quest 2 hoặc Meta Quest 3. Bộ mô phỏng điều khiển tự động chọn bộ điều khiển phù hợp cho tai nghe.


Sự kết hợp của một tai nghe và nhiều bộ điều khiển, mỗi bộ có theo dõi chuyển động, làm cho mô phỏng VR trở nên phức tạp hơn:
Đối với mô phỏng theo dõi chuyển động, nhấn Alt1 (⌥1) để khóa chuột vào và mở khóa chuột khỏi viewport.
Sử dụng Shift← hoặc Shift→ để chuyển đổi giữa các kết hợp phổ biến của tai nghe, bộ điều khiển trái và bộ điều khiển phải. Ví dụ, bạn có thể sử dụng tùy chọn Tai nghe để nhìn xung quanh khi bạn đi về phía trước bằng nút của bộ điều khiển trái, nhưng sau đó chuyển sang Bộ điều khiển Phải khi bạn cần sử dụng các điều khiển chuyển động để nhắm vào một mục tiêu.
Cấu hình tai nghe
Studio hỗ trợ kiểm tra cho tất cả các tai nghe VR tương thích với OpenXR, tiêu chuẩn ngành mã nguồn mở cung cấp quyền truy cập vào VR.
Để bật kiểm tra Studio trong VR, bạn phải kết nối tai nghe của mình với PC và cấu hình runtime OpenXR trước khi khởi động Studio. Nếu bạn đã khởi động Studio, hãy thoát và hoàn thành các bước cấu hình trước.
Nếu bạn chỉ có một tai nghe VR, việc cài đặt ứng dụng VR tương ứng sẽ tự động cấu hình runtime cho bạn. Nếu bạn có nhiều tai nghe, bạn phải thiết lập runtime một cách thủ công và đảm bảo chỉ cấu hình cái mà bạn muốn sử dụng để kiểm tra.
Các bước sau đây dành cho hai ứng dụng VR phổ biến nhất:
- SteamVR cho các tai nghe như HTC Vive và Valve Index.
- Oculus cho các tai nghe như Meta Quest và Oculus Rift.
- Cài đặt và mở ứng dụng SteamVR trên máy tính của bạn.
- Dưới Cài đặt SteamVR, chọn tab Nhà phát triển. Sau đó chọn Hiển thị Cài đặt Nâng cao.
- Đặt SteamVR làm runtime OpenXR.
- Bật các bộ điều khiển bằng cách nhấn nút Hệ thống cho đến khi bạn nghe thấy âm thanh bíp.
- Để tắt bộ điều khiển, nhấn và giữ nút Hệ thống cho đến khi bạn nghe thấy âm thanh bíp tương tự.
Nếu bạn làm theo các bước đúng cách, các biểu tượng trạng thái trên ứng dụng SteamVR và đèn trạng thái trên phần cứng sẽ đều màu xanh, cho thấy rằng cấu hình đã hoàn tất.
Ứng dụng Roblox Quest
Bạn có thể kiểm tra trò chơi của mình trong ứng dụng Roblox trên Quest mà không cần liên kết tai nghe của bạn với máy tính. Sử dụng các bước sau để truy cập trò chơi của bạn trên tai nghe trong chế độ này:
- Trong Studio, phát hành trò chơi và đặt trò chơi ở chế độ riêng tư.
- Sử dụng Bảng điều khiển Người sáng tạo của bạn hoặc liên kết trong Studio, mở trang trò chơi trong trình duyệt web của bạn.
- Trên trang trò chơi, thêm trò chơi vào danh sách yêu thích của bạn bằng cách nhấp vào biểu tượng Yêu thích.
- Sử dụng tai nghe của bạn, mở ứng dụng Roblox độc lập.
- Cuộn xuống phần Yêu thích trên trang chính và chạy trò chơi của bạn.
Chế độ VR của Studio
Sau khi cấu hình tai nghe của bạn, bạn có thể bật chế độ kiểm tra VR của Studio thông qua các bước sau:
- Trong menu Tệp, chọn Cài đặt Studio.
- Chọn Kết xuất.
- Dưới cài đặt Chung, bật Bật Chế độ VR.
Bây giờ bạn có thể kiểm tra trò chơi của mình bằng tai nghe VR của bạn bằng bất kỳ tùy chọn kiểm tra chơi nào có sẵn. Trong một phiên kiểm tra VR, nếu cáp tai nghe của bạn bị ngắt kết nối hoặc bạn đóng ứng dụng Roblox Studio Beta trên tai nghe, bạn sẽ cần khởi động lại Studio để tiếp tục kiểm tra.
Mô phỏng người chơi
Để mô phỏng chi tiết về địa phương hóa trò chơi và các chính sách nội dung, bạn có thể kiểm tra thông qua Mô phỏng Người chơi, có thể truy cập từ menu Kiểm tra của Studio.
Khi cửa sổ mô phỏng mở, bật Bật Hồ sơ Kiểm tra. Việc mô phỏng sẽ giữ nguyên trạng thái (được bật hoặc tắt) ngay cả khi bạn đóng cửa sổ.
Ở phía dưới trong cửa sổ, các tùy chọn thường được sử dụng bao gồm:
| Tùy chọn | Mô tả |
|---|---|
| Ngôn ngữ | Cho phép bạn mô phỏng một ngôn ngữ địa phương hóa trong khi kiểm tra chơi. |
| Mô phỏng địa phương hóa | Thay thế các ký tự bằng các ký tự tương tự nhưng hơi khác để dễ dàng xác định các chuỗi nào đang đi qua hệ thống dịch thuật. Bật tùy chọn này giúp bạn xác định văn bản không được địa phương hóa mà không cần phải thay đổi ngôn ngữ mô phỏng. Ví dụ:
|
| Kéo dài | Kéo dài các chuỗi văn bản theo một hệ số được xác định qua thanh trượt. Ví dụ:
|
| Khu vực | Cho phép bạn mô phỏng quốc gia/khu vực của người chơi trong khi kiểm tra chơi; lựa chọn này có thể ảnh hưởng đến các chuyển đổi và hộp kiểm khác trong cửa sổ như đã nêu trong GetPolicyInfoForPlayerAsync(). |