ตำแหน่งและขนาด UI オブเจ็กต์

*เนื้อหานี้แปลโดยใช้ AI (เวอร์ชัน Beta) และอาจมีข้อผิดพลาด หากต้องการดูหน้านี้เป็นภาษาอังกฤษ ให้คลิกที่นี่

ยกเว้นว่าวัตถุ UI อยู่ภายใต้การควบคุมของ โครงสร้างเลเยาว์ หรือ ขนาดเพิ่มเติม คุณมีควบคุม ตําแหน่ง และ 2>ขนาด2> ของวัตถุได้ คุณย

สมบัติคู่มือ

ทั้งหมด GuiObjects แชร์ชุดค่านิยมหลักให้กับ ตําแหน่ง , ขนาด , 1>แนบ1> และ 4>ชั้น4> พวกเขาภายในออนไซเนอร์หรือในประสบการณ์คอนเทนเนอร์

ตําแหน่ง

สมบัติสมุด Position เป็นชุดค่าตัว UDim2 ที่ตำแหน่งตำแหน่งวัตถุรอบ ๆ แกน X

  • Scale มีค่าตัวแทน เปอร์เซ็นต์ ของขนาดตัวอาหรักษ์ตามแกนที่ตรงขึ้น เพิ่มขึ้นอย่างเป็นรวมของค่าตัวแทน Offset ใด ๆ
  • Offset ค่าตัวแทนจำนวน พิกเซล ที่จะเปลี่ยนวัตถุบนแกนที่ตรงกัน, เพิ่มขึ้นของค่าตัวแทนใด ๆ Scale ค่า.

เพื่อแก้ไขตำแหน่งของ GuiObject ที่เลือก คลิก ตําแหน่ง ฟิลด์ใน โปรพร็อพส์ หน้าต่าง และใส่ชุดตําแหน่งใหม่ 2> ตั้งค่า.UDim22>

ขนาด

สมบัติสมุด Size คือชุดขนาดตัวอักษร UDim2 ที่ขนาดตัวอักษรตามแกน X และ

  • ขนาดของเครื่องชั่ง — ค่าที่แทนที่ ร้อยละ ของขนาดเครื่องชั่งตามแกนที่ตรงขึ้น เพิ่มเติมใด ๆ ของ ออเฟ็ต ค่า
  • ค่าเริ่มต้น — ค่าที่แทนที่ขนาด พิกเซล ของวัตถุตามแกนที่ตรงขึ้น เพิ่มเติมใด ๆ ของมูลค่า เครื่องชั่ง เพื่อแก้ไขขนาดของ GuiObject ที่เลือก คลิก ขนาด ฟิลด์ใน โปรพรรคส์ หน้าต่างและใส่ชุดค่าตัวใหม่ 2> Datatype.UDim22> ตั้งค่า

แอนคูเตอร์พอยท์

สมบัติ AnchorPoint ระบุจุดเริ่มต้น จุดเริ่มต้น จากที่เปลี่ยนตำแหน่ง ตำแหน่ง และ 1>ขนา

AnchorPoint มีค่าเป็น ส่วนล้น</

เพื่อดูและแก้ไขจุดศูนย์กลางของ GuiObject :

  1. ในหน้าต่าง โปรพีเพอร์ตี้ คลิกภายในส่วน AnchorPoint ของฟิลด์

  2. ใส่ Vector2 คอร์ดิเนตใหม่และกด เข้า

Zรุ่น

สมบัติข้อมูล ZIndex จะอธิบายลำดับชั้นในที่เรนเดอร์และซ้อนกันของ GuiObjects รวมถึงการตั้งค่าค่าตัวอย่างของคุณให้เป็นตัวเล

สำหรับ UI คอนเทนเนอร์เช่น ScreenGui จะเรนเดอร์ลูกหลานของพ่อแม่เสมอ และ ZIndexBehavior ของแต่ละลูกจะใช้เพื่อตัดสินลำดับในการเรนเดอร์ของมันเห

เพื่อแก้ไข ZIndex ของวัตถุโปรดค้นหา ZIndex ในหน้าต่าง โปรพีเพอร์ตี้ และใส่มูลค่าตัวเลขใหม่

โครงสร้างระเบียง

โครงสร้างระเบียบาลเรียบร้อยช่วยให้คุณจัดระเรียบร้อยและแสดงผล GuiObjects โดยเช่นในรายการแนวตั้งหรือแนวนอน กริด ขนา

การจัดเรียงคำอธิบาย
รายการUIListLayout ตำแหน่งพี่น้อง GuiObjects ในแถวนอนแนวตั้งหรือแถวนอนแนวต่อไปของคอนเทนเนอร์พ่อของพวกเขา
กริดUIGridLayout ตำแหน่งพี่น้องในกริดของเซลล์ในตำแหน่งเดียวกันภายในกระเป๋าบรรจุของพี่น้องของพวกเขา
ตารางUITableLayout ตำแหน่งพี่น้อง GuiObjects และบุตรหลานของพวกเขาในรูปแบบตาราง.
หน้าUIPageLayout จัดการพี่น้องของมัน GuiObjects scripting

ตัวชี้วัดข้ามแพลตฟอร์ม

Roblox เป็นเวลานอกเหนือการควบคุมของผู้เล่น เมื่อผู้เล่นสามารถค้นพบและเข้าร่วมประสบการณ์บน PC หรือคอนโซลได้ จากนั้นผู้เล่นจะเก็บโทรศัพท์ของพวกเขาและดำเน

เขตที่จำกัด

ในอุปกรณ์มือถือ การควบคุมเริ่มต้นจะครอบคลุมพื้นที่ด้านล่างซ้ายและด้านขวาของหน้าจอ เมื่อออกแบบ UI ของประสบการณ์ อย่าวางปุ่มสำคัญหรือปุ่มเสมือนในเขตเหล่านี้

โซนนิ้ว

ผู้เล่นส่วนใหญ่ใช้นิ้วสองคน — หนึ่งบนหน้าจอเสมือนและหนึ่งบนปุ่มกระโดด ขึ้นอยู่กับขนาดทางกายภาพของอุปกรณ์และมือผู้เล่น หากคุณวางปุ่มที่ใช้งานบ่อยไว้นอกเขตที่ใช้งานได้


จำไว้ว่าเขตสัมผัสที่สบายสำหรับนิ้วหัวแม่มือจะแตกต่างกันระหว่างโทรศัพท์และแท็บเล็ต เนื่องจากโทรศัพท์มีหน้าจอขนาดใหญ่ ปุ่มที่วางอยู่ 40% ด้านล่างของขอบด้านบนของหน้าจอสามารถถึงได้ในโทรศั

การปรับตำแหน่งที่เชื่อถือได้ทั้งสองเครื่องคือ ตำแหน่งเชิงเส้น โดยวางปุ่มการกระโดดที่ใช้บ่อยใกล้กับปุ่มการใช้งานทั่วไปเช่นปุ่มการกระโดดเริ่มต้น วางพวกเขาในพื้นที่เข้าถึงได้ง่าย

รหัสต่อไปนี้ซึ่งวางอยู่ในสคริปต์ด้านล่างของ StarterPlayerScripts ดึงตำแหน่งปุ่มกระโดดและสร้างตัวแทน ปุ่ม 20 พิกเซลไปทางซ้าย

สคริปต์ลูกค้า - ปุ่มปรับแต่งใกล้ปุ่มกระโดด

local Players = game:GetService("Players")
local UserInputService = game:GetService("UserInputService")
local player = Players.LocalPlayer
local playerGui = player:WaitForChild("PlayerGui")
if UserInputService.TouchEnabled then
-- รอให้ปุ่มกระโดดโหลดเสร็จสมบูรณ์
while not (playerGui:FindFirstChild("JumpButton", true) and playerGui:FindFirstChild("JumpButton", true).IsLoaded) do
task.wait()
end
local jumpButton = playerGui:FindFirstChild("JumpButton", true)
-- วางปุ่มใหม่ที่ปุ่มกระโดดซ้าย
local customButton = Instance.new("ImageButton")
customButton.AnchorPoint = Vector2.new(1, 1)
customButton.Size = UDim2.fromOffset(jumpButton.Size.X.Offset * 0.8, jumpButton.Size.Y.Offset * 0.8)
customButton.Position = jumpButton.Position + UDim2.fromOffset(-20, jumpButton.Size.Y.Offset)
customButton.Parent = jumpButton.Parent
else
warn("Device is not touch-enabled or Studio is not emulating a touch-enabled device!")
end

UI ขึ้นอาศัยคอนเท็กส์

พื้นที่หน้าจอจำกัดอยู่บนอุปกรณ์มือถือดังนั้นคุณจึงควรแสดงข้อมูลที่เป็นประโยชน์เท่านั้นในระหว่างเกมที่เล่นอยู่ เช่น หากประสบการณ์ของคุณรวมถึงก

ปุ่มที่กําหนดเองที่คุณแสดงเฉพาะเมื่อตัวละครอยู่ใกล้ประตูหรือหีบ