Realistic oświetlenie jest najbardziej zaawansowanym i potężnym LightingStyle, którego możesz użyć do renderowania 3D środowiska w swoich grach. Oferuje perfekcyjne emisje światła, szczegółowe cienie i refleksy spekularne, które naśladują rzeczywiste oświetlenie zarówno w pomieszczeniach, jak i na zewnątrz.
Używając pliku Lighting Indoors - Start jako punktu wyjścia oraz Lighting Indoors - Complete jako odniesienia, ten samouczek pokazuje, jak wykorzystać realistyczne oświetlenie z strategicznymi konfiguracjami globalnych i lokalnych źródeł światła, aby uzyskać realistyczne, immersyjne zachowanie oświetlenia wewnętrznego, które prowadzi graczy w kierunku wyjścia z kabiny, w tym wskazówki dotyczące:
- Zapewnienia, że błyszczące powierzchnie mają dokładne odbicia, które aktualizują się okresowo, gdy środowisko dynamicznie się zmienia.
- Przesuwania słońca i ziemi w nowe pozycje, aby skierować światło słoneczne z okien na konkretne powierzchnie.
- Dostosowywania odcienia i gęstości otoczenia.
- Wybierania źródeł światła w celu rozwiązania unikalnych problemów środowiskowych z myślą o wydajności i optymalizacji.
- Równoważenia źródeł światła z tym, jak kamera postrzega ich zachowanie oświetleniowe.
Jeśli w którymkolwiek momencie utkniesz w procesie, możesz użyć Lighting Indoors - Complete jako odniesienia, aby porównać swoje postępy.


Skonfiguruj globalne oświetlenie
Globalne oświetlenie to luminescencja pochodząca od słońca lub księżyca w grze. Chociaż ten samouczek koncentruje się na ulepszaniu oświetlenia wewnątrz kabiny, która jest osłonięta przed słońcem, ważne jest skonfigurowanie globalnego oświetlenia, ponieważ wpływa ono na cząsteczki powietrza w ogólnej atmosferze gry, niezależnie od tego, czy są one wewnątrz, czy na zewnątrz.
Dostosowując kilka kluczowych domyślnych właściwości w usłudze Lighting i jej obiekcie podrzędnym Atmosphere, możesz dramatycznie zmienić, jak zarówno atmosfera, jak i światło słoneczne wpadające przez okno wyglądają dla graczy, a także jak to oświetlenie wchodzi w interakcję z innymi obiektami, które umieszczasz w grze.
Włącz realistyczne oświetlenie
Właściwość LightingStyle określa zachowanie zarówno globalnego, jak i lokalnego oświetlenia w twojej grze. Studio zaczyna każdą grę z oświetleniem Soft, które renderuje płaski wygląd z łagodniejszymi światłami i cieniami. Jednak aby ulepszyć środowisko i umożliwić lokalnym źródłom światła również produkcję precyzyjnych cieni, oświetlenia i refleksów spekularnych, musisz włączyć oświetlenie Realistic.
Ta konfiguracja oświetlenia pozwala zarówno globalnemu, jak i lokalnemu oświetleniu współpracować i zapewniać bardziej realistyczne i immersyjne wizualizacje. Aby to zobrazować, sprawdź, jak zachowanie oświetlenia dla radia zmienia się, gdy Lighting Indoors - Complete używa różnych stylów oświetlenia. Lokalne oświetlenie z świecy i radia z stylem oświetlenia Soft nie produkuje cieni jak globalne oświetlenie ze słońca, a szczegóły materiałów skórzanych i drewnianych radia znikają.
Ważne jest, aby zauważyć, że z powodu metody, w jaki system oświetlenia Realistic wykrywa przestrzenie wewnętrzne, aby obliczyć i renderować odpowiednie cienie, najlepiej otaczać przestrzenie wewnętrzne obiektami Part o grubości co najmniej 1 stud, aby zapobiec niepożądanemu światłu zewnętrznemu przedostającemu się do kabiny. Na przykład, aby zapobiec mieszaniu się oświetlenia wewnętrznego i zewnętrznego, przykładowe Lighting Indoors - Start używa części o minimalnej grubości 2.5 stud, aby otoczyć wszystkie obiekty ścian i sufitu MeshPart, nie blokując okna, aby światło słoneczne mogło nadal wpadać do pokoju.


Aby włączyć Realistic oświetlenie:
W oknie Explorer wybierz Lighting.
W oknie Properties kliknij rozwijane menu LightingStyle, a następnie wybierz Realistic.

Zwiększ odbicia metalu
Podstawową zaletą korzystania z realistycznego oświetlenia jest jego zdolność do produkcji refleksów spekularnych na błyszczących, metalowych powierzchniach. Zwiększa to realizm wnętrz, ponieważ emuluje rzeczywiste zachowanie oświetlenia i zapewnia poczucie głębi obiektów w przestrzeni 3D.
Domyślnie wszystkie materiały używają renderowania opartego na fizyce (PBR), które pozwala na wyświetlanie realistycznych powierzchni w różnych scenariuszach oświetleniowych, używając wielu map tekstur na jednym obiekcie. Oznacza to, że gdy używasz wbudowanych materiałów Studio:
- Metaliczność i chropowatość danej powierzchni są już zdefiniowane bez dodatkowych kroków.
- Obiekty z wbudowanymi materiałami Studio naturalnie reagują dokładniej na oświetlenie w twoim środowisku z realistycznymi odbiciami.
Możesz wzmocnić ten efekt za pomocą stylu oświetlenia realistycznego, zwiększając globalne właściwości oświetlenia Lighting.EnvironmentDiffuseScale i Lighting.EnvironmentSpecularScale, szczególnie gdy ustawisz każdą z tych właściwości na 1. Ten krok jest szczególnie ważny w tym samouczku, ponieważ zapewnia, że wszelkie tekstury PBR w grze, w tym te z obiektów MaterialVariants lub SurfaceAppearance, wyglądają najlepiej i dokładnie odzwierciedlają swoje otoczenie.
Aby zobrazować ten koncept, zbadaj metalowe podstawy świec z różnymi wartościami właściwości Lighting.EnvironmentDiffuseScale i Lighting.EnvironmentSpecularScale. Gdy zwiększysz te wartości, metal dokładniej odbija światło zarówno z globalnych, jak i lokalnych źródeł światła, co pozwala materiałowi być bardziej namacalnym dla graczy podczas eksploracji środowiska.
Aby odtworzyć odbicia metalu w przykładowym pliku Lighting Indoors - Complete:
- W oknie Explorer wybierz Lighting.
- W oknie Properties upewnij się, że EnvironmentalDiffuseScale i EnvironmentSpecularScale są ustawione na 1. Jeśli tak, metal w grze jest dokładnie odbijający.
Zmień porę dnia
Oprócz dostosowywania ogólnej atmosfery przestrzeni 3D, globalne oświetlenie jest potężnym narzędziem do tworzenia punktów zainteresowania w środowisku, które chcesz, aby gracze eksplorowali. Kiedy połączysz tę technikę z lokalnymi źródłami światła, możesz pośrednio prowadzić graczy do każdej sekcji obszaru rozgrywki i zapobiec ich pominięciu czegokolwiek ważnego.
Aby zobrazować ten proces, przykładowe Lighting Indoors - Complete strategicznie przestawia słońce, aby jego światło padało do kabiny pod kątem, podkreślając jedyne drzwi kabiny. Gdy gracze skanują pokój, każde źródło światła pośrednio przyciąga uwagę gracza i pociąga ich w kierunku zgodnym z ruchem wskazówek zegara: najpierw w kierunku lokalnego źródła światła z kominka, następnie w kierunku globalnych i lokalnych źródeł światła w pobliżu okna, a na końcu w kierunku globalnego źródła światła, które świeci na wyjście.

Aby odtworzyć porę dnia w przykładowym pliku Lighting Indoors - Complete:
W oknie Explorer wybierz Lighting.
W oknie Properties,
- Ustaw ClockTime na 15.6. Słońce przemieszcza się do przybliżonej pozycji, w której byłoby o 15:45.
- OPTIONALUstaw GeographicLatitude na 323.

Wzmocnij promienie słoneczne
Teraz, gdy słońce znajduje się w idealnej pozycji na niebie, aby świecić przez okno i stworzyć punkt zainteresowania, możesz użyć obiektu SunRays w usłudze Lighting, aby wyolbrzymić iluminację słońca, wzmacniając jego poszczególne promienie słoneczne. W przeciwieństwie do innych statycznych efektów atmosferycznych, promienie słoneczne dynamicznie zmieniają kształt, gdy obiekty znajdują się między kamerą gracza a słońcem, tworząc realistyczne wizualizacje światła i cienia.
Aby to zobrazować, sprawdź, jak kształt promieni słonecznych zmienia się, gdy zwiększasz ich intensywność i rozprzestrzenienie. Podczas gdy promienie słoneczne używające domyślnej konfiguracji subtelnie zbliżają się do okna, promienie słoneczne używające niestandardowej konfiguracji świecą do kabiny. Oprócz poprawy wizualizacji, ten efekt również poprawia efekt gęstości cząsteczek powietrza później w samouczku, ponieważ promienie słoneczne podkreślają gęste cząsteczki powietrza z niemal każdej strony, gdy gracze przemierzają przestrzeń.


Aby odtworzyć promienie słoneczne w atmosferze w przykładowym pliku Lighting Indoors - Complete:
- W oknie Explorer wybierz obiekt SunRays w usłudze Lighting.
- W oknie Properties,
- Ustaw Intensity na 0.023, aby zwiększyć przezroczystość aureoli słońca.
- Ustaw Spread na 0.266, aby poszerzyć rozprzestrzenienie promieni słonecznych na niebie.
Dostosuj kolor światła otoczenia
Dostosowywanie koloru światła otoczenia, czyli ogólnego, pośredniego światła w przestrzeni 3D, jest powszechną metodą zarówno do nadawania nastroju środowisku, jak i określania, czy jego oświetlenie jest ciepłe, czy zimne. Istnieją dwie właściwości Lighting, które kontrolują kolor światła otoczenia:
- Lighting.OutdoorAmbient kontroluje światło otoczenia, gdzie widoczne jest niebo.
- Lighting.Ambient kontroluje światło otoczenia w przestrzeniach, gdzie cokolwiek blokuje niebo, takie jak wnętrza.
Domyślnie obie właściwości są ustawione na produkcję chłodnego szarego odcienia, ale to nie pasuje do źródeł światła w kabinie. Aby rozwiązać ten problem, przykładowe Lighting Indoors - Complete dostosowuje Lighting.Ambient, aby uzyskać ciepły, pomarańczowy odcień, który pasuje do ciepła ognia w kominku i świec, a także blasku zachodzącego słońca. Chociaż ta zmiana jest subtelna, możesz znacznie zobaczyć różnicę w pośrednio oświetlonych obszarach, takich jak cienie na podłodze.


Aby odtworzyć kolor światła otoczenia w przykładowym pliku Lighting Indoors - Complete:
W oknie Explorer wybierz Lighting.
W oknie Properties ustaw Ambient na 83, 70, 57. Światło otoczenia zmienia się na cieplejszy i ciemniejszy pomarańczowy odcień.

Wybierz uzupełniający skybox
Usługa Lighting ma obiekt podrzędny Sky z sześcioma indywidualnymi właściwościami, które razem tworzą skybox, który tworzy niebo w grze. Skyboxy mogą mieć duży wpływ na wygląd i odczucie tego, co znajduje się w twoim środowisku, dlatego ważne jest, aby starannie rozważyć, jak możesz wybrać skybox, który poprawia wizualną jakość twojej gry, zwłaszcza że wpływa na ogólną atmosferę, która przenika do wnętrz.
Ponieważ przykładowe Lighting Indoors - Complete wymaga ciepłej atmosfery, używa skyboxu, który w większości priorytetowo traktuje ciepłe odcienie w pobliżu linii horyzontu, takie jak jasne żółcie, żywe pomarańcze i kilka jasnych zieleni. Aby uzyskać informacje na temat tworzenia i dostosowywania skyboxów, zobacz Skyboxes.






Aby odtworzyć skybox w przykładowym pliku Lighting Indoors - Complete:
W oknie Explorer wybierz obiekt Sky w usłudze Lighting.
W oknie Properties,
- Ustaw SkyboxBk na rbxassetid://162001887.
- Ustaw SkyboxDn na rbxassetid://161998893.
- Ustaw SkyboxFt na rbxassetid://162001897.
- Ustaw SkyboxLf na rbxassetid://162001904.
- Ustaw SkyboxRt na rbxassetid://162001919.
- Ustaw SkyboxUp na rbxassetid://162001926.

Zwiększ gęstość cząsteczek powietrza
Usługa Lighting ma obiekt podrzędny Atmosphere z właściwościami, które pozwalają symulować realistyczne środowiska poprzez rozpraszanie światła słonecznego w unikalny sposób. Chociaż niektóre z tych właściwości są bardziej widoczne w środowiskach na zewnątrz, takich jak te, które wpływają na sylwetkę i mieszanie odległych obiektów w pobliżu linii horyzontu, inne wpływają na gęstość i kolor cząsteczek powietrza obecnych w całej przestrzeni 3D, niezależnie od tego, czy są one wewnątrz, czy na zewnątrz.
Na przykład właściwość Atmosphere.Density kontroluje, ile cząsteczek istnieje w powietrzu w twojej grze. Gdy zwiększysz tę właściwość, dodatkowa ilość cząsteczek tworzy poczucie grubości i wagi w przestrzeni 3D, które jest namacalne dla graczy eksplorujących twój świat. To jest pomocne w dodawaniu tekstury i pośredniego oświetlenia do środowiska bez wyraźnych lokalnych obiektów oświetleniowych.
Aby zobrazować tę technikę, sprawdź poniższe dwa obrazy kabiny Lighting Indoors - Complete z różnymi gęstościami cząsteczek powietrza. Gdy Atmosphere.Density jest ustawione na 0, kabina jest zimna i ciemna, mimo że ma lokalne źródła światła, ale gdy Atmosphere.Density jest ustawione na 0.5, kabina jest ciepła i mglista. Ten efekt jest szczególnie wpływowy, ponieważ obiekt Atmosphere dodaje ciepły pomarańczowy odcień do cząsteczek powietrza na podstawie kolorów jego skyboxu.

Aby odtworzyć gęstość cząsteczek powietrza w atmosferze w przykładowym pliku Lighting Indoors - Complete:
W oknie Explorer wybierz obiekt Atmosphere w usłudze Lighting.
W oknie Properties ustaw Density na 0.5. Powietrze staje się mgliste.

Skonfiguruj lokalne oświetlenie
Lokalne oświetlenie to luminescencja z lokalnych źródeł światła w twojej grze, takich jak obiekty PointLight, SpotLight i SurfaceLight. Po skonfigurowaniu globalnego oświetlenia, aby spełniało ogólne wymagania dotyczące oświetlenia i atmosfery gry, ważne jest, aby wykorzystać te lokalne źródła światła do spełnienia specyficznych potrzeb oświetleniowych wszystkiego, co chcesz oświetlić w przestrzeni 3D.
Poniższe sekcje pokazują, jak stworzyć każdy typ lokalnego źródła światła i dostosować kilka jego domyślnych właściwości, aby znacząco zmienić, jak lokalne oświetlenie uzupełnia twoje globalne oświetlenie i wchodzi w interakcję z ogólnym środowiskiem.
Oświetl świece
Pierwszymi obiektami w scenie, które muszą oświetlić przestrzeń, są grupy świec na toaletce w pobliżu okna. Ich domyślna konfiguracja w przykładowym Lighting Indoors - Start obejmuje następujące obiekty ParticleEmitter, aby dodać delikatny ruch ich płomieni:
- CandleFire - Produkuje cząsteczki światła w kształcie stożka, aby naśladować płomień świecy.
- CandleSmoke - Produkuje ciemne cząsteczki w kształcie stożka, aby naśladować dym świecy.
- CandleFillLight - Produkuje okrągłe cząsteczki, aby naśladować miękkie światło świecy.
Chociaż to świetny początek, świece nadal nie produkują realistycznego zachowania oświetleniowego, które w pełni oświetla pobliski obszar lub odbija się od otaczających obiektów. Aby rozwiązać tę potrzebę oświetleniową, przykładowe Lighting Indoors - Complete wprowadza obiekt PointLight w środku grupy świec.
Obiekty PointLight emitują światło sferycznie z jednego punktu we wszystkich kierunkach, podobnie jak małe słońce. To zachowanie oświetleniowe czyni je użytecznymi dla obiektów, które produkują światło w każdym kierunku, takich jak odkryte żarówki, pochodnie i światło świec. Aby to zobrazować, sprawdź poniższe dwa obrazy, jak scena zmienia się z i bez punktowego światła. Scena bez punktowego światła produkuje miękkie oświetlenie, które oświetla tylko świecę, ale scena z punktowym światłem produkuje silniejsze oświetlenie, które oświetla świecę, pobliskie ściany i subtelne detale statuetki.


Punktowe światła mogą być bardziej obciążające dla wydajności na urządzeniach o niskiej mocy niż inne lokalne źródła światła, ponieważ punktowe światła projektują w każdym kierunku. Aby zoptymalizować swoją grę, rozważ, ile punktowych świateł jest koniecznych, nie kompromitując idealnego zachowania oświetleniowego. Na przykład, przykładowe umieszcza tylko jedno punktowe światło w środku świecy, ponieważ każdy płomień świecy jest na tyle mały, że indywidualne punktowe światła nie znacznie poprawiają wizualizacje w obszarze rozgrywki.
Aby odtworzyć lokalne oświetlenie świec w przykładowym pliku Lighting Indoors - Complete:
Wstaw punktowe światło do jednej z grup świec.
- W oknie Explorer rozwiń model Candle_Group_A.
- Najedź na część FillLight, a następnie kliknij ikonę ⊕. Wyświetli się menu kontekstowe.
- Z menu kontekstowego wstaw PointLight.
Wybierz nowe punktowe światło, a następnie w oknie Properties,
- Ustaw Brightness na 0.7, aby zmniejszyć intensywność światła, aby było bardziej kompatybilne z światłem świecy.
- Ustaw Color na 255, 202, 156, aby zabarwić światło na brzoskwiniowy odcień i naśladować ciepło źródła świecy.
- Włącz Shadows, aby pozwolić światłu świecy produkować cienie.
Powtórz ten proces dla Candle_Group_B.
- OPTIONALUżywając tej samej techniki z poprzednich kroków, dodaj punktowe światło z własną konfiguracją, aby oświetlić ogień palący się w kominku.
Włącz lampkę biurkową
Drugim obiektem w scenie, który musi oświetlić przestrzeń, jest lampka biurkowa w tylnym rogu kabiny. Kiedy decydujesz, którego lokalnego obiektu świetlnego chcesz użyć, ważne jest, aby sprawdzić, jak typ i kształt źródła światła wpływają na to, jak świeci światło w rzeczywistości. Na przykład, ponieważ lampka biurkowa w przykładowym Lighting Indoors - Start zawiera białą żarówkę pod zakrzywionym, ciemnozielonym kloszem, lampa musi produkować dwa różne typy światła:
- Jasne białe światło, które oświetla tylko w kierunku biurka.
- Subtelne zielone światło, które przecieka przez ciemnozielony klosz we wszystkich innych kierunkach poza jasnym białym światłem.
Aby rozwiązać pierwszą potrzebę oświetleniową, przykładowe Lighting Indoors - Complete wprowadza SpotLight do lampki biurkowej, aby świeciła na zewnątrz z miejsca, w którym jest odkryta spod klosza lampy. Obiekty SpotLight emitują światło w jednym kierunku w kształcie stożka z sferyczną podstawą i zawierają właściwość Face, która określa, z której powierzchni/osi światło emituje. To czyni ich zachowanie oświetleniowe użytecznymi dla obiektów, które produkują światło kierunkowe, takich jak latarnie uliczne, latarki i reflektory.
Aby rozwiązać drugą potrzebę oświetleniową, przykładowe używa PointLight, które produkuje miękkie zielone światło, które oświetla cały róg kabiny, nie będąc znacząco zauważalnym w jasnym białym świetle. Aby to zobrazować, sprawdź poniższe dwa obrazy, jak scena zmienia się z i bez dodatkowego punktowego światła. Obie sceny zawierają porównywalne jasne białe światło, ale scena z punktowym światłem tworzy realistyczne zachowanie oświetleniowe, które odbija się od pobliskiej statuetki i regałów, aby uczynić róg kabiny widocznym i punktem zainteresowania.


Aby odtworzyć lokalne oświetlenie lampki w przykładowym pliku Lighting Indoors - Complete:
Wstaw reflektor do jednego z grup świec.
- W oknie Explorer rozwiń model Bankers_Lamp, a następnie siatkę Lamp_Hood.
- Najedź na siatkę Lightbulb, a następnie kliknij ikonę ⊕. Wyświetli się menu kontekstowe.
- Z menu kontekstowego wstaw SpotLight.

Wybierz nowy reflektor, a następnie w oknie Properties,
- Ustaw Face na Bottom, aby skierować reflektor w stronę biurka.
- Ustaw Angle na 140, aby projektować światło w kształcie półkuli, a nie stożka.
- Ustaw Brightness na 4, aby zwiększyć intensywność światła.
- Ustaw Color na 255, 238, 202, aby zabarwić światło na jasny beżowy odcień i naśladować subtelne ciepło źródła lampy.
- Ustaw Range na 12, aby zmniejszyć rozmiar obszaru, który reflektor oświetla, tak aby dotykał podłogi.
- Włącz Shadows, aby pozwolić światłu lampy produkować cienie i dramatyczny efekt.

Wstaw punktowe światło, które naśladuje pośrednie zielone światło z klosza lampy.
- W oknie Explorer najedź na część FillLight, a następnie kliknij ikonę ⊕. Wyświetli się menu kontekstowe.
- Z menu kontekstowego wstaw PointLight.

Wybierz nowe punktowe światło, a następnie w oknie Properties,
- Ustaw Range na 12, aby zwiększyć rozmiar obszaru, który punktowe światło oświetla, tak aby mogło oświetlić ściany za biurkiem.
- Ustaw Color na 142, 157, 125, aby zabarwić światło na jasny mszysty zielony odcień i pośrednio zmniejszyć jego jasność.

Oświetl ekran radia
Ostatnim obiektem w scenie, który musi oświetlić przestrzeń, jest klasyczne radio znajdujące się pośrodku statuetek na toaletce. Podobnie jak w poprzedniej sekcji, przy decydowaniu, którego lokalnego obiektu świetlnego chcesz użyć, ważne jest, aby sprawdzić, jak typ i kształt źródła światła nie emituje światła w rzeczywistości. Na przykład, żaden z poprzednich lokalnych obiektów świetlnych nie działa dla tego radia, ponieważ jego ekran nie emitowałby światła we wszystkich kierunkach jak obiekt PointLight, ani z jednego punktu w jednym kierunku jak obiekt SpotLight.


Zamiast tego, aby rozwiązać to oświetlenie, przykładowe Lighting Indoors - Complete wprowadza obiekt SurfaceLight do radia, aby świecił na zewnątrz z całej powierzchni jego ekranu. Obiekty SurfaceLight emitują światło z Attachment lub z powierzchni BasePart, a także zawierają właściwość Face, która określa, z której powierzchni/osi światło emituje. To czyni ich zachowanie oświetleniowe użytecznymi dla obiektów, które produkują światło kierunkowe z prawie płaskiej powierzchni, takich jak ekrany telewizorów lub komputerów, billboardy i panele fluorescencyjne.
Ważne jest, aby zauważyć, że mimo że zarówno światła powierzchniowe, jak i reflektory używają właściwości Face, aby określić, z której sześciennej powierzchni emitować światło, światła powierzchniowe różnią się od reflektorów, ponieważ ich emisja światła zmienia się w zależności od rozmiaru powierzchni ich obiektu macierzystego. Aby to zobrazować, sprawdź poniższe obrazy, aby zobaczyć, jak światło powierzchniowe zmienia sposób, w jaki emituje światło w odniesieniu do rozmiaru swojego macierzystego bloku.


Aby odtworzyć światło powierzchniowe radia w przykładowym pliku Lighting Indoors - Complete:
Wstaw światło powierzchniowe do ekranu radia.
- W oknie Explorer rozwiń model Radio_Noise, a następnie jego podrzędny model Radio.
- Najedź na siatkę Radio_Backglow, a następnie kliknij ikonę ⊕. Wyświetli się menu kontekstowe.
- Z menu kontekstowego wstaw SurfaceLight.

Wybierz nowe światło powierzchniowe, a następnie w oknie Properties,
- Ustaw Face na Left, aby skierować światło z powierzchni zegara.
- Ustaw Brightness na 2, aby nieznacznie zwiększyć intensywność światła.
- Ustaw Color na 146, 255, 251, aby zabarwić światło na niebiesko-zielony odcień.
- Ustaw Range na 4, aby zmniejszyć rozmiar obszaru, który światło powierzchniowe oświetla, tak aby dotykało tylko biurka.

Równoważ źródła światła
Oświetlenie środowiska to równowaga między twoimi źródłami światła a percepcją kamery ich oświetlenia. Nawet jeśli twoje źródła światła mają odpowiednie ustawienia dotyczące tego, jak oświetliłyby przestrzeń w rzeczywistości, możesz musieć dostosować i zrównoważyć, jak kamera postrzega to oświetlenie, aby osiągnąć idealne zachowanie oświetleniowe.
Na przykład scena w swoim obecnym stanie ma celowo ciepły blask w całej kabinie, ale jej kolory i cienie wydają się zarówno matowe, jak i nasycone. Aby rozwiązać ten problem, przykładowe Lighting Indoors - Complete dostosowuje swoje globalne oświetlenie, aby zwiększyć jego bogactwo w kamerze gracza, nie tracąc szczegółów ani kontrastu między jasnymi a ciemnymi odcieniami w przestrzeni 3D.
Dostosuj ekspozycję światła
Podobnie jak dostosowywanie, jak długo obiektyw aparatu w rzeczywistości pozostaje otwarty na zdjęcie, właściwość Lighting usługi ExposureCompensation pozwala dostosować, ile światła dociera do kamery. Używanie tej właściwości jest unikalne w porównaniu do dostosowywania właściwości Brightness, ponieważ ExposureCompensation stosuje bias w kierunku zwiększenia efektu jaśniejszych części środowiska.
Na przykład, zbadaj poniższe obrazy, aby zobaczyć, jak oświetlenie zmienia się w zależności od tego, czy rozjaśniasz kabinę, zwiększając globalne oświetlenie Brightness lub właściwość ExposureCompensation. Kabina z wyższą właściwością Brightness zwiększa całą jasność przestrzeni, w tym jasność w cieniach, co prowadzi do niezamierzonej mętności w kabinie. Z drugiej strony, kabina z wyższą właściwością ExposureCompensation nie zwiększa jasności światła i cieni równo, pozwalając przestrzeni wydawać się jaśniejsza bez całkowitego zmywania jej ciemniejszych kolorów.



Aby odtworzyć poziomy ekspozycji w przykładowym pliku Lighting Indoors - Complete:
W oknie Explorer wybierz Lighting.
W oknie Properties ustaw ExposureCompensation na 0.5, aby zastosować dodatkową ekspozycję do sceny.

Dostosuj kontrast kolorów
Podobnie jak stosowanie filtra na aparacie, możesz dodać obiekt przetwarzania postprodukcji ColorCorrectionEffect do usługi Lighting, aby dostosować, jak kamera postrzega kolor. Jest to przydatne, gdy chcesz wprowadzić zmiany kolorystyczne, które wpływają na całe środowisko, a nie tylko na pojedynczy obiekt lub obszar rozgrywki.
Przykładowe Lighting Indoors - Complete używa ColorCorrectionEffect, aby zwiększyć żywotność i kontrast między wszystkimi ciemnymi a jasnymi kolorami. Jest to przydatne do stworzenia ciepłej, nasyconej przestrzeni, która jest zapraszająca dla graczy.
Aby odtworzyć, jak kamera postrzega kolory w przykładowym pliku Lighting Indoors - Complete:
W oknie Explorer najedź na usługę Lighting, a następnie kliknij ikonę ⊕. Wyświetli się menu kontekstowe.
Z menu kontekstowego wstaw ColorCorrectionEffect.
Wybierz nowy efekt przetwarzania postprodukcji, a następnie w oknie Properties,
- Ustaw Contrast na 0.05, aby zwiększyć kontrast między ciemnymi a jasnymi kolorami.
- Ustaw Saturation na 0.1, aby uczynić wszystkie kolory bardziej żywymi.





