Tạo {itemType}
Kiếm tiền

Quần áo lớp

*Nội dung này được dịch bằng AI (Beta) và có thể có lỗi. Để xem trang này bằng tiếng Anh, hãy nhấp vào đây.

Tổng quan về quần áo 3D trên Roblox.

Tạo và bán quần áo lớp cơ bản đầu tiên của bạn.

Phụ kiện quần áo lớp là những vật phẩm trang trí 3D mà người dùng có thể trang bị và mặc trên cơ thể avatar của họ, chẳng hạn như quần, áo phông, áo khoác, váy và nhiều hơn nữa. Không giống như phụ kiện cứng chỉ gắn vào một điểm cụ thể trên nhân vật, quần áo lớp có thể kéo dài và vừa vặn trên bất kỳ kiểu dáng cơ thể nào và quần áo hiện có.

Để tạo một phụ kiện Roblox tùy chỉnh cho trò chơi của riêng bạn hoặc để bán trên Thị trường, điều quan trọng là bắt đầu với những điều sau:

Roblox cũng hỗ trợ quần áo cổ điển, hình ảnh 2D có thể được áp dụng cho bề mặt của nhân vật của bạn.

Các thành phần của một phụ kiện quần áo lớp

Tất cả các mô hình phụ kiện đều được cấu thành từ các thành phần cơ bản giống nhau của một đối tượng lưới, bề mặt, và điểm gắn. Quần áo lớp yêu cầu các thành phần bổ sung, chẳng hạn như một khung điều khiển, và một lồng bên trong và bên ngoài, để cho phép tài sản đó có thể kéo dài, vừa vặn và xếp chồng lên một nhân vật mục tiêu và các vật phẩm quần áo hiện có.

Khi tạo phụ kiện, tất cả các thành phần được tạo đầu tiên trong phần mềm mô hình của bạn, sau đó được chuyển đổi thành các thể hiện Roblox Studio thích hợp khi nhập khẩu.

Phần lưới

Đối tượng lưới quần áo áo phông
Đối tượng lưới phụ kiện nơ

Tất cả các phụ kiện đều yêu cầu một đối tượng lưới đơn lẻ đại diện cho hình dạng của đối tượng phụ kiện. Trong Studio, đối tượng lưới này được đại diện bởi một MeshPart được lồng dưới một Model duy nhất.

Bề mặt

Bản đồ bề mặt 2D cho mô hình áo phông
Mô hình áo phông với bề mặt đã được áp dụng

Bề mặt là các tệp hình ảnh xác định vẻ bề ngoài bề mặt của phụ kiện của bạn. Bạn có thể tạo bề mặt trong một chương trình vẽ bề mặt hoặc một phần mềm mô hình 3D. Trong Studio, các hình ảnh bề mặt được nhập khẩu dưới dạng tài sản hình ảnh và được gán cho các đối tượng MeshPart thông qua một đối tượng con SurfaceAppearance hoặc thuộc tính MeshPart.TextureID.

Điểm gắn

Hình dạng điểm gắn xác định nơi điểm gắn kết nối với nhân vật
Hình dạng với hậu tố "_Att" tự động chuyển đổi thành các đối tượng Attachment trong Studio

Đối với quần áo lớp, điểm gắn được sử dụng để liên kết với phần cơ thể chính xác khi cơ thể bị ragdoll hoặc bị cắt xén. Trong Studio, các điểm gắn được đại diện bởi các đối tượng Attachment.

Các điểm gắn cho món đồ quần áo được tự động tạo ra trong Studio bằng cách sử dụng Công cụ Gắn phụ kiện.

Khung điều khiển

Để đảm bảo chuyển động tự nhiên của món đồ quần áo, nó phải được gán trọng số cho một khung nhân vật
Khi khung được thiết lập đúng cách, mô hình lớp có thể di chuyển và uốn cong với khung nhân vật

Một khung điều khiển xác định cách một tài sản lớp có thể di chuyển cùng với mô hình nhân vật. Bằng cách sử dụng các kỹ thuật rigging và skinning, bạn có thể đặt các khu vực trên quần áo của bạn để di chuyển tự nhiên theo các khớp của mô hình nhân vật, chẳng hạn như đảm bảo rằng tay áo của áo sơ mi theo đúng chuyển động của khuỷu tay và vai. Trong Studio, dữ liệu rigging và skinning này được lưu vào hình dạng lưới.

Lồng bên trong và bên ngoài

Lồng bên trong xác định bề mặt bên trong của món đồ quần áo nơi quần áo bọc lên
Lồng bên ngoài xác định bề mặt bên ngoài của món đồ quần áo nơi bất kỳ quần áo bổ sung nào có thể bọc và xếp chồng lên

Các lưới lồng cho biết các bề mặt bên trong và bên ngoài của một phụ kiện lớp. Lồng bên trong của áo phông xác định cách áo phông kéo dài và vừa vặn lên cơ thể nhân vật. Lồng bên ngoài của áo phông xác định cách quần áo lớp bổ sung vừa vặn lên áo phông. Trong Studio, các lồng này được đại diện bởi các đối tượng WrapLayer.

Quy trình tạo

Các phụ kiện tùy chỉnh đầu tiên được tạo ra trong các chương trình mô hình 3D, chẳng hạn như Blender hoặc Maya, trước khi nhập mô hình .fbx hoặc .gltf vào Studio. Để bắt đầu tạo tài sản avatar đầu tiên của bạn, xem Hướng dẫn về Avatar.

Tùy thuộc vào loại tài sản bạn đang tạo, quy trình tạo theo những quy trình công việc cấp cao sau:

Quy trình làm việc phụ kiện lớp

Quy trình làm việc phụ kiện cứng

Tài nguyên

Có nhiều tài nguyên khác nhau dành cho người tạo ra từ mọi nền tảng để bắt đầu với việc tạo phụ kiện.

Nếu bạn quan tâm đến các chủ đề tạo avatar cụ thể, hãy sử dụng bảng sau để tìm kiếm các hướng dẫn và tài nguyên phù hợp nhất với nhu cầu của bạn:

Quần áo cổ điển

Các tài sản quần áo cổ điển là hình ảnh 2D mà bạn có thể áp dụng cho bề mặt của cơ thể avatar dưới dạng áo phông, áo hoặc quần. Bạn có thể thiết kế những tài sản này trong bất kỳ phần mềm xử lý hình ảnh nào, thử nghiệm các bề mặt trong Studio và sau đó tải lên các thiết kế để bán trên Thị trường. Xem Quần áo cổ điển để biết thêm thông tin về việc tạo, tải lên và bán những tài sản này.

©2026 Roblox Corporation. Roblox, logo Roblox và Powering Imagination là các nhãn hiệu đã đăng ký và chưa đăng ký của chúng tôi tại Hoa Kỳ và các quốc gia khác.