Işınlar

*Bu içerik, yapay zekâ (beta) kullanılarak çevrildi ve hatalar içerebilir. Sayfayı İngilizce görüntülemek için buraya tıkla.

Bir Beam bir nesnedir ki iki Texture nesneyi arasında bir Attachment yerine getirir. Belirleyici özellikleri ayarlayarak şunu yapabilirsiniz:

  • Gizlice şeyler eklemek için şu kaynakları kullan: Görsel ve RenkOluşturucu
  • Bir ışınlanmanın görünürlüğünü değiştirirseniz, onu zamanla solgun bir hale getirirsiniz.
  • Her bağlantı noktasının genişliğini veya kıvrımını değiştirerek şeklini yeniden şekillendirin.
  • Işın uzunluğu boyunca tekstürün tekrarlanmasını etkilemek için uzunluğunu ve modunu belirtin.

Bir Işın Oluşturulması

Bir dalgayı oluşturmaya başlamadan önce, bağlantıların görünürlüğünü ayarlayarak dalganın başlangıcını ve bitimini görebilirsiniz.

  1. Menü çubuğunda, Model sayfasına, sonra Sınırlar bölümüne gidin.

  2. Mevcut olarak etkin değilse, Kısıtlayıcı Ayrıntıları üzerine geçin.

    Constraint Details toggle indicated in Model tab

Bir dalga oluşturmak için:

  1. İki parça oluşturun ve bunlar birbirlerinden kısa bir mesafe ayarlanmış olacak şekilde birbirlerine yerleştirin. Bunlar Model ile gruplandırılır.

  2. In the Explorer window, add an Attachment object to each part:

    1. Bir parçaya fareyi getirin ve ⊕ düğmesine tıklayın. Bir konteyner menüsü görüntülenir.
    2. Konteks menüsünden bir Eklentisi girin.
    3. Diğer bölüm için tekrarlanır.
  3. In the Explorer window, add a Beam object to the model:

    1. Modelle ilgili olarak fareyi modelin üzerine getirin ve ⊕ düğmesine tıklayın. Bir konteks menüsü görüntülenir.

    2. Konteks menüsünden bir Işın ekleyin.

  4. Yeni Işın nesneyi seçin ve onun bağlantılarını atayın. Her bir bağlantı özelliğini farklı bir Attachment nesneye atayın.

    1. Özellikler penceresinde, Eklent0 özelliğini seçin. Kursoyunuz değişir.
    2. Explorer penceresinde, ışınımın başlangıcı olmasını istediğin parçanın bağlantısını seç.
    3. Özellikler penceresine geri dönün, Eklentisi1 özelliğini seçin. Kursörünüz değişir.
    4. In the Explorer window, select theattachment of the part you want to be the end of your beam.
İki bağlantı arasındaki varsayılan kayıt

Işınları Özelleştirme

Aşağıdaki özelliklerle deneyler yaparak, bir dalganın görünümünü özelleştirebilirsiniz, güç alanları, su kaskadeleri ve yol engelleri gibi benzersiz oyun oğları oluşturmak için.

Metin

Class.Beam.Texture|Texture özelliği, ışının uzunluğu boyunca bu ışının ortasındaki dokunuşu gösterir. Bir ışının Texture özelliğini herhangi bir öz varsayımına ayarlayabilirsiniz. For more information, including how to add or upload your own textures, see İçe aktarılıyor

Bir ızın, Segments arasındaki iki üçgeni kullanarak kendi dokusunu gösterir ve segmentler iki bağlantı noktasının yönü arasında yerleştirilir. Çekirdek noktalarını farklı yönlerde döndüğünüzde, segmentler de dönecektir.

Renk

Class.Beam.Color|Color özelliği, ışınlanmanın tekstürünü belirli bir renge veya yükseltmeye ColorSequence boyunca tüm uzunluğunda bir gradyana kadar tint eder.

  1. In the Explorer window, select the beam.

  2. Özellikler Penceresinde , Renk Özelliğini seç. You can either:

    1. Renk karelerine tıklayarak Renkler pop-up penceresini aç ve bir renk seç.

    2. RGB renk değer alanına üç sayı girin.

Şeffaflık

Class.Beam.Transparency|Transparency özelliği, dalga boyu NumberSequence ile aynı değer veya 0 (aynen kapalı) ile dalga boyu 1>11> (aynen temizle) arasında dalga boyu 4>Class.Beam.Transparency|Transparency4> ayarlarını ayarlar.

  1. In the Explorer window, select the beam.
  2. Özellikler Penceresinde , Şeffaflık özelliğini seçin.
  3. Işın için istediğiniz gizliliği girin.

Genişlik

Class.Beam.Width0|Width0 ve Width1 özelliklerini yapılandırarak her uç noktada ışının genişliğini ayarlayabilirsiniz. Yüksek değer, daha geniş bir genişliğe eşittir ve düşük değer, daha küçük bir genişliğ

Aşağıdaki güçlenme şeridi Width0 değerine sahiptir ve Class.Beam.Width1|Width1 değerine sahiptir.

Metin Uzunluğu / Modu

Bir ışının TextureLength ve TextureMode onun uzunluğu boyunca doku tekrarlarını nasıl belirleyeceğini belirleyeceğini belirleyeceğini belirleyeceğini belirleyeceğini belirleyeceğini belirleyeceğini belirleyeceğini belirleyeceğini belirleyeceğini belirleyeceğini belirleyeceğini belirleyeceğini

Class.Beam.TextureMode|TextureMode Enum.TextureMode.Wrap``Enum.TextureMode.Static 1>Class.Beam.Texture1> 4>Class.Beam.Texture4> 7>Class.Beam.Texture7> 0>Class.Beam.Texture0> 3>Class.Beam.Texture3> 6>Class.Beam

TextureMode diagram with Wrap or Static mode

Class.Beam.TextureMode|TextureModeEnum.TextureMode.Stretch``Class.Beam.TextureLength|TextureLength Turkish:When TextureMode set to Enum.TextureMode.Stretch , the texture will repeat Class.Beam.TextureLength|TextureLength times across the beam's overall length.

TextureMode diagram with Stretch mode

Yüzle

Bir ışın 3B alanında mevcut 2D projektörü, yani her açıdan görünmeyebilir. FaceCamera özelliği, setlenirken true , ışının her zaman CurrentCamera , yönüne bağlı olarak gözükmesi garanti edilir.

Varsayılan vs. Yüz Kamerası

Kıvrım

Işınlar dört kontrol nokası tarafından oluşturulan kübik Bézier kısmını kullanmak için yapılandırılmıştır. Bu, onları doğrudan çizgilere bağlı olmadan değiştirebilir ve CurveSize0 , Class

Beam curvature diagram