วัตถุเสียงแบบโมดูลาร์ของ Roblox ช่วยให้คุณควบคุมเสียงและการสนทนาผ่านเสียงในประสบการณ์ของคุณได้อย่างมีพลศาสตร์ วัตถุเสียงเกือบทุกชิ้นมีความสัมพันธ์กับอุปกรณ์เสียงในโลกจริง และทั้งหมดทำงานร่วมกันเพื่อจับและเล่นเสียงเหมือนกับอุปกรณ์ทางกายภาพของพวกเขา
ตัวอย่างเช่น วัตถุเสียงแต่ละชิ้นจะตกอยู่ในหมวดหมู่ต่อไปนี้:
- วัตถุที่ ผลิต สตรีมเสียง เช่น เครื่องเล่นเสียง
- วัตถุที่ บริโภค สตรีมเสียง เช่น ตัวปล่อยเสียง
- วัตถุที่ ปรับเปลี่ยน สตรีมเสียง เช่น เอฟเฟกต์เสียง
- วัตถุที่ ส่ง สตรีมเสียงจากวัตถุเสียงหนึ่งไปยังอีกวัตถุหนึ่ง เช่น สายไฟ
เมื่อคุณอ่านคู่มือนี้และเรียนรู้เกี่ยวกับวิธีการทำงานร่วมกันของวัตถุเสียงเหล่านี้เพื่อปล่อยเสียง คุณจะได้เรียนรู้วิธีการจับและส่งเสียงเพลง เสียงเอฟเฟกต์ และเสียงของมนุษย์จากประสบการณ์ไปยังผู้เล่นและในทางกลับกัน
เล่นเสียง
ในการเล่นเสียงภายในประสบการณ์ของคุณ สิ่งสำคัญคือต้องเข้าใจบทบาทของแต่ละวัตถุเสียงที่มีอยู่:
- AudioPlayer โหลดและเล่น ไฟล์เสียง โดยใช้ ID ของสินทรัพย์เสียงที่ตั้งไว้
- AudioEmitter เป็น ลำโพงเสมือน ที่ปล่อยเสียงเข้าสู่สภาพแวดล้อม 3D
- AudioListener เป็น ไมโครโฟนเสมือน ที่จับเสียงจากสภาพแวดล้อม 3D
- AudioDeviceOutput เป็น อุปกรณ์ฮาร์ดแวร์ทางกายภาพ ในโลกจริง เช่น ลำโพงหรือหูฟัง
- AudioDeviceInput เป็น ไมโครโฟนทางกายภาพ ในโลกจริง
- วัตถุ AudioTextToSpeech แปลง ข้อความเป็นเสียง โดยใช้เสียงมนุษย์เทียม
- วัตถุ AudioSpeechToText แปลง เสียงที่พูดเป็นข้อความ
- วัตถุ Wire ส่งสตรีมเสียง จากวัตถุเสียงหนึ่งไปยังอีกวัตถุหนึ่ง
วิธีการจับคู่วัตถุเสียงเหล่านี้ขึ้นอยู่กับว่าคุณต้องการปล่อยเสียงไปยังลำโพงหรือหูฟังของผู้เล่นโดยตรงหรือจากวัตถุในพื้นที่ 3D ส่วนถัดไปจะอธิบายทั้งสองสถานการณ์
เสียง 2D
เสียง 2D เป็นเสียงที่ไม่มีทิศทางซึ่งเล่นจากตำแหน่งใดตำแหน่งหนึ่ง โดยยังคงมีระดับเสียงเท่าเดิมไม่ว่าผู้เล่นจะอยู่ในตำแหน่งหรือทิศทางใดในพื้นที่ 3D เสียงประเภทนี้ต้องการวัตถุเสียงสามชิ้น:
- เครื่องเล่นเสียงเพื่อผลิตสตรีมเสียง
- อุปกรณ์ฮาร์ดแวร์ทางกายภาพเพื่อเล่นสตรีมเสียงในโลกจริง
- สายไฟเพื่อส่งสตรีมเสียงจากเครื่องเล่นเสียงไปยังอุปกรณ์เอาต์พุต
เพื่อแสดงวิธีการกำหนดค่าวัตถุเสียงเหล่านี้ใน Studio สำหรับเสียง 2D แผนภาพต่อไปนี้เปรียบเทียบแต่ละวัตถุกับอุปกรณ์เสียงในโลกจริงของพวกเขา สรุปได้ว่า:
- AudioPlayer โหลดและเล่นสินทรัพย์เสียงของคุณด้วยการตั้งค่าที่ระบุ
- AudioDeviceOutput ช่วยให้ผู้เล่นได้ยินเสียงผ่านลำโพงหรือหูฟังของพวกเขา
- Wire เชื่อมต่อกับเครื่องเล่นเสียงด้วยคุณสมบัติ SourceInstance และเชื่อมต่อกับอุปกรณ์ฮาร์ดแวร์ทางกายภาพด้วยคุณสมบัติ TargetInstance จากนั้นทำหน้าที่เป็นสะพานเพื่อส่งสตรีมเสียงจากเครื่องเล่นเสียงไปยังอุปกรณ์เอาต์พุตของผู้เล่น

ในการเล่นเสียงที่ไม่มีทิศทาง:
- ในหน้าต่าง Explorer ไปที่ SoundService และแทรกสิ่งต่อไปนี้:
- วัตถุ AudioPlayer เพื่อสร้างแหล่งเสียง
- วัตถุ AudioDeviceOutput เพื่อสร้างลำโพงที่เล่นเสียงตลอดทั้งประสบการณ์
- วัตถุ Wire เพื่อเชื่อมต่อสตรีมจากเครื่องเล่นเสียงไปยังลำโพง
- ในหน้าต่าง Properties ของวัตถุ AudioPlayer:
- ตั้งค่า AssetID เป็น ID ของสินทรัพย์เสียงที่ถูกต้อง หากคุณไม่มีเสียงที่กำหนดเอง คุณสามารถค้นหาสินทรัพย์เสียงที่ใช้งานได้ฟรีใน Creator Store
- เปิดใช้งาน Looping หากคุณต้องการให้เสียงของคุณเล่นซ้ำอย่างต่อเนื่อง
- ตั้งค่า Volume เป็นหน่วยของแอมพลิจูดที่คุณต้องการเล่นเสียงของคุณ
- ในหน้าต่าง Properties ของวัตถุ Wire:
- ตั้งค่า SourceInstance เป็น AudioPlayer เพื่อระบุว่าคุณต้องการเล่นเสียงภายในเครื่องเล่นเสียงนี้
- ตั้งค่า TargetInstance เป็น AudioDeviceOutput เพื่อระบุว่าคุณต้องการเล่นเสียงจากลำโพงนี้
จากที่นี่ คุณสามารถเรียกเสียงที่ไม่มีทิศทางของคุณด้วยสคริปต์เพื่อเล่นเมื่อผู้เล่นเข้าร่วมประสบการณ์หรือเป็นผลจากเหตุการณ์ในเกมหรือการโต้ตอบของ UI สำหรับการอ้างอิงตัวอย่างโค้ดสำหรับกรณีการใช้งานเหล่านี้ โปรดดูที่ เพิ่มเสียง 2D คู่มือ
เสียง 3D
เสียง 3D เป็นเสียงที่มีทิศทางซึ่งเล่นจากตำแหน่งเฉพาะในพื้นที่ 3D โดยเพิ่มหรือลดระดับเสียงขึ้นอยู่กับตำแหน่งและทิศทางของผู้เล่นต่อเสียง เสียงประเภทนี้ต้องการวัตถุเสียงหกชิ้น:
- เครื่องเล่นเสียงเพื่อผลิตสตรีมเสียง
- ตัวปล่อยเสียงเพื่อปล่อยสตรีมเสียงภายในสภาพแวดล้อม
- ผู้ฟังเพื่อจับสตรีมเสียงจากสภาพแวดล้อม
- อุปกรณ์ฮาร์ดแวร์ทางกายภาพเพื่อเล่นสตรีมเสียงในโลกจริง
- สายไฟสองเส้น: หนึ่งเพื่อส่งสตรีมเสียงจากเครื่องเล่นเสียงไปยังตัวปล่อยเสียง และอีกหนึ่งเพื่อส่งจากผู้ฟังไปยังอุปกรณ์เอาต์พุต
เพื่อแสดงวิธีการกำหนดค่าวัตถุเสียงเหล่านี้ใน Studio สำหรับเสียง 3D แผนภาพต่อไปนี้เปรียบเทียบแต่ละวัตถุกับอุปกรณ์เสียงในโลกจริงของพวกเขา สรุปได้ว่า:
- AudioPlayer โหลดและเล่นสินทรัพย์เสียงของคุณด้วยการตั้งค่าที่ระบุ
- ตำแหน่งของพ่อแม่ของ AudioEmitter ในพื้นที่ 3D กำหนดว่าความเสียงนั้นปล่อยออกมาจากที่ใดในสภาพแวดล้อม
- AudioListener จะจับเสียงจากตัวปล่อยเสียงจากกล้องท้องถิ่นหรือภายใน Humanoid.RootPart ของตัวละครผู้เล่น ขึ้นอยู่กับว่าคุณตั้งค่าตำแหน่งผู้ฟังเริ่มต้นไว้ที่ไหน
- AudioDeviceOutput ช่วยให้ผู้เล่นได้ยินเสียงผ่านลำโพงหรือหูฟังของพวกเขา
- สายไฟแรก Wire เชื่อมต่อกับเครื่องเล่นเสียงด้วยคุณสมบัติ SourceInstance และเชื่อมต่อกับตัวปล่อยเสียงด้วยคุณสมบัติ TargetInstance จากนั้นทำหน้าที่เป็นสะพานเพื่อส่งสตรีมเสียงจากเครื่องเล่นเสียงไปยังตัวปล่อยเสียง
- สายไฟที่สอง Wire เชื่อมต่อกับผู้ฟังด้วยคุณสมบัติ SourceInstance และเชื่อมต่อกับอุปกรณ์ฮาร์ดแวร์ทางกายภาพด้วยคุณสมบัติ TargetInstance จากนั้นทำหน้าที่เป็นสะพานเพื่อส่งสตรีมเสียงจากผู้ฟังไปยังอุปกรณ์เอาต์พุตของผู้เล่น

ในการเล่นเสียงที่มีตำแหน่ง:
เลือกว่าคุณต้องการสร้าง AudioListener ที่ไหนเมื่อผู้เล่นเกิดในประสบการณ์
- ในหน้าต่าง Explorer ให้เลือก SoundService
- ในหน้าต่าง Properties ตั้งค่า ListenerLocation เป็นหนึ่งในต่อไปนี้:
- Default - สร้างและตั้งผู้ฟังให้เป็น Workspace.CurrentCamera ในประสบการณ์ที่เปิดใช้งานการสนทนาผ่านเสียง
- None - ไม่สร้างผู้ฟัง ตัวเลือกนี้มีประโยชน์หากคุณต้องการสร้างผู้ฟังผ่านสคริปต์
- Character - สร้างและตั้งผู้ฟังให้เป็นตัวละครของผู้เล่นท้องถิ่น
- Camera - สร้างและตั้งผู้ฟังให้เป็น Workspace.CurrentCamera
ในหน้าต่าง Explorer ไปที่วัตถุ 3D ที่คุณต้องการปล่อยเสียงและแทรกสิ่งต่อไปนี้:
- วัตถุ AudioPlayer เพื่อสร้างแหล่งเสียง
- วัตถุ AudioEmitter เพื่อปล่อยสตรีมที่มีตำแหน่งจากวัตถุ 3D
- วัตถุ Wire เพื่อเชื่อมต่อสตรีมจากเครื่องเล่นเสียงไปยังตัวปล่อยเสียง
ในหน้าต่าง Properties ของวัตถุ AudioPlayer:
- ตั้งค่า AssetID เป็น ID ของสินทรัพย์เสียงที่ถูกต้อง หากคุณไม่มีเสียงที่กำหนดเอง คุณสามารถค้นหาสินทรัพย์เสียงที่ใช้งานได้ฟรีใน Creator Store
- เปิดใช้งาน Looping หากคุณต้องการให้เสียงของคุณเล่นซ้ำอย่างต่อเนื่อง
- ตั้งค่า Volume เป็นหน่วยของแอมพลิจูดที่คุณต้องการเล่นเสียงของคุณ
ในหน้าต่าง Properties ของวัตถุ AudioEmitter ตั้งค่า DistanceAttenuation เป็นโค้งระดับเสียงตามระยะทางที่กำหนดว่าผู้ฟังได้ยินเสียงจากตัวปล่อยเสียงอย่างไรตามระยะห่างระหว่างพวกเขา
ตัวอย่างเช่น โค้งต่อไปนี้ลดระดับเสียงลงครึ่งหนึ่งเมื่อผู้ฟังอยู่ห่างจากตัวปล่อยเสียง 50 สตัด จากนั้นลดระดับเสียงลงอย่างรวดเร็วเป็นศูนย์เมื่อผู้ฟังอยู่ห่าง 70 สตัด

ในหน้าต่าง Properties ของวัตถุ Wire:
- ตั้งค่า SourceInstance เป็น AudioPlayer เพื่อระบุว่าคุณต้องการเล่นเสียงภายในเครื่องเล่นเสียงนี้
- ตั้งค่า TargetInstance เป็น AudioEmitter เพื่อระบุว่าคุณต้องการเล่นเสียงจากตัวปล่อยเสียงนี้
จากที่นี่ คุณสามารถเรียกเสียงที่มีทิศทางของคุณด้วยสคริปต์เพื่อเล่นเมื่อผู้เล่นเข้าร่วมประสบการณ์หรือเป็นผลจากเหตุการณ์ในเกมหรือการโต้ตอบของ UI สำหรับการอ้างอิงตัวอย่างโค้ดสำหรับกรณีการใช้งานเหล่านี้ โปรดดูที่ เพิ่มเสียง 3D คู่มือ
ข้อความเป็นเสียง
ข้อความเป็นเสียง (TTS) เป็นรูปแบบของเทคโนโลยีช่วยเหลือที่แปลงสตริงข้อความเป็นเสียงพูดโดยใช้เสียงเทียม เสียงประเภทนี้ต้องการวัตถุเสียงห้าชิ้น:
- เครื่องกำเนิดเสียงพูดเพื่อโหลดและแปลงข้อความเป็นเสียง
- ตัวปล่อยเสียงเพื่อปล่อยสตรีมเสียงภายในสภาพแวดล้อม
- ผู้ฟังเพื่อจับสตรีมเสียงจากสภาพแวดล้อม
- อุปกรณ์ฮาร์ดแวร์ทางกายภาพเพื่อเล่นสตรีมเสียงในโลกจริง
- สำหรับเสียง 2D - สายไฟเพื่อส่งสตรีมเสียงจากเครื่องกำเนิดเสียงพูดไปยังอุปกรณ์เอาต์พุต
- สำหรับเสียง 3D - สายไฟสองเส้น: หนึ่งเพื่อส่งสตรีมเสียงจากเครื่องกำเนิดเสียงพูดไปยังตัวปล่อยเสียง และอีกหนึ่งเพื่อส่งจากผู้ฟังไปยังอุปกรณ์เอาต์พุต
วิธีการกำหนดค่าวัตถุเหล่านี้ขึ้นอยู่กับว่าคุณต้องการสร้างเสียง TTS 2D หรือเสียง TTS 3D สำหรับรายละเอียดเพิ่มเติมเกี่ยวกับกระบวนการใด ๆ คลิกที่แท็บต่อไปนี้
เพื่อแสดงวิธีการกำหนดค่าวัตถุเสียงเหล่านี้ใน Studio สำหรับเสียง TTS 2D แผนภาพต่อไปนี้เปรียบเทียบแต่ละวัตถุกับอุปกรณ์เสียงในโลกจริงของพวกเขา สรุปได้ว่า:
- วัตถุ AudioTextToSpeech โหลดและแปลงสตริงข้อความเป็นเสียงพูด
- วัตถุ AudioDeviceOutput ช่วยให้ผู้เล่นได้ยินเสียงผ่านลำโพงหรือหูฟังของพวกเขา
- วัตถุ Wire เชื่อมต่อกับเครื่องกำเนิดเสียงพูดด้วยคุณสมบัติ SourceInstance และเชื่อมต่อกับอุปกรณ์ฮาร์ดแวร์ทางกายภาพด้วยคุณสมบัติ TargetInstance จากนั้นทำหน้าที่เป็นสะพานเพื่อส่งสตรีมเสียงจากเครื่องกำเนิดเสียงพูดไปยังอุปกรณ์เอาต์พุตของผู้เล่น

ในการเล่นเสียงข้อความเป็นเสียง 2D:
- ในหน้าต่าง Explorer ไปที่ SoundService และแทรกสิ่งต่อไปนี้:
- วัตถุ AudioTextToSpeech เพื่อสร้างเครื่องกำเนิดเสียงพูด
- วัตถุ AudioDeviceOutput เพื่อสร้างลำโพงที่เล่นเสียงตลอดทั้งประสบการณ์
- วัตถุ Wire เพื่อเชื่อมต่อสตรีมจากเครื่องกำเนิดเสียงพูดไปยังลำโพง
- ในหน้าต่าง Properties ของวัตถุ AudioTextToSpeech:
- ตั้งค่า Text เป็นสิ่งใดก็ตามที่คุณต้องการให้เสียงพูดพูด มีขีดจำกัด 300 ตัวอักษรต่อคำขอ
- ตั้งค่า VoiceId เป็นหมายเลขของเสียงเทียมที่คุณต้องการใช้ สำหรับรายการเสียงที่มีอยู่ทั้งหมด โปรดดูที่ รายการเสียงเทียม
- ตั้งค่า Volume เป็นหน่วยของแอมพลิจูดที่คุณต้องการเล่นเสียงของคุณ
- ในหน้าต่าง Properties ของวัตถุ Wire:
- ตั้งค่า SourceInstance เป็น AudioTextToSpeech เพื่อระบุว่าคุณต้องการเล่นเสียงภายในเครื่องกำเนิดเสียงพูดนี้
- ตั้งค่า TargetInstance เป็น AudioDeviceOutput เพื่อระบุว่าคุณต้องการเล่นเสียงจากลำโพงนี้
จากที่นี่ คุณสามารถเรียกเสียง TTS ของคุณด้วยสคริปต์ สำหรับการอ้างอิงตัวอย่างโค้ดสำหรับเสียง TTS รวมถึงวิธีการกำหนดค่า TTS ที่มีบริบทที่ปรับให้เข้ากับผู้เล่น สถานะของสภาพแวดล้อมของพวกเขา หรือสถานะการเล่นเกม โปรดดูที่ เพิ่มข้อความเป็นเสียง คู่มือ
รายการเสียงเทียม
| VoiceID | คำอธิบายเสียง | ตัวอย่างเสียง |
|---|---|---|
| 1 | ชายอังกฤษ | |
| 2 | หญิงอังกฤษ | |
| 3 | ชายสหรัฐอเมริกา #1 | |
| 4 | หญิงสหรัฐอเมริกา #1 | |
| 5 | ชายสหรัฐอเมริกา #2 | |
| 6 | หญิงสหรัฐอเมริกา #2 | |
| 7 | ชายออสเตรเลีย | |
| 8 | หญิงออสเตรเลีย | |
| 9 | เสียงย้อนยุค #1 | |
| 10 | เสียงย้อนยุค #2 | |
| 11 | เสียงผู้บรรยาย | |
| 101 | ชายสเปน | |
| 102 | หญิงสเปน | |
| 201 | ชายเยอรมัน | |
| 202 | หญิงเยอรมัน | |
| 301 | ชายอิตาลี | |
| 302 | หญิงอิตาลี | |
| 401 | ชายฝรั่งเศส | |
| 402 | หญิงฝรั่งเศส | |
| 501 | ชายจีน | |
| 502 | หญิงจีน | |
| 601 | ชายฮินดี | |
| 602 | หญิงฮินดี | |
| 701 | ชายญี่ปุ่น | |
| 702 | หญิงญี่ปุ่น | |
| 801 | ชายอาหรับ | |
| 802 | หญิงอาหรับ | |
| 901 | ชายเกาหลี | |
| 902 | หญิงเกาหลี | |
| 1001 | ชายโปรตุเกส | |
| 1002 | หญิงโปรตุเกส |
เสียงเป็นข้อความ
เสียงเป็นข้อความ (STT) เป็นรูปแบบของเทคโนโลยีที่สร้างสตริงข้อความโดยอัตโนมัติจากเสียงพูด เสียงประเภทนี้ต้องการวัตถุเสียงสามชิ้น:
- เครื่องกำเนิดข้อความเพื่อโหลดและแปลงเสียงเป็นข้อความ
- อุปกรณ์ฮาร์ดแวร์ทางกายภาพ เช่น ไมโครโฟน เพื่อจับเสียงที่ป้อนเข้า
- สายไฟเพื่อส่งสตรีมเสียงจากอุปกรณ์ป้อนเข้าสู่เครื่องกำเนิดข้อความ
วัตถุเสียงทั้งหมดเหล่านี้ทำงานร่วมกันเพื่อสร้างข้อความ STT ในการตอบสนองต่อการกระทำของผู้เล่น ตัวอย่างเช่น หากผู้เล่นสวมชุดหูฟังขณะเล่นประสบการณ์ด้วยแล็ปท็อปของพวกเขา:
- AudioDeviceInput จับเสียงพูดของผู้เล่น ขณะที่พูดเข้าไมโครโฟนของพวกเขาและเป็นสตรีมเสียง
- AudioSpeechToText แปลงเสียงพูดของผู้เล่นเป็นข้อความ
- ประสบการณ์อ่านข้อความนี้และดำเนินการ เช่น แสดงข้อความที่พูดบนหน้าจอหรือเปิดประตูตามคำสั่งของผู้เล่น

ในการใช้งานเสียงเป็นข้อความในประสบการณ์ของคุณ:
- เปิดใช้งานการใช้ API ล่าสุดสำหรับเสียง
- ในหน้าต่าง Explorer ให้เลือก VoiceChatService
- ในหน้าต่าง Properties ตั้งค่า UseAudioApi เป็น Enabled
- ในหน้าต่าง Explorer ไปที่ SoundService และแทรกสิ่งต่อไปนี้:
- วัตถุ AudioDeviceInput เพื่อจับเสียงพูด
- วัตถุ AudioSpeechToText เพื่อแปลงเสียงพูดเป็นข้อความ
- วัตถุ Wire เพื่อส่งสตรีมจากอุปกรณ์ป้อนเสียงไปยังอินสแตนซ์ STT
- ในหน้าต่าง Properties ของวัตถุ AudioSpeechToText ตั้งสถานะ Enabled เป็นเปิด
- ในหน้าต่าง Properties ของวัตถุ Wire:
- ตั้งค่า SourceInstance เป็น AudioDeviceInput ใหม่ของคุณเพื่อระบุว่าคุณต้องการให้สายไฟส่งเสียงจากอินสแตนซ์เสียงนี้
- ตั้งค่า TargetInstance เป็น AudioSpeechToText ใหม่ของคุณเพื่อระบุว่าคุณต้องการให้สายไฟส่งเสียงไปยังอินสแตนซ์เสียงนี้
- ตั้งค่า Player ของอุปกรณ์ป้อนเสียงให้เป็นผู้เล่นท้องถิ่นในระหว่างการทำงานด้วย audioDeviceInput.Player = game.Players.LocalPlayer สิ่งนี้บอก Roblox ว่าไมโครโฟนของผู้ใช้คนใดที่จะจับเสียงจาก
หลังจากตั้งค่า STT ในประสบการณ์ของคุณแล้ว คุณสามารถเรียกใช้งานด้วยสคริปต์ สำหรับการอ้างอิงตัวอย่างโค้ด โปรดดูที่ เพิ่มเสียงเป็นข้อความ คู่มือ
ภาษาที่รองรับ
ไม่ต้องมีการกำหนดค่าเพื่อเปิดใช้งานภาษาที่รองรับ Roblox จะตรวจจับภาษาที่พูดจากเสียงโดยอัตโนมัติและถอดความ
STT รองรับภาษาต่อไปนี้:
- อาหรับ
- จีน (แบบย่อ)
- จีน (แบบดั้งเดิม)
- อังกฤษ
- ฝรั่งเศส
- เยอรมัน
- อินโดนีเซีย
- อิตาลี
- ญี่ปุ่น
- เกาหลี
- โปแลนด์
- โปรตุเกส
- สเปน
- รัสเซีย
- ตุรกี
- ไทย
- เวียดนาม
กรองคำที่คล้ายกัน
เมื่อคุณใช้งาน STT ในประสบการณ์ของคุณ คุณอาจต้องการปรับปรุงความแม่นยำในการจับคู่โดยการกรองคำที่ฟังดูคล้ายกับคำที่คุณต้องการให้ผู้เล่นพูดจริง ๆ เพื่อทำเช่นนี้ คุณสามารถเปรียบเทียบคำที่รู้จักโดย AudioSpeechToText กับรายการคำที่รู้จัก:
- ทำความสะอาดและแยก Text ที่ส่งออกจาก AudioSpeechToText เพื่อสร้างตารางของสตริงตัวพิมพ์เล็กที่สามารถแยกและเปรียบเทียบได้
- ลบอักขระวรรคตอน
- แปลงสตริงทั้งหมดเป็นตัวพิมพ์เล็ก
- แยกสตริงตามช่องว่างเพื่อผลิตตารางของคำ
- สร้างตารางผู้สมัครเพื่อเตรียมสตริงของคุณสำหรับการเปรียบเทียบ
- ทำความสะอาดและแยกแต่ละสตริงอ้างอิง
- เก็บคำที่ประมวลผลเหล่านี้ในตารางแยกต่างหาก
- เปรียบเทียบและจับคู่คำในทั้งสองตารางเพื่อรับรู้การป้อนเสียงที่ใกล้เคียงกับวลีเป้าหมายของคุณ แม้ว่าจะมีการเปลี่ยนแปลงเล็กน้อย
- สำหรับการตรวจสอบที่ง่าย ให้ตรวจสอบว่าสตริงตรงกัน
- สำหรับการจับคู่ที่ยืดหยุ่นมากขึ้น คุณสามารถเขียนตรรกะที่กำหนดเองเพื่อยอมรับการแทนที่ (เช่น "colour" แทน "color") หรือจับคู่คำย่อยและคำนวณคะแนนความคล้ายคลึง
ปรับแต่งเสียง
เอฟเฟกต์เสียงช่วยให้คุณปรับเปลี่ยนหรือเพิ่มเสียงสตรีมได้อย่างไม่ทำลายก่อนที่จะถึงหูของผู้เล่น คุณสามารถใช้เอฟเฟกต์เหล่านี้เพื่อทำให้เสียงของคุณมีความสมจริงมากขึ้นในประสบการณ์ เช่น การใช้วัตถุ AudioEqualizer เพื่อทำให้เสียงฝนฟังดูเบา วัตถุ AudioCompressor เพื่อควบคุมระดับเสียงสูงสุดของเสียง หรือ AudioReverb เพื่อเพิ่มการสะท้อนเสียงที่สมจริงมากขึ้นในพื้นที่ภายใน
สำหรับคำแนะนำเกี่ยวกับวิธีการกำหนดค่าเอฟเฟกต์เสียง รวมถึงการเปรียบเทียบแบบเคียงข้างกันก่อนและหลังที่คุณปรับแต่งเสียงของคุณ โปรดดูที่ เอฟเฟกต์เสียง.


เรียกเสียง
คุณสามารถเรียกเสียงตามบริบทจากสคริปต์โดยการเรียก Play() บนวัตถุ AudioPlayer ที่ Verked ถูกเชื่อมต่ออย่างถูกต้อง ตัวอย่างเช่น หากคุณตั้งสคริปต์ให้เป็นพ่อแม่ของเครื่องเล่นเสียง คุณสามารถเรียกสินทรัพย์เสียงผ่านสิ่งที่คล้ายกับนี้:
local audio = script.Parent
local something = ...
something.SomeEvent:Connect(function()
audio:Play()
end)สำหรับตัวอย่างโค้ดที่ซับซ้อนมากขึ้นในการเรียกเสียง เช่น สำหรับการตอบสนองในเกม การโต้ตอบของ UI และเสียงพื้นหลังที่วนซ้ำ โปรดดูที่ เพิ่มเสียง 2D, เพิ่มเสียง 3D, และ เพิ่มข้อความเป็นเสียง คู่มือ