Bir ParticleEmitter, özelleştirilebilir 2D görüntüleri (parçacıkları) dünyaya yayan bir nesnedir ve ateş, duman ve kıvılcım gibi özel efektleri simüle etmek için kullanışlıdır.
Parçacık yayıcıları oluşturma
Bir ParticleEmitter'ı bir Attachment veya BasePart sınıfının bir nesnesine ebeveyn olarak atayabilirsiniz. BasePart'a ebeveyn olarak atandığında, parçacıklar parçanın sınır kutusu veya şekli içinde rastgele doğar; Attachment'a ebeveyn olarak atandığında, parçacıklar bağlantının konumundan doğar.
Ayrıca, EmissionDirection özelliği, yayıcının bir BasePart'a ebeveyn olarak atandığında yayılma yüzünü (Enum.NormalId) belirler. Bu özelliği değiştirdiğinizde, dolayısıyla parçacık yayılma yönünü de değiştirirsiniz.
Bir parça veya bağlantı üzerinde bir parçacık yayıcı oluşturmak için:
Explorer penceresinde, parça veya bağlantının üzerine gelin ve ⊕ butonuna tıklayın. Bir bağlam menüsü görüntülenir.
Menüyü açın ve bir ParticleEmitter ekleyin. Parçacık yayıcı hemen parçanın alanı içinde veya bağlantının konumundan parçacıklar yayar.

Parçacıkları özelleştirme
Aşağıdaki özelliklerle deneme yaparak, parçacığın görsel görünümünü özelleştirerek patlayan volkanlar, sihirli tozlar ve toz parçacıkları gibi benzersiz oyun unsurları oluşturabilirsiniz.
Doku
Texture özelliği, her parçacığın görüntüsünü render eder. Varsayılan olarak, parçacık yayıcılar beyaz parıltı dokusuna sahip parçacıklar içerir, ancak ilginç efektler elde etmek için bunu herhangi bir doku ile değiştirebilirsiniz.
Bir parçacık dokusu olarak kullanmak için bir görüntü oluşturuyorsanız, şeffaf bir arka plana sahip .png formatını kullanmanız en iyisidir. Dokunuz gri tonlamalı ve alfa kanalı yoksa, parçacık yayıcısının LightEmission özelliğini 1 olarak ayarlamayı deneyin, böylece daha koyu bölgeleri gizleyebilirsiniz.
Bir parçacık yayıcıya bir görüntü eklemek için:
Studio'nun Pencere menüsünden veya Ana Sayfa sekmesi araç çubuğundan Araç Kutusu'nu açın.
Daha önce içe aktardığınız bir görüntüyü eklemek istiyorsanız, Envanter sekmesine tıklayın. Başka bir yaratıcının görüntüsünü eklemek istiyorsanız, Yaratıcı Mağaza sekmesine tıklayın.


Eklemek istediğiniz görüntünün üzerine sağ tıklayın ve Varlık Kimliğini Kopyala seçeneğini seçin.
Explorer penceresinde, bir ParticleEmitter'ı seçin.
Özellikler penceresinde, varlık kimliğini Doku özelliğine yapıştırın.
Renk
Color özelliği, her parçacığın dokusunu belirli bir ton veya parçacığın ömrü boyunca bir gradyan ColorSequence ile renklendirir.
Explorer penceresinde, ParticleEmitter'ı seçin.
Özellikler penceresinde, Renk özelliğini seçin. Aşağıdakilerden birini yapabilirsiniz:
- Renk karesine tıklayarak Renkler açılır penceresini açın ve bir renk seçin.
- RGB renk değeri alanına üç sayı girin.


Farklı renkli parçacıklara sahip benzer parçacık yayıcılar
Boyut
Size özelliği, her parçacığın boyutunu sabit bir boyuta veya parçacığın ömrü boyunca bir NumberSequence'e ayarlar.
- Explorer penceresinde, ParticleEmitter'ı seçin.
- Özellikler penceresinde, Boyut özelliğini seçin.
- Her parçacığın boyutunu istediğiniz değeri girin.
Şeffaflık
Transparency özelliği, her parçacığın opaklığını sabit bir değer olarak veya parçacığın ömrü boyunca bir NumberSequence opaklığı olarak ayarlar. Opaklık 0 (tamamen opak) ile 1 (tamamen şeffaf) arasında değişebilir. Parçacıkları belirli bir opaklık veya bir sayı dizisi olarak ayarlamak için, Boyut özelleştirme sürecinde olduğu gibi, yayıcının Şeffaflık özellik alanını kullanın.
Ömür
Lifetime özelliği, bir parçacığın ömrünü saniye cinsinden ayarlar. Bu özelliği ya sabit bir değer olarak ayarlayabilir ya da her parçacık için rastgele bir ömür seçilecek Min ve Max aralığı sağlayabilirsiniz.
Hız
Speed özelliği, yeni parçacıkların yayılacağı rastgele bir hız aralığını (minimumdan maksimuma) belirler ve bu hız, stud/saniye cinsindendir. Her parçacığın hızı yayılma sırasında seçilir ve EmissionDirection'da uygulanır. Negatif değerler, parçacıkların ters yönde hareket etmesine neden olur.
Speed'i değiştirmenin aktif parçacıkları etkilemediğini ve mevcut hızlarını koruduklarını unutmayın. Ancak, Acceleration, Drag ve VelocityInheritance aktif parçacıkların hızını ömürleri boyunca etkilemek için kullanılabilir.
Oran
Rate özelliği, saniyede yayılan parçacık sayısını ayarlar. Tek bir parçacık yayıcı, saniyede 400 parçacık oluşturabilir (mobilde saniyede 100). En iyi performans için, parçacık oranını mümkün olduğunca düşük tutun ve istenen görsel etkiyi elde etmek için boyut ve diğer özellikler ile denemeler yapın.
Yönlendirme
Orientation özelliği, bir yayıcının parçacık geometrisi için hangi yönlendirme modunun kullanılacağını belirler.
| Yönlendirme | Parçacık davranışı |
|---|---|
| FacingCamera | Standart kamera yönlü billboard kare; varsayılan davranış. |
| FacingCameraWorldUp | Kameraya bakan, ancak yalnızca dikey yukarı dünya Y ekseninde dönen. |
| VelocityParallel | Hareket yönlerine paralel hizalanmış. |
| VelocityPerpendicular | Hareket yönlerine dik hizalanmış. |
Işık Yayılımı
LightEmission özelliği, parçacık Texture renklerinin arkasındaki renklerle nasıl karışacağını belirler. 0 değeri normal karışım modunu kullanırken, 1 değeri eklemeli karışım kullanır. Daha yüksek değerler, parçacıkların düşük aydınlatma ortamlarında bile parlamasını sağlayabilir.
Yayılma Açısı
SpreadAngle özelliği, parçacığın yayılabileceği açıların aralığını belirleyen bir X ve bir Y değeri içerir. Aralık, eksenlerin etrafındaki her iki taraftan hesaplanır; örneğin, (45, 0) değeri, parçacıkları EmissionDirection üzerinden X ekseninde 0° ile 45° arasında yayar.
Rüzgarın Sürükleme Üzerindeki Etkisi
Bir oyunda küresel rüzgar etkinleştirdiyseniz, parçacıklar, yayıcının WindAffectsDrag özelliği etkinse ve Drag özelliği 0'dan büyükse, küresel rüzgar vektörünü takip eder.

Şekil
Shape özelliği, parçacık yayıcısının şeklini Kutu, Küre, Silindir veya Disk olarak ayarlar.




Bir parçacık yayıcınız için bir şekil seçtikten sonra, parçacık yayılımını daha da özelleştirmek için ShapeStyle, ShapeInOut ve ShapePartial özellikleri ile deneme yapabilirsiniz.
Şekil Stili
ShapeStyle özelliği, yayılma türünü aşağıdaki gibi ayarlar:
- Hacim — Parçacıklar şekil içinde herhangi bir yerden yayılır.
- Yüzey — Parçacıklar yalnızca şeklin dışından yayılır.


Şekil İç Dış
ShapeInOut özelliği yayılmayı aşağıdaki gibi ayarlar:
- İçeri — Parçacıklar şekle doğru yayılır.
- Dışarı — Parçacıklar şekilden uzaklaşarak yayılır.
- İç ve Dış — Parçacıklar rastgele hem İçeri hem de Dışarı davranır.
Şekil Kısmi
ShapePartial özelliği, Silindir, Disk ve Küre şekillerini daha da değiştirmek için kullanabileceğiniz bir faktördür.
Silindirler için, ShapePartial, silindirin Yayılma Yönü tarafındaki yarıçapını çarpar.


Sıkıştırma
Squash özelliği, parçacıkların ömürleri boyunca eğri kontrollü olarak düzensiz ölçeklenmesine olanak tanır. 0'dan büyük değerler, parçacıkların hem yatay olarak küçülmesine hem de dikey olarak büyümesine neden olurken, 0'dan küçük değerler, parçacıkların hem yatay olarak büyümesine hem de dikey olarak küçülmesine neden olur. Sıkıştırma miktarını sabit bir değer veya bir NumberSequence olarak ayarlamak için, Boyut özelleştirme sürecinde olduğu gibi, yayıcının Sıkıştırma özellik alanını kullanın.
Sıkıştırma, özellikle yağmur için kullanışlıdır. Bir parçacığı uzatmak, dokusunu çok daha az tanınabilir hale getirir, bu nedenle varsayılan parıltı dokusu bile düşen bir yağmur damlası olarak geçebilir. Ayrıntılar için, Yağmur simülasyonu bölümüne bakın.
Flipbook'lar
Parçacık flipbook dokuları, bir parçacığın dokusunu ömrü boyunca animasyon yapmanıza olanak tanır.
Flipbook dokusu 2×2, 4×4, 8×8 veya özel bir çerçeve düzenine sahip olabilir. Örneğin, aşağıdaki 1024×1024 görüntü 8×8 düzenine sahiptir, bu nedenle 64 karelik bir animasyon için uygundur.

Geçerli bir flipbook dokusu belirledikten sonra, FlipbookLayout özelliği dokunun düzenini belirler. Enum.ParticleFlipbookLayout enum'unun herhangi bir değeri olabilir:
- None — Flipbook özelliklerini devre dışı bırakır ve dokuyu parçacığın ömrü boyunca tek bir statik doku olarak kullanır.
- Grid2x2 — 4 karelik bir animasyon için 2×2 çerçeveler.
- Grid4x4 — 16 karelik bir animasyon için 4×4 çerçeveler.
- Grid8x8 — 64 karelik bir animasyon için 8×8 çerçeveler.
Flipbook davranışını daha da özelleştirmek için aşağıdaki özellikleri ayarlayabilirsiniz:
FlipbookFramerate özelliği, flipbook dokusunun saniyede kaç kare animasyon yapacağını belirler. Lifetime gibi, flipbook'un çerçeve hızını rastgele hale getirmek için minimum ve maksimum bir aralık ayarlayabilirsiniz; maksimum 30 kare/saniye.
Diğer özellikler
Parçacıkları daha da özelleştirmek için, aşağıdaki yayıcı özelliklerini göz önünde bulundurun ve daha fazla ayrıntı için ParticleEmitter referans sayfasına tıklayın.
Aşağıdaki görünüm özellikleri, renk, ışık yayılımı, yönlendirme, boyut, doku, şeffaflık, sıkıştırma ve flipbook'lar ile birlikte eklenmiştir.
| Özellik | Açıklama |
|---|---|
| LightInfluence | Çevresel ışığın bireysel parçacıkların rengini ne kadar etkilediğini belirler. |
| Brightness | LightInfluence 0 olduğunda yayıcıdan yayılan ışığı ölçeklendirir. |
| ZOffset | Parçacıkların ekran üzerindeki boyutunu değiştirmeden, stud cinsinden ileri-geri render konumunu belirler. Bu, birden fazla yayıcının katmanlanmasına veya parçacıkları ebeveyn nesnenin önünde veya arkasında render etmeye olanak tanır. |
Yağmur simülasyonu
Her yağmur damlasını simüle etmek pratik değildir, ancak parçacık yayıcılar, 3D dünyada yağmurun ikna edici bir illüzyonunu yaratabilir:
Yağmurun düşmesini istediğiniz alanın üzerine bir Part ekleyin. Sabitleyin, Şeffaflık'ını 1 olarak ayarlayın ve Çarpışmaya İzin Ver'i devre dışı bırakın.
Parçanın içine bir ParticleEmitter ekleyin ve EmissionDirection'ını Aşağı olarak ayarlayın.
Sıkıştırma değerini, her parçacığı bir iz haline getirmek için 3 gibi pozitif bir değere ayarlayın. Daha yüksek değerler, parçacıkları daha ince hale getirir, bu nedenle boyutu artırmanız gerekebilir.
Yağmuru açılı hale getirmek için, küçük bir Dönme ayarlayın veya parçacıkların küresel rüzgar'ı takip etmesi için WindAffectsDrag özelliğini etkinleştirin. Sürükleme, rüzgarın uygulanmasının yanı sıra düşüşü yavaşlatır, bu nedenle yağmurun hızlı bir şekilde düşmesini sağlamak için aşağı doğru Hızlanma'yı artırmanız gerekebilir.
Tek bir yayıcı, saniyede sınırlı sayıda parçacık oluşturabilir (bkz. Oran), bu nedenle daha yoğun yağmur veya daha büyük bir alan, birçok parça ve yayıcı gerektirir. İstenilen alanın üzerine bir ızgara şeklinde düzenleyin.
Yağmurun yere düşmesini göstermek için, yere şeffaf parçalar yerleştirin ve Yayılma Yönü'nü Üst olarak ayarlayın. Sıçrama parçacıkları, düşen yağmur gibi uzatılmaz, bu nedenle genellikle özel bir doku ve her sıçramanın dağılmasını sağlayan bir Şeffaflık dizisi gerektirir. Sıçramalar, yerleştirdiğiniz yüzeylerde doğru görünür. Eğer bunları elle yerleştiremiyorsanız, alçak sis çok daha affedici olur.
Parçacık limitlerini yönetme
Büyük bir alanı kaplayan yağmur, parçacık limitlerine hızla ulaşır ve mobil cihazların limitleri masaüstü cihazlardan çok daha düşüktür. Eğer parçacıklar uzakta titriyorsa, aynı anda ekranda bulunan sayısını azaltın:
- Yayıcı parçalarını havada daha alçak yerleştirin ve Ömrü kısaltın.
- Bir sağanak yağmuru daha hafif bir yağmura dönüştürmek için Oran'ı azaltın.
- Daha az yayıcı parçası ile daha küçük bir alanı kaplayın.
Yağmur örnekleri
- El yapımı bir örnek için, Duvall Drive'ın Gizemi bölümüne bakın. Bu bölüm, yağmur, sis, sıçramalar ve tentelerden su damlaması için yayıcılar kullanır.
- Scriptli bir örnek için weather-island projesine bakın. Bu proje, fırtınaları planlar, bulutları ve rüzgarı geçiştirir, yağmur ve sis yayıcıları oluşturur ve çatı tespiti yapar.