Khi tạo trang phục cho Roblox, điều quan trọng là phải đáp ứng các yêu cầu kỹ thuật cụ thể để đảm bảo tương thích và tối ưu hóa cho hiệu suất và chất lượng. Nhiều yêu cầu này phải được thực hiện khi thiết kế và mô hình hóa tài sản của bạn trong một ứng dụng mô hình hóa bên thứ ba.
Mặc dù phụ kiện cứng và phụ kiện có thể xếp lớp chia sẻ nhiều yêu cầu kỹ thuật, phụ kiện trang phục có thể xếp lớp phải bao gồm các thành phần bổ sung để đảm bảo rằng các phụ kiện biến dạng và kéo dài một cách thích hợp trên các tỷ lệ cơ thể khác nhau.
Nếu bạn dự định xuất bản và bán các tài sản này trên Marketplace, có các tiêu chuẩn chính sách Marketplace bổ sung mà bạn phải tuân theo cho bất kỳ phụ kiện hoặc mặt hàng trang phục nào.
Khi sẵn sàng xuất, hãy xem yêu cầu xuất cho cài đặt xuất lưới cho Blender và Maya.
Địa hình và Ngân sách
- Lưới đơn - Các phụ kiện phải là một lưới duy nhất.
- Ngân sách - Các phụ kiện không được vượt quá 4k tam giác.
- Chắc chắn - Tất cả địa hình phải được chịu nước mà không có lỗ hổng hoặc mặt quay ngược.
- Sử dụng tứ giác bất cứ khi nào có thể. Tránh các mặt có 5 hoặc nhiều cạnh hơn.
- Kích thước lưới - Tùy thuộc vào loại tài sản phụ kiện, các lưới phải tuân theo một kích thước tiêu chuẩn (tính bằng studs, được căn giữa tại điểm gắn) tùy thuộc vào tỷ lệ cơ thể mà nó được thiết kế cho.
Yêu cầu kích thước
Tùy thuộc vào loại tài sản có thể xếp lớp, các yêu cầu kích thước không được vượt quá chiều rộng, chiều cao, và chiều sâu tối đa sau đây (tính bằng studs).
| Loại tài sản | Chiều rộng (X) | Chiều cao (Y) | Chiều sâu (Z) |
|---|---|---|---|
| T-shirt, Áo, Áo len, Áo khoác, Quần, Quần soóc, Đầm & Skirt | 8 | 8 | 8 |
| Lông mày và Lông mi | 1.5 | 0.5 | 0.5 |
Điểm gắn
Các đối tượng Attachment chỉ ra nơi mà một mô hình phụ kiện gắn vào một điểm trên cơ thể nhân vật. Dù bạn đang tạo phụ kiện cứng hay có thể xếp lớp, Công cụ Phù hợp Phụ kiện của Studio Accessory Fitting Tool (AFT) sẽ tự động thêm và cấu hình Attachment thích hợp với các thông số kỹ thuật sau:
- Một gắn - Mỗi phụ kiện, bao gồm trang phục có thể xếp lớp, yêu cầu ít nhất một điểm gắn vào phần cơ thể tương ứng.
- Quy tắc đặt tên - Tên Attachment phải tuân theo một quy tắc đặt tên cụ thể tùy thuộc vào Accessory.AccessoryType. AFT tự động tạo tên Attachment thích hợp.
Nếu đặt tên gắn thủ công trong Studio, hãy sử dụng tên Attachment sau cho từng loại phụ kiện:
| Loại phụ kiện | Tên gắn |
|---|---|
| Hat | HatAttachment |
| Spine | BodyBackAttachment |
| Vòng eo | WaistFrontAttachment, WaistCenterAttachment, WaistBackAttachment |
| Vai | RightShoulderAttachment, RightCollarAttachment, NeckAttachment, LeftCollarAttachment, LeftShoulderAttachment |
| Mặt, Lông mi, Lông mày | FaceFrontAttachment, FaceCenterAttachment |
| Cổ | NeckAttachment |
| Phía trước | BodyFrontAttachment |
| Các lớp áo (Áo, T-shirt, Áo len, Áo khoác) | BodyFrontAttachment |
| Các lớp quần (Quần, Quần soóc, Đầm) | WaistCenterAttachment |
- Vai và Cổ - Dù chúng nằm ở những vị trí tương tự, các điểm gắn Vai và Cổ tương tác với các cơ chế nhân vật một cách khác nhau cho các phụ kiện cứng.
- Các đồ vật sử dụng RightShoulderAttachment hoặc LeftShoulderAttachment di chuyển cùng với cánh tay của nhân vật.
- Các đồ vật sử dụng RightCollarAttachment hoặc LeftCollarAttachment không di chuyển cùng với cánh tay của nhân vật.
Phụ kiện Mặt
Phụ kiện mặt, chẳng hạn như tóc, lông mày, và lông mi là các phụ kiện độc đáo mà bạn có thể gói cùng với việc tải lên một cơ thể avatar. Hiện tại, lông mày và lông mi không thể được tải lên như các phụ kiện riêng lẻ và phải được gói cùng với các cơ thể avatar. Để tìm hiểu thêm về cách gói các phụ kiện mặt của bạn với các mô hình avatar, hãy xem Xuất bản các cơ thể với lông mi và lông mày.
- Quy tắc đặt tên khi gói - Khi bao gồm các tài sản này với việc tải lên cơ thể avatar, các đối tượng phụ kiện phải sử dụng các quy tắc đặt tên sau:
- EyebrowAccessory
- EyelashAccessory
- HairAccessory
Kết cấu
- Các kết cấu cho tài sản Marketplace không được vượt quá độ phân giải 2048x2048.
- Các kết cấu được tạo cho các phụ kiện phải đáp ứng các thông số kỹ thuật về kết cấu của Roblox. Các kết cấu độ phân giải cao sẽ tự động được chuyển đổi thành các kết cấu độ phân giải thấp hơn để tối ưu hóa hiệu suất.
Tính năng có thể xếp lớp
Quần áo và phụ kiện có thể biến dạng và phù hợp quanh bất kỳ nhân vật và các mặt hàng quần áo hiện có nào yêu cầu cấu hình bổ sung trong một phần mềm mô hình 3D như Blender hoặc Maya.
Để đạt được hiệu ứng xếp lớp, quần áo của bạn phải đáp ứng các yêu cầu sau:
- Tài sản phải được gán trọng số và liên kết với một bộ xương R15 (Maya) hoặc khung (Blender).
- Tài sản phải chứa một lồng lưới bên trong và một lồng lưới bên ngoài.
- Tài sản phải tiếp tục tuân theo bất kỳ yêu cầu lưới tùy chỉnh nào, chẳng hạn như các phương pháp tốt nhất về khả năng chịu nước, kết cấu, và ngân sách số đa giác.
Xem Tạo Mô hình Lớp để có hướng dẫn cơ bản về việc áp dụng các yêu cầu này trên một tài sản tham khảo trong Blender. Khi tệp .fbx đã được xuất, hãy xem Công cụ Phù hợp Phụ kiện để biết hướng dẫn về cách tạo một phụ kiện từ mô hình của bạn.
Rigging và Skinning
Rigging và skinning một phụ kiện có thể xếp lớp cho phép phụ kiện di chuyển một cách tự nhiên cùng với cơ thể nhân vật. Bạn có thể thực hiện việc này thủ công thông qua một công cụ mô hình hóa, hoặc sử dụng chuyển giao skinning tự động để tạo dữ liệu skinning cho phụ kiện tại thời gian chạy.
Nếu sử dụng phần mềm mô hình hóa để skin phụ kiện của mình, hãy nhớ rằng các Ảnh hưởng Khớp (Maya) hoặc Gán Xương (Blender) cho mỗi đỉnh nên được giới hạn ở mức 4.
Để biết thêm thông tin về skin cơ bản trong phần mềm mô hình hóa bên thứ ba, chẳng hạn như Trọng số Tự động của Blender, hãy xem Skin một Lưới Đơn giản để biết hướng dẫn về rigging, áp dụng trọng số và skin một lưới cơ bản.
Lưới Lồng
Lưới lồng, hay lồng, là các lưới vô hình xác định bề mặt bên trong và bên ngoài của tài sản của bạn và là nền tảng cho các tính năng có thể xếp lớp của các mặt hàng quần áo. Lồng bên trong xác định bề mặt bên trong của một mặt hàng quần áo trong khi lồng bên ngoài xác định bề mặt bên ngoài của một mặt hàng quần áo.
Để có cái nhìn tổng quan cơ bản về lồng, hãy xem Hướng dẫn Quần áo Cơ bản và phần liên quan của video hướng dẫn tại 8:32:
Lồng bên trong
Lồng bên trong là bề mặt bên trong của mô hình của bạn và xác định cách mà tài sản có thể xếp lớp phù hợp trên một mô hình lớp khác. Là một phương pháp tốt nhất, hình dạng của lồng bên trong và lồng bên ngoài nên khớp với nhau trước khi chỉnh sửa lồng bên ngoài để hoàn toàn bao phủ tài sản của bạn.
Đối tượng lưới lồng bên trong phải có cùng tên với mô hình phụ kiện cộng thêm _InnerCage.


Lồng bên ngoài
Lồng bên ngoài xác định bề mặt bên ngoài mà lồng bên trong của một mặt hàng khác sẽ xếp lớp lên trên. Các mô hình nhân vật avatar phải có một lồng bên ngoài bao gồm với mô hình của nó để tương thích với trang phục có thể xếp lớp. Tất cả các mô hình avatar có sẵn trên Marketplace đều bao gồm một lồng bên ngoài được cấu hình đúng và tương thích với các tài sản có thể xếp lớp.
Lồng bên ngoài của tài sản trang phục có thể xếp lớp là một lưới bao phủ hoàn toàn mặt hàng trang phục. Lồng bên ngoài bao gồm trong các tệp mẫu là giống với lồng bên trong theo mặc định và phải là lồng duy nhất được điều chỉnh để phù hợp với phụ kiện.
Đối tượng lưới lồng bên ngoài phải có cùng tên với mô hình phụ kiện cộng thêm _OuterCage.


Yêu cầu Marketplace
Các mặt hàng của bạn phải đáp ứng các yêu cầu sau trước khi bạn tải chúng lên Marketplace để bán:
- Đảm bảo rằng các mặt hàng của bạn tuân thủ Hướng dẫn Chương trình Marketplace.
- Bất cứ khi nào có thể, đảm bảo rằng các mặt hàng của bạn tuân theo các thông số kỹ thuật về lưới tùy chỉnh và các thông số kỹ thuật phụ kiện cứng.
- Đối tượng Material được đặt thành Plastic.
- Đối tượng Transparency được đặt thành 0.
- Đối tượng VertexColor có giá trị mặc định là 1, 1, 1.