Bir Beam, iki Attachment nesnesi arasında bir Texture renderlayan bir nesnedir. Işın özelliklerini ayarlayarak şunları yapabilirsiniz:
- İlginç görseller oluşturmak için bir doku ve renk gradyanı ekleyerek şelaleler ve enerji alanları gibi etkiler yaratın.
- Işının şeffaflığını değiştirerek zamanla solmasını sağlayın.
- Her ek parça noktasının genişliğini veya kavisini değiştirerek şeklinin bozulmasını sağlayın.
- Dokunun uzunluğunu ve modunu belirleyerek, ışının uzunluğu boyunca nasıl tekrar ettiğini etkileyin.
Işın oluşturma
Bir ışın oluşturmaya başlamadan önce, ışının nereden başladığını ve bittiğini görebilmek için ek parçaların görünürlüğünü açmak faydalıdır. Bunu, Studio'nun Görünüm menüsünden Kısıtlama Ayrıntılarını Göster seçeneğini etkinleştirerek yapabilirsiniz.
Bir ışın oluşturmak için:
İki parça oluşturun ve bunları birbirinden kısa bir mesafeye yerleştirin. Biri ışının başlangıcı, diğeri ise sonu olarak işlev görecektir. Bu parçaları bir Model içinde gruplandırın.
Gözlemci (Explorer) penceresinde, her parçaya bir Attachment nesnesi ekleyin:
- Bir parçanın üzerine gelin ve ⊕ butonuna tıklayın. Bir bağlam menüsü açılır.
- Bağlam menüsünden bir Lamp ekleyin.
- Diğer parça için tekrarlayın.
Gözlemci (Explorer) penceresinde, modele bir Beam nesnesi ekleyin:
Modelin üzerine gelin ve ⊕ butonuna tıklayın. Bir bağlam menüsü açılır.
Bağlam menüsünden bir Işın ekleyin.

Yeni Işın nesnesini seçin ve ek parçalarını atayın. Her ek parça özelliğini farklı bir Attachment nesnesine atadığınızdan emin olun.
- Özellikler (Properties) penceresinde, Attachment0 özelliğini seçin. İmleciniz değişir.
- Gözlemci (Explorer) penceresinde, ışınızı başlatmak istediğiniz parçanın ek parçasını seçin.
- Özellikler (Properties) penceresinde, Attachment1 özelliğini seçin. İmleciniz değişir.
- Gözlemci (Explorer) penceresinde, ışınızın son bulmasını istediğiniz parçanın ek parçasını seçin.

Işınları özelleştirin
Aşağıdaki özelliklerle deney yaparak, özgün oyun unsurları yaratmak için bir ışının görsel görünümünü özelleştirebilirsiniz, örneğin enerji alanları, şelaleler ve yol engelleri.
Doku
Texture özelliği, dokuyu ışının uzunluğu boyunca renderlar. Bir ışının Texture özelliğini herhangi bir varlık kimliğine ayarlayabilirsiniz. Dokuları nasıl ekleyeceğiniz veya yükleyeceğiniz hakkında daha fazla bilgi için buraya bakın.

Bir ışın, Segments arasına çizilen iki üçgen kullanarak dokusunu renderlar ve segmentler iki ek parça noktasının yönelimi arasında yerleştirilir. Ekleme noktalarını farklı yönlere döndürdüğünüzde, segmentler de döner.

Renk
Color özelliği, ışının dokusunu ya belirli bir ton, ya da tüm aralığı boyunca bir gradyan ColorSequence ile boyar.
Gözlemci (Explorer) penceresinde, ışını seçin.
Özellikler (Properties) penceresinde, Renk (Color) özelliğini seçin. Ya:
- Renk karecisine tıklayıp Renkler pop-up penceresini açarak bir renk seçin.
- RGB renk değer alanına üç sayı girin.

Şeffaflık
Transparency özelliği, ışının şeffaflığını sabit bir değer veya 0 (tamamen opak) ile 1 (tamamen şeffaf) arasında bir NumberSequence olarak ayarlar.
- Gözlemci (Explorer) penceresinde, ışını seçin.
- Özellikler (Properties) penceresinde, Şeffaflık (Transparency) özelliğini seçin.
- Işın için istenen saydamlık değerini girin.
Genişlik
Işının genişliğini her bir uçta stud cinsinden ayarlayarak Width0 ve Width1 özelliklerini yapılandırabilirsiniz. Daha yüksek bir değer, daha büyük bir genişliğe denk gelirken, daha düşük bir değer, daha küçük bir genişliğe denk gelir. Eğer değerlerden herhangi birini 0'dan daha küçük bir değere ayarlarsanız, Studio bunu tekrar 0 olarak ayarlar.
Aşağıdaki ışının Width0 değeri 0.5 ve Width1 değeri 3'tür.

Doku uzunluğu/modu
Bir ışının TextureLength ve TextureMode özellikleri, dokusunun doku uzunluğu boyunca nasıl tekrar ettiğini belirler.
TextureMode Enum.TextureMode.Wrap veya Enum.TextureMode.Static olarak ayarlandığında, doku tekrarları ışının toplam uzunluğu (stud cinsinden) ile TextureLength uzunluğu arasındaki bölme işlemini eşitler.

TextureMode Enum.TextureMode.Stretch olarak ayarlandığında, doku ışının toplam uzunluğu boyunca TextureLength defa tekrarlanır.

Yüzleme
Bir ışın 3D uzayda var olan 2D bir projeksiyondur, bu da her açıdan görünmeyebileceği anlamına gelir. FaceCamera özelliği true olarak ayarlandığında, ışının her zaman CurrentCamera'ya yönelmesini sağlar, yönelimi ne olursa olsun.
Kavis
Işınlar, dört kontrol noktasından oluşan bir kubik Bézier eğrisi kullanacak şekilde yapılandırılır. Bu, onların düz çizgilerle sınırlı olmadığı ve ışının eğrisinin CurveSize0, CurveSize1 ve ışının Attachments yönelimi değiştirilerek değiştirilebileceği anlamına gelir.
- P0 — Işının başlangıcı; Attachment0 konumu.
- P3 — Işının sonu; Attachment1 konumu.

