Phụ kiện lớp yêu cầu một bộ thành phần và tiêu chuẩn cấu hình cụ thể để đảm bảo chúng có thể kéo dài và vừa vặn trên cơ thể nhân vật, đồng thời bao gồm các tối ưu hóa cho hiệu suất và chất lượng. Bởi vì bạn phải áp dụng nhiều yêu cầu này khi thiết kế và mô hình hóa phụ kiện lớp trong một chương trình mô hình hóa bên thứ ba như Blender hoặc Maya, điều quan trọng là xem xét các thông số kỹ thuật này sớm và thường xuyên trong quá trình làm việc.
Khi bạn sẵn sàng xuất phụ kiện lớp của mình, hãy tham khảo tất cả các yêu cầu thiết lập xuất cho Blender và Maya.
Hình học và ngân sách
- Lưới đơn - Phụ kiện lớp phải là một lưới đơn.
- Ngân sách - Phụ kiện lớp không được vượt quá 4k tam giác.
- Chống thấm nước - Tất cả hình học phải chống thấm nước mà không có lỗ hở hoặc mặt sau lộ ra.
- Sử dụng tứ giác bất cứ khi nào có thể. Tránh các mặt có 5 cạnh trở lên.
- Kích thước lưới - Các lưới phải tuân thủ các yêu cầu kích thước tối đa sau (tính bằng studs, căn giữa tại điểm gắn) tùy thuộc vào loại phụ kiện lớp mà bạn đang thiết kế.
| Loại Tài Sản | Chiều rộng (X) | Chiều cao (Y) | Chiều sâu (Z) |
|---|---|---|---|
| Áo phông, Áo, Áo len, Áo khoác, Quần, Quần soóc, Váy & Chân váy | 8 | 8 | 8 |
| Chân mày và Lông mi | 1.5 | 0.5 | 0.5 |
Kết cấu
- Kết cấu phụ kiện lớp phải đáp ứng các thông số kỹ thuật kết cấu chung của Roblox. Kết cấu có độ phân giải cao sẽ tự động được chuyển đổi thành kết cấu có độ phân giải thấp hơn để tối ưu hóa hiệu suất.
- Kết cấu phụ kiện lớp cho tài sản trên Marketplace không được vượt quá độ phân giải 2048x2048.
Điểm gắn
Các đối tượng Attachment cho phụ kiện lớp xác định phần cơ thể nào mà phụ kiện được gắn vào khi cơ thể nhân vật bị ragdoll hoặc bị cắt rời trong một trò chơi. Dù bạn đang tạo phụ kiện cứng hay phụ kiện lớp, Công cụ Gắn Phụ Kiện của Studio Accessory Fitting Tool (AFT) tự động thêm và cấu hình Attachment thích hợp với các thông số kỹ thuật sau:
- Một điểm gắn - Mỗi phụ kiện lớp yêu cầu ít nhất một điểm gắn vào phần cơ thể liên quan.
- Quy ước đặt tên - Tên Attachment phải tuân theo một quy ước đặt tên cụ thể tùy thuộc vào Accessory.AccessoryType. AFT tự động tạo ra một tên Attachment thích hợp.
Nếu thiết lập hoặc cấu hình các điểm gắn thủ công trong Studio, hãy sử dụng các tên sau cho đối tượng Attachment của bạn tùy theo loại phụ kiện:
| Loại Phụ Kiện | Tên Gắn |
|---|---|
| Mũ | HatAttachment |
| Đằng sau | BodyBackAttachment |
| Eo | WaistFrontAttachment, WaistCenterAttachment, WaistBackAttachment |
| Vai | RightShoulderAttachment, RightCollarAttachment, NeckAttachment, LeftCollarAttachment, LeftShoulderAttachment |
| Mặt, Lông mi, Chân mày | FaceFrontAttachment, FaceCenterAttachment |
| Cổ | NeckAttachment |
| Phía trước | BodyFrontAttachment |
| Các loại áo lớp (Áo, Áo phông, Áo len, Áo khoác) | BodyFrontAttachment |
| Các loại quần lớp (Quần, Quần soóc, Váy) | WaistCenterAttachment |
Phụ kiện mặt
Phụ kiện mặt, chẳng hạn như chân mày và lông mi, là các phụ kiện lớp độc đáo mà bạn có thể gộp với một tải lên cơ thể avatar. Hiện tại, chân mày và lông mi không thể được tải lên như các phụ kiện độc lập và phải được gộp với các cơ thể nhân vật. Để biết thêm thông tin về việc gộp các phụ kiện mặt của bạn với các mô hình avatar, hãy xem Xuất bản các cơ thể với lông mi và chân mày.
- Quy ước Đặt tên khi gộp - Khi bao gồm các tài sản này với một tải lên cơ thể avatar, các đối tượng phụ kiện lớp phải sử dụng các quy ước đặt tên sau:
- EyebrowAccessory
- EyelashAccessory
- HairAccessory
Các thuộc tính có thể xếp lớp
Phụ kiện lớp yêu cầu cấu hình bổ sung trong phần mềm mô hình 3D, chẳng hạn như Blender hoặc Maya. Để đạt được hiệu ứng xếp lớp, các phụ kiện lớp của bạn phải đáp ứng các yêu cầu sau:
- Phụ kiện lớp phải được cân nặng và ràng buộc với một khung xương chuẩn hoặc có độ trung thực cao hơn.
- Phụ kiện lớp phải chứa một lồng lưới bên trong và một lồng lưới bên ngoài.
- Phụ kiện lớp phải tiếp tục tuân theo bất kỳ yêu cầu lưới tùy chỉnh nào, chẳng hạn như các thực tiễn tốt nhất về độ kín nước, kết cấu và ngân sách số lượng đa giác.
Xem Tạo phụ kiện lớp đầu tiên của bạn để có hướng dẫn từng bước về việc áp dụng các yêu cầu này cho một tài sản tham chiếu trong Blender. Khi tệp .fbx được xuất, hãy xem Công cụ Gắn Phụ Kiện để biết hướng dẫn về cách chuyển đổi mô hình của bạn thành một đối tượng Accessory.
Rigging và skinning
Rigging và skinning các phụ kiện lớp cho phép chúng di chuyển và biến dạng một cách tự nhiên với các cơ thể nhân vật khi chúng di chuyển trong không gian 3D. Bạn có thể rig và skin các phụ kiện lớp của mình bằng cách sử dụng công cụ mô hình 3D bên thứ ba, hoặc sử dụng chuyển giao skinning tự động để tạo dữ liệu skinning của một phụ kiện trong thời gian chạy.
Khi bạn sử dụng công cụ mô hình 3D bên thứ ba để skin các phụ kiện của mình, hãy nhớ rằng Ảnh hưởng Khớp (Maya) hoặc Phân bổ Xương (Blender) cho mỗi đỉnh nên được giới hạn ở 4.
Để biết thêm thông tin về skinning cơ bản trong phần mềm mô hình 3D bên thứ ba, chẳng hạn như Trọng số Tự động của Blender, hãy xem hướng dẫn Skin một lưới đơn giản để biết hướng dẫn về rigging, áp dụng trọng số và skin một lưới cơ bản.
Lưới lồng
Lưới lồng, hoặc lồng, là các lưới không được hiển thị mà xác định các bề mặt bên trong và bên ngoài của một phụ kiện lớp, và chúng là cơ bản cho các thuộc tính có thể xếp lớp. Để có cái nhìn tổng quan cơ bản về caging, hãy xem Tạo phụ kiện lớp đầu tiên của bạn - Thiết lập caging và phần liên quan của video hướng dẫn tại 8:32:
Roblox cung cấp các lưới lồng mẫu trong các tệp dự án phụ kiện lớp để bạn sử dụng khi tạo các phụ kiện lớp tùy chỉnh của riêng mình. Lưu ý rằng lồng bên ngoài mặc định giống hệt lồng bên trong và phải là lồng duy nhất được điều chỉnh để vừa vặn với phụ kiện lớp tùy chỉnh của bạn. Như một thực tiễn tốt nhất, hình dạng của lồng bên trong và bên ngoài nên khớp với nhau trước khi chỉnh sửa lồng bên ngoài để hoàn toàn bao phủ tài sản của bạn.
Lồng bên trong
Lồng bên trong là một lưới xác định bề mặt bên trong của mô hình phụ kiện của bạn và cách phụ kiện lớp của bạn kéo dài và vừa vặn trên cơ thể nhân vật. Đối tượng lưới lồng bên trong phải có cùng tên với mô hình phụ kiện được thêm hậu tố _InnerCage.


Lồng bên ngoài
Lồng bên ngoài là một lưới xác định bề mặt bên ngoài của mô hình phụ kiện của bạn và cách các phụ kiện lớp khác có thể kéo dài và vừa vặn trên phụ kiện lớp của bạn. Đối tượng lưới lồng bên ngoài phải có cùng tên với mô hình phụ kiện được thêm hậu tố _OuterCage.


Yêu cầu trên Marketplace
Các phụ kiện lớp phải đáp ứng các yêu cầu sau trước khi bạn tải chúng lên Marketplace:
- Đảm bảo rằng các phụ kiện lớp của bạn tuân thủ các chính sách Marketplace.
- Bất cứ khi nào có thể, đảm bảo rằng các phụ kiện lớp của bạn tuân thủ các thông số kỹ thuật lưới tùy chỉnh của Roblox.
- Đối tượng Material được đặt thành Plastic.
- Đối tượng Transparency được đặt thành 0.
- Đối tượng VertexColor là mặc định 1, 1, 1.