Parçacık Emitter'ları

*Bu içerik, yapay zekâ (beta) kullanılarak çevrildi ve hatalar içerebilir. Sayfayı İngilizce görüntülemek için buraya tıkla.

Bir ParticleEmitter, özelleştirilebilir 2D görüntüleri (parçacıkları) dünyaya yayarak ateş, duman ve kıvılcım gibi özel efektleri simüle etmek için faydalı olan bir nesnedir.

Parçacık emitter'ları oluşturma

Bir ParticleEmitter öğesini bir Attachment veya BasePart sınıfından bir nesneye ebeveyn olarak ekleyebilirsiniz. BasePart'a ebeveyn olarak eklendiğinde, parçacıklar nesnenin sınır kutusu veya şekli içinde rastgele çıkar; Attachment'a ebeveyn olduğunda ise parçacıklar bağlantının konumundan çıkar.

Ayrıca, EmissionDirection özelliği, emitter ebeveyn bir BasePart olduğunda yayılma yüzünü (Enum.NormalId) belirler. Bu özelliği değiştirdiğinizde, sonuç olarak parçacık yayılma yönünü de değiştirmiş olursunuz.

Bir parça veya bağlantı üzerinde bir parçacık emitter'ı oluşturmak için:

  1. Explorer penceresinde, parçanın veya bağlantının üzerine gelin ve ⊕ butonuna tıklayın. Bir bağlam menüsü görüntülenir.

  2. Menüden, bir ParticleEmitter ekleyin. Parçacık emitter'ı hemen parçanın alanı içinde veya bağlantının konumundan parçacıklar yaymaya başlar.

    Explorer hiyerarşisinde MeshPart'ın çocuğu olarak görülen ParticleEmitter nesnesi

Parçaları özelleştirme

Aşağıdaki özelliklerle deneyimleyerek, parçaların görsel görünümünü özelleştirerek patlayan volkanlar, sihirli tozlar ve toz parçacıkları gibi benzersiz oyun unsurları oluşturabilirsiniz.

Doku

Texture özelliği, her parçacığın görüntüsünü renderlar. Varsayılan olarak, parçacık emitter'ları beyaz parıltı dokusuna sahip parçacıklara sahiptir, ancak ilginç etkiler elde etmek için bunu herhangi bir doku ile değiştirebilirsiniz.

Farklı Texture varlıklarına sahip üç benzer parçacık emitter'ı

Bir parçacık dokusu olarak kullanmak için bir görüntü oluşturuyorsanız, şeffaf bir arka plana sahip .png formatını kullanmanız en iyisidir. Eğer dokunuz grayscaleyse ve alfa kanalı yoksa, parçacık emitter'ının LightEmission özelliğini 1 olarak ayarlamayı deneyin, böylece daha koyu bölgeleri gizleyebilirsiniz.

Bir görüntüyü bir parçacık emitter'ına eklemek için:

  1. Studio'nun Pencere menüsünden veya Ana Sayfa sekmesi araç çubuğundan Araç Kutusunu açın.

  2. Daha önce içe aktardığınız bir görüntü eklemek isterseniz, Envanter sekmesine tıklayın. Başka bir yaratıcıdan bir görüntü eklemek isterseniz, Yaratıcı Mağaza sekmesine tıklayın.

    Studio'nun Araç Kutusunda Envanter sekmesinin gösterimi Studio'nun Araç Kutusunda Yaratıcı Mağaza sekmesinin gösterimi
  3. Ekleyeceğiniz görüntünün üzerine sağ tıklayın ve Asset ID'sini Kopyala seçeneğini seçin.

  4. Explorer penceresinde, bir ParticleEmitter'ı seçin.

  5. Properties penceresinde, varlık ID'sini Texture özelliğine yapıştırın.

Renk

Color özelliği, her parçacığın dokusunu belirli bir renge veya parçacığın ömürü boyunca bir gradyana ColorSequence tonlayarak belirler.

  1. Explorer penceresinde, ParticleEmitter'ı seçin.

  2. Properties penceresinde, Color özelliğini seçin. Aşağıdakilerden birini yapabilirsiniz:

    1. Renk kutusuna tıklayın, Renkler açılır penceresini açın ve bir renk seçin.
    2. RGB renk değeri alanına üç sayı girin.
    Farklı renkli parçacıklar içeren benzer parçacık emitter'ları
    Farklı renkli parçacıklar içeren benzer parçacık emitter'ları

Boyut

Size özelliği, her parçacığın boyutunu sabit bir boyuta veya ömürü boyunca bir NumberSequence boyutuna ayarlar.

  1. Explorer penceresinde, ParticleEmitter'ı seçin.
  2. Properties penceresinde, Size özelliğini seçin.
  3. Her parçacığın olması gereken boyutu girin.

Şeffaflık

Transparency özelliği, her parçacığın opaklığını sabit bir değer olarak veya ömürü boyunca bir NumberSequence opaklığı olarak ayarlar. Opaklık, 0 (tamamen opak) ile 1 (tamamen şeffaf) arasında değişebilir. Parçacıkları belirli bir opaklığa veya bir sayı dizisine ayarlamak ile ilgili detaylar için, Boyut özelleştirmedeki süreci takip edin, fakat emitter'ın Transparency alanını kullanın.

Statik şeffaflık ile solma arasında karşılaştırma

Ömür

Lifetime özelliği, bir parçacığın ömrünü saniye cinsinden ayarlar. Bu özelliği sabit bir değer olarak belirleyebilir veya her parçacık için rastgele bir yaşam süresinin seçileceği Min ve Max aralığını verebilirsiniz.

Hız

Speed özelliği, yeni parçacıkların yayılacağı hızların (minimumdan maksimuma) rastgele aralığını belirler, bu hızlar stud cinsinden saniyede ölçülür. Her parçacığın hızı yayıldığında seçilir ve EmissionDirection yönünde geçerlidir. Negatif değerler parçacıkların ters yönde hareket etmelerini sağlar.

Speed'yi değiştirmenin aktif parçacıkları etkilemediğini ve bu parçacıkların zaten sahip olduğu hızı koruduğunu unutmayın. Ancak, Acceleration, Drag ve VelocityInheritance aktif parçacıkların yaşam döngüleri boyunca hızlarını etkileyebilir.

Oran

Rate özelliği, saniyede yayılan parçacık sayısını belirler. Tek bir parçacık emitter'ı saniyede 400 parçacık üretebilir (mobilde saniyede 100). En iyi performans için, parçacık oranını mümkün olduğunca düşük tutun ve istenilen görsel etkiyi elde etmek için boyut ve diğer özellikler ile denemeler yapın.

Yönlendirme

Orientation özelliği, bir emitter'ın parçacık geometrisi için hangi yönlendirme modunun kullanılacağını belirler.

YönlendirmeParçacık davranışı
FacingCameraStandart kameraya bakan billboard dörtlüsü; varsayılan davranış.
FacingCameraWorldUpKameraya bakan, fakat sadece dikey yukarı dünya Y ekseninde dönen.
VelocityParallelHareket yönüne paralel hizalanmıştır.
VelocityPerpendicularHareket yönüne dik hizalanmıştır.
Parçacık yönlendirmesinin beklenen sonuçları

Işık Yayılımı

LightEmission özelliği, parçacık Texture renklerinin arkasındaki renklerle nasıl karışacağını belirler. 0 değeri normal karışım modunu, 1 değeri ise toplama karışımını kullanır. Daha yüksek değerler, düşük aydınlatmaya sahip ortamlarda bile parçacıkların parlamasını sağlayabilir.

Yayılma Açısı

SpreadAngle özelliği, parçacığın yayılabileceği açılar aralığını belirten bir X ve Y değerine sahiptir. Aralık, her iki taraftan eksenler etrafında hesaplanır; örneğin, (45, 0) değeri, parçacıkları EmissionDirection boyunca X ekseni etrafında 0° ile 45° aralığında yayar.

Rüzgar Etkisi

Oyun içinde küresel rüzgar etkinleştirdiyseniz, parçacıklar küresel rüzgar vektörünü takip eder, bu sürecin WindAffectsDrag özelliği etkinse ve Drag özelliği 0'dan büyükse.

Studio'nun Properties penceresinde Drag ve WindAffectsDrag özelliklerinin gösterimi

Şekil

Shape özelliği, parçacık emitter'ının şeklini Kutu, Küre, Silindir veya Disk olarak ayarlar.

Kutu şeklinde emitter
Kutu
Küre şeklinde emitter
Küre
Silindir şeklinde emitter
Silindir
Disk şeklinde emitter
Disk

Parçacık emitter'ınız için bir şekil seçtikten sonra, ShapeStyle, ShapeInOut ve ShapePartial özellikleri ile parçacık yayılımını daha da özelleştirebilirsiniz.

ShapeStyle

ShapeStyle özelliği, yayılma türünü şu şekilde ayarlar:

  • Hacim — Parçacıklar şekil içinde herhangi bir yerden yayılır.
  • Yüzey — Parçacıklar yalnızca şeklin dışından yayılır.
Hacim şekil stiline sahip silindir şekilli emitter
Silindir + Hacim
Yüzey şekil stiline sahip silindir şekilli emitter
Silindir + Yüzey

ShapeInOut

ShapeInOut özelliği yayılımı şu şekilde ayarlar:

  • İçeri — Parçacıklar şekle doğru yayılır.
  • Dışarı — Parçacıklar şekilden uzaklaşarak yayılır.
  • İç ve Dış — Parçacıklar rastgele hem İçeri hem de Dışarı olarak davranır.

ShapePartial

ShapePartial özelliği, Silindir, Disk ve Küre şekillerini daha fazla değiştirmek için kullanabileceğiniz bir faktördür.

Silindirler için, ShapePartial, silindirin EmissionDirection yönündeki yarıçapını çarpar.

ShapePartial değeri 0.5 olan silindir şeklindeki emitter
ShapePartial = 0.5
ShapePartial değeri 0 olan silindir şeklindeki emitter
ShapePartial = 0

Sıkıştırma

Squash özelliği, parçacıkların ömürleri boyunca eğri kontrollü olarak farklı ölçekleme ile uygulanmasını sağlar. 0'dan büyük değerler parçacıkların hem yatayda küçülmesine hem de dikeyde büyümesine neden olurken, 0'dan küçük değerler parçacıkların hem yatayda büyümesine hem de dikeyde küçülmesine neden olur. Sıkıştırma miktarını sabit bir değere veya bir NumberSequence değerine ayarlamak için Boyut özelleştirmedeki süreci takip edin fakat emitter'ın Squash alanını kullanın.

Flipbook'lar

Parçacık flipbook dokuları, bir parçacığın dokusunu yaşam döngüsü boyunca animasyon yapmanıza olanak tanır.

Flipbook dokusu 2×2, 4×4, 8×8 veya özel bir kare dizilimine sahip olabilir. Örneğin, aşağıdaki 1024×1024 görüntü 8×8 dizilime sahip olduğundan, 64 karelik bir animasyon için uygundur.

Parçacık flipbook'lar için örnek doku

Bir emitter'ın Texture özelliği için geçerli bir flipbook doku belirlediğinizde, FlipbookLayout özelliği dokunun düzenini belirler. Enum.ParticleFlipbookLayout enum'unun herhangi bir değeri olabilir:

  • None — Flipbook özelliklerini devre dışı bırakın ve dokuyu parçacığın yaşam döngüsü boyunca tek bir statik doku olarak kullanın.
  • Grid2x2 — 4 kareli bir animasyon için 2×2 çerçeveler.
  • Grid4x4 — 16 kareli bir animasyon için 4×4 çerçeveler.
  • Grid8x8 — 64 kareli bir animasyon için 8×8 çerçeveler.
  • CustomFlipbookSizeX ve FlipbookSizeY ile tanımlanan özel bir ızgara boyutu.

Flipbook davranışını daha da özelleştirmek için aşağıdaki özellikleri ayarlayabilirsiniz:

FlipbookFramerate özelliği, flipbook dokusunun saniyedeki çerçeve hızını belirler. Lifetime gibi, flipbook'un çerçeve hızını rastgele hale getirmek için bir minimum ve maksimum aralık belirleyebilirsiniz; maksimum 30 çerçeve/saniye.

Diğer özellikler

Parçaları daha da özelleştirmek için aşağıdaki emitter özelliklerini düşünün ve daha fazla detay için ParticleEmitter referans sayfasına tıklayın.

Aşağıdaki görünüm özellikleri, renk, ışık yayılımı, yönlendirme, boyut, doku, şeffaflık, sıkıştırma ve flipbook'lar için ek olarak bulunmaktadır.

ÖzellikAçıklama
LightInfluenceÇevresel ışığın bireysel parçacıkların rengini ne kadar etkilediğini belirler.
BrightnessLightInfluence değeri 0 olduğunda, emitter'dan yayılan ışığı ölçeklendirir.
ZOffset Parçacıkların ekran üzerindeki boyutlarını değiştirmeden, stud cinsinden ileri geri render konumunu belirler. Bu, birden fazla emitter'nin katmanlı olmasına veya parçacıkları ana nesnenin önünde veya arkasında render etmesine olanak tanır.
©2026 Roblox Corporation. Roblox, the Roblox logo and Powering Imagination are among our registered and unregistered trademarks in the U.S. and other countries.