วัตถุเสียงแบบโมดูลาร์ของ Roblox ช่วยให้คุณสามารถควบคุมเสียงและการแชทด้วยเสียงในประสบการณ์ของคุณได้อย่างมีพลศาสตร์ วัตถุเสียงแทบทุกชนิดสามารถทำงานคล้ายกับอุปกรณ์เสียงในโลกแห่งความเป็นจริง และทั้งหมดทำงานร่วมกันเพื่อบันทึกและเล่นเสียงเหมือนกับคู่ปกติของพวกมัน
ตัวอย่างเช่น วัตถุเสียงแต่ละชนิดจะตกอยู่ในหมวดหมู่ต่อไปนี้:
- วัตถุที่ สร้าง สตรีมเสียง เช่น เครื่องเล่นเสียง
- วัตถุที่ ใช้ สตรีมเสียง เช่น อีมิตเตอร์เสียง
- วัตถุที่ ปรับแต่ง สตรีมเสียง เช่น เอฟเฟกต์เสียง
- วัตถุที่ ส่ง สตรีมเสียงจากวัตถุเสียงหนึ่งไปยังอีกวัตถุหนึ่ง เช่น สายไฟ
เมื่อคุณอ่านเอกสารนี้และเรียนรู้เกี่ยวกับการทำงานร่วมกันของวัตถุเสียงเหล่านี้ในการปล่อยเสียง คุณจะได้เรียนรู้วิธีการจับและส่งเพลง เอฟเฟกต์เสียง และเสียงมนุษย์จากประสบการณ์ไปยังผู้เล่นและกลับกัน
เล่นเสียง
ในการเล่นเสียงภายในประสบการณ์ของคุณ สิ่งสำคัญคือต้องเข้าใจบทบาทของแต่ละวัตถุเสียงที่มีอยู่:
- AudioPlayer จะโหลดและเล่น ไฟล์เสียง โดยใช้ ID ของแอสเซ็ทเสียงที่กำหนดไว้
- AudioEmitter เป็น ลำโพงเสมอ ที่ปล่อยเสียงในสภาพแวดล้อม 3D
- AudioListener เป็น ไมโครโฟนเสมอ ที่จับเสียงจากสภาพแวดล้อม 3D
- AudioDeviceOutput เป็น อุปกรณ์ฮาร์ดแวร์ทางกายภาพ ในโลกแห่งความเป็นจริง เช่น ลำโพงหรือหูฟัง
- AudioDeviceInput เป็น ไมโครโฟนทางกายภาพ ในโลกแห่งความเป็นจริง
- วัตถุ AudioTextToSpeech จะแปลง ข้อความเป็นเสียง โดยใช้เสียงมนุษย์เทียม
- วัตถุ AudioSpeechToText จะแปลง เสียงที่พูดเป็นข้อความ
- วัตถุ Wire ส่งสตรีมเสียง จากวัตถุเสียงหนึ่งไปยังอีกหนึ่ง
วิธีการจับคู่วัตถุเสียงเหล่านี้ขึ้นอยู่กับว่าคุณต้องการปล่อยเสียงโดยตรงไปยังลำโพงหรือหูฟังของผู้เล่นหรือจากวัตถุในพื้นที่ 3D หมวดหมู่ถัดไปจะอธิบายทั้งสองสถานการณ์
เสียง 2D
เสียง 2D คือเสียงที่ไม่ทิศทางซึ่งเล่นจากไม่มีสถานที่เฉพาะโดยยังคงระดับเสียงที่เหมือนเดิมไม่ว่าจะเป็นตำแหน่งหรือการหันของผู้เล่นในพื้นที่ 3D ประเภทเสียงนี้ต้องการวัตถุเสียงสามชนิด:
- เครื่องเล่นเสียงเพื่อผลิตสตรีมเสียง
- อุปกรณ์ฮาร์ดแวร์ทางกายภาพเพื่อเล่นสตรีมเสียงในโลกแห่งความเป็นจริง
- สายไฟเพื่อพาสตรีมเสียงจากเครื่องเล่นเสียงไปยังอุปกรณ์เอาต์พุต
เพื่อแสดงวิธีการกำหนดค่าทั้งหมดเหล่านี้ใน Studio สำหรับเสียง 2D แผนภาพต่อไปนี้เปรียบเทียบแต่ละวัตถุกับอุปกรณ์เสียงในโลกแห่งความเป็นจริงสรุปได้ว่า:
- AudioPlayer จะโหลดและเล่นแอสเซ็ทเสียงของคุณตามการตั้งค่าที่กำหนด
- AudioDeviceOutput ช่วยให้ผู้เล่นได้ยินเสียงผ่านลำโพงหรือหูฟังของเขา
- Wire เชื่อมต่อกับเครื่องเล่นเสียงด้วยคุณสมบัติ SourceInstance ของมัน และเชื่อมต่อกับอุปกรณ์ฮาร์ดแวร์ทางกายภาพด้วยคุณสมบัติ TargetInstance ของมัน มันจึงทำหน้าที่เป็นสะพานในการส่งสตรีมเสียงจากเครื่องเล่นเสียงไปยังอุปกรณ์เอาต์พุตของผู้เล่น

ในการเล่นเสียงที่ไม่ทิศทาง:
- ในหน้าต่าง Explorer ไปที่ SoundService และแทรกสิ่งต่อไปนี้:
- วัตถุ AudioPlayer เพื่อสร้างแหล่งเสียง
- วัตถุ AudioDeviceOutput เพื่อสร้างลำโพงที่จะเล่นเสียงตลอดทั้งประสบการณ์
- วัตถุ Wire เพื่อเชื่อมต่อสตรีมจากเครื่องเล่นเสียงไปยังลำโพง
- ในหน้าต่าง Properties ของวัตถุ AudioPlayer:
- ตั้งค่าค่า AssetID เป็น ID ของเสียงที่ถูกต้อง หากคุณไม่มีเสียงที่กำหนดเอง คุณสามารถค้นหาสินค้าเสียงที่ใช้งานได้ฟรีใน Creator Store
- เปิดใช้งาน Looping หากคุณต้องการให้เสียงของคุณเล่นซ้ำไม่รู้จบ
- ตั้งค่า Volume เป็นหน่วยของแอมพลิจูดที่คุณต้องการให้เสียงเล่น
- ในหน้าต่าง Properties ของวัตถุ Wire:
- ตั้งค่า SourceInstance เป็น AudioPlayer เพื่อระบุว่าคุณต้องการให้เสียงเล่นภายในเครื่องเล่นเสียงนี้
- ตั้งค่า TargetInstance เป็น AudioDeviceOutput เพื่อระบุว่าคุณต้องการให้เสียงเล่นจากลำโพงนี้
จากที่นี่ คุณสามารถกระตุ้นเสียงที่ไม่ทิศทางด้วยสคริปต์เพื่อให้เล่นเมื่อผู้เล่นเข้าร่วมประสบการณ์หรือเป็นผลจากเหตุการณ์เกมหรือการทำงานของ UI สำหรับตัวอย่างโค้ดเกี่ยวกับกรณีการใช้งานเหล่านี้ ดูที่ เพิ่มเสียง 2D บทเรียน
เสียง 3D
เสียง 3D คือเสียงที่มีทิศทางซึ่งเล่นจากสถานที่เฉพาะในพื้นที่ 3D โดยจะเพิ่มหรือลดระดับเสียงขึ้นอยู่กับตำแหน่งและทิศทางของผู้เล่นต่อเสียง ประเภทเสียงนี้ต้องการวัตถุเสียงหกชนิด:
- เครื่องเล่นเสียงเพื่อผลิตสตรีมเสียง
- อีมิตเตอร์เสียงเพื่อปล่อยสตรีมเสียงในสภาพแวดล้อม
- เครื่องฟังเพื่อจับสตรีมเสียงจากสถานที่
- อุปกรณ์ฮาร์ดแวร์ทางกายภาพเพื่อเล่นสตรีมเสียงในโลกแห่งความเป็นจริง
- สายไฟสองเส้น: หนึ่งสายเพื่อขนส่งสตรีมเสียงจากเครื่องเล่นเสียงไปยังอีมิตเตอร์และอีกสายหนึ่งเพื่อขนส่งจากเครื่องฟังไปยังอุปกรณ์เอาต์พุต
เพื่อแสดงวิธีการกำหนดค่าพวกเขาใน Studio สำหรับเสียง 3D แผนภาพต่อไปนี้เปรียบเทียบแต่ละวัตถุด้วยอุปกรณ์เสียงที่ตั้งอยู่ในโลกแห่งความเป็นจริง สรุปได้ว่า:
- AudioPlayer จะโหลดและเล่นแอสเซ็ทเสียงของคุณตามการตั้งค่าที่กำหนด
- ตำแหน่งของพ่อแม่ของ AudioEmitter ในพื้นที่ 3D จะกำหนดว่าจะปล่อยเสียงนั้นออกที่แห่งใดในสิ่งแวดล้อม
- AudioListener จะจับเสียงจากอีมิตเตอร์จากกล้องท้องถิ่นหรือภายใน Humanoid.RootPart ของตัวละครผู้เล่น ขึ้นอยู่กับว่าคุณตั้งค่าตำแหน่งเครื่องฟังเริ่มต้นไว้ที่ไหน
- AudioDeviceOutput ช่วยให้ผู้เล่นได้ยินเสียงผ่านลำโพงหรือหูฟังของเขา
- สายไฟแรก Wire เชื่อมต่อกับเครื่องเล่นเสียงด้วยคุณสมบัติ SourceInstance ของมัน และอีมิตเตอร์ด้วยคุณสมบัติ TargetInstance ของมัน มันทำหน้าที่เป็นสะพานในการส่งสตรีมเสียงจากเครื่องเล่นเสียงไปยังอีมิตเตอร์
- สายไฟที่สอง Wire เชื่อมต่อกับเครื่องฟังด้วยคุณสมบัติ SourceInstance ของมัน และกับอุปกรณ์ฮาร์ดแวร์ทางกายภาพด้วยคุณสมบัติ TargetInstance ของมัน มันทำหน้าที่เป็นสะพานเพื่อส่งสตรีมเสียงจากเครื่องฟังไปยังอุปกรณ์เอาต์พุตของผู้เล่น

ในการเล่นเสียงตำแหน่ง:
เลือกสถานที่ที่คุณต้องการสร้าง AudioListener ขณะผู้เล่นเกิดในประสบการณ์
- ในหน้าต่าง Explorer ให้เลือก SoundService
- ในหน้าต่าง Properties ให้ตั้งค่า ListenerLocation เป็นหนึ่งในตัวเลือกต่อไปนี้:
- Default - สร้างและเป็นพ่อแม่ให้กับการฟัง Workspace.CurrentCamera ในประสบการณ์ที่เปิดการแชทเสียง
- None - ไม่สร้างตัวฟัง นี้เป็นตัวเลือกที่มีประโยชน์หากคุณต้องการสร้างการฟังผ่านสคริปต์
- Character - สร้างและเป็นพ่อแม่ให้กับเครื่องฟังในตัวละครของผู้เล่นท้องถิ่น
- Camera - สร้างและเป็นพ่อแม่ให้กับการฟังใน Workspace.CurrentCamera
ในหน้าต่าง Explorer ไปที่วัตถุ 3D ที่คุณต้องการปล่อยเสียงโดยแทรกสิ่งต่อไปนี้:
- วัตถุ AudioPlayer เพื่อสร้างแหล่งเสียง
- วัตถุ AudioEmitter เพื่อปล่อยสตรีมตำแหน่งจากวัตถุ 3D
- วัตถุ Wire เพื่อเชื่อมต่อสตรีมจากเครื่องเล่นเสียงไปยังอีมิตเตอร์เสียง
ในหน้าต่าง Properties ของวัตถุ AudioPlayer:
- ตั้งค่า AssetID เป็น ID ของเสียงที่ถูกต้อง หากคุณไม่มีเสียงที่กำหนดเอง คุณสามารถค้นหาสินค้าเสียงที่ใช้งานได้ฟรีใน Creator Store
- เปิดใช้งาน Looping หากคุณต้องการให้เสียงของคุณเล่นซ้ำไม่รู้จบ
- ตั้งค่า Volume เป็นหน่วยของแอมพลิจูดที่คุณต้องการให้เสียงเล่น
ในหน้าต่าง Properties ของวัตถุ AudioEmitter ให้ตั้งค่า DistanceAttenuation เป็นเส้นโค้งระดับเสียงตามระยะทางที่จะกำหนดว่าเครื่องฟังได้ยินดังแค่ไหนตามระยะห่างระหว่างพวกเขา
ตัวอย่างเช่น เส้นโค้งต่อไปนี้จะลดระดับเสียงลงครึ่งหนึ่งเมื่อเครื่องฟังอยู่ห่างจากอีมิตเตอร์ 50 สตูด และจะลดระดับเสียงไปเป็นศูนย์เมื่อเครื่องฟังอยู่ห่างออกไป 70 สตูด

ในหน้าต่าง Properties ของวัตถุ Wire:
- ตั้งค่า SourceInstance เป็น AudioPlayer เพื่อระบุว่าคุณต้องการให้เสียงเล่นภายในเครื่องเล่นเสียงเฉพาะนี้
- ตั้งค่า TargetInstance เป็น AudioEmitter เพื่อระบุว่าคุณต้องการให้เสียงเล่นจากอีมิตเตอร์เสียงเฉพาะนี้
จากที่นี่ คุณสามารถกระตุ้นเสียงที่มีทิศทางด้วยสคริปต์เพื่อให้เล่นเมื่อผู้เล่นเข้าร่วมประสบการณ์หรือเป็นผลจากเหตุการณ์เกมหรือการทำงานของ UI สำหรับตัวอย่างโค้ดเกี่ยวกับกรณีการใช้งานเหล่านี้ ดูที่ เพิ่มเสียง 3D บทเรียน
ข้อความเป็นเสียง
ข้อความเป็นเสียง (TTS) เป็นรูปแบบของเทคโนโลยีช่วยเหลือที่แปลงสตริงข้อความเป็นเสียงพูดโดยใช้เสียงเทียม ประเภทเสียงนี้ต้องการวัตถุเสียงห้าชนิด:
- ตัวสร้างเสียงพูดเพื่อโหลดและแปลงข้อความเป็นเสียง
- อีมิตเตอร์เสียงเพื่อปล่อยสตรีมเสียงในสภาพแวดล้อม
- เครื่องฟังเพื่อจับสตรีมเสียงจากสภาพแวดล้อม
- อุปกรณ์ฮาร์ดแวร์ทางกายภาพเพื่อเล่นสตรีมเสียงในโลกแห่งความเป็นจริง
- สำหรับเสียง 2D - สายไฟเพื่อส่งสตรีมเสียงจากตัวสร้างเสียงพูดไปยังอุปกรณ์เอาต์พุต
- สำหรับเสียง 3D - สายไฟสองเส้น: หนึ่งสายเพื่อส่งสตรีมเสียงจากตัวสร้างเสียงพูดไปยังอีมิตเตอร์ และอีกสายเพื่อส่งสตรีมจากเครื่องฟังไปยังอุปกรณ์เอาต์พุต
วิธีการกำหนดค่าวัตถุเหล่านี้ขึ้นอยู่กับว่าคุณต้องการสร้างเสียง TTS 2D หรือเสียง TTS 3D สำหรับรายละเอียดเพิ่มเติมเกี่ยวกับแต่ละกระบวนการ ให้คลิกที่แท็บต่อไปนี้
เพื่อแสดงวิธีการกำหนดค่าทั้งหมดใน Studio สำหรับเสียง TTS 2D แผนภาพต่อไปนี้เปรียบเทียบแต่ละวัตถุกับอุปกรณ์เสียงในโลกแห่งความเป็นจริง สรุปได้ว่า:
- วัตถุ AudioTextToSpeech จะโหลดและแปลงสตริงข้อความเป็นเสียงพูด
- วัตถุ AudioDeviceOutput ช่วยให้ผู้เล่นได้ยินเสียงผ่านลำโพงหรือหูฟังของเขา
- วัตถุ Wire เชื่อมต่อกับตัวสร้างเสียงพูดด้วยคุณสมบัติ SourceInstance ของมัน และอุปกรณ์ฮาร์ดแวร์ทางกายภาพด้วยคุณสมบัติ TargetInstance ของมัน มันจึงทำหน้าที่เป็นสะพานในการส่งสตรีมเสียงจากตัวสร้างเสียงพูดไปยังอุปกรณ์เอาต์พุตของผู้เล่น

ในการเล่นเสียงข้อความเป็นเสียง 2D:
- ในหน้าต่าง Explorer ไปที่ SoundService และแทรกสิ่งต่อไปนี้:
- วัตถุ AudioTextToSpeech เพื่อสร้างตัวสร้างเสียงพูด
- วัตถุ AudioDeviceOutput เพื่อสร้างลำโพงที่เล่นตลอดทั้งประสบการณ์
- วัตถุ Wire เพื่อเชื่อมต่อสตรีมจากตัวสร้างเสียงพูดไปยังลำโพง
- ในหน้าต่าง Properties ของวัตถุ AudioTextToSpeech:
ตั้งค่า Text เป็นอะไรก็ได้ที่คุณต้องการให้เสียงพูดพูด ในแต่ละคำขอไม่เกิน 300 ตัวอักษร
ตั้งค่า VoiceId เป็นหมายเลขระหว่าง 1 ถึง 10 ขึ้นอยู่กับเสียงเทียมที่คุณต้องการใช้ในตารางถัดไป
รายชื่อเสียงเทียมVoiceID รายละเอียดเสียง ตัวอย่างเสียง 1 ชายอังกฤษ 2 หญิงอังกฤษ 3 ชายสหรัฐอเมริกา #1 4 หญิงสหรัฐอเมริกา #1 5 ชายสหรัฐอเมริกา #2 6 หญิงสหรัฐอเมริกา #2 7 ชายออสเตรเลีย 8 หญิงออสเตรเลีย 9 เสียงย้อนหลัง #1 10 เสียงย้อนหลัง #2 11 เสียงผู้บรรยาย 101 ชายสเปน 102 หญิงสเปน 201 ชายเยอรมัน 202 หญิงเยอรมัน 301 ชายอิตาลี 302 หญิงอิตาลี 401 ชายฝรั่งเศส 402 หญิงฝรั่งเศส
ตั้งค่า Volume เป็นหน่วยของแอมพลิจูดที่คุณต้องการเล่นเสียงของคุณ
- ในหน้าต่าง Properties ของวัตถุ Wire:
- ตั้งค่า SourceInstance เป็น AudioTextToSpeech เพื่อระบุว่าคุณต้องการให้เสียงเล่นภายในตัวสร้างเสียงพูดนี้
- ตั้งค่า TargetInstance เป็น AudioDeviceOutput เพื่อระบุว่าคุณต้องการให้เสียงเล่นจากลำโพงนี้
จากที่นี่ คุณสามารถกระตุ้นเสียง TTS ของคุณด้วยสคริปต์ สำหรับตัวอย่างโค้ดเกี่ยวกับเสียง TTS รวมถึงวิธีการปรับ TTS ให้เหมาะสมกับบริบท ที่จะปรับเปลี่ยนตามผู้เล่น สถานะของสิ่งแวดล้อม หรือสถานะของเกม ให้ดูที่ เพิ่มข้อความเป็นเสียง บทเรียน
เสียงเป็นข้อความ
เสียงเป็นข้อความ (STT) เป็นรูปแบบของเทคโนโลยีที่สร้างสตริงข้อความโดยอัตโนมัติจากเสียงพูด ประเภทเสียงนี้ต้องการวัตถุเสียงสามชนิด:
- ตัวสร้างข้อความเพื่อโหลดและแปลงเสียงเป็นข้อความ
- อุปกรณ์ฮาร์ดแวร์ทางกายภาพเช่นไมโครโฟนเพื่อจับเสียงอินพุต
- สายไฟเพื่อส่งสตรีมเสียงจากอุปกรณ์อินพุตไปยังตัวสร้างข้อความ
วัตถุเสียงทั้งหมดนี้ทำงานร่วมกันเพื่อสร้างข้อความ STT ซึ่งตอบสนองต่อการกระทำของผู้เล่น ตัวอย่างเช่น หากผู้เล่นสวมชุดหูฟังขณะเล่นประสบการณ์ด้วยแล็ปท็อปของพวกเขา:
- AudioDeviceInput จะจับเสียงพูดของผู้เล่นตามที่พูดไปในไมโครโฟนของพวกเขาและเป็นสตรีมของเสียง
- AudioSpeechToText จะแปลงเสียงพูดของผู้เล่นเป็นข้อความ
- ประสบการณ์จะอ่านข้อความนี้และทำการกระทำ เช่น แสดงข้อความที่พูดบนหน้าจอหรือเปิดประตูตามคำสั่งของผู้เล่น

ในการทำให้เสียงเป็นข้อความในประสบการณ์ของคุณ:
- เปิดใช้งานการใช้ API ล่าสุดสำหรับเสียง
- ในหน้าต่าง Explorer ให้เลือก VoiceChatService
- ในหน้าต่าง Properties ให้ตั้งค่า UseAudioApi เป็น Enabled
- ในหน้าต่าง Explorer ไปที่ SoundService และแทรกสิ่งต่อไปนี้:
- วัตถุ AudioDeviceInput เพื่อจับเสียงพูด
- วัตถุ AudioSpeechToText เพื่อแปลงเสียงเป็นข้อความ
- วัตถุ Wire เพื่อส่งสตรีมจากอุปกรณ์เสียงไปยังอ็อบเจ็กต์ STT
- ในหน้าต่าง Properties ของวัตถุ AudioSpeechToText ให้ตั้งค่า Enabled เป็นเปิด
- ในหน้าต่าง Properties ของวัตถุ Wire:
- ตั้งค่า SourceInstance เป็น AudioDeviceInput ใหม่ของคุณเพื่อระบุว่าคุณต้องการให้สายไฟส่งเสียงจากออบเจ็กต์เสียงเฉพาะนี้
- ตั้งค่า TargetInstance เป็น AudioSpeechToText ใหม่ของคุณเพื่อระบุว่าคุณต้องการให้สายไฟส่งเสียงไปยังออบเจ็กต์เสียงเฉพาะนี้
- ตั้งค่า Player ของอุปกรณ์เสียงเข้าเป็นผู้เล่นท้องถิ่นในระหว่างการทำงานด้วย audioDeviceInput.Player = game.Players.LocalPlayer นี่บอกกับ Roblox ว่าไมโครโฟนของผู้ใดจะจับเสียง
หลังจากตั้งค่า STT ในประสบการณ์ของคุณ คุณสามารถกระตุ้นมันด้วยสคริปต์ สำหรับตัวอย่างโค้ดเกี่ยวกับ STT ให้ดูที่ เพิ่มเสียงเป็นข้อความ บทเรียน
ภาษาที่รองรับ
ไม่ต้องการการกำหนดค่าในการเปิดใช้งานภาษาเหล่านี้ Roblox จะตรวจจับภาษาโดยอัตโนมัติจากเสียงและถอดเสียงมัน
STT รองรับภาษาต่อไปนี้:
- อาหรับ
- จีน (แบบย่อ)
- จีน (แบบดั้งเดิม)
- อังกฤษ
- ฝรั่งเศส
- เยอรมัน
- อินโดนีเซีย
- อิตาลี
- ญี่ปุ่น
- เกาหลี
- โปแลนด์
- โปรตุเกส
- สเปน
- รัสเซีย
- ตุรกี
- ไทย
- เวียดนาม
กรองคำที่คล้ายกัน
เมื่อคุณใช้งาน STT ในประสบการณ์ของคุณ คุณอาจต้องการปรับปรุงความถูกต้องในการจับคู่โดยการกรองคำที่ฟังดูคล้ายกับคำที่คุณต้องการให้ผู้เล่นพูดจริงๆ เพื่อทำเช่นนี้ คุณสามารถเปรียบเทียบคำที่รู้จักกับรายการคำยืนยันที่ AudioSpeechToText โดยทำตามขั้นตอนต่อไปนี้:
- ดำเนินการตรวจสอบให้สะอาดและแปลงค่า Text ที่ออกจาก AudioSpeechToText เพื่อสร้างตารางสตริงตัวพิมพ์เล็กที่สามารถถูกแยกและเปรียบเทียบ
- ลบอักขระเครื่องหมายวรรคตอน
- แปลงสตริงทั้งหมดให้เป็นตัวพิมพ์เล็ก
- แยกสตริงตามช่องว่างเพื่อลดลงเป็นตารางคำ
- สร้างตารางผู้สมัครเพื่อเตรียมสตริงของคุณสำหรับการเปรียบเทียบ
- ดำเนินการตรวจสอบให้สะอาดและแปลงค่าในแต่ละสตริงอ้างอิง
- เก็บคำที่ประมวลผลเหล่านี้ในตารางแยกต่างหาก
- เปรียบเทียบและจับคู่คำในทั้งสองตารางเพื่อรู้จักการป้อนเสียงที่ใกล้เคียงกับวลีเป้าหมายของคุณ แม้ว่าจะมีการเปลี่ยนแปลงเล็กน้อย
- สำหรับการตรวจสอบแบบง่าย ให้ตรวจสอบว่าสตริงทั้งสองเหมือนกัน
- สำหรับการจับคู่ที่ยืดหยุ่นมากขึ้น คุณสามารถเขียนตรรกะที่กำหนดเองเพื่อรับการแทนที่ (เช่น "colour" แทน "color") หรือจับคู่คำบางส่วนและคำนวณคะแนนความคล้ายคลึง
ปรับแต่งเสียง
เอฟเฟกต์เสียงจะช่วยให้คุณปรับแต่งหรือเพิ่มเสียงได้โดยไม่ทำลายก่อนที่เสียงจะถึงหูของผู้เล่น คุณสามารถใช้เอฟเฟกต์เหล่านี้เพื่อทำให้เสียงของคุณดื่มด่ำมากขึ้นในประสบการณ์ เช่น การใช้วัตถุ AudioEqualizer เพื่อให้เสียงฝนฟังดูมืดมน วัตถุ AudioCompressor เพื่อควบคุมปริมาณสูงสุดของเสียง หรือ AudioReverb เพื่อเพิ่มการสะท้อนเสียงที่เสมือนจริงในพื้นที่ภายใน
สำหรับคำแนะนำในการตั้งค่าเอฟเฟกต์เสียง เช่นเดียวกับการเปรียบเทียบเสียงก่อนและหลังที่คุณปรับแต่งเสียง ดูที่ เอฟเฟกต์เสียง


กระตุ้นเสียง
คุณสามารถกระตุ้นเสียงในบริบทจากสคริปต์ได้โดยการเรียก Play() บนวัตถุ AudioPlayer ที่ Verkend และ Verkend อย่างถูกต้อง ตัวอย่างเช่น ถ้าคุณติดสคริปต์ต่อกับเครื่องเล่นเสียง คุณสามารถกระตุ้นแอสเซ็ทเสียงผ่านวิธีนี้:
local audio = script.Parent
local something = ...
something.SomeEvent:Connect(function()
audio:Play()
end)
สำหรับตัวอย่างโค้ดที่ซับซ้อนมากขึ้นในการกระตุ้นเสียง เช่น การตอบสนองการเล่นเกม ปฏิสัมพันธ์ UI และเสียงพื้นหลังที่วนซ้ำ ดูที่ เพิ่มเสียง 2D, เพิ่มเสียง 3D และ เพิ่มเสียงเป็นข้อความ บทเรียน