วัตถุเสียง

*เนื้อหานี้แปลโดยใช้ AI (เวอร์ชัน Beta) และอาจมีข้อผิดพลาด หากต้องการดูหน้านี้เป็นภาษาอังกฤษ ให้คลิกที่นี่

วัตถุเสียงแบบโมดูลาร์ของ Roblox ช่วยให้คุณควบคุมเสียงและการสนทนาผ่านเสียงในประสบการณ์ของคุณได้อย่างมีพลศาสตร์ วัตถุเสียงเกือบทุกชิ้นมีความสัมพันธ์กับอุปกรณ์เสียงในโลกจริง และทั้งหมดทำงานร่วมกันเพื่อจับและเล่นเสียงเหมือนกับอุปกรณ์ทางกายภาพของพวกเขา

ตัวอย่างเช่น วัตถุเสียงแต่ละชิ้นจะตกอยู่ในหมวดหมู่ต่อไปนี้:

  • วัตถุที่ ผลิต สตรีมเสียง เช่น เครื่องเล่นเสียง
  • วัตถุที่ บริโภค สตรีมเสียง เช่น ตัวปล่อยเสียง
  • วัตถุที่ ปรับเปลี่ยน สตรีมเสียง เช่น เอฟเฟกต์เสียง
  • วัตถุที่ ส่ง สตรีมเสียงจากวัตถุเสียงหนึ่งไปยังอีกวัตถุหนึ่ง เช่น สายไฟ

เมื่อคุณอ่านคู่มือนี้และเรียนรู้เกี่ยวกับวิธีการทำงานร่วมกันของวัตถุเสียงเหล่านี้เพื่อปล่อยเสียง คุณจะได้เรียนรู้วิธีการจับและส่งเสียงเพลง เสียงเอฟเฟกต์ และเสียงของมนุษย์จากประสบการณ์ไปยังผู้เล่นและในทางกลับกัน

เล่นเสียง

ในการเล่นเสียงภายในประสบการณ์ของคุณ สิ่งสำคัญคือต้องเข้าใจบทบาทของแต่ละวัตถุเสียงที่มีอยู่:

  • AudioPlayer โหลดและเล่น ไฟล์เสียง โดยใช้ ID ของสินทรัพย์เสียงที่ตั้งไว้
  • AudioEmitter เป็น ลำโพงเสมือน ที่ปล่อยเสียงเข้าสู่สภาพแวดล้อม 3D
  • AudioListener เป็น ไมโครโฟนเสมือน ที่จับเสียงจากสภาพแวดล้อม 3D
  • AudioDeviceOutput เป็น อุปกรณ์ฮาร์ดแวร์ทางกายภาพ ในโลกจริง เช่น ลำโพงหรือหูฟัง
  • AudioDeviceInput เป็น ไมโครโฟนทางกายภาพ ในโลกจริง
  • วัตถุ AudioTextToSpeech แปลง ข้อความเป็นเสียง โดยใช้เสียงมนุษย์เทียม
  • วัตถุ AudioSpeechToText แปลง เสียงที่พูดเป็นข้อความ
  • วัตถุ Wire ส่งสตรีมเสียง จากวัตถุเสียงหนึ่งไปยังอีกวัตถุหนึ่ง

วิธีการจับคู่วัตถุเสียงเหล่านี้ขึ้นอยู่กับว่าคุณต้องการปล่อยเสียงไปยังลำโพงหรือหูฟังของผู้เล่นโดยตรงหรือจากวัตถุในพื้นที่ 3D ส่วนถัดไปจะอธิบายทั้งสองสถานการณ์

เสียง 2D

เสียง 2D เป็นเสียงที่ไม่มีทิศทางซึ่งเล่นจากตำแหน่งใดตำแหน่งหนึ่ง โดยยังคงมีระดับเสียงเท่าเดิมไม่ว่าผู้เล่นจะอยู่ในตำแหน่งหรือทิศทางใดในพื้นที่ 3D เสียงประเภทนี้ต้องการวัตถุเสียงสามชิ้น:

  • เครื่องเล่นเสียงเพื่อผลิตสตรีมเสียง
  • อุปกรณ์ฮาร์ดแวร์ทางกายภาพเพื่อเล่นสตรีมเสียงในโลกจริง
  • สายไฟเพื่อส่งสตรีมเสียงจากเครื่องเล่นเสียงไปยังอุปกรณ์เอาต์พุต

เพื่อแสดงวิธีการกำหนดค่าวัตถุเสียงเหล่านี้ใน Studio สำหรับเสียง 2D แผนภาพต่อไปนี้เปรียบเทียบแต่ละวัตถุกับอุปกรณ์เสียงในโลกจริงของพวกเขา สรุปได้ว่า:

  • AudioPlayer โหลดและเล่นสินทรัพย์เสียงของคุณด้วยการตั้งค่าที่ระบุ
  • AudioDeviceOutput ช่วยให้ผู้เล่นได้ยินเสียงผ่านลำโพงหรือหูฟังของพวกเขา
  • Wire เชื่อมต่อกับเครื่องเล่นเสียงด้วยคุณสมบัติ SourceInstance และเชื่อมต่อกับอุปกรณ์ฮาร์ดแวร์ทางกายภาพด้วยคุณสมบัติ TargetInstance จากนั้นทำหน้าที่เป็นสะพานเพื่อส่งสตรีมเสียงจากเครื่องเล่นเสียงไปยังอุปกรณ์เอาต์พุตของผู้เล่น

ในการเล่นเสียงที่ไม่มีทิศทาง:

  1. ในหน้าต่าง Explorer ไปที่ SoundService และแทรกสิ่งต่อไปนี้:
    1. วัตถุ AudioPlayer เพื่อสร้างแหล่งเสียง
    2. วัตถุ AudioDeviceOutput เพื่อสร้างลำโพงที่เล่นเสียงตลอดทั้งประสบการณ์
    3. วัตถุ Wire เพื่อเชื่อมต่อสตรีมจากเครื่องเล่นเสียงไปยังลำโพง
  2. ในหน้าต่าง Properties ของวัตถุ AudioPlayer:
    1. ตั้งค่า AssetID เป็น ID ของสินทรัพย์เสียงที่ถูกต้อง หากคุณไม่มีเสียงที่กำหนดเอง คุณสามารถค้นหาสินทรัพย์เสียงที่ใช้งานได้ฟรีใน Creator Store
    2. เปิดใช้งาน Looping หากคุณต้องการให้เสียงของคุณเล่นซ้ำอย่างต่อเนื่อง
    3. ตั้งค่า Volume เป็นหน่วยของแอมพลิจูดที่คุณต้องการเล่นเสียงของคุณ
  3. ในหน้าต่าง Properties ของวัตถุ Wire:
    1. ตั้งค่า SourceInstance เป็น AudioPlayer เพื่อระบุว่าคุณต้องการเล่นเสียงภายในเครื่องเล่นเสียงนี้
    2. ตั้งค่า TargetInstance เป็น AudioDeviceOutput เพื่อระบุว่าคุณต้องการเล่นเสียงจากลำโพงนี้

จากที่นี่ คุณสามารถเรียกเสียงที่ไม่มีทิศทางของคุณด้วยสคริปต์เพื่อเล่นเมื่อผู้เล่นเข้าร่วมประสบการณ์หรือเป็นผลจากเหตุการณ์ในเกมหรือการโต้ตอบของ UI สำหรับการอ้างอิงตัวอย่างโค้ดสำหรับกรณีการใช้งานเหล่านี้ โปรดดูที่ เพิ่มเสียง 2D คู่มือ

เสียง 3D

เสียง 3D เป็นเสียงที่มีทิศทางซึ่งเล่นจากตำแหน่งเฉพาะในพื้นที่ 3D โดยเพิ่มหรือลดระดับเสียงขึ้นอยู่กับตำแหน่งและทิศทางของผู้เล่นต่อเสียง เสียงประเภทนี้ต้องการวัตถุเสียงหกชิ้น:

  • เครื่องเล่นเสียงเพื่อผลิตสตรีมเสียง
  • ตัวปล่อยเสียงเพื่อปล่อยสตรีมเสียงภายในสภาพแวดล้อม
  • ผู้ฟังเพื่อจับสตรีมเสียงจากสภาพแวดล้อม
  • อุปกรณ์ฮาร์ดแวร์ทางกายภาพเพื่อเล่นสตรีมเสียงในโลกจริง
  • สายไฟสองเส้น: หนึ่งเพื่อส่งสตรีมเสียงจากเครื่องเล่นเสียงไปยังตัวปล่อยเสียง และอีกหนึ่งเพื่อส่งจากผู้ฟังไปยังอุปกรณ์เอาต์พุต

เพื่อแสดงวิธีการกำหนดค่าวัตถุเสียงเหล่านี้ใน Studio สำหรับเสียง 3D แผนภาพต่อไปนี้เปรียบเทียบแต่ละวัตถุกับอุปกรณ์เสียงในโลกจริงของพวกเขา สรุปได้ว่า:

  • AudioPlayer โหลดและเล่นสินทรัพย์เสียงของคุณด้วยการตั้งค่าที่ระบุ
  • ตำแหน่งของพ่อแม่ของ AudioEmitter ในพื้นที่ 3D กำหนดว่าความเสียงนั้นปล่อยออกมาจากที่ใดในสภาพแวดล้อม
  • AudioListener จะจับเสียงจากตัวปล่อยเสียงจากกล้องท้องถิ่นหรือภายใน Humanoid.RootPart ของตัวละครผู้เล่น ขึ้นอยู่กับว่าคุณตั้งค่าตำแหน่งผู้ฟังเริ่มต้นไว้ที่ไหน
  • AudioDeviceOutput ช่วยให้ผู้เล่นได้ยินเสียงผ่านลำโพงหรือหูฟังของพวกเขา
  • สายไฟแรก Wire เชื่อมต่อกับเครื่องเล่นเสียงด้วยคุณสมบัติ SourceInstance และเชื่อมต่อกับตัวปล่อยเสียงด้วยคุณสมบัติ TargetInstance จากนั้นทำหน้าที่เป็นสะพานเพื่อส่งสตรีมเสียงจากเครื่องเล่นเสียงไปยังตัวปล่อยเสียง
  • สายไฟที่สอง Wire เชื่อมต่อกับผู้ฟังด้วยคุณสมบัติ SourceInstance และเชื่อมต่อกับอุปกรณ์ฮาร์ดแวร์ทางกายภาพด้วยคุณสมบัติ TargetInstance จากนั้นทำหน้าที่เป็นสะพานเพื่อส่งสตรีมเสียงจากผู้ฟังไปยังอุปกรณ์เอาต์พุตของผู้เล่น

ในการเล่นเสียงที่มีตำแหน่ง:

  1. เลือกว่าคุณต้องการสร้าง AudioListener ที่ไหนเมื่อผู้เล่นเกิดในประสบการณ์

    1. ในหน้าต่าง Explorer ให้เลือก SoundService
    2. ในหน้าต่าง Properties ตั้งค่า ListenerLocation เป็นหนึ่งในต่อไปนี้:
      • Default - สร้างและตั้งผู้ฟังให้เป็น Workspace.CurrentCamera ในประสบการณ์ที่เปิดใช้งานการสนทนาผ่านเสียง
      • None - ไม่สร้างผู้ฟัง ตัวเลือกนี้มีประโยชน์หากคุณต้องการสร้างผู้ฟังผ่านสคริปต์
      • Character - สร้างและตั้งผู้ฟังให้เป็นตัวละครของผู้เล่นท้องถิ่น
      • Camera - สร้างและตั้งผู้ฟังให้เป็น Workspace.CurrentCamera
  2. ในหน้าต่าง Explorer ไปที่วัตถุ 3D ที่คุณต้องการปล่อยเสียงและแทรกสิ่งต่อไปนี้:

    1. วัตถุ AudioPlayer เพื่อสร้างแหล่งเสียง
    2. วัตถุ AudioEmitter เพื่อปล่อยสตรีมที่มีตำแหน่งจากวัตถุ 3D
    3. วัตถุ Wire เพื่อเชื่อมต่อสตรีมจากเครื่องเล่นเสียงไปยังตัวปล่อยเสียง
  3. ในหน้าต่าง Properties ของวัตถุ AudioPlayer:

    1. ตั้งค่า AssetID เป็น ID ของสินทรัพย์เสียงที่ถูกต้อง หากคุณไม่มีเสียงที่กำหนดเอง คุณสามารถค้นหาสินทรัพย์เสียงที่ใช้งานได้ฟรีใน Creator Store
    2. เปิดใช้งาน Looping หากคุณต้องการให้เสียงของคุณเล่นซ้ำอย่างต่อเนื่อง
    3. ตั้งค่า Volume เป็นหน่วยของแอมพลิจูดที่คุณต้องการเล่นเสียงของคุณ
  4. ในหน้าต่าง Properties ของวัตถุ AudioEmitter ตั้งค่า DistanceAttenuation เป็นโค้งระดับเสียงตามระยะทางที่กำหนดว่าผู้ฟังได้ยินเสียงจากตัวปล่อยเสียงอย่างไรตามระยะห่างระหว่างพวกเขา

    ตัวอย่างเช่น โค้งต่อไปนี้ลดระดับเสียงลงครึ่งหนึ่งเมื่อผู้ฟังอยู่ห่างจากตัวปล่อยเสียง 50 สตัด จากนั้นลดระดับเสียงลงอย่างรวดเร็วเป็นศูนย์เมื่อผู้ฟังอยู่ห่าง 70 สตัด

  5. ในหน้าต่าง Properties ของวัตถุ Wire:

    1. ตั้งค่า SourceInstance เป็น AudioPlayer เพื่อระบุว่าคุณต้องการเล่นเสียงภายในเครื่องเล่นเสียงนี้
    2. ตั้งค่า TargetInstance เป็น AudioEmitter เพื่อระบุว่าคุณต้องการเล่นเสียงจากตัวปล่อยเสียงนี้

จากที่นี่ คุณสามารถเรียกเสียงที่มีทิศทางของคุณด้วยสคริปต์เพื่อเล่นเมื่อผู้เล่นเข้าร่วมประสบการณ์หรือเป็นผลจากเหตุการณ์ในเกมหรือการโต้ตอบของ UI สำหรับการอ้างอิงตัวอย่างโค้ดสำหรับกรณีการใช้งานเหล่านี้ โปรดดูที่ เพิ่มเสียง 3D คู่มือ

ข้อความเป็นเสียง

ข้อความเป็นเสียง (TTS) เป็นรูปแบบของเทคโนโลยีช่วยเหลือที่แปลงสตริงข้อความเป็นเสียงพูดโดยใช้เสียงเทียม เสียงประเภทนี้ต้องการวัตถุเสียงห้าชิ้น:

  • เครื่องกำเนิดเสียงพูดเพื่อโหลดและแปลงข้อความเป็นเสียง
  • ตัวปล่อยเสียงเพื่อปล่อยสตรีมเสียงภายในสภาพแวดล้อม
  • ผู้ฟังเพื่อจับสตรีมเสียงจากสภาพแวดล้อม
  • อุปกรณ์ฮาร์ดแวร์ทางกายภาพเพื่อเล่นสตรีมเสียงในโลกจริง
  • สำหรับเสียง 2D - สายไฟเพื่อส่งสตรีมเสียงจากเครื่องกำเนิดเสียงพูดไปยังอุปกรณ์เอาต์พุต
  • สำหรับเสียง 3D - สายไฟสองเส้น: หนึ่งเพื่อส่งสตรีมเสียงจากเครื่องกำเนิดเสียงพูดไปยังตัวปล่อยเสียง และอีกหนึ่งเพื่อส่งจากผู้ฟังไปยังอุปกรณ์เอาต์พุต

วิธีการกำหนดค่าวัตถุเหล่านี้ขึ้นอยู่กับว่าคุณต้องการสร้างเสียง TTS 2D หรือเสียง TTS 3D สำหรับรายละเอียดเพิ่มเติมเกี่ยวกับกระบวนการใด ๆ คลิกที่แท็บต่อไปนี้

เพื่อแสดงวิธีการกำหนดค่าวัตถุเสียงเหล่านี้ใน Studio สำหรับเสียง TTS 2D แผนภาพต่อไปนี้เปรียบเทียบแต่ละวัตถุกับอุปกรณ์เสียงในโลกจริงของพวกเขา สรุปได้ว่า:

  • วัตถุ AudioTextToSpeech โหลดและแปลงสตริงข้อความเป็นเสียงพูด
  • วัตถุ AudioDeviceOutput ช่วยให้ผู้เล่นได้ยินเสียงผ่านลำโพงหรือหูฟังของพวกเขา
  • วัตถุ Wire เชื่อมต่อกับเครื่องกำเนิดเสียงพูดด้วยคุณสมบัติ SourceInstance และเชื่อมต่อกับอุปกรณ์ฮาร์ดแวร์ทางกายภาพด้วยคุณสมบัติ TargetInstance จากนั้นทำหน้าที่เป็นสะพานเพื่อส่งสตรีมเสียงจากเครื่องกำเนิดเสียงพูดไปยังอุปกรณ์เอาต์พุตของผู้เล่น

ในการเล่นเสียงข้อความเป็นเสียง 2D:

  1. ในหน้าต่าง Explorer ไปที่ SoundService และแทรกสิ่งต่อไปนี้:
    1. วัตถุ AudioTextToSpeech เพื่อสร้างเครื่องกำเนิดเสียงพูด
    2. วัตถุ AudioDeviceOutput เพื่อสร้างลำโพงที่เล่นเสียงตลอดทั้งประสบการณ์
    3. วัตถุ Wire เพื่อเชื่อมต่อสตรีมจากเครื่องกำเนิดเสียงพูดไปยังลำโพง
  2. ในหน้าต่าง Properties ของวัตถุ AudioTextToSpeech:
    1. ตั้งค่า Text เป็นสิ่งใดก็ตามที่คุณต้องการให้เสียงพูดพูด มีขีดจำกัด 300 ตัวอักษรต่อคำขอ
    2. ตั้งค่า VoiceId เป็นหมายเลขของเสียงเทียมที่คุณต้องการใช้ สำหรับรายการเสียงที่มีอยู่ทั้งหมด โปรดดูที่ รายการเสียงเทียม
    3. ตั้งค่า Volume เป็นหน่วยของแอมพลิจูดที่คุณต้องการเล่นเสียงของคุณ
  3. ในหน้าต่าง Properties ของวัตถุ Wire:
    1. ตั้งค่า SourceInstance เป็น AudioTextToSpeech เพื่อระบุว่าคุณต้องการเล่นเสียงภายในเครื่องกำเนิดเสียงพูดนี้
    2. ตั้งค่า TargetInstance เป็น AudioDeviceOutput เพื่อระบุว่าคุณต้องการเล่นเสียงจากลำโพงนี้

จากที่นี่ คุณสามารถเรียกเสียง TTS ของคุณด้วยสคริปต์ สำหรับการอ้างอิงตัวอย่างโค้ดสำหรับเสียง TTS รวมถึงวิธีการกำหนดค่า TTS ที่มีบริบทที่ปรับให้เข้ากับผู้เล่น สถานะของสภาพแวดล้อมของพวกเขา หรือสถานะการเล่นเกม โปรดดูที่ เพิ่มข้อความเป็นเสียง คู่มือ

รายการเสียงเทียม

VoiceIDคำอธิบายเสียงตัวอย่างเสียง
1ชายอังกฤษ
2หญิงอังกฤษ
3ชายสหรัฐอเมริกา #1
4หญิงสหรัฐอเมริกา #1
5ชายสหรัฐอเมริกา #2
6หญิงสหรัฐอเมริกา #2
7ชายออสเตรเลีย
8หญิงออสเตรเลีย
9เสียงย้อนยุค #1
10เสียงย้อนยุค #2
11เสียงผู้บรรยาย
101ชายสเปน
102หญิงสเปน
201ชายเยอรมัน
202หญิงเยอรมัน
301ชายอิตาลี
302หญิงอิตาลี
401ชายฝรั่งเศส
402หญิงฝรั่งเศส
501ชายจีน
502หญิงจีน
601ชายฮินดี
602หญิงฮินดี
701ชายญี่ปุ่น
702หญิงญี่ปุ่น
801ชายอาหรับ
802หญิงอาหรับ
901ชายเกาหลี
902หญิงเกาหลี
1001ชายโปรตุเกส
1002หญิงโปรตุเกส

เสียงเป็นข้อความ

เสียงเป็นข้อความ (STT) เป็นรูปแบบของเทคโนโลยีที่สร้างสตริงข้อความโดยอัตโนมัติจากเสียงพูด เสียงประเภทนี้ต้องการวัตถุเสียงสามชิ้น:

  • เครื่องกำเนิดข้อความเพื่อโหลดและแปลงเสียงเป็นข้อความ
  • อุปกรณ์ฮาร์ดแวร์ทางกายภาพ เช่น ไมโครโฟน เพื่อจับเสียงที่ป้อนเข้า
  • สายไฟเพื่อส่งสตรีมเสียงจากอุปกรณ์ป้อนเข้าสู่เครื่องกำเนิดข้อความ

วัตถุเสียงทั้งหมดเหล่านี้ทำงานร่วมกันเพื่อสร้างข้อความ STT ในการตอบสนองต่อการกระทำของผู้เล่น ตัวอย่างเช่น หากผู้เล่นสวมชุดหูฟังขณะเล่นประสบการณ์ด้วยแล็ปท็อปของพวกเขา:

  • AudioDeviceInput จับเสียงพูดของผู้เล่น ขณะที่พูดเข้าไมโครโฟนของพวกเขาและเป็นสตรีมเสียง
  • วัตถุ Wire ส่งสตรีมเสียงจาก AudioDeviceInput ไปยัง AudioSpeechToText
  • AudioSpeechToText แปลงเสียงพูดของผู้เล่นเป็นข้อความ
  • ประสบการณ์อ่านข้อความนี้และดำเนินการ เช่น แสดงข้อความที่พูดบนหน้าจอหรือเปิดประตูตามคำสั่งของผู้เล่น

ในการใช้งานเสียงเป็นข้อความในประสบการณ์ของคุณ:

  1. เปิดใช้งานการใช้ API ล่าสุดสำหรับเสียง
    1. ในหน้าต่าง Explorer ให้เลือก VoiceChatService
    2. ในหน้าต่าง Properties ตั้งค่า UseAudioApi เป็น Enabled
  2. ในหน้าต่าง Explorer ไปที่ SoundService และแทรกสิ่งต่อไปนี้:
    1. วัตถุ AudioDeviceInput เพื่อจับเสียงพูด
    2. วัตถุ AudioSpeechToText เพื่อแปลงเสียงพูดเป็นข้อความ
    3. วัตถุ Wire เพื่อส่งสตรีมจากอุปกรณ์ป้อนเสียงไปยังอินสแตนซ์ STT
  3. ในหน้าต่าง Properties ของวัตถุ AudioSpeechToText ตั้งสถานะ Enabled เป็นเปิด
  4. ในหน้าต่าง Properties ของวัตถุ Wire:
    1. ตั้งค่า SourceInstance เป็น AudioDeviceInput ใหม่ของคุณเพื่อระบุว่าคุณต้องการให้สายไฟส่งเสียงจากอินสแตนซ์เสียงนี้
    2. ตั้งค่า TargetInstance เป็น AudioSpeechToText ใหม่ของคุณเพื่อระบุว่าคุณต้องการให้สายไฟส่งเสียงไปยังอินสแตนซ์เสียงนี้
  5. ตั้งค่า Player ของอุปกรณ์ป้อนเสียงให้เป็นผู้เล่นท้องถิ่นในระหว่างการทำงานด้วย audioDeviceInput.Player = game.Players.LocalPlayer สิ่งนี้บอก Roblox ว่าไมโครโฟนของผู้ใช้คนใดที่จะจับเสียงจาก

หลังจากตั้งค่า STT ในประสบการณ์ของคุณแล้ว คุณสามารถเรียกใช้งานด้วยสคริปต์ สำหรับการอ้างอิงตัวอย่างโค้ด โปรดดูที่ เพิ่มเสียงเป็นข้อความ คู่มือ

ภาษาที่รองรับ

ไม่ต้องมีการกำหนดค่าเพื่อเปิดใช้งานภาษาที่รองรับ Roblox จะตรวจจับภาษาที่พูดจากเสียงโดยอัตโนมัติและถอดความ

STT รองรับภาษาต่อไปนี้:

  • อาหรับ
  • จีน (แบบย่อ)
  • จีน (แบบดั้งเดิม)
  • อังกฤษ
  • ฝรั่งเศส
  • เยอรมัน
  • อินโดนีเซีย
  • อิตาลี
  • ญี่ปุ่น
  • เกาหลี
  • โปแลนด์
  • โปรตุเกส
  • สเปน
  • รัสเซีย
  • ตุรกี
  • ไทย
  • เวียดนาม

กรองคำที่คล้ายกัน

เมื่อคุณใช้งาน STT ในประสบการณ์ของคุณ คุณอาจต้องการปรับปรุงความแม่นยำในการจับคู่โดยการกรองคำที่ฟังดูคล้ายกับคำที่คุณต้องการให้ผู้เล่นพูดจริง ๆ เพื่อทำเช่นนี้ คุณสามารถเปรียบเทียบคำที่รู้จักโดย AudioSpeechToText กับรายการคำที่รู้จัก:

  1. ทำความสะอาดและแยก Text ที่ส่งออกจาก AudioSpeechToText เพื่อสร้างตารางของสตริงตัวพิมพ์เล็กที่สามารถแยกและเปรียบเทียบได้
    1. ลบอักขระวรรคตอน
    2. แปลงสตริงทั้งหมดเป็นตัวพิมพ์เล็ก
    3. แยกสตริงตามช่องว่างเพื่อผลิตตารางของคำ
  2. สร้างตารางผู้สมัครเพื่อเตรียมสตริงของคุณสำหรับการเปรียบเทียบ
    1. ทำความสะอาดและแยกแต่ละสตริงอ้างอิง
    2. เก็บคำที่ประมวลผลเหล่านี้ในตารางแยกต่างหาก
  3. เปรียบเทียบและจับคู่คำในทั้งสองตารางเพื่อรับรู้การป้อนเสียงที่ใกล้เคียงกับวลีเป้าหมายของคุณ แม้ว่าจะมีการเปลี่ยนแปลงเล็กน้อย
    • สำหรับการตรวจสอบที่ง่าย ให้ตรวจสอบว่าสตริงตรงกัน
    • สำหรับการจับคู่ที่ยืดหยุ่นมากขึ้น คุณสามารถเขียนตรรกะที่กำหนดเองเพื่อยอมรับการแทนที่ (เช่น "colour" แทน "color") หรือจับคู่คำย่อยและคำนวณคะแนนความคล้ายคลึง

ปรับแต่งเสียง

เอฟเฟกต์เสียงช่วยให้คุณปรับเปลี่ยนหรือเพิ่มเสียงสตรีมได้อย่างไม่ทำลายก่อนที่จะถึงหูของผู้เล่น คุณสามารถใช้เอฟเฟกต์เหล่านี้เพื่อทำให้เสียงของคุณมีความสมจริงมากขึ้นในประสบการณ์ เช่น การใช้วัตถุ AudioEqualizer เพื่อทำให้เสียงฝนฟังดูเบา วัตถุ AudioCompressor เพื่อควบคุมระดับเสียงสูงสุดของเสียง หรือ AudioReverb เพื่อเพิ่มการสะท้อนเสียงที่สมจริงมากขึ้นในพื้นที่ภายใน

สำหรับคำแนะนำเกี่ยวกับวิธีการกำหนดค่าเอฟเฟกต์เสียง รวมถึงการเปรียบเทียบแบบเคียงข้างกันก่อนและหลังที่คุณปรับแต่งเสียงของคุณ โปรดดูที่ เอฟเฟกต์เสียง.

เรียกเสียง

คุณสามารถเรียกเสียงตามบริบทจากสคริปต์โดยการเรียก Play() บนวัตถุ AudioPlayer ที่ Verked ถูกเชื่อมต่ออย่างถูกต้อง ตัวอย่างเช่น หากคุณตั้งสคริปต์ให้เป็นพ่อแม่ของเครื่องเล่นเสียง คุณสามารถเรียกสินทรัพย์เสียงผ่านสิ่งที่คล้ายกับนี้:

local audio = script.Parent
local something = ...
something.SomeEvent:Connect(function()
audio:Play()
end)

สำหรับตัวอย่างโค้ดที่ซับซ้อนมากขึ้นในการเรียกเสียง เช่น สำหรับการตอบสนองในเกม การโต้ตอบของ UI และเสียงพื้นหลังที่วนซ้ำ โปรดดูที่ เพิ่มเสียง 2D, เพิ่มเสียง 3D, และ เพิ่มข้อความเป็นเสียง คู่มือ

©2026 Roblox Corporation. Roblox, โลโก้ Roblox และ Powering Imagination เป็นส่วนหนึ่งของเครื่องหมายการค้าที่จดทะเบียน และไม่ได้จดทะเบียนของเราในสหรัฐฯ และประเทศอื่นๆ