Bir Beam iki Attachment nesne arasında bir Texture render eden bir nesnedir. Işın özelliklerini ayarlayarak, şunları yapabilirsiniz:
- Bir doku ve renk gradyanı ekleyerek, su şelaleleri ve kuvvet alanları gibi ilginç görüntüler oluşturun.
- Bir ışının transparansı zamanla kaybolması için bir ışının transparansını değiştirin.
- Her bir bağlantı noktasının genişliğini veya eğrisini değiştirerek şeklini değiştirin.
- Doku uzunluğunu ve modunu belirtin, böylece ışının uzunluğu boyunca tekrarlanma şeklini etkiler.
Işınlar oluşturun
Bir ışın oluşturmaya başlamadan önce, bağlantıların görünürlüğünü değiştirmek yararlıdır, böylece ışının nerede başladığını ve nerede sona erdiğini görebilirsiniz.
- Araç çubuğunun Model sekmesine gidin.
- Şu anda etkinleştirilmediyse, Kısıt Detayları ni açın.
Bir ışın oluşturmak için:
İki parça oluşturun ve birbirinden kısa bir mesafeye yerleştirin.Biri ışının başlangıcı olarak hareket edecek ve diğeri ışının sonu olacak.Parçaları bir Model gruba bölün.
Kâşif penceresinde, her parçaya bir Attachment nesne ekleyin:
- Bir parçaya tıklayın ve ⊕ düğmesine basın. Bir konteks menüsü görüntülenir.
- Kontekst menüsünden, bir Eklenti ekleyin.
- Diğer parça için tekrarlayın.
Gezgin penceresinde, modeline bir Beam nesne ekleyin:
Modelin üzerine gelin ve ⊕ düğmesine tıklayın. Bir bağımsız menü görüntülenir.
Kontekst menüsünden, bir Işın ekleyin.
Yeni Işın nesnesini seçin ve bağlantılarını atayın. Her bağlantı özelliğini farklı bir Attachment nesneye atadığınızdan emin olun.
- Özellikler penceresinde, Eklenti0 özelliğini seçin. İşaretçiniz değişir.
- Gezgin penceresinde, ışının başlangıcı olmak istediğiniz parçanın ekini seçin.
- Özellikler penceresine geri dönün ve Eklenti1 özelliğini seçin. İşaretçiniz değişir.
- Kâşif penceresinde, ışının sonu olmak istediğiniz parçanın ekini seçin.

Işınları özelleştirin
Aşağıdaki özelliklerle deney yaparak, güç alanları, şelaleler ve yol engelleri gibi benzersiz oyun öğelerini görsel olarak özelleştirebilirsiniz.
Doku
Texture özelliği, ışının uzunluğu boyunca bu dokuyu görüntüler.Bir ışının Texture özelliğini herhangi bir varlık kimliğine ayarlayabilirsiniz.Daha fazla bilgi için, kendi dokularınızı nasıl ekleyeceğiniz veya yükleyeceğiniz dahil, bakın buraya .

Bir ışın, Segments arasında çizilen iki üçgen kullanarak dokusunu görselleştirir ve segmentler iki bağlantı noktası arasındaki yerleşime yerleştirilir.Farklı yönlerde bağlantı noktalarını döndürdüğünüzde, segmentler de döner.

Rengi
özelliği, ışının dokusunu belirli bir renge veya tüm yayılımı boyunca bir gradyene boyar.
Kâşif penceresinde, ışını seçin.
Özellikler penceresinde, Renk özelliğini seçin. Şunlardan birini yapabilirsiniz:
Renk kareye tıklayın ve Renkler pop-up penceresini açın ve bir renk seçin.
RGB renk değeri alanına üç sayı girin.
Şeffaflık
The özelliği, ışının transparanlığını tutarlı bir değer veya 0'dan (tamamen opak) 11'e (tamamen temizle) kadar menzillerle bir değere ayarlar.
- Kâşif penceresinde, ışını seçin.
- Özellikler penceresinde, Şeffaflık özelliğini seçin.
- Işın için istediğiniz opaklığı girin.
Genişlik
Işının genişliğini her uç noktada Width0 ve Width1 özelliklerini yapılandırarak ayarlayabilirsiniz.Daha yüksek bir değer daha geniş bir genişliğe eşit ve daha düşük bir değer daha küçük bir genişliğe eşit olur.Herhangi bir değeri 0'dan daha küçüğe ayarlarsanız, Studio bunu 0 olarak geri ayarlar.
Aşağıdaki ışının bir değeri Width0 0.5 ve bir değeri Width1 3 var.

Doku uzunluğu/modu
Bir ışının TextureLength ve TextureMode 'si, uzunluğu boyunca nasıl tekrar edeceğini belirler dokusu.
When TextureMode``Enum.TextureMode.Wrap veya Enum.TextureMode.Static ayarlandığında, dokulu tekrarlar ışının genel uzunluğuna (in studs) bölünerek eşit olacaktır (TextureLength ).

When TextureMode ı Enum.TextureMode.Stretch olarak ayarladığınızda, dokunma tekniği ışının genel uzunluğu boyunca TextureLength kez tekrarlanacaktır.

Yüzleşme
Bir ışın, 3B uzayda mevcut 2B bir projeksiyondur, yani her açıdan görülemeyebilir.FaceCamera özelliği, true olarak ayarlanırken, ışının daima CurrentCamera yönünde olduğundan emin olur, yönü ne olursa olsun.
Eğilim
Işınlar, dört kontrol noktası tarafından oluşturulan kübik bir Bézier eğrisi kullanmak üzere yapılandırılır.Bu, düz çizgilere sınırlı olmadıkları ve ışının eğrisinin değiştirilerek değiştirilebildiği anlamına gelir , ve ışının yönünün değiştirilmesiyle.
- P0 — Işının başlangıcı; Attachment0 noktasının konumu.
- P3 — Işının sonu; Attachment1 noktasının konumu.

