Popraw środowiska wewnętrzne dzięki oświetleniu przyszłości

*Ta zawartość została przetłumaczona przy użyciu narzędzi AI (w wersji beta) i może zawierać błędy. Aby wyświetlić tę stronę w języku angielskim, kliknij tutaj.

Przyszłe oświetlenie jest najbardziej zaawansowanym i potężnym Lighting.Technology systemem, którego możesz używać do renderowania środowiska 3D w swoich doświadczeniach.W przeciwieństwie do innych dostępnych systemów oświetlenia, oświetlenie przyszłości oferuje doskonałe emisję światła, szczegółowe cienie i refleksy, które naśladują światło zewnętrzne zarówno dla przestrzeni wewnętrznych, jak i zewnętrznych.

Używając pliku Oświetlenie wewnątrz - Rozpocznij.rbxl pliku jako miejsca startowego i Oświetlenie wewnątrz - Zakończ jako odniesienia, ten samouczek pokazuje, jak wykorzystać oświetlenie przyszłości z strategicznymi globalnymi i lokalnymi konfiguracjami źródeł światła, aby wytworzyć realistyczne, angażujące oświetlenie wewnętrzne, które prowadzi graczy do wyjścia z kabiny, w tym instrukcje dotyczące:

  • Zapewnienie błyszczącym powierzchniom dokładnych odzwierciedleń, które okresowo aktualizują się wraz z dynamiczną zmianą środowiska.
  • Przesuwanie słońca i ziemi do nowych pozycji, aby skierować światło słoneczne z okien na określone powierzchnie.
  • Dostosowywanie koloru i gęstości otoczenia atmosfery.
  • Wybór źródeł światła do rozwiązania unikalnych problemów środowiskowych z uwzględnieniem wydajności i optymalizacji.
  • Równoważenie źródeł światła z tym, jak kamera postrzega ich zachowanie oświetlenia.

Jeśli w dowolnym momencie utkniesz w procesie, możesz użyć Oświetlenie wewnątrz - Ukończone jako odniesienia do porównania swojego postępu.

The starting indoor environment you can use to complete this tutorial.
Oświetlenie wewnątrz - Rozpoczęcie
The complete indoor environment with global and local lighting you will create by the end of this tutorial.
Oświetlenie wewnątrz - Ukończone

Konfiguruj globalne oświetlenie

Globalne oświetlenie to luminancja z słońca lub księżyca w doświadczeniu.Chociaż ten samouczek skupia się na poprawie oświetlenia wewnątrz kabiny, które jest chronione przed słońcem, ważne jest skonfigurowanie ogólnego oświetlenia, ponieważ wpływa na cząstki powietrza w ogólnej atmosferze doświadczenia, niezależnie od tego, czy są one wewnątrz, czy na zewnątrz.

Dostosowując kilka domyślnych właściwości kluczowych w usłudze Lighting i jej dziecku Atmosphere, możesz dramatycznie zmienić sposób, w jaki zarówno atmosfera, jak i światło słoneczne docierające przez okno wydają się graczom, a także sposób, w jaki to oświetlenie wchodzi w interakcję z każdym innym obiektem, który umieścisz w doświadczeniu.

Włącz przyszły system oświetlenia

Właściwość Lighting.Technology określa zachowanie zarówno globalnego, jak i lokalnego oświetlenia w twoim doświadczeniu.Studio rozpoczyna każde doświadczenie z systemem oświetlenia Enum.Technology.ShadowMap, zapewniając, że ogólne oświetlenie ma precyzyjne cienie i oświetlenie.Aby jednak poprawić środowisko i umożliwić produkowanie dokładnych cieni, oświetlenia i błyskotliwych akcentów przez twoje lokalne źródła światła, musisz włączyć technologię systemu oświetlenia Enum.Technology.Future.

Konfiguracja oświetlenia umożliwia współpracę zarówno twojego globalnego, jak i lokalnego oświetlenia, zapewniając bardziej realistyczne i angażujące wizualizacje.Aby pokazać, przejrzyj, jak zachowanie oświetlenia dla radia zmienia się, gdy Oświetlenie w środku - Ukończone używa różnych systemów technologii oświetlenia.Lokalne oświetlenie z płomienia świecy i radia z systemem oświetlenia ShadowMap nie wywołuje cieni takich jak światło globalne ze słońca, a szczegóły z materiałów skórzanych i drewnianych radia znikają.

A closeup view of the radio illuminated with ShadowMap technology.
Technologia Mapy Cienia
A closeup view of the radio illuminated with Future technology.
Technologia przyszłości

Ważne jest, aby zauważyć, że ze względu na metodę, w której system oświetlenia przyszłości wykrywa przestrzenie wewnętrzne, aby obliczyć i wyrenderować stosowne cienie, najlepiej otoczyć przestrzenie wewnętrzne przedmiotami Part o grubości co najmniej 1 stud, aby zapobiec wyciekaniu niepożądanego światła zewnętrznego do kabiny.Na przykład, aby uniknąć mieszania oświetlenia wewnętrznego i zewnętrznego, próbka Oświetlenie wewnątrz - Rozpocznij używa części o minimalnej grubości 2,5 mm, aby otoczyć wszystkie ściany i sufity MeshPart bez przeszkadzania światłu słonecznemu, aby nadal świeciło w pokoju.

A top-down view of the cabin that doesn't surround the mesh walls and ceilings with parts. The outdoor light is seeping into the cabin.
Kabina, która nie otacza ścian i sufitu siatką częściami
A top-down view of the cabin that surrounds the mesh walls and ceilings with parts. The indoor light unaffected from the outdoor lighting.
Kabina, która otacza ściany i sufit siatki częściami

Aby włączyć technologię oświetlenia Przyszłość :

  1. W oknie Eksploratora wybierz Oświetlenie .

  2. W oknie Właściwości , kliknij rozwijaną listę Technologia , a następnie wybierz Przyszłość .

    A close up view of the Properties window with the Future technology property highlighted. A full view of the starting cabin with Future lighting.

Podnieś odblaski metalowe

Główną zaletą korzystania z systemu oświetlenia przyszłości jest jego zdolność do produkcji odbitych akcentów na błyszczących, metalowych powierzchniach.Zwiększa to realizm środowisk wewnętrznych, ponieważ emuluje zachowanie oświetlenia w świecie rzeczywistym i zapewnia poczucie głębi obiektom w przestrzeni 3D.

Domyślnie wszystkie materiały wykorzystują renderowanie oparte na fizyce (PBR) tekstury, które pozwalają wyświetlać realistyczne powierzchnie w różnych scenariuszach oświetlenia za pomocą wielu map tekstur na jednym obiekcie.Oznacza to, że gdy używasz wbudowanych materiałów Studio:

  • Metalowość i szorstkość określonej powierzchni jest już dla Ciebie zdefiniowana bez żadnych dodatkowych kroków.
  • Obiekty z wbudowanymi materiałami Studio reagują naturalnie dokładniej na oświetlenie w Twoim środowisku z realistycznymi odblaskami.

Możesz wzmocnić ten efekt za pomocą systemu oświetlenia przyszłości poprzez zwiększenie właściwości globalnego oświetlenia Lighting.EnvironmentDiffuseScale i Lighting.EnvironmentSpecularScale, szczególnie gdy ustawisz każdą właściwość na 1.Ten krok jest szczególnie ważny w tym samouczku, ponieważ zapewnia, że wszystkie tekstury PBR w doświadczeniu, w tym te z MaterialVariants lub SurfaceAppearance obiektów, wyglądają najlepiej i odzwierciedlają swoje otoczenie dokładnie.

Aby pokazać tę koncepcję, przeanalizuj bazę metalową świecy za pomocą różnych wartości właściwości Lighting.EnvironmentDiffuseScale i Lighting.EnvironmentSpecularScale.Kiedy zwiększasz te wartości, metal staje się dokładniej odzwierciedla oświetlenie z globalnych i lokalnych źródeł światła, co pozwala materiałowi być bardziej namacalny dla graczy, gdy eksplorują środowisko.

Aby odtworzyć odblaski metalowe w próbce Oświetlenie wewnątrz - Zakończone pliku:

  1. W oknie Eksploratora wybierz Oświetlenie .
  2. W oknie Właściwości , upewnij się, że EnvironmentDiffuseScale i EnvironmentSpecularScale są ustawione na 1.Jeśli tak, metal w doświadczeniu jest dokładnie odzwierciedlający.

Zmień porę dnia

Oprócz dostosowywania ogólnej atmosfery przestrzeni 3D światło globalne jest potężnym narzędziem do tworzenia punktów zainteresowania w środowisku, które chcesz, aby gracze odkryli.Gdy połączysz tę technikę z lokalnymi źródłami światła, możesz pośrednio poprowadzić graczy do każdej sekcji obszaru gry i zapobiec pominięciu czegoś ważnego.

Aby pokazać ten proces, próbka Oświetlenie wewnątrz - Kompletne strategicznie przenosi słońce tak, aby jego światło świeciło do kabiny pod kątem, podkreślając jedyną drzwi kabiny.Gdy gracze skanują pokój, każde źródło światła pośrednio przyciąga uwagę gracza i pociąga go w kółko: najpierw w kierunku lokalnego źródła światła kominka, następnie w kierunku globalnych i lokalnych źródeł światła w pobliżu okna, a wreszcie w kierunku globalnego źródła światła, które świeci na wyjściu.

A full view of the cabin's indoor space with all light sources visible.

Aby odtworzyć czas dnia w pliku próbnym Oświetlenie wewnątrz - Ukończone:

  1. W oknie Eksploratora wybierz Oświetlenie .

  2. W oknie Właściwości ,

    1. Ustaw Czas zegara na . Słońce przenosi się do przybliżonej pozycji, w której byłoby o 3:45 popołudnia.
    2. (Opcjonalnie) Ustaw Geograficzną Łączną na .
    A full view of the cabin with the sun in its new position.

Wzmocnij promienie słoneczne

Teraz, gdy słońce jest w idealnej pozycji na niebie, aby świecić swoim światłem przez okno i stworzyć punkt zainteresowania, możesz użyć obiektu dziecka usługi () aby przesadzić oświetlenie słońca poprzez powiększenie jego pojedynczych promieni słonecznych.W przeciwieństwie do innych statycznych efektów atmosferycznych promienie słoneczne dynamicznie zmieniają kształt, gdy obiekty przechodzą między kamerą gracza a słońcem, tworząc realistyczne wizualizacje światła i cienia.

Aby pokazać, przejrzyj, jak zmienia się kształt promieni słonecznych, gdy zwiększasz ich intensywność i rozprzestrzenianie.Podczas gdy promienie słoneczne za pomocą domyślnej konfiguracji subtelnie zbliżają się do okna, promienie słoneczne za pomocą niestandardowej konfiguracji świecą w kabinie.Oprócz poprawy wizualizacji ten efekt poprawia również efekt gęstości cząstek powietrza później w samouczku, ponieważ promienie słoneczne podświetlają gęste cząstki powietrza z prawie każdego kąta, gdy gracze przemierzają przestrzeń.

A front view of the window with the sun rays barely visible.
Domyślne promienie słoneczne
A front view of the window with the sun rays fully visible and shining into the cabin.
Niestandardowe promienie słoneczne

Aby odtworzyć promienie słoneczne w atmosferze w próbce Oświetlenie wewnątrz - Ukończone pliku miejsca:

  1. W oknie Eksploratora wybierz dziecko usługi Oświetlenie ze strony obiektu Promienie Słoneczne .
  2. W oknie Właściwości ,
    1. Ustaw Intensywność na 0.023 aby zwiększyć mętność aureoli słońca.
    2. Ustaw Rozprzestrzenianie na 0.266, aby rozszerzyć rozprzestrzenianie promieni słonecznych na niebie.

Dostosuj kolor światła otoczenia

Dostosowywanie koloru światła otoczenia lub ogólnego, pośredniego światła w przestrzeni 3D jest powszechną metodą zarówno do ustawienia nastroju środowiska, jak i określenia, czy jego oświetlenie jest ciepłe, czy zimne.Istnieją dwie właściwości Lighting, które kontrolują kolor oświetlenia otoczenia:

  • Lighting.OutdoorAmbient steruje oświetleniem otoczenia, gdzie niebo jest widoczne.
  • Lighting.Ambient steruje oświetleniem otoczenia w przestrzeniach, w których coś blokuje niebo, takich jak środowiska wewnętrzne.

Domyślnie obie właściwości są ustawione do wytwarzania chłodnego odcienia szarego, ale nie pasuje to do źródeł światła w kabinie.Aby rozwiązać ten problem, próbka Oświetlenie wewnątrz - Ukończ dostosowuje Lighting.Ambient do wyprodukowania ciepłego, pomarańczowego odcienia, który pasuje do ciepła ognia w kominku i świeczek, a także blasku zachodzącego słońca.Chociaż ta zmiana jest subtelna, możesz znacznie zobaczyć różnicę w pośrednio oświetlonych obszarach, takich jak cienie na podłodze.

An angled top-down view of shadows on the floor that have a cool ambient hue.
Lighting.Ambient = 70, 70, 70
An angled top-down view of shadows on the floor that have a warm ambient hue.
Lighting.Ambient = 83, 70, 57

Aby odtworzyć kolor oświetlenia otoczenia w pliku próbnym Oświetlenie w środku - Ukończone:

  1. W oknie Eksploratora wybierz Oświetlenie. 2. W oknie Właściwości , ustaw Otoczenie na 83, 70, 57. Oświetlenie otoczenia zmienia się na cieplejszy i ciemniejszy pomarańczowy odcień.

    A full view of the cabin with the new warm ambient lighting.

Wybierz uzupełniającą skrzynię niebios

Usługa Lighting ma dziecko Sky obiekt z sześcioma indywidualnymi właściwościami, które razem tworzą skybox, który tworzy niebo doświadczenia.Skyboxy mogą mieć duży wpływ na wygląd i poczucie tego, co znajduje się w Twoim środowisko, więc ważne jest, aby uważnie rozważyć, jak można wybrać skybox, który poprawia jakość wizualną Twojego doświadczenia, szczególnie w tym, jak wpływa na ogólną atmosferę, która przedostaje się do przestrzeni wewnętrznych.

Ponieważ próbka Oświetlenie wewnątrz - Ukończona wymaga ciepłej atmosfery, używa skrzynki nieba, która głównie priorytetowo traktuje ciepłe odcienie w pobliżu linii horyzontu, takie jak jasne żółcie, wibracyjne pomarańcze i niektóre jasne zielone.Aby uzyskać informacje o tym, jak tworzyć i dostosowywać skrzynie niebios, zobacz Skrzynie niebios.

The 2D texture that represents back cubical face of the skybox.
SkyboxBk
The 2D texture that represents back cubical bottom of the skybox.
SkyboxDn
The 2D texture that represents front cubical face of the skybox.
SkyboxFt
The 2D texture that represents left cubical face of the skybox.
SkyboxLf
The 2D texture that represents right cubical face of the skybox.
SkyboxRt
The 2D texture that represents top cubical face of the skybox.
SkyboxUp

Aby odtworzyć skrzynię nieba w przykładzie Oświetlenie wewnątrz - Zakończone pliku:

  1. W oknie Eksploratora wybierz dziecko usługi Oświetlenie z nieba obiektu.

  2. W oknie Właściwości ,

    1. Ustaw SkyboxBk na rbxassetid://162001887.
    2. Ustaw SkyboxDn na rbxassetid://161998893.
    3. Ustaw SkyboxFt na rbxassetid://162001897.
    4. Ustaw SkyboxLf na rbxassetid://162001904.
    5. Ustaw SkyboxRt na rbxassetid://162001919.
    6. Ustaw SkyboxUp na rbxassetid://162001926 .
    A full view of the cabin with the new skybox.

Zwiększ gęstość cząstek powietrza

Usługa Lighting ma dziecko Atmosphere obiekt z właściwościami, które pozwalają na symulację realistycznych środowisk, rozpraszając światło słoneczne w unikalny sposób.Chociaż niektóre z tych właściwości są bardziej widoczne w środowiskach zewnętrznych, takich jak te, które wpływają na sylwetkę i mieszanie odległych obiektów w pobliżu horyzontu, inne wpływają na gęstość i kolor cząstek powietrza obecnych w całej przestrzeni 3D, niezależnie od tego, czy są wewnątrz, czy na zewnątrz.

Na przykład, właściwość Atmosphere.Density kontroluje, ile cząstek istnieje w powietrzu twojego doświadczenia.Gdy zwiększasz tę właściwość, dodatkowa ilość cząstek tworzy poczucie grubości i wagi w przestrzeni 3D, które jest namacalne dla graczy odkrywających twój świat.To pomaga dodać teksturę i pośrednie oświetlenie do środowiska bez odrębnych lokalnych obiektów oświetlenia.

Aby zilustrować tę technikę, przejrzyj następujące dwie obrazy Oświetlenia wewnątrz - Ukończone kabiny z różną gęstością cząstek powietrza.Gdy Atmosphere.Density jest ustawiony na 0, kabina jest zimna i ciemna, mimo że ma lokalne źródła światła, ale gdy Atmosphere.Density jest ustawiony na 0.5, kabina jest ciepła i mglista.Efekt ten jest szczególnie istotny, ponieważ obiekt Atmosphere dodaje ciepły pomarańczowy odcień do cząstek powietrza na podstawie kolorów jego skrzynki nieba.

Aby odtworzyć gęstość cząstek powietrza w atmosferze w próbce Oświetlenie w środku - Ukończone pliku miejsca:

  1. W oknie Eksploratora wybierz dziecko usługi Oświetlenie pod nazwą Atmosfera .

  2. W oknie Właściwości , ustaw Gęstość na 0.5. Powietrze staje się mgłowe.

    A full view of the cabin with dense air particles.

Konfiguruj lokalne oświetlenie

Lokalne oświetlenie to świetlność z lokalnych źródeł światła w twoim doświadczeniu, takich jak PointLight , SpotLight i SurfaceLight przedmiotów.Po skonfigurowaniu globalnego oświetlenia, aby spełnić ogólne wymagania oświetlenia i atmosfery doświadczenia, ważne jest, aby wykorzystać te lokalne źródła światła, aby spełnić specyficzne potrzeby oświetlenia wszystkiego w scenie, które chcesz oświetlić w przestrzeni 3D.

Następujące sekcje pokazują, jak utworzyć każdy rodzaj lokalnego źródła światła i dostosować kilka jego domyślnych właściwości, aby znacznie zmienić sposób, w jaki lokalne oświetlenie komplementuje twoje ogólne oświetlenie i interakuje z ogólnym środowisko.

Zapal świece

Pierwszymi obiektami w scenie, które muszą oświetlać przestrzeń, są grupy świeczek na komodzie w pobliżu okna.Ich domyślna konfiguracja w próbce Oświetlenie wewnątrz - Rozpoczęcie obejmuje następujące przedmioty ParticleEmitter, aby dodać delikatne ruchy do ich płomieni:

  • Świeczny ogień - Wytwarza lekkie zaostrzone cząstki, aby naśladować płomień świecy.
  • Dym świeczny - Wytwarza ciemne wąskie cząstki, aby naśladować dym świeczny.
  • Świeczka wypełniona światłem - Wytwarza okrągłe cząstki, aby naśladować miękki blask świecy.

Chociaż jest to doskonały rozpoczynać, świeczki nadal nie produkują realistycznego zachowania oświetlenia, które w pełni oświetla pobliską strefę lub odbija się od otaczających obiektów.Aby rozwiązać tę potrzebę oświetlenia, przykład Oświetlenie wewnątrz - Ukończ wprowadza obiekt PointLight w środku grupowania świeczek.

PointLight obiekty emitują światło sferycznie z jednego punktu we wszystkich kierunkach, podobnie jak małe słońce.Zachowanie oświetlenia to sprawia, że są one użyteczne dla obiektów, które wytwarzają światło omnidirectional, takich jak odkryte żarówki, pochodnie i światło świeczki.Aby zilustrować, przejrzyj następujące dwie obrazy, jak sceny zmieniają się z i bez punktu światła.Scena bez punktu światła wyprodukuje miękkie oświetlenie, które oświetla tylko samą świecę, ale scena z punktem światła wyprodukuje silniejsze oświetlenie, które oświetla świecę, pobliskie ściany i subtelne szczegóły statuy.

An angled view of the cabin's radio, statue, and one candle grouping without a point light.
Bez punktu światła
An angled view of the cabin's radio, statue, and one candle grouping with a point light.
Z punktem światła

Światła punktowe mogą być bardziej wymagające pod względem wydajności na urządzeniach z niższej półki niż inne lokalne źródła światła, ponieważ światła punktowe projektują we wszystkich kierunkach.Aby zoptymalizować swoją wrażenie, rozważ, ile punktów światła jest niezbędnych bez kompromisowania idealnego zachowania oświetlenia.Na przykład próbne miejsca umieszczają tylko jedno punktowe światło w środku świecy, ponieważ każda płomień świecy jest wystarczająco mała, aby pojedyncze punkty światła nie znacznie poprawiały wizualizację w obszarze gry.

Aby odtworzyć lokalne oświetlenie świec w pliku próbnym Oświetlenie wewnątrz - Ukończone:

  1. Włóż punkt światła do jednej z grup świeczek.

    1. W oknie Eksploratora rozszerz model Candle_Group_A .
    2. Najedź na część Wypełnij światło , a następnie kliknij ikona⊕. Wyświetla się menu kontekstowe.
    3. Z menu kontekstowego wstaw Punkt Światła .
  2. Wybierz nowe światło punktowe, a następnie w oknie Właściwości ,

    1. Ustaw Jasność na 0.7 aby zmniejszyć intensywność światła, aby było bardziej kompatybilne z światłem świeczki.
    2. Ustaw Kolor na 255, 202, 156 aby zabarwić światło do odcienia brzoskwini i odtworzyć ciepło kod źródłowyświecy.
    3. Włącz cień , aby umożliwić produkowanie cieni przez światło świeczki.
  3. Powtórz ten proces dla Candle_Group_B .

  4. (Opcjonalnie) Używając tej samej techniki z poprzednich kroków, dodaj punkt światła z własną konfiguracją, aby oświetlić ogień w kominku.

Włącz lampę biurkową

Drugim obiektem w scenie, który musi oświetlać przestrzeń, jest lampa biurkowa w pobliżu tylnej krawędzi kabiny.Kiedy decydujesz, który lokalny obiekt światła chcesz użyć, ważne jest, aby przejrzeć, w jaki sposób typ i kształt źródła światła wpływa na to, jak świeci światłem w realnym świecie.Na przykład, ponieważ lampa biurkowa w próbce Oświetlenie wewnątrz - Rozpocznij zawiera białą żarówkę pod zaokrągloną, ciemnozieloną pokrywą, lampa musi wytwarzać dwa różne rodzaje światła:

  • Jasne białe światło, które oświetla tylko w kierunku biurka.
  • Subtelne zielone światło, które wycieka przez ciemnozieloną pokrywę we wszystkich innych kierunkach oprócz jasnego białego światła.

Aby rozwiązać pierwszą potrzebę oświetlenia, próbka Oświetlenie wewnątrz - Ukończ wprowadza SpotLight do lampy biurkowej, aby świecić na zewnątrz z miejsca, z którego jest odsłonięta z pokrywki lampy.SpotLight obiekty emitują światło w jednym kierunku w kształcie stożka z kulistą podstawą i zawierają właściwość Face, która określa, z jakiej powierzchni/osi światło się emituje.To czyni ich zachowanie oświetlenia przydatnym dla obiektów, które wytwarzają światło kierunkowe, takich jak lampy uliczne, latarki i reflektory.

Aby rozwiązać drugą potrzebę oświetlenia, próbka używa PointLight, która produkuje miękkie zielone światło, które oświetla cały kąt kabiny bez znacznego zauważalnego w jasnym białym świetle.Aby zilustrować, przejrzyj następujące dwie obrazy, jak sceny zmieniają się z dodatkowym punktem światła i bez niego.Obie sceny obejmują porównywalne jasne białe światło, ale scena ze światłem punktowym tworzy realistyczne zachowanie oświetlenia, które odbija się od pobliskiej statuy i półek z książkami, aby uczynić kąt kabiny widocznym i punktem zainteresowania.

A close up view of the desk lamp without a point light to illuminate the space behind the lamp.
Bez punktu światła
A close up view of the desk lamp with a point light to illuminate the space behind the lamp.
Z punktem światła

Aby odtworzyć lokalne oświetlenie lampy w próbce Oświetlenie wewnątrz - Ukończone pliku miejsca:

  1. Włóż reflektor do jednej z grup świeczek.

    1. W oknie Eksploratora rozszerz model Bankers_Lamp , a następnie siatkę Lamp_Hood .
    2. Najedź na siatkę Żarówka , a następnie kliknij ikona⊕. Wyświetli się menu kontekstowe.
    3. Z menu kontekstowego wstaw SpotLight .
    A close up view of the desk lamp with a default spotlight.
  2. Wybierz nową reflektorkę, a następnie w oknie Właściwości ,

    1. Ustaw twarz na dół , aby świecić reflektorem w kierunku biurka.
    2. Ustaw Kąt na 140 aby projektować światło w kształcie półkuli, a nie stożka.
    3. Ustaw Jasność na 4 aby zwiększyć intensywność światła.
    4. Ustaw Kolor na 255, 238, 202 aby zabarwić światło do jasnego odcienia beżu i odtworzyć delikatne ciepło kod źródłowylampy.
    5. Ustaw Zasięg na 12, aby zmniejszyć rozmiar obszaru, który jest oświetlany przez reflektor, tak aby dotknął podłogi.
    6. Włącz cień , aby lampka świeciła, wytwarzając cienie i dramatyczny efekt.
    A close up view of the desk lamp with a customized spotlight.
  3. Włóż punkt światła, który imituje pośrednie światło zielone z pokrywy lampy.

    1. W oknie Eksploratora przewiń nad część Wypełnij światło , a następnie kliknij ikonę ⊕. Wyświetla się menu kontekstowe.
    2. Z menu kontekstowego wstaw Punkt Światła .
    A close up view of the desk lamp with a customized spotlight and a default point light.
  4. Wybierz nowe światło punktowe, a następnie w oknie Właściwości ,

    1. Ustaw Zasięg na aby zwiększyć rozmiar obszaru, który światło punktowe oświetla, tak aby mogło oświetlać ściany za biurkiem.
    2. Ustaw Kolor na 142, 157, 125 aby zabarwić światło do jasnozielonego odcienia mchu i pośrednio zmniejszyć jego jasność.
    A close up view of the desk lamp with a customized spotlight and point light.

Oświetl ekran radia

Ostatnim obiektem w scenie, który musi oświetlać przestrzeń, jest klasyczne radio pośrodku posągów na komodzie.Podobnie jak w poprzedniej sekcji, decydując, który lokalny obiekt światła chcesz użyć, ważne jest przejrzenie sposobu emisji światła przez źródło typu i kształtu nie emituje światła w rzeczywistym świecie .Na przykład żadne z poprzednich lokalnych obiektów światła nie działa dla tego radia, ponieważ jego ekran nie emitowałby światła we wszystkich kierunkach jak obiekt PointLight lub z pojedynczego punktu w jednym kierunku jak SpotLight.

A front view of the cabin's radio and statues. The radio includes a point light that illuminates in every direction.
Radio za pomocą punktu światła
A front view of the cabin's radio and statues. The radio includes a  spotlight that illuminates from a single point in one direction.
Radio za pomocą reflektora

Zamiast tego, aby rozwiązać to oświetlenie, próbka Oświetlenie wewnątrz - Ukończone wprowadza obiekt SurfaceLight do radia, aby świecić na zewnątrz z całej powierzchni ekranu.SurfaceLight obiekty emitują światło z Attachment lub twarza BasePart, i zawierają właściwość Face, która określa, z jakiej twarzy/osi emituje światło.To czyni ich zachowanie oświetlenia przydatnym dla obiektów, które wytwarzają światło kierunkowe z prawie płaskiej powierzchni, takiej jak telewizor lub ekran komputera, billboardy i panele fluorescencyjne.

Ważne jest, aby zauważyć, że pomimo obu świateł powierzchniowych i reflektorów korzystających z właściwości Face, aby określić, które powierzchnie kostkowe mają emitować światło, światła powierzchniowe są odrębne od reflektorów, ponieważ ich emisja światła zmienia się zgodnie z rozmiarem powierzchni ich rodzica.Aby to zademonstrować, przejrzyj następujące obrazy, aby zobaczyć, w jaki sposób światło powierzchni zmienia sposób emisji światła w stosunku do rozmiaru bloku rodzica.

An angled view of the deer with a block part in front of it. The block part includes a spotlight that illuminates only from the center of the part, and it only partially illuminates the deer.
Reflektor oświetla jelenia z centrum jego części rodzicielskiej.
An angled view of the deer with a block part in front of it. The block part includes a surface light that illuminates from the face of the part, and it fully illuminates the deer and the nearby wall.
Światło powierzchni oświetla jelenia z całej powierzchni jego rodziczej części.

Aby odtworzyć światło powierzchni radiowej w próbce Oświetlenie w środku - Ukończone pliku miejsca:

  1. Włóż światło powierzchniowe do ekranu radia.

    1. W oknie Eksploratora rozszerz model Radio_Noise , a następnie jego dziecko Radio .
    2. Najedź na siatkę Radio_Backglow , a następnie kliknij ikona⊕. Wyświetli się menu kontekstowe.
    3. Z menu kontekstowego wstaw Światło powierzchniowe .
    A front view of the cabin's radio and statues. The radio includes a surface light, but it doesn't appear to be illuminating anything.
  2. Wybierz nowe światło powierzchniowe, a następnie w oknie Właściwości ,

    1. Ustaw twarz na lewo , aby rozświetlić światło z dala od powierzchni zegara
    2. Ustaw Jasność na 2 aby nieco zwiększyć intensywność światła.
    3. Ustaw Kolor na 146, 255, 251 aby zabarwić światło do błękitnej tonacji.
    4. Ustaw Zasięg na 4, aby zmniejszyć rozmiar obszaru, który światło powierzchni oświetla, tak aby dotyczył tylko biurka.
    A front view of the cabin's radio and statues. The radio includes a surface light that gently illuminates the table with a teal blue light.

Równoważ źródła światła

Oświetlenie środowiska to równowaga między twoimi źródłami światła a postrzeganiem ich oświetlenia przez kamerę.Nawet jeśli twoje źródła światła mają odpowiednie ustawienia, jak będą oświetlać przestrzeń w realnym świecie, możesz musić dostosować i wyważyć ponownie sposób, w jaki kamera postrzega te oświetlenie, aby osiągnąć idealne zachowanie oświetlenia.

Na przykład scena w jej obecnym stanie ma zamierzone ciepłe świecenie w całej kabinie, ale jej kolory i cienie wyglądają zarówno na nudne, jak i odbarwione.Aby rozwiązać ten problem, próbka Oświetlenie wewnątrz - Ukończ dostosowuje swoje ogólne oświetlenie, aby zwiększyć jego bogactwo w kamerze gracza bez utraty szczegółów lub kontrastu między jasnymi i ciemnymi odcieniami w całej przestrzeni 3D.

Dostosuj ekspozycję światła

Podobnie do dostosowywania tego, jak długo soczewka kamery w prawdziwym życiu pozostaje otwarta dla zdjęcia, właściwość Lighting usługi ExposureCompensation pozwala dostosować, ile światła dociera do kamery.Używanie tej właściwości jest unikalne w porównaniu z dostosowywaniem właściwości Brightness, ponieważ ExposureCompensation stosuje uprzywilejowanie w kierunku zwiększenia efektu jaśniejszych części środowisko.

Na przykład, przeanalizuj następujące obrazy, aby zobaczyć, jak zmienia się oświetlenie w zależności od tego, czy rozjaśnisz kabinę poprzez zwiększenie właściwości globalnego oświetlenia Brightness lub ExposureCompensation.Kabina z wyższą właściwością Brightness zwiększa całą jasność przestrzeni, w tym jasność w cieniu, co prowadzi do niezamierzonej mgle w kabinie.Odwrotnie, kabina z wyższą właściwością ExposureCompensation nie zwiększa jasności światła i cieni w równym stopniu, umożliwiając pojawienie się przestrzeni jaśniejszej bez całkowitego wymycia jej ciemniejszych kolorów.

An angled view of a globe. The lighting displays at the current step in the tutorial.
Kabina tak jak jest
An angled view of a globe. The lighting is dull and washed out.
Kabina o wyższej jasności
An angled view of a globe. The lighting is richer and shadows are more apparent.
Kabina o wyższym ekspozycji

Aby odtworzyć poziomy ekspozycji w próbce Oświetlenie wewnątrz - Ukończone pliku miejsca:

  1. W oknie Eksploratora wybierz Oświetlenie .

  2. W oknie Właściwości , ustaw Kompensację ekspozycji na 0.5, aby zastosować dodatkową ekspozycję do sceny.

    A full view of the cabin with a higher exposure level.

Dostosuj kontrast kolorów

Podobnie do zastosowania filtra nad kamerą, możesz dodać obiekt post-przetwarzania ColorCorrectionEffect do usługi Lighting, aby dostosować sposób postrzegania koloru przez kamerę.Jest to przydatne, gdy chcesz wprowadzić korekty kolorów, które mają wpływ na całe środowisko, a nie tylko na pojedynczy obiekt lub obszar rozgrywki.

Próbka Oświetlenie wewnątrz - Ukończona używa ColorCorrectionEffect aby zwiększyć witalność i kontrast między wszystkimi ciemnymi i jasnymi kolorami.Jest to przydatne do tworzenia ciepłej, nasyconej przestrzeni, która jest atrakcyjna dla graczy.

Aby odtworzyć, w jaki sposób kamera postrzega kolor w próbce Oświetlenie w środku - Zakończone pliku:

  1. W oknie Eksploratora przełącz na usługę Oświetlenie , a następnie kliknij ikona⊕. Wyświetla się menu kontekstowe.

  2. Z menu kontekstowego wstaw Efekt korekcji koloru .

  3. Wybierz nowy efekt post-przetwarzania, a następnie w oknie Właściwości ,

    1. Ustaw Kontrast na 0.05 aby zwiększyć kontrast między ciemnymi i jasnymi kolorami.
    2. Ustaw Nasycenie na 0.1 aby uczynić wszystkie kolory bardziej wyraźnymi.
    A full view of the cabin with more color contrast.