Ulepszanie wnętrz z wykorzystaniem przyszłościowych oświetleni

*Ta zawartość została przetłumaczona przy użyciu narzędzi AI (w wersji beta) i może zawierać błędy. Aby wyświetlić tę stronę w języku angielskim, kliknij tutaj.

Przyszświatowe oświetlenie przyszłości jest najbardziej zaawansowanym i potężnym Lighting.Technology systemem, który możesz użyć do renderowania środowiska 3D w swoich doświadczeniach. W przeciwieństwie do innych dostępnych systemów oświetlenia przyszłości przyszłości oferuje płynną emisję światła, szczegółowe cienie i specjalne akcenty

Używając pliku Lighting Indoors - Start.rbxl jako punkt wyjścia i Lighting Indoors - Complete jako referencji, ten samouczek pokazuje Ci, jak wykorzystać Future lighting z strategicznymi konfiguracjami źródła światła, aby produkować realistyczne, immersyjne oświetlenie zewnętrzne, poprowadzając graczy poprzez

  • Upewnienie się, że błyszczące powierzchnie mają dokładne odzwierciedlenia, które aktualizują się okresowo, gdy środowisko dynamicznie się zmienia.
  • Przesuwanie słońca i ziemi do nowych pozycji, aby kątować promieniowanie słoneczne z okien na konkretne powierzchnie.
  • Dostosowywanie koloru i gęstości otoczenia atmosfery.
  • Wybór źródeł światła do rozwiązania unikalnych obaw środowiskowych z myślą o wydajności i optymalizacji.
  • Zrównoważenie źródeł światła z tym, jak kameria postrzega ich zachowanie oświetleniowe.

Jeśli w dowolnym momencie zostaniesz zacięty w procesie, możesz użyć Oświetlenie w pomieszczeniach - Ukończ jako referencji do porównania swojego postępu.

The starting indoor environment you can use to complete this tutorial.
Oświetlenie w pomieszczeniach - Rozpocznij
The complete indoor environment with global and local lighting you will create by the end of this tutorial.
Oświetlenie w pomieszczeniach - Ukończ

Konfiguruj globalne oświetlenie

Globalne oświetlenie to promieniowanie z słońca lub księżyca w doświadczeniu. Podczas gdy ten samouczek koncentruje się na poprawie oświetlenia wewnątrz kabiny, która jest pokryta słońcem, jest ważne, aby skonfigurować globalne oświetlenie, ponieważ wpływa na cząsteczki powietrza w ogólnym atmosferze doświadczenia, niezależnie od tego, czy są one w środku czy na zewną

Dostosowując kilka domyślnych właściwości kluczowych w usłudze Lighting i jej dziecku Atmosphere, możesz diametralnie zmienić sposób, w jaki widzą zarówno atmosfera, jak i słońce, które przesuwa się przez okno, jak również sposób, w jaki ta iluminacja interaguje z dowolnym innym obiektem, który umieszcza w doświadczeniu.

Włącz system oświetlenia przyszłości

Właściwość Lighting.Technology określa zachowanie zarówno globalnego, jak i lokalnego oświetlenia w Twoim doświadczeniu. Studio rozpoczyna każde doświadczenie od systemu oświetlenia Enum.Technology.ShadowMap, zapewniającego, że globalne o

Konfiguracja oświetlenia pozwala zarówno na globalne, jak i lokalne oświetlenie działać razem i zapewnić bardziej realistyczne i immersyjne wizualizacje. Aby pokazać, jak zachowanie oświetlenia dla radio zmienia się, gdy używa Lighting Indoors - Complete różnych systemów oświetlenia. Lokalne oświetlenie z k

A closeup view of the radio illuminated with ShadowMap technology.
Technologia ShadowMap
A closeup view of the radio illuminated with Future technology.
Technologia przyszłości

Ważne jest, aby zauważyć, że ze względu na metodę, w jaki sposób system oświetlenia przyszłości wykrywa wewnętrzne przestrzenie, aby obliczyć i renderować przydatne cienie, najlepiej otaczać wewnę

A top-down view of the cabin that doesn't surround the mesh walls and ceilings with parts. The outdoor light is seeping into the cabin.
Kabina, która nie otacza sieciowych ścian i sufitu z częściami
A top-down view of the cabin that surrounds the mesh walls and ceilings with parts. The indoor light unaffected from the outdoor lighting.
Kabina otaczająca ściany siatki i sufit z częściami

Aby włączyć technologię oświetlenia Przyszłość

  1. W oknie Explorer wybierz Oświetlenie .

  2. W Propnościach oknie, kliknij Technologię listę rozwijaną, a następnie wybierz Przyszłość.

    A close up view of the Properties window with the Future technology property highlighted. A full view of the starting cabin with Future lighting.

Podwyższaj odblaski metalu

Główną zaletą używania systemu oświetlenia przyszłości jest jego zdolność do tworzenia błyszczących podświetleni metalu na powierzchniach błyszczących. To zwiększa realizm wewnętrznych środowisk, ponieważ imituje zachowanie oświetlenia w świecie rzeczywistej i daje poczucie głębi dla obiektów w przestrzeni 3D.

Domyślnie wszystkie materiały używają renderingu opartego na fizycznej podstawie (PBR), które umożliwiają wyświetlanie realistycznych powierzchni w różnych scenach oświetleniowych poprzez użycie wielu map tekstur na jednym obiekcie. Oznacza to, że gdy używasz wbudowanych materiałów Studio:

  • Twardość i różnica metalowa na szczególnym powierzchni jest już dla Ciebie zdefiniowana bez dodatkowych kroków.
  • Obiekty z wbudowanymi materiałami Studio reagują naturalnie bardziej dokładnie na oświetlenie w Twoim środowisku z realistycznymi odzwierciedleniami.

Możesz poprawić ten efekt za pomocą Future systemu oświetlenia, zwiększając globalne oświetlenie Lighting.EnvironmentDiffuseScale i Lighting.EnvironmentSpecularScale właściwości, szczególnie

Aby pokazać ten koncept, zbadaj metalowe bazy świecy z różnymi Lighting.EnvironmentDiffuseScale i Lighting.EnvironmentSpecularScale wartościami. Gdy zwiększasz te wartości, metal staje się bardziej dokładnie odzwierciedlać oświetlenie z źródła światła globalnego i lokalnego, co pozwala na to, że ten materiał jest bardziej widocz

Aby odtworzyć metalowe odblaski w próbce Oświetlenie w pomieszczeniach - Ukończ umieść plik:

  1. W oknie Explorer wybierz Oświetlenie .
  2. W oknie Właściwości upewnij się, że EnvironnementDiffuseScale i EnvironnementSpecularScale ustawione są na 1> 11>. Jeśli tak, to metal w doświadczeniu jest dokładnie odzwierciedlający.

Zmień czas dnia

Oprócz dostosowania ogólnej atmosfery przestrzeni 3D globalne oświetlenie jest potężnym narzędziem do tworzenia punktów zainteresowania w środowisku, które chcesz, aby gracze eksplorowali. Gdy połączysz tę technikę z lokalnymi źródłami światła, możesz pośrednio poprowadzić graczy do każdej sekcji obszaru gry i zapobiec im utracie ważnych rzeczy.

Aby pokazać ten proces, próbka Oświetlenie w pomieszczeniach - Ukończ strategicznie pozycjonuje słońce tak, aby jego światło świeciło w kabinie w kącie, podkreślając tylko drzwi kabiny. Gdy gracze przeskanują pokój, każde źródło światła pośrednio przyciąga uwagę gracza

A full view of the cabin's indoor space with all light sources visible.

Aby odtworzyć czas dnia w próbce Oświetlanie wnętrz - Ukończ placek plik:

  1. W oknie Explorer wybierz Oświetlenie .

  2. W Oknie Proprietści ,

    1. Ustaw CzasOdliczania na 15.6 . Słońce porusza się w określonej pozycji, w której będzie o 3:45 pm.
    2. (Opcjonalne) Ustaw GeographicLatitude na 323 .
    A full view of the cabin with the sun in its new position.

Zwiększ promienie słoneczne

Teraz, gdy słońce jest w idealnej pozycji na niebie, aby świeciło jego światło przez okno i stworzyć punkt zainteresowania, możesz użyć dziecka usługi Lighting , aby zwiększyć iluminację słońca poprzez zwiększenie jego indywidualnych promieni s

Aby pokazać, jak kształt promieni słonecznych zmienia się, gdy zwiększasz ich intensywność i rozprzestrzenianie. Podczas gdy promienie słoneczne używające domyślnej konfiguracji subtelnie zbliżają się do okna, promienie słoneczne używające konfiguracji niestandardowej świecą w kabinie. Oprócz poprawy wizualnej tego efektu popraw

A front view of the window with the sun rays barely visible.
Domyślne promienie słoneczne
A front view of the window with the sun rays fully visible and shining into the cabin.
Niestandardowe promienie słoneczne

Aby odtworzyć promienie słoneczne w atmosferze w próbce Oświetlenie wnętrz - Ukończ miejsce plik:

  1. W oknie Explorer , wybierz dziecko służby Lighting SunRays obiektu.
  2. W Oknie Proprietści ,
    1. Ustaw Intensywność na 0.023 aby zwiększyć nieskończoność halo słońca.
    2. Ustaw rozprzestrzenienie na 0.266, aby rozszerzyć rozprzestrzenienie promieni słonecznych po całym niebu.

Dostosuj kolor światła wokół

Dostosowywanie koloru światła otoczenia lub ogólnego, indynego światła w przestrzeni 3D jest powszechną metodą ustawienia nastrroju środowiska lub określenia, czy jego oświetlenie jest ciepłe lub zimne. Istnieje dwa Lighting właściwości, które kontrolują kolor oświetlenia otoczenia:

  • Lighting.OutdoorAmbient steruje oświetleniem zewnętrznym, gdzie widoczny jest niebo.
  • Lighting.Ambient steruje oświetleniem w pomieszczeniach, w których coś blokuje niebo, takie jak środowiska wewnętrzne.

Domyślnie obie właściwości są ustawione na produkcję chłodnej szarości, ale nie pasuje to do źródeł światła w kabinie. Aby rozwiązać ten problem, próbka Oświetlenie wnętrza - Ukończ dostosowuje Class.Lighting.Ambient

An angled top-down view of shadows on the floor that have a cool ambient hue.
Lighting.Ambient = 70, 70, 70
An angled top-down view of shadows on the floor that have a warm ambient hue.
Lighting.Ambient = 83, 70, 57

Aby odtworzyć kolor oświetlenia w pomieszczeniu w próbce Oświetlenie wnętrza - Ukończ miejsce pliku:

  1. W oknie Explorer wybierz Oświetlenie. 2. W oknie Właściwości ustaw Środowisko na 83, 70, 57. Oświetlenie środowiskowe zmienia się na cieplejszy i ciemniejszy pomarańczowy odcień.

    A full view of the cabin with the new warm ambient lighting.

Wybierz komplementarny Skybox

Usługa Lighting ma dziecko Sky z sześcioma pojedynczymi właściwościami, które razem tworzą niebo, które składa się z nieba doświadczenia. Niebo może mieć ogromny wpływ na wygląd i poczucie tego, co znajduje się w Twoim środowisko, więc ważne jest, aby

Ponieważ próbka Oświetlenie w pomieszczeniach - Ukończ wymaga ciepłej atmosfery, używa niebieskiej kryształki, która w większości przypadków priorytetuje ciepłe odcienie blisko niebieskiej linii, takie jak jasne żółci, wibrujące pomarańcze i kilka ciemnych zielonych. Dla informacji o tym, jak stworzyć i dostosować niebieskie k

The 2D texture that represents back cubical face of the skybox.
SkyboxBk
The 2D texture that represents back cubical bottom of the skybox.
SkyboxDn
The 2D texture that represents front cubical face of the skybox.
SkyboxFt
The 2D texture that represents left cubical face of the skybox.
SkyboxLf
The 2D texture that represents right cubical face of the skybox.
SkyboxRt
The 2D texture that represents top cubical face of the skybox.
SkyboxUp

Aby odtworzyć skrzynię niebios w przykładzie Oświetlenie wnętrza - Ukończ umieść plik:

  1. W oknie Explorer , wybierz dziecko Lighting usługi Sky .

  2. W Oknie Proprietści ,

    1. Ustaw SkyboxBk na rbxassetid://162001887 .
    2. Ustaw SkyboxDn na rbxassetid://161998893 .
    3. Ustaw SkyboxFt na rbxassetid://162001897 .
    4. Ustaw SkyboxLf na rbxassetid://162001904 .
    5. Ustaw SkyboxRt na rbxassetid://162001919 .
    6. Ustaw SkyboxUp na rbxassetid://162001926 .
    A full view of the cabin with the new skybox.

Zwiększ gęstość cząsteczek powietrza

Usługa Lighting ma dziecko Atmosphere z właściwościami, które umożliwiają symulację realistycznych środowisk, rozpraszając promieniowanie w unikalny sposób. Niektóre z tych właściwości są bardziej widoczne w zewnętrznych środowiskach, takich jak te, które wpływ

Na przykład właściwość Atmosphere.Density kontroluje, ile cząsteczek istnieje w powietrzu swojego doświadczenia. Gdy zwiększasz tę właściwość, dodatkowe ilości cząsteczek tworzą poczucie grubości i ciężkości w przestrzeni 3D, które jest namacalne dla graczy, którzy eksplorują twój świat. To pomaga dodać teksturę i światło

Aby ilustrować tę technikę, przeglądaj następujące dwa obrazy z Lighting Indoors - Complete kabiny z różnymi gęstościami czą

Aby odtworzyć gęstość cząsteczek powietrza w próbce Oświetlanie wnętrz - Ukończ miejsce pliku:

  1. W oknie Explorer , wybierz dziecko Oświetlenie usługi Atmosphere .

  2. W Oknie Proprietści , ustaw Gęstość na 0.5. Powietrze staje się mętne.

    A full view of the cabin with dense air particles.

Konfiguruj lokalne oświetlenie

Lokalne oświetlenie jest promieniowaniem z lokalnych źródeł światła w twoim doświadczeniu, takich jak Class.PointLight, PointLight i SpotLight obiektów. Po skonfigurowaniu twojego globalnego oświetlenia, aby spełnić og

Poniższe sekcje pokazują, jak utworzyć każdy rodzaj lokalnego źródła światła i dostosować kilka jego domyślnych właściwości, aby znacznie zmienić sposób, w jaki lokalne oświetlenie kompletuje twoje globalne oświetlenie i wchodzi w interakcję z ogólnym środowisko.

Zakroczystaj świece

Pierwszymi obiektami na scenie, które muszą oświetlić przestrzeń, są grupowania świec na szafce w pobliżu okna. Ich domyślna konfiguracja w Lighting Indoors - Start próbce zawiera następujące ParticleEmitter obiekty do dodania delikatnego ruchu do ich płomieni:

  • Kandelabra ognia - Wytwarza lekko tapered cząsteczki, aby odzwierciedlić płomień świecy.
  • Dym z kandydy - Wytwarza ciemne cząsteczki tapered, aby imitować dym kandy.
  • Światło wypełniania świecy - Produkuje okrągłe cząsteczki, aby odzwierciedlić miękkie świecenie świecy.

Podczas gdy jest to doskonały rozpoczynać, świece nadal nie produkują realistycznego zachowania oświetlenia, które w pełni oświetla obszar w pobliżu lub bounces off surrounding objects. To rozwiązanie potrzeby oświetlenia wymaga Lighting Indoors - Complete próbki w środku grupy świec.

PointLight obiekty emitują światło kuloodporne z jednego punktu w każdym kierunku, podobne do małego słońca. Zachowanie oświetlenia sprawia, że są one użyteczne dla obiektów, które produkują światło kuloodporne, takich jak nieotk

An angled view of the cabin's radio, statue, and one candle grouping without a point light.
Bez punktu światła
An angled view of the cabin's radio, statue, and one candle grouping with a point light.
Z punktowym światłem

Światła punktowe mogą być bardziej wymagające na urządzeniach z niższej półki niż inne źródła światła lokalnego, ponieważ światła punktowe projektują się w każdym kierunku. Aby zoptymalizować swoje doświadczenie, rozważaj, ile świateł punktowych jest niezbędnych bez kompromisu idealnego zachowania oświetlenia. Na przykład, przykładowe miejsca um

Aby odtworzyć lokalne oświetlenie świec w próbce Oświetlenie wnętrza - Ukończ miejsce pliku:

  1. Umieść punkt światła w jednej z grup świec.

    1. W oknie Explorer, rozwinięty model Candy_Group_A.
    2. Następnie kliknij na część FillLight , a następnie kliknij na ikona⊕. Wyświetlony zostanie menu kontekstowe.
    3. Z menu kontekstowego wpisz PointLight .
  2. Wybierz nowy punkt światła, a następnie w oknie Właściwości ,

    1. Ustaw Jasność na 0.7, aby zmniejszyć intensywność światła, aby była bardziej kompatybilna z świecą.
    2. Ustaw Kolor na 255, 202, 156 aby nadać światłu odcień brzoskwini i powtórzyć ciepło kod źródłowyświecy.
    3. Włącz Cienie , aby pozwolić na produkcję cieni.
  3. Powtórz ten proces dla Cukierka_Grupa_B .

  4. (Opcjonalne) Używając tej samej techniki z poprzednich kroków, dodaj światło punktowe z własną konfiguracją, aby oświetlić ogień palący w kominku.

Włącz lampę biurową

Drugie obiektu na scenie, który musi oświetlić przestrzeń, jest lampka biurkowa w pobliżu kąta tła kabiny. Gdy decydujesz, który lokalny obiekt światła chcesz użyć, ważne jest, aby przeglądać, jak typ i kształt źródła światła wpływają na to, jak świeci w rzeczy

  • Jasne białe światło, które świeci tylko w kierunku biurka.
  • Subtelny zielony światło, które wycieka z ciemnozielonej kaptury w wszystkich innych kierunkach oprócz białego światła.

Aby rozwiązać pierwszy problem oświetlenia, próbka Oświetlenie w pomieszczeniach - Ukończ w lampce biurowej wyprowadza SpotLight do bi

Aby rozwiązać drugie potrzeby oświetlenia, próbka używa PointLight, które produkuje miękkie światło zielone, które oświetla cały kąt kabiny bez znacznego widoczności w jasnym białym świetle. Aby ilustrować, przeglądaj następujące dwa obrazy, w który

A close up view of the desk lamp without a point light to illuminate the space behind the lamp.
Bez punktu światła
A close up view of the desk lamp with a point light to illuminate the space behind the lamp.
Z punktowym światłem

Aby odtworzyć lokalne oświetlenie lampy w próbce Oświetlanie w pomieszczeniach - Ukończ miejsce pliku:

  1. Umieść świecę w jednej z grup świec.

    1. W oknie Explorer, rozwój modelu Bankers_Lamp i Lamp_Hood mesz.
    2. Następnie kliknij na płat w kształcie ikona.
    3. Z menu kontekstowego wpisz SpotLight .
    A close up view of the desk lamp with a default spotlight.
  2. Wybierz nowy światło, a następnie w oknie Właściwości ,

    1. Ustaw Twarz na Dół , aby świeciła reflektorami nad biurkiem.
    2. Ustaw Kąt na 140 , aby projektować światło w kształcie półkuli, a nie kształcie kuli.
    3. Ustaw Jasność na 4, aby zwiększyć intensywność światła.
    4. Ustaw Kolor na 255, 238, 202 aby nadać światłu odcień brązowy i sklonować subtelne ciepło kod źródłowylampowego.
    5. Ustaw Zasięg na 12 aby zmniejszyć rozmiar obszaru, który jest oświetlany przez światło kandydatury, aby dotknąć podłogi.
    6. Włącz cienie , aby pozwolić lampie produkować cienie i efekt dramatyczny.
    A close up view of the desk lamp with a customized spotlight.
  3. Umieść punktowe światło, które imituje bezpośrednie oświetlenie z kaptura lampy.

    1. W oknie Explorer , Przytrzymaj światło , nawinądź kursorem na część FillLight, a następnie kliknij ikona⊕. Wyświetlany jest menu kontekstowe.
    2. Z menu kontekstowego wpisz PointLight .
    A close up view of the desk lamp with a customized spotlight and a default point light.
  4. Wybierz nowy punkt światła, a następnie w oknie Właściwości ,

    1. Ustaw Zasięg na 12 aby zwiększyć rozmiar obszaru, który świętość punktowa oświetla, abyście mogli oświetlić ściany za biurkiem.
    2. Ustaw Kolor na 142, 157, 125 aby nasycić światło na zielony odcień mchu i tymczasowo zmniejszyć jego jasność.
    A close up view of the desk lamp with a customized spotlight and point light.

Oświetl ekran radiowy

Ostatnim obiektem na scenie, który musi oświetlić przestrzeń, jest klasyczny radio w środku statuek na dresserze. Podobnie jak poprzedni sekcja, gdy decydujesz, który lokalny obiekt światła chcesz użyć, nale

A front view of the cabin's radio and statues. The radio includes a point light that illuminates in every direction.
Radio z użyciem światła punktowego
A front view of the cabin's radio and statues. The radio includes a  spotlight that illuminates from a single point in one direction.
Radio używające świetła kłującego

Zamiast tego, aby rozwiązać ten oświetlenie, próbka Oświetlenie w pomieszczeniach - Ukończ

Ważne jest, aby zauważyć, że mimo zarówno światła powierzchni, jak i światła błyszczące używając właściwości Face , aby określić, która powierzchnia kubełowa powinna promieniować światło, światła powierzchni są odrębne od świateł błyszczących, ponieważ ich emisja światła zmienia się w zależności od rozmiarów ich bloku rodzic

An angled view of the deer with a block part in front of it. The block part includes a spotlight that illuminates only from the center of the part, and it only partially illuminates the deer.
Przednie światła oświetlają dzika z centrum jego rodzicielskiej części.
An angled view of the deer with a block part in front of it. The block part includes a surface light that illuminates from the face of the part, and it fully illuminates the deer and the nearby wall.
Powierzchniowe światło laserowe ośwща dzika z całej powierzchni jego rodziciela.

Aby odtworzyć powierzchnię światła na przykładzie Lighting Indoors - Complete umieść plik:

  1. Umieść na ekranie radiowego światła powierzchniowego.

    1. W oknie Explorer , rozwinięty model Radio_Noise , a następnie jego dziecko Radio .
    2. Następnie kliknij na Radio_Backglow menu siatki, a następnie kliknij na ikona⊕. Wyświetlony zostanie menu kontekstowe.
    3. Z menu kontekstowego wpisz Światło powierzchni .
    A front view of the cabin's radio and statues. The radio includes a surface light, but it doesn't appear to be illuminating anything.
  2. Wybierz nową powierzchniową lampę, a następnie w oknie Właściwości ,

    1. Ustaw Twarz na Lewo , aby świeciła światło z dala od powierzchni zegara
    2. Ustaw Jasność na 2 , aby nieco zwiększyć intensywność światła.
    3. Ustaw Kolor na 146, 255, 251 aby nadać światłu odcień niebiesko-zielony.
    4. Ustaw Zasięg na 4 aby zmniejszyć rozmiar obszaru, który światło powierzchni oświetla, aby dotykał tylko biurka.
    A front view of the cabin's radio and statues. The radio includes a surface light that gently illuminates the table with a teal blue light.

Zrównoważone źródła światła

Oświetlanie środowiska to równowaga między twoimi źródłami światła i percepcją kamery ich oświetlenia. Nawet jeśli twoje źródła światła mają odpowiednie ustawienia dotyczące tego, jak oświetlają przestrzeń w rzeczywistym świecie, możliwe jest dostosowanie i ponowibranie, aby osiągnąć idealne zachowanie oświetlenia, aby osiągnąć idealne zachowanie oświetlenia w świecie rzeczywistej

Na przykład, scena w jej obecnym stanie ma intencjonalnie ciepłe światło w całej kabiny, ale jej kolory i cienie wyglądają zarówno na twardych, jak i na twardych. Aby rozwiązać ten problem, próbka Oświetlenie w pomieszczeniach - Ukończ dostosowuje globalne oświetlenie, aby zwiększyć jego bogactwo w kameryze gracza bez utraty szczegółów

Dostosuj ekspozycję światła

Podobnie jak dostosowywanie tego, jak długo soczewka kamery w rzeczywistości życia pozostaje otwarta dla zdjęcia, właściwość Lighting usługi Class.Lighting.ExposureCompens

Na przykład, zbadaj następujące obrazy, aby zobaczyć

An angled view of a globe. The lighting displays at the current step in the tutorial.
Kabina jak jest
An angled view of a globe. The lighting is dull and washed out.
Kabina z wyższą jasnością
An angled view of a globe. The lighting is richer and shadows are more apparent.
Kabina z wyższą ekspozycją

Aby odtworzyć poziomy ekspozycji w próbce Oświetlenie w pomieszczeniach - Ukończ miejsce pliku:

  1. W oknie Explorer wybierz Oświetlenie .

  2. W Oknie Proprietści , ustaw Kompensację za ekspozycję na 0.5, aby zastosować dodatkową ekspozycję na scenie.

    A full view of the cabin with a higher exposure level.

Dostosuj kontrast kolorów

Podobnie jak stosowanie filtra na kamerkę, możesz dodać postępowanie ColorCorrectionEffect do usługi Lighting, aby dostosować, jak kamera postrzega kolor. To jest użyteczne, gdy chcesz wprowadzić korekty kolorów, które wpływają na cały obszar środowiska, a nie tylko na jeden obiekt lub obszar gry.

Przykład Oświetlenie w pomieszczeniach - Ukończ używa ColorCorrectionEffect , aby zwiększyć wibracje i kontrast pomiędzy wszystkimi ciemnymi i jasnymi kolorami. To jest przydatne do stworzenia ciepłego, zasyczonego przestrzeni, która zaprasza graczy.

Aby odtworzyć, jak kamera postrzega kolor w próbce Oświetlanie wnętrz - Ukończ miejsce pliku:

  1. W oknie Explorer , Lighting usługi, następnie kliknij ikona ⊕. Wyświetlany jest menu kontekstowe.

  2. Z menu kontekstowego wpisz KolorCorrectionEffect .

  3. Wybierz nowy efekt post-processing, a następnie w oknie Właściwości ,

    1. Ustaw Kontrast na 0.05 aby zwiększyć kontrast między ciemnymi i jasnymi kolorami.
    2. Ustaw Saturację na 0.1, aby uczynić wszystkie kolory bardziej żywe.
    A full view of the cabin with more color contrast.