Trợ lý cho Studio

*Nội dung này được dịch bằng AI (Beta) và có thể có lỗi. Để xem trang này bằng tiếng Anh, hãy nhấp vào đây.

Trợ lý là một công cụ AI giúp bạn xây dựng trò chơi nhanh hơn bằng cách trả lời câu hỏi, tạo nội dung và thực hiện hành động trực tiếp trong Studio. Nó có thể làm những điều sau và nhiều hơn nữa:

  • Trả lời câu hỏi về phát triển Roblox
  • Tạo và sửa đổi đối tượng và script trong mô hình dữ liệu của vị trí của bạn
  • Chèn tài sản từ Creator Store
  • Giải thích mã đã chọn trong Script Editor
  • Tạo vật liệu để thay đổi kiểu dáng cho các đối tượng của bạn
  • Tạo mô hình 3D và mô hình quy trình để làm phong phú cảnh của bạn

Trong Studio, Trợ lý kết hợp một mô hình ngôn ngữ lớn (LLM) với một hệ thống lệnh thực thi có thể tác động trực tiếp lên mô hình dữ liệu của bạn. Nó có thể chèn và sửa đổi các đối tượng, tạo script và tự động hóa các nhiệm vụ lặp đi lặp lại như cập nhật thuộc tính theo lô.

Để xem chi tiết hơn về những gì Trợ lý có thể làm và cách sử dụng nó, hãy xem Hướng dẫn và ví dụ về yêu cầu và buổi livestream của nhân viên Roblox tiếp theo để nhận mẹo, thủ thuật và cảm hứng.

Truy cập Trợ lý từ Studio

Để truy cập Trợ lý từ Studio:

  1. Nhấp vào Trợ lý ở bên phải của thanh mezzanine.

    Nút Trợ lý được chỉ định ở bên phải thanh mezzanine.
  2. Nhập yêu cầu trong cửa sổ Trợ lý.

    • Để tạo phản hồi mới, nhấp vào biểu tượng làm lại.
    • Để đánh giá phản hồi và cải thiện kết quả trong tương lai, nhấp vào biểu tượng thumbs up hoặc thumbs down.
    Giao diện người dùng chung cho Trợ lý trong Studio.

Các cuộc trò chuyện và lịch sử trò chuyện

Trợ lý hỗ trợ nhiều chủ đề trò chuyện cho mỗi vị trí, và lịch sử trò chuyện của bạn được lưu trên đám mây để các cuộc hội thoại tồn tại qua các phiên Studio, khởi động lại máy và thiết bị.

  • Nhấp vào nút danh sách trò chuyện và chọn Cuộc trò chuyện mới ở đầu danh sách để bắt đầu một cuộc hội thoại riêng biệt. Mỗi cuộc trò chuyện có một cửa sổ ngữ cảnh riêng, vì vậy một cuộc hội thoại dài trong một cuộc trò chuyện sẽ không chiếm không gian có sẵn trong cuộc trò chuyện khác. Các bản nháp trong hộp nhập được lưu giữ theo cuộc trò chuyện.
  • Nhấp vào biểu tượng nhánh dưới bất kỳ phản hồi nào của Trợ lý để tạo một cuộc trò chuyện mới từ thông điệp đó. Cuộc trò chuyện gốc vẫn giữ nguyên để bạn có thể khám phá một hướng đi khác mà không mất vị trí hiện tại của mình.
  • Các cuộc trò chuyện được giới hạn cho vị trí bạn đang làm việc, không phải trải nghiệm. Mỗi vị trí có một tập hợp cuộc hội thoại riêng, và không có giới hạn cứng về số lượng cuộc trò chuyện trên mỗi vị trí.
  • Các cuộc trò chuyện đã xóa sẽ bị xóa vĩnh viễn và không thể phục hồi.

Nếu bạn có Studio mở trên nhiều thiết bị, chúng tôi khuyên bạn nên làm việc trong một cuộc trò chuyện tại một thời điểm để tránh xung đột, vì lịch sử trò chuyện đồng bộ qua đám mây.

Tác vụ chụp màn hình

Trợ lý bao gồm một tác vụ chụp màn hình có thể chụp những gì hiện đang nhìn thấy trong không gian 3D của bạn (cả chế độ Chỉnh sửa và Chơi) và mô tả lại cho Trợ lý. Chức năng này cho phép Trợ lý đưa ra lý do về cảnh của bạn mà không cần bạn phải mô tả nó. Bạn có thể hỏi những câu như "Điều này có đúng không?" hoặc "Ánh sáng đã được thiết lập cho ban đêm chưa?" và Trợ lý sẽ chụp một ảnh chụp màn hình của viewport và trả lời dựa trên những gì nó thấy.

Nếu bạn đang sử dụng một khách hàng bên thứ ba qua MCP hoặc khóa API riêng của bạn, bạn vẫn có quyền truy cập trực tiếp vào công cụ chụp màn hình cơ bản.

Hỏi câu hỏi và giải thích mã

Nếu bạn cần kiến thức chung hoặc sự trợ giúp khi tạo một trò chơi, bạn có thể hỏi Trợ lý những câu hỏi như cách tạo một hệ thống đội, cách thiết kế một vòng lặp trò chơi, cách sử dụng các công cụ Studio cụ thể, và nhiều hơn nữa. Nó thậm chí có thể giải thích mã mà nó đã tạo ra hoặc mà bạn đã viết.

Giải thích mã được cung cấp bởi Trợ lý trong Studio.

Chỉnh sửa vị trí của bạn

Các script

Trợ lý có thể chèn script mới, sửa đổi các script hiện có, và thực hiện các hành động này trên nhiều đối tượng nếu cần. Ví dụ, nếu bạn yêu cầu nó tạo một sự kiện từ xa, nó có thể tạo một script cục bộ, một script máy chủ và sự kiện tất cả cùng lúc.

Nếu bạn nhập một yêu cầu tạo script như "Làm cho nhân vật của người chơi nhảy khi họ chạm vào phần này," Trợ lý sẽ hiển thị nội dung của script và thêm phiên bản script mới vào đối tượng hiện đang được chọn trong mô hình dữ liệu. Nếu không có gì được chọn, Trợ lý sẽ quyết định nơi để đặt nó dựa trên các lời nhắc của bạn.

Script được yêu cầu được chèn vào phần đã chọn.

Script được tạo ra có thể không hoạt động hoàn hảo. Trong những trường hợp này, bạn có thể thực hiện các chỉnh sửa thêm trong Script Editor hoặc yêu cầu Trợ lý chỉnh sửa script mà nó vừa tạo ra. Nó cũng có thể tác động đến các script hiện có mà nó không tạo ra nếu bạn cần sự giúp đỡ với mã mà bạn đã viết.

Các đối tượng và tài sản từ Creator Store

Trợ lý có thể tạo, chỉnh sửa, xóa và phát triển các thể hiện trong mô hình dữ liệu của bạn, bao gồm cả việc chèn các mặt hàng từ Creator Store.

Trợ lý thêm các đối tượng thông qua lời nhắc trong Studio.

Nếu bạn kiểm tra mã, bạn có thể thấy rằng Trợ lý gọi InsertService:GetFreeModels() để truy vấn Creator Store cho một mô hình xe kéo và sử dụng Model:PivotTo() để đặt nó gần một cái cây.

Tạo nội dung

Vật liệu

Khi nhận được yêu cầu tạo một vật liệu, Trợ lý trong Studio có thể nhanh chóng tạo kiểu cho các phần hiện có với một phiên bản nhẹ của Material Generator.

Các biến thể vật liệu được hiển thị trong Trợ lý để tạo kiểu nhanh.

Các mô hình

Để tạo ra một mô hình 3D có kết cấu:

  • Sử dụng lệnh /generate sau đó là lời nhắc của bạn. Ví dụ, /generate_mesh một chiếc xe đỏ với lốp xe gồ ghề.
  • Yêu cầu Trợ lý tạo một mô hình trực tiếp. Ví dụ, "Làm một chiếc hộp tương lai."
  • Đưa ra một bức ảnh tham khảo thay vì văn bản. /generate_mesh chấp nhận cả yêu cầu văn bản hoặc hình ảnh, nhưng không cả hai trong cùng một yêu cầu.

Bạn có thể sử dụng một Part trong không gian làm một khung giới hạn. Nếu bạn chọn một Part trước khi nhập lời nhắc, Trợ lý sẽ sử dụng kích thước và vị trí của Part đó làm đầu vào và đảm bảo rằng mô hình được tạo lại nằm trong không gian đã định nghĩa.

Bạn cũng có thể xác định một số lượng tam giác tối đa cho mô hình trả về. Các giá trị thấp hơn dẫn đến các thế hệ nhiều mặt và ít đa giác hơn. Đây là một đầu vào tùy chọn, mặc định là 10.000.

Một con rồng xanh được tạo ra bởi Trợ lý trong Studio.

Các mô hình quy trình

Sử dụng lệnh /generate_procedural_model để tạo ra các mô hình quy trình mà tự động điều chỉnh và thích nghi.

Các mô hình quy trình cho phép bạn:

  • Tạo các mô hình 3D linh hoạt với đầu vào tối thiểu và điều chỉnh các tham số mà không cần phải xây dựng lại các mô hình của bạn.
  • Tự động tích hợp với các tính năng của động cơ như hoàn tác/làm lại, Tạo nhóm, sao chép mạng, thay đổi kích thước, và các công cụ kéo.
  • Duy trì hiệu suất cao, với các mô hình hoạt động giống như các đối tượng tiêu chuẩn cho đến khi các tham số của chúng thay đổi. Điều này có nghĩa là những mô hình này gần như không làm tăng gánh nặng cho trò chơi của bạn.
  • Giữ các nội dung được tạo ra được tổ chức trong một GeneratedFolder dành riêng, tách biệt nguồn và đầu ra.

Để tạo một mô hình quy trình, hãy nhập một lệnh như /generate_procedural_model một chồng sách hoặc đính kèm một bức ảnh tham khảo vào lời nhắc của bạn. Trợ lý sau đó sẽ tạo và thêm mô hình quy trình trực tiếp vào không gian của bạn để tùy chỉnh thêm.

Một chiếc đu quay được tạo ra với Trợ lý trong Studio.

Phân đoạn

Phân đoạn chia một tài sản được tạo ra thành các phần riêng lẻ, cho bạn nhiều quyền kiểm soát hơn trong việc tùy chỉnh. Nó cho phép bạn áp dụng các vật liệu khác nhau, gắn script hoặc thay thế các thành phần riêng lẻ mà không cần phải tái tạo toàn bộ mô hình.

Khi bạn chạy /generate_mesh hoặc /generate_procedural_model, Trợ lý đề xuất một kế hoạch phân đoạn định nghĩa cách mô hình sẽ được chia. Trước khi tạo, bạn có thể chỉnh sửa danh sách phần đề xuất dưới Tên phần bằng cách thêm hoặc xóa các mục, hoặc bằng cách tái tạo phân đoạn được đề xuất. Mỗi tài sản được tạo có thể có tối đa tám phần.

Khi cấu hình đã sẵn sàng, nhấp vào Tạo để bắt đầu quá trình tạo hoặc Hủy để bỏ yêu cầu.

Ví dụ, nếu bạn tạo một chiếc ván trượt và định nghĩa năm phần (thân, bánh xe bên trái phía trước, bánh xe bên phải phía trước, bánh xe bên trái phía sau, và bánh xe bên phải phía sau), Trợ lý sẽ phân đoạn mô hình thành các thành phần đó, cho phép bạn thay đổi từng thành phần một cách độc lập.

...
...
...

Tên phần được khuyến nghị

Trong khi bất kỳ tài sản nào được tạo cũng có thể được phân đoạn, các tên phần được khuyến nghị dưới đây hiện sản xuất những kết quả đáng tin cậy nhất cho các loại đối tượng tương ứng của chúng.

Khi xác định phân đoạn của riêng bạn, hãy sử dụng các tên phần này làm điểm khởi đầu và tùy chỉnh chúng theo nhu cầu.

Loại đối tượngTên phần được khuyến nghị
xe hơithân, bánh xe bên trái phía trước, bánh xe bên phải phía trước, bánh xe bên trái phía sau, bánh xe bên phải phía sau
xe cứu thương / xe cảnh sátthân, bánh xe bên trái phía trước, bánh xe bên phải phía trước, bánh xe bên trái phía sau, bánh xe bên phải phía sau, đèn còi
xe chiến đấuthân, bánh xe bên trái phía trước, bánh xe bên phải phía trước, bánh xe bên trái phía sau, bánh xe bên phải phía sau, súng
xe kéothân, bánh xe bên trái phía trước, bánh xe bên phải phía trước, bánh xe bên trái phía sau, bánh xe bên phải phía sau, móc kéo
rơ moócthân, bánh xe bên trái, bánh xe bên phải, khớp nối
xe máykhung, tay lái, càng trước, bánh xe trước, bánh xe sau
ván trượtthân, bánh xe bên trái phía trước, bánh xe bên phải phía trước, bánh xe bên trái phía sau, bánh xe bên phải phía sau
máy bay propthân, cánh quạt
máy bay prop chiến đấuthân, cánh quạt, súng
máy bay phản lựcthân, thiết bị đẩy
máy bay trực thăngthân, cánh rotor chính
máy bay trực thăng chiến đấuthân, cánh rotor chính, súng
dronethân, cánh quạt bên trái phía trước, cánh quạt bên phải phía trước, cánh quạt bên trái phía sau, cánh quạt bên phải phía sau
balo phản lựcbalo, thiết bị đẩy
thuyền motorthân, động cơ
thuyền motor chiến đấuthân, động cơ, súng
tàu ngầmvỏ tàu, cánh quạt
đèn pinthân tay cầm, đầu, ống kính
rương kho báuthân, nắp
cái cuốctay cầm, đầu
súngtay cầm, khung, nòng
súng bắn tỉatay cầm, khung, nòng, ống nhắm
vũ khí tự độngchân đế, giá treo, thân súng, nòng, tấm chắn
pháođế xe, nòng, bánh xe bên trái, bánh xe bên phải
gậytay cầm, đầu
kiếmtay cầm, bảo vệ tay, lưỡi, đầu cán
gậy bóng chàytay cầm, nòng
bomthân bom, cần số an toàn, chốt kéo

Để biết thêm ví dụ về việc làm việc với các mô hình phân đoạn, hãy xem trò chơi Behaviors Reference game .rbxl file.

Chế độ lập kế hoạch

Chế độ lập kế hoạch cho phép bạn xem trước các bước tiếp theo của Trợ lý trước khi thực hiện. Khi bạn gửi một yêu cầu phức tạp, Trợ lý sẽ tạo ra một kế hoạch mà bạn có thể xem và điều chỉnh.

Bạn có thể kích hoạt Chế độ lập kế hoạch bằng cách:

  • Nhấp vào danh sách thả ở bảng nhập Trợ lý và chọn Kế hoạch.
  • Nhập lệnh /plan trong Trợ lý.
Ví dụ về Chế độ lập kế hoạch trong Trợ lý.

Kỹ năng

Trong Studio, Trợ lý sử dụng một số kỹ năng để giúp nó thực hiện các nhiệm vụ một cách nhất quán và toàn diện hơn. Trợ lý tự động chọn các kỹ năng thích hợp dựa trên yêu cầu của bạn.

Kỹ năng chỉ là các thư mục với tệp SKILL.md và bất kỳ tài nguyên hỗ trợ nào (script, thư mục commands với các tệp Markdown bổ sung, v.v.). Xem danh sách đầy đủ các kỹ năng của Trợ lý trong kho mã nguồn mở.

Kỹ năng của Trợ lý
Xem tất cả các tệp kỹ năng của Trợ lý.
©2026 Roblox Corporation. Roblox, logo Roblox và Powering Imagination là các nhãn hiệu đã đăng ký và chưa đăng ký của chúng tôi tại Hoa Kỳ và các quốc gia khác.