Một cái nhìn tổng quan về phụ kiện nhiều lớp trên Roblox.
Tạo và bán phụ kiện nhiều lớp cơ bản đầu tiên của bạn.
Phụ kiện nhiều lớp, thường được gọi là quần áo nhiều lớp, là tài sản 3D có thể kéo dài và vừa vặn trên cơ thể của một nhân vật theo cấu trúc khung xương và lưới của nó. Khi người dùng mua phụ kiện nhiều lớp trên Marketplace, chẳng hạn như áo khoác, váy và áo cardigan, họ mong đợi chúng sẽ di chuyển cùng với các hoạt động của nhân vật và xếp chồng một cách hợp lý lên quần áo hiện có mà nhân vật đang mặc.
Có ba lớp chính của một phụ kiện nhiều lớp cấu trúc cách mà phụ kiện trông như thế nào và hoạt động trên nền tảng:
- Lưới & kết cấu tạo nên diện mạo trực quan của phụ kiện nhiều lớp.
- Khung xương xác định cách mà nhân vật di chuyển và hoạt hình với phụ kiện nhiều lớp.
- Lưới và phụ kiện xác định cách mà phụ kiện nhiều lớp kéo dài, vừa vặn và xếp chồng lên cơ thể của nhân vật.
Trong khi bạn có thể tạo hầu hết các lớp này bằng tay trong các công cụ mô hình hóa bên thứ ba như Blender hoặc Maya, lưới và phụ kiện có yêu cầu cấu hình nghiêm ngặt để đáp ứng các thông số kỹ thuật phụ kiện nhiều lớp của Roblox, đảm bảo rằng phụ kiện nhiều lớp của bạn hoạt động nhất quán từ trò chơi này sang trò chơi khác. Trước khi bạn tạo phụ kiện nhiều lớp tùy chỉnh đầu tiên của mình, bạn nên:
- Hiểu các thành phần thiết yếu của một phụ kiện nhiều lớp và cách chúng hoạt động cùng nhau.
- Xem xét tất cả tài nguyên mà Roblox cung cấp để chuẩn hóa và tăng tốc quá trình tạo ra, chẳng hạn như tệp dự án Blender và Maya, công cụ Studio, và hướng dẫn từng bước.
- Thực hiện theo hướng dẫn tạo phụ kiện nhiều lớp cơ bản mà bao gồm cách tạo một chiếc áo len sẵn sàng cho nhân vật của bạn từ đầu trong Blender.
Khi bạn có một phụ kiện nhiều lớp tùy chỉnh, bạn có thể nhập nó vào Studio và sử dụng công cụ Thiết lập Nhân vật để xử lý sáng tạo của bạn thành một tài sản nhân vật sẵn sàng để bán trên Marketplace.
Các thành phần phụ kiện nhiều lớp
Tất cả phụ kiện nhiều lớp đều được tạo thành từ các thành phần cơ bản giống nhau cho phép người dùng trang bị các mục 3D có thể kéo dài, vừa vặn và xếp chồng lên một nhân vật mục tiêu và các mục quần áo hiện có với hành vi nhất quán bất kể kiểu dáng cơ thể của nhân vật.
Phần lưới


Tất cả phụ kiện nhiều lớp yêu cầu một đối tượng lưới duy nhất đại diện cho hình học của phụ kiện. Trong Studio, đối tượng lưới này được đại diện dưới dạng MeshPart nằm trong một Model duy nhất.
Kết cấu


Kết cấu là các tệp hình ảnh xác định diện mạo bề mặt của phụ kiện nhiều lớp của bạn. Bạn có thể tạo kết cấu trong một chương trình vẽ kết cấu hoặc phần mềm mô hình hóa 3D.
Trong Studio, bạn phải nhập kết cấu dưới dạng tệp hình ảnh và thiết lập chúng cho các đối tượng MeshPart thông qua một đối tượng con SurfaceAppearance hoặc thuộc tính TextureID của lưới.
Khung xương


Bên trong cơ thể vật lý của nhân vật là một khung xương không được hiển thị cho phép nhân vật cử động các chi. Thường được gọi là khớp hoặc xương, một khung xương bao gồm dữ liệu skinning cho phép các kết nối giữa các chi uốn cong một cách tự nhiên, chẳng hạn như đầu gối và khuỷu tay của nhân vật. Trong Studio, dữ liệu rigging và skinning này được lưu vào hình học lưới.
Khung xương cũng xác định cách mà phụ kiện nhiều lớp di chuyển và biến dạng khi nhân vật di chuyển trong không gian 3D. Sử dụng các kỹ thuật rigging và skinning, bạn có thể cấu hình các khu vực của phụ kiện nhiều lớp của bạn để di chuyển tự nhiên với các khớp của nhân vật, chẳng hạn như tay áo của một chiếc áo theo chuyển động tự nhiên của khuỷu tay và vai của nhân vật trong một chu kỳ đi bộ.
Lưới và phụ kiện


Lưới và phụ kiện xác định bề mặt bên trong và bên ngoài của một phụ kiện nhiều lớp. Ví dụ, lưới bên trong của một chiếc áo phông xác định cách mà một phụ kiện áo phông nhiều lớp kéo dài và vừa vặn trên cơ thể của nhân vật, và lưới bên ngoài xác định cách mà các phụ kiện nhiều lớp khác có thể kéo dài và vừa vặn trên chính chiếc áo phông.
Trong Studio, những lưới này được đại diện bởi các đối tượng WrapLayer.
Điểm gắn


Các điểm gắn cho phụ kiện nhiều lớp xác định phần cơ thể nào mà phụ kiện được gắn vào khi cơ thể nhân vật bị ragdoll hoặc bị cắt rời trong một trò chơi. Trong Studio, các điểm gắn được đại diện bởi các đối tượng Attachment.
Quy trình tạo
Khi thiết kế một phụ kiện nhiều lớp trong Blender hoặc Maya, bạn phải xuất tất cả các thành phần của nhân vật trong một tệp .fbx hoặc .gltf duy nhất để nhập vào Studio. Vì việc tạo 3D không phải là một quá trình tuyến tính và luôn yêu cầu lặp lại và thử nghiệm, quy trình tạo ra một phụ kiện nhiều lớp có thể khác nhau giữa các cá nhân và các quy trình tạo khác nhau.
Nói chung, quy trình tạo theo quy trình làm việc sau:

Tài nguyên
Có nhiều tài nguyên có sẵn cho các nhà sáng tạo từ mọi nền tảng để bắt đầu với việc tạo phụ kiện nhiều lớp. Xem bảng sau để biết các chủ đề và tài nguyên cụ thể:
| Chủ đề | Tài nguyên |
|---|---|
| Hướng dẫn | Tạo phụ kiện nhiều lớp đầu tiên của bạn |
| Tệp tham khảo | Tệp tham khảo phụ kiện và quần áo |
| Thông số kỹ thuật kỹ thuật | Cài đặt xuất .FBX Thông số kỹ thuật lưới chung Thông số kỹ thuật phụ kiện Chính sách Marketplace |
| Tạo mỹ phẩm | Tổng quan về phụ kiện Tổng quan về quần áo nhiều lớp Tạo phụ kiện mặt Công cụ Gắn Phụ kiện Thông số kỹ thuật phụ kiện Yêu cầu Marketplace |
| Kết cấu | Yêu cầu về kết cấu Kết cấu PBR |
| Rigging và skinning | Tổng quan về rigging và skinning Yêu cầu rigging cho nhân vật humanoid Rigging xương mặt Chuyển giao skin tự động Skin xương mặt |
| Kiểm tra và xác thực | Công cụ calisthenics Công cụ xác thực quần áo |
| Công bố và Marketplace | Tải lên Marketplace Chính sách Marketplace Phí và hoa hồng |