วัตถุเสียง

*เนื้อหานี้แปลโดยใช้ AI (เวอร์ชัน Beta) และอาจมีข้อผิดพลาด หากต้องการดูหน้านี้เป็นภาษาอังกฤษ ให้คลิกที่นี่

วัตถุเสียงแบบโมดูลาร์ของ Roblox ช่วยให้คุณสามารถควบคุมเสียงและการแชทด้วยเสียงในประสบการณ์ของคุณได้อย่างมีพลศาสตร์ วัตถุเสียงแทบทุกชนิดสามารถทำงานคล้ายกับอุปกรณ์เสียงในโลกแห่งความเป็นจริง และทั้งหมดทำงานร่วมกันเพื่อบันทึกและเล่นเสียงเหมือนกับคู่ปกติของพวกมัน

ตัวอย่างเช่น วัตถุเสียงแต่ละชนิดจะตกอยู่ในหมวดหมู่ต่อไปนี้:

  • วัตถุที่ สร้าง สตรีมเสียง เช่น เครื่องเล่นเสียง
  • วัตถุที่ ใช้ สตรีมเสียง เช่น อีมิตเตอร์เสียง
  • วัตถุที่ ปรับแต่ง สตรีมเสียง เช่น เอฟเฟกต์เสียง
  • วัตถุที่ ส่ง สตรีมเสียงจากวัตถุเสียงหนึ่งไปยังอีกวัตถุหนึ่ง เช่น สายไฟ

เมื่อคุณอ่านเอกสารนี้และเรียนรู้เกี่ยวกับการทำงานร่วมกันของวัตถุเสียงเหล่านี้ในการปล่อยเสียง คุณจะได้เรียนรู้วิธีการจับและส่งเพลง เอฟเฟกต์เสียง และเสียงมนุษย์จากประสบการณ์ไปยังผู้เล่นและกลับกัน

เล่นเสียง

ในการเล่นเสียงภายในประสบการณ์ของคุณ สิ่งสำคัญคือต้องเข้าใจบทบาทของแต่ละวัตถุเสียงที่มีอยู่:

  • AudioPlayer จะโหลดและเล่น ไฟล์เสียง โดยใช้ ID ของแอสเซ็ทเสียงที่กำหนดไว้
  • AudioEmitter เป็น ลำโพงเสมอ ที่ปล่อยเสียงในสภาพแวดล้อม 3D
  • AudioListener เป็น ไมโครโฟนเสมอ ที่จับเสียงจากสภาพแวดล้อม 3D
  • AudioDeviceOutput เป็น อุปกรณ์ฮาร์ดแวร์ทางกายภาพ ในโลกแห่งความเป็นจริง เช่น ลำโพงหรือหูฟัง
  • AudioDeviceInput เป็น ไมโครโฟนทางกายภาพ ในโลกแห่งความเป็นจริง
  • วัตถุ AudioTextToSpeech จะแปลง ข้อความเป็นเสียง โดยใช้เสียงมนุษย์เทียม
  • วัตถุ AudioSpeechToText จะแปลง เสียงที่พูดเป็นข้อความ
  • วัตถุ Wire ส่งสตรีมเสียง จากวัตถุเสียงหนึ่งไปยังอีกหนึ่ง

วิธีการจับคู่วัตถุเสียงเหล่านี้ขึ้นอยู่กับว่าคุณต้องการปล่อยเสียงโดยตรงไปยังลำโพงหรือหูฟังของผู้เล่นหรือจากวัตถุในพื้นที่ 3D หมวดหมู่ถัดไปจะอธิบายทั้งสองสถานการณ์

เสียง 2D

เสียง 2D คือเสียงที่ไม่ทิศทางซึ่งเล่นจากไม่มีสถานที่เฉพาะโดยยังคงระดับเสียงที่เหมือนเดิมไม่ว่าจะเป็นตำแหน่งหรือการหันของผู้เล่นในพื้นที่ 3D ประเภทเสียงนี้ต้องการวัตถุเสียงสามชนิด:

  • เครื่องเล่นเสียงเพื่อผลิตสตรีมเสียง
  • อุปกรณ์ฮาร์ดแวร์ทางกายภาพเพื่อเล่นสตรีมเสียงในโลกแห่งความเป็นจริง
  • สายไฟเพื่อพาสตรีมเสียงจากเครื่องเล่นเสียงไปยังอุปกรณ์เอาต์พุต

เพื่อแสดงวิธีการกำหนดค่าทั้งหมดเหล่านี้ใน Studio สำหรับเสียง 2D แผนภาพต่อไปนี้เปรียบเทียบแต่ละวัตถุกับอุปกรณ์เสียงในโลกแห่งความเป็นจริงสรุปได้ว่า:

  • AudioPlayer จะโหลดและเล่นแอสเซ็ทเสียงของคุณตามการตั้งค่าที่กำหนด
  • AudioDeviceOutput ช่วยให้ผู้เล่นได้ยินเสียงผ่านลำโพงหรือหูฟังของเขา
  • Wire เชื่อมต่อกับเครื่องเล่นเสียงด้วยคุณสมบัติ SourceInstance ของมัน และเชื่อมต่อกับอุปกรณ์ฮาร์ดแวร์ทางกายภาพด้วยคุณสมบัติ TargetInstance ของมัน มันจึงทำหน้าที่เป็นสะพานในการส่งสตรีมเสียงจากเครื่องเล่นเสียงไปยังอุปกรณ์เอาต์พุตของผู้เล่น

ในการเล่นเสียงที่ไม่ทิศทาง:

  1. ในหน้าต่าง Explorer ไปที่ SoundService และแทรกสิ่งต่อไปนี้:
    1. วัตถุ AudioPlayer เพื่อสร้างแหล่งเสียง
    2. วัตถุ AudioDeviceOutput เพื่อสร้างลำโพงที่จะเล่นเสียงตลอดทั้งประสบการณ์
    3. วัตถุ Wire เพื่อเชื่อมต่อสตรีมจากเครื่องเล่นเสียงไปยังลำโพง
  2. ในหน้าต่าง Properties ของวัตถุ AudioPlayer:
    1. ตั้งค่าค่า AssetID เป็น ID ของเสียงที่ถูกต้อง หากคุณไม่มีเสียงที่กำหนดเอง คุณสามารถค้นหาสินค้าเสียงที่ใช้งานได้ฟรีใน Creator Store
    2. เปิดใช้งาน Looping หากคุณต้องการให้เสียงของคุณเล่นซ้ำไม่รู้จบ
    3. ตั้งค่า Volume เป็นหน่วยของแอมพลิจูดที่คุณต้องการให้เสียงเล่น
  3. ในหน้าต่าง Properties ของวัตถุ Wire:
    1. ตั้งค่า SourceInstance เป็น AudioPlayer เพื่อระบุว่าคุณต้องการให้เสียงเล่นภายในเครื่องเล่นเสียงนี้
    2. ตั้งค่า TargetInstance เป็น AudioDeviceOutput เพื่อระบุว่าคุณต้องการให้เสียงเล่นจากลำโพงนี้

จากที่นี่ คุณสามารถกระตุ้นเสียงที่ไม่ทิศทางด้วยสคริปต์เพื่อให้เล่นเมื่อผู้เล่นเข้าร่วมประสบการณ์หรือเป็นผลจากเหตุการณ์เกมหรือการทำงานของ UI สำหรับตัวอย่างโค้ดเกี่ยวกับกรณีการใช้งานเหล่านี้ ดูที่ เพิ่มเสียง 2D บทเรียน

เสียง 3D

เสียง 3D คือเสียงที่มีทิศทางซึ่งเล่นจากสถานที่เฉพาะในพื้นที่ 3D โดยจะเพิ่มหรือลดระดับเสียงขึ้นอยู่กับตำแหน่งและทิศทางของผู้เล่นต่อเสียง ประเภทเสียงนี้ต้องการวัตถุเสียงหกชนิด:

  • เครื่องเล่นเสียงเพื่อผลิตสตรีมเสียง
  • อีมิตเตอร์เสียงเพื่อปล่อยสตรีมเสียงในสภาพแวดล้อม
  • เครื่องฟังเพื่อจับสตรีมเสียงจากสถานที่
  • อุปกรณ์ฮาร์ดแวร์ทางกายภาพเพื่อเล่นสตรีมเสียงในโลกแห่งความเป็นจริง
  • สายไฟสองเส้น: หนึ่งสายเพื่อขนส่งสตรีมเสียงจากเครื่องเล่นเสียงไปยังอีมิตเตอร์และอีกสายหนึ่งเพื่อขนส่งจากเครื่องฟังไปยังอุปกรณ์เอาต์พุต

เพื่อแสดงวิธีการกำหนดค่าพวกเขาใน Studio สำหรับเสียง 3D แผนภาพต่อไปนี้เปรียบเทียบแต่ละวัตถุด้วยอุปกรณ์เสียงที่ตั้งอยู่ในโลกแห่งความเป็นจริง สรุปได้ว่า:

  • AudioPlayer จะโหลดและเล่นแอสเซ็ทเสียงของคุณตามการตั้งค่าที่กำหนด
  • ตำแหน่งของพ่อแม่ของ AudioEmitter ในพื้นที่ 3D จะกำหนดว่าจะปล่อยเสียงนั้นออกที่แห่งใดในสิ่งแวดล้อม
  • AudioListener จะจับเสียงจากอีมิตเตอร์จากกล้องท้องถิ่นหรือภายใน Humanoid.RootPart ของตัวละครผู้เล่น ขึ้นอยู่กับว่าคุณตั้งค่าตำแหน่งเครื่องฟังเริ่มต้นไว้ที่ไหน
  • AudioDeviceOutput ช่วยให้ผู้เล่นได้ยินเสียงผ่านลำโพงหรือหูฟังของเขา
  • สายไฟแรก Wire เชื่อมต่อกับเครื่องเล่นเสียงด้วยคุณสมบัติ SourceInstance ของมัน และอีมิตเตอร์ด้วยคุณสมบัติ TargetInstance ของมัน มันทำหน้าที่เป็นสะพานในการส่งสตรีมเสียงจากเครื่องเล่นเสียงไปยังอีมิตเตอร์
  • สายไฟที่สอง Wire เชื่อมต่อกับเครื่องฟังด้วยคุณสมบัติ SourceInstance ของมัน และกับอุปกรณ์ฮาร์ดแวร์ทางกายภาพด้วยคุณสมบัติ TargetInstance ของมัน มันทำหน้าที่เป็นสะพานเพื่อส่งสตรีมเสียงจากเครื่องฟังไปยังอุปกรณ์เอาต์พุตของผู้เล่น

ในการเล่นเสียงตำแหน่ง:

  1. เลือกสถานที่ที่คุณต้องการสร้าง AudioListener ขณะผู้เล่นเกิดในประสบการณ์

    1. ในหน้าต่าง Explorer ให้เลือก SoundService
    2. ในหน้าต่าง Properties ให้ตั้งค่า ListenerLocation เป็นหนึ่งในตัวเลือกต่อไปนี้:
      • Default - สร้างและเป็นพ่อแม่ให้กับการฟัง Workspace.CurrentCamera ในประสบการณ์ที่เปิดการแชทเสียง
      • None - ไม่สร้างตัวฟัง นี้เป็นตัวเลือกที่มีประโยชน์หากคุณต้องการสร้างการฟังผ่านสคริปต์
      • Character - สร้างและเป็นพ่อแม่ให้กับเครื่องฟังในตัวละครของผู้เล่นท้องถิ่น
      • Camera - สร้างและเป็นพ่อแม่ให้กับการฟังใน Workspace.CurrentCamera
  2. ในหน้าต่าง Explorer ไปที่วัตถุ 3D ที่คุณต้องการปล่อยเสียงโดยแทรกสิ่งต่อไปนี้:

    1. วัตถุ AudioPlayer เพื่อสร้างแหล่งเสียง
    2. วัตถุ AudioEmitter เพื่อปล่อยสตรีมตำแหน่งจากวัตถุ 3D
    3. วัตถุ Wire เพื่อเชื่อมต่อสตรีมจากเครื่องเล่นเสียงไปยังอีมิตเตอร์เสียง
  3. ในหน้าต่าง Properties ของวัตถุ AudioPlayer:

    1. ตั้งค่า AssetID เป็น ID ของเสียงที่ถูกต้อง หากคุณไม่มีเสียงที่กำหนดเอง คุณสามารถค้นหาสินค้าเสียงที่ใช้งานได้ฟรีใน Creator Store
    2. เปิดใช้งาน Looping หากคุณต้องการให้เสียงของคุณเล่นซ้ำไม่รู้จบ
    3. ตั้งค่า Volume เป็นหน่วยของแอมพลิจูดที่คุณต้องการให้เสียงเล่น
  4. ในหน้าต่าง Properties ของวัตถุ AudioEmitter ให้ตั้งค่า DistanceAttenuation เป็นเส้นโค้งระดับเสียงตามระยะทางที่จะกำหนดว่าเครื่องฟังได้ยินดังแค่ไหนตามระยะห่างระหว่างพวกเขา

    ตัวอย่างเช่น เส้นโค้งต่อไปนี้จะลดระดับเสียงลงครึ่งหนึ่งเมื่อเครื่องฟังอยู่ห่างจากอีมิตเตอร์ 50 สตูด และจะลดระดับเสียงไปเป็นศูนย์เมื่อเครื่องฟังอยู่ห่างออกไป 70 สตูด

  5. ในหน้าต่าง Properties ของวัตถุ Wire:

    1. ตั้งค่า SourceInstance เป็น AudioPlayer เพื่อระบุว่าคุณต้องการให้เสียงเล่นภายในเครื่องเล่นเสียงเฉพาะนี้
    2. ตั้งค่า TargetInstance เป็น AudioEmitter เพื่อระบุว่าคุณต้องการให้เสียงเล่นจากอีมิตเตอร์เสียงเฉพาะนี้

จากที่นี่ คุณสามารถกระตุ้นเสียงที่มีทิศทางด้วยสคริปต์เพื่อให้เล่นเมื่อผู้เล่นเข้าร่วมประสบการณ์หรือเป็นผลจากเหตุการณ์เกมหรือการทำงานของ UI สำหรับตัวอย่างโค้ดเกี่ยวกับกรณีการใช้งานเหล่านี้ ดูที่ เพิ่มเสียง 3D บทเรียน

ข้อความเป็นเสียง

ข้อความเป็นเสียง (TTS) เป็นรูปแบบของเทคโนโลยีช่วยเหลือที่แปลงสตริงข้อความเป็นเสียงพูดโดยใช้เสียงเทียม ประเภทเสียงนี้ต้องการวัตถุเสียงห้าชนิด:

  • ตัวสร้างเสียงพูดเพื่อโหลดและแปลงข้อความเป็นเสียง
  • อีมิตเตอร์เสียงเพื่อปล่อยสตรีมเสียงในสภาพแวดล้อม
  • เครื่องฟังเพื่อจับสตรีมเสียงจากสภาพแวดล้อม
  • อุปกรณ์ฮาร์ดแวร์ทางกายภาพเพื่อเล่นสตรีมเสียงในโลกแห่งความเป็นจริง
  • สำหรับเสียง 2D - สายไฟเพื่อส่งสตรีมเสียงจากตัวสร้างเสียงพูดไปยังอุปกรณ์เอาต์พุต
  • สำหรับเสียง 3D - สายไฟสองเส้น: หนึ่งสายเพื่อส่งสตรีมเสียงจากตัวสร้างเสียงพูดไปยังอีมิตเตอร์ และอีกสายเพื่อส่งสตรีมจากเครื่องฟังไปยังอุปกรณ์เอาต์พุต

วิธีการกำหนดค่าวัตถุเหล่านี้ขึ้นอยู่กับว่าคุณต้องการสร้างเสียง TTS 2D หรือเสียง TTS 3D สำหรับรายละเอียดเพิ่มเติมเกี่ยวกับแต่ละกระบวนการ ให้คลิกที่แท็บต่อไปนี้

เพื่อแสดงวิธีการกำหนดค่าทั้งหมดใน Studio สำหรับเสียง TTS 2D แผนภาพต่อไปนี้เปรียบเทียบแต่ละวัตถุกับอุปกรณ์เสียงในโลกแห่งความเป็นจริง สรุปได้ว่า:

  • วัตถุ AudioTextToSpeech จะโหลดและแปลงสตริงข้อความเป็นเสียงพูด
  • วัตถุ AudioDeviceOutput ช่วยให้ผู้เล่นได้ยินเสียงผ่านลำโพงหรือหูฟังของเขา
  • วัตถุ Wire เชื่อมต่อกับตัวสร้างเสียงพูดด้วยคุณสมบัติ SourceInstance ของมัน และอุปกรณ์ฮาร์ดแวร์ทางกายภาพด้วยคุณสมบัติ TargetInstance ของมัน มันจึงทำหน้าที่เป็นสะพานในการส่งสตรีมเสียงจากตัวสร้างเสียงพูดไปยังอุปกรณ์เอาต์พุตของผู้เล่น

ในการเล่นเสียงข้อความเป็นเสียง 2D:

  1. ในหน้าต่าง Explorer ไปที่ SoundService และแทรกสิ่งต่อไปนี้:
    1. วัตถุ AudioTextToSpeech เพื่อสร้างตัวสร้างเสียงพูด
    2. วัตถุ AudioDeviceOutput เพื่อสร้างลำโพงที่เล่นตลอดทั้งประสบการณ์
    3. วัตถุ Wire เพื่อเชื่อมต่อสตรีมจากตัวสร้างเสียงพูดไปยังลำโพง
  2. ในหน้าต่าง Properties ของวัตถุ AudioTextToSpeech:
    1. ตั้งค่า Text เป็นอะไรก็ได้ที่คุณต้องการให้เสียงพูดพูด ในแต่ละคำขอไม่เกิน 300 ตัวอักษร

    2. ตั้งค่า VoiceId เป็นหมายเลขระหว่าง 1 ถึง 10 ขึ้นอยู่กับเสียงเทียมที่คุณต้องการใช้ในตารางถัดไป

      VoiceIDรายละเอียดเสียงตัวอย่างเสียง
      1ชายอังกฤษ
      2หญิงอังกฤษ
      3ชายสหรัฐอเมริกา #1
      4หญิงสหรัฐอเมริกา #1
      5ชายสหรัฐอเมริกา #2
      6หญิงสหรัฐอเมริกา #2
      7ชายออสเตรเลีย
      8หญิงออสเตรเลีย
      9เสียงย้อนหลัง #1
      10เสียงย้อนหลัง #2
      11เสียงผู้บรรยาย
      101ชายสเปน
      102หญิงสเปน
      201ชายเยอรมัน
      202หญิงเยอรมัน
      301ชายอิตาลี
      302หญิงอิตาลี
      401ชายฝรั่งเศส
      402หญิงฝรั่งเศส

    3. ตั้งค่า Volume เป็นหน่วยของแอมพลิจูดที่คุณต้องการเล่นเสียงของคุณ

  3. ในหน้าต่าง Properties ของวัตถุ Wire:
    1. ตั้งค่า SourceInstance เป็น AudioTextToSpeech เพื่อระบุว่าคุณต้องการให้เสียงเล่นภายในตัวสร้างเสียงพูดนี้
    2. ตั้งค่า TargetInstance เป็น AudioDeviceOutput เพื่อระบุว่าคุณต้องการให้เสียงเล่นจากลำโพงนี้

จากที่นี่ คุณสามารถกระตุ้นเสียง TTS ของคุณด้วยสคริปต์ สำหรับตัวอย่างโค้ดเกี่ยวกับเสียง TTS รวมถึงวิธีการปรับ TTS ให้เหมาะสมกับบริบท ที่จะปรับเปลี่ยนตามผู้เล่น สถานะของสิ่งแวดล้อม หรือสถานะของเกม ให้ดูที่ เพิ่มข้อความเป็นเสียง บทเรียน

เสียงเป็นข้อความ

เสียงเป็นข้อความ (STT) เป็นรูปแบบของเทคโนโลยีที่สร้างสตริงข้อความโดยอัตโนมัติจากเสียงพูด ประเภทเสียงนี้ต้องการวัตถุเสียงสามชนิด:

  • ตัวสร้างข้อความเพื่อโหลดและแปลงเสียงเป็นข้อความ
  • อุปกรณ์ฮาร์ดแวร์ทางกายภาพเช่นไมโครโฟนเพื่อจับเสียงอินพุต
  • สายไฟเพื่อส่งสตรีมเสียงจากอุปกรณ์อินพุตไปยังตัวสร้างข้อความ

วัตถุเสียงทั้งหมดนี้ทำงานร่วมกันเพื่อสร้างข้อความ STT ซึ่งตอบสนองต่อการกระทำของผู้เล่น ตัวอย่างเช่น หากผู้เล่นสวมชุดหูฟังขณะเล่นประสบการณ์ด้วยแล็ปท็อปของพวกเขา:

  • AudioDeviceInput จะจับเสียงพูดของผู้เล่นตามที่พูดไปในไมโครโฟนของพวกเขาและเป็นสตรีมของเสียง
  • วัตถุ Wire จะส่งสตรีมเสียงจาก AudioDeviceInput ไปยัง AudioSpeechToText
  • AudioSpeechToText จะแปลงเสียงพูดของผู้เล่นเป็นข้อความ
  • ประสบการณ์จะอ่านข้อความนี้และทำการกระทำ เช่น แสดงข้อความที่พูดบนหน้าจอหรือเปิดประตูตามคำสั่งของผู้เล่น

ในการทำให้เสียงเป็นข้อความในประสบการณ์ของคุณ:

  1. เปิดใช้งานการใช้ API ล่าสุดสำหรับเสียง
    1. ในหน้าต่าง Explorer ให้เลือก VoiceChatService
    2. ในหน้าต่าง Properties ให้ตั้งค่า UseAudioApi เป็น Enabled
  2. ในหน้าต่าง Explorer ไปที่ SoundService และแทรกสิ่งต่อไปนี้:
    1. วัตถุ AudioDeviceInput เพื่อจับเสียงพูด
    2. วัตถุ AudioSpeechToText เพื่อแปลงเสียงเป็นข้อความ
    3. วัตถุ Wire เพื่อส่งสตรีมจากอุปกรณ์เสียงไปยังอ็อบเจ็กต์ STT
  3. ในหน้าต่าง Properties ของวัตถุ AudioSpeechToText ให้ตั้งค่า Enabled เป็นเปิด
  4. ในหน้าต่าง Properties ของวัตถุ Wire:
    1. ตั้งค่า SourceInstance เป็น AudioDeviceInput ใหม่ของคุณเพื่อระบุว่าคุณต้องการให้สายไฟส่งเสียงจากออบเจ็กต์เสียงเฉพาะนี้
    2. ตั้งค่า TargetInstance เป็น AudioSpeechToText ใหม่ของคุณเพื่อระบุว่าคุณต้องการให้สายไฟส่งเสียงไปยังออบเจ็กต์เสียงเฉพาะนี้
  5. ตั้งค่า Player ของอุปกรณ์เสียงเข้าเป็นผู้เล่นท้องถิ่นในระหว่างการทำงานด้วย audioDeviceInput.Player = game.Players.LocalPlayer นี่บอกกับ Roblox ว่าไมโครโฟนของผู้ใดจะจับเสียง

หลังจากตั้งค่า STT ในประสบการณ์ของคุณ คุณสามารถกระตุ้นมันด้วยสคริปต์ สำหรับตัวอย่างโค้ดเกี่ยวกับ STT ให้ดูที่ เพิ่มเสียงเป็นข้อความ บทเรียน

ภาษาที่รองรับ

ไม่ต้องการการกำหนดค่าในการเปิดใช้งานภาษาเหล่านี้ Roblox จะตรวจจับภาษาโดยอัตโนมัติจากเสียงและถอดเสียงมัน

STT รองรับภาษาต่อไปนี้:

  • อาหรับ
  • จีน (แบบย่อ)
  • จีน (แบบดั้งเดิม)
  • อังกฤษ
  • ฝรั่งเศส
  • เยอรมัน
  • อินโดนีเซีย
  • อิตาลี
  • ญี่ปุ่น
  • เกาหลี
  • โปแลนด์
  • โปรตุเกส
  • สเปน
  • รัสเซีย
  • ตุรกี
  • ไทย
  • เวียดนาม
กรองคำที่คล้ายกัน

เมื่อคุณใช้งาน STT ในประสบการณ์ของคุณ คุณอาจต้องการปรับปรุงความถูกต้องในการจับคู่โดยการกรองคำที่ฟังดูคล้ายกับคำที่คุณต้องการให้ผู้เล่นพูดจริงๆ เพื่อทำเช่นนี้ คุณสามารถเปรียบเทียบคำที่รู้จักกับรายการคำยืนยันที่ AudioSpeechToText โดยทำตามขั้นตอนต่อไปนี้:

  1. ดำเนินการตรวจสอบให้สะอาดและแปลงค่า Text ที่ออกจาก AudioSpeechToText เพื่อสร้างตารางสตริงตัวพิมพ์เล็กที่สามารถถูกแยกและเปรียบเทียบ
    1. ลบอักขระเครื่องหมายวรรคตอน
    2. แปลงสตริงทั้งหมดให้เป็นตัวพิมพ์เล็ก
    3. แยกสตริงตามช่องว่างเพื่อลดลงเป็นตารางคำ
  2. สร้างตารางผู้สมัครเพื่อเตรียมสตริงของคุณสำหรับการเปรียบเทียบ
    1. ดำเนินการตรวจสอบให้สะอาดและแปลงค่าในแต่ละสตริงอ้างอิง
    2. เก็บคำที่ประมวลผลเหล่านี้ในตารางแยกต่างหาก
  3. เปรียบเทียบและจับคู่คำในทั้งสองตารางเพื่อรู้จักการป้อนเสียงที่ใกล้เคียงกับวลีเป้าหมายของคุณ แม้ว่าจะมีการเปลี่ยนแปลงเล็กน้อย
    • สำหรับการตรวจสอบแบบง่าย ให้ตรวจสอบว่าสตริงทั้งสองเหมือนกัน
    • สำหรับการจับคู่ที่ยืดหยุ่นมากขึ้น คุณสามารถเขียนตรรกะที่กำหนดเองเพื่อรับการแทนที่ (เช่น "colour" แทน "color") หรือจับคู่คำบางส่วนและคำนวณคะแนนความคล้ายคลึง

ปรับแต่งเสียง

เอฟเฟกต์เสียงจะช่วยให้คุณปรับแต่งหรือเพิ่มเสียงได้โดยไม่ทำลายก่อนที่เสียงจะถึงหูของผู้เล่น คุณสามารถใช้เอฟเฟกต์เหล่านี้เพื่อทำให้เสียงของคุณดื่มด่ำมากขึ้นในประสบการณ์ เช่น การใช้วัตถุ AudioEqualizer เพื่อให้เสียงฝนฟังดูมืดมน วัตถุ AudioCompressor เพื่อควบคุมปริมาณสูงสุดของเสียง หรือ AudioReverb เพื่อเพิ่มการสะท้อนเสียงที่เสมือนจริงในพื้นที่ภายใน

สำหรับคำแนะนำในการตั้งค่าเอฟเฟกต์เสียง เช่นเดียวกับการเปรียบเทียบเสียงก่อนและหลังที่คุณปรับแต่งเสียง ดูที่ เอฟเฟกต์เสียง

กระตุ้นเสียง

คุณสามารถกระตุ้นเสียงในบริบทจากสคริปต์ได้โดยการเรียก Play() บนวัตถุ AudioPlayer ที่ Verkend และ Verkend อย่างถูกต้อง ตัวอย่างเช่น ถ้าคุณติดสคริปต์ต่อกับเครื่องเล่นเสียง คุณสามารถกระตุ้นแอสเซ็ทเสียงผ่านวิธีนี้:


local audio = script.Parent
local something = ...
something.SomeEvent:Connect(function()
audio:Play()
end)

สำหรับตัวอย่างโค้ดที่ซับซ้อนมากขึ้นในการกระตุ้นเสียง เช่น การตอบสนองการเล่นเกม ปฏิสัมพันธ์ UI และเสียงพื้นหลังที่วนซ้ำ ดูที่ เพิ่มเสียง 2D, เพิ่มเสียง 3D และ เพิ่มเสียงเป็นข้อความ บทเรียน

©2026 Roblox Corporation. Roblox, โลโก้ Roblox และ Powering Imagination เป็นส่วนหนึ่งของเครื่องหมายการค้าที่จดทะเบียน และไม่ได้จดทะเบียนของเราในสหรัฐฯ และประเทศอื่นๆ