Realistic oświetlenie jest najbardziej zaawansowanym i potężnym LightingStyle, którego możesz użyć do renderowania 3D środowiska w twoich doświadczeniach. Oferuje idealnie wyrównane wydanie światła, szczegółowe cienie oraz refleksy spekularne, które naśladują rzeczywiste oświetlenie zarówno wewnątrz, jak i na zewnątrz.
Korzystając z pliku Oświetlenie Wnętrz - Start jako punktu wyjścia i Oświetlenie Wnętrz - Zakończone jako odniesienia, ten samouczek pokazuje, jak wykorzystać realistyczne oświetlenie przy strategicznych konfiguracjach źródeł światła globalnego i lokalnego, aby osiągnąć realistyczne, wciągające zachowanie oświetlenia wewnętrznego, które prowadzi graczy do wyjścia z kabiny, łącznie z wskazówkami dotyczącymi:
- Zapewnienia, że błyszczące powierzchnie mają dokładne odbicia, które aktualizują się okresowo, gdy środowisko dynamicznie się zmienia.
- Zmiany pozycji słońca i ziemi, aby skierować światło słoneczne z okien na konkretne powierzchnie.
- Dostosowania odcienia i gęstości atmosfery.
- Wybierania źródeł światła w celu rozwiązania unikalnych problemów związanych z wydajnością i optymalizacją.
- Równoważenia źródeł światła z tym, jak kamera postrzega ich zachowanie oświetleniowe.
Jeśli w dowolnym momencie utkniesz w procesie, możesz wykorzystać Oświetlenie Wnętrz - Zakończone jako odniesienie, aby porównać swoje postępy.


Skonfiguruj oświetlenie globalne
Oświetlenie globalne to luminescencja pochodząca albo od słońca, albo od księżyca w doświadczeniu. Podczas gdy ten samouczek koncentruje się na poprawie oświetlenia wewnątrz kabiny, która jest osłonięta od słońca, ważne jest skonfigurowanie oświetlenia globalnego, ponieważ wpływa ono na cząsteczki powietrza w ogólnej atmosferze doświadczenia, niezależnie od tego, czy są one wewnątrz, czy na zewnątrz.
Dostosowując kilka kluczowych właściwości domyślnych w usłudze Lighting i jej dziecku Atmosphere, możesz dramatycznie zmienić sposób, w jaki zarówno atmosfera, jak i światło słoneczne wpadające przez okno, postrzegane są przez graczy, a także jak to światło interaguje z innymi obiektami, które umieszczasz w doświadczeniu.
Włącz realistyczne oświetlenie
Właściwość LightingStyle określa zachowanie zarówno oświetlenia globalnego, jak i lokalnego w twoim doświadczeniu. Studio zaczyna każde doświadczenie z Soft oświetleniem, które renderuje bardziej płaski wygląd z miększymi światłami i cieniami. Jednak aby poprawić środowisko i umożliwić lokalnym źródłom światła również generowanie precyzyjnych cieni, oświetlenia i refleksów spekularnych, musisz włączyć oświetlenie Realistic.
Ta konfiguracja oświetlenia pozwala zarówno na współpracę oświetlenia globalnego, jak i lokalnego, aby zapewnić bardziej realistyczne i wciągające wizualizacje. Aby to zobrazować, sprawdź, jak zmienia się zachowanie oświetlenia dla radia, gdy Oświetlenie Wnętrz - Zakończone wykorzystuje różne style oświetlenia. Lokalne oświetlenie z świecy i radia przy stylu oświetlenia Soft nie produkuje cieni jak globalne oświetlenie ze słońca, a szczegóły z materiałów skórzanych i drewnianych radia znikają.
Ważne jest, aby zauważyć, że z powodu metody, w jaki system oświetlenia Realistic wykrywa przestrzenie wewnętrzne w celu obliczenia i renderowania odpowiednich cieni, najlepiej jest otaczać przestrzenie wewnętrzne obiektami Part o grubości co najmniej 1 studa, aby zapobiec niepożądanemu światłu zewnętrznemu przenikającemu do kabiny. Na przykład, aby uniknąć mieszania oświetlenia wewnętrznego i zewnętrznego, przykładowe Oświetlenie Wnętrz - Start wykorzystuje części o minimalnej grubości 2.5 studów wokół wszystkich obiektów ścian i sufitu MeshPart, nie blokując jednocześnie okna, aby światło słoneczne mogło nadal wpadać do pokoju.


Aby włączyć Realistic oświetlenie:
W oknie Explorer, wybierz Lighting.
W oknie Properties, kliknij rozwijane menu LightingStyle, a następnie wybierz Realistic.

Zwiększ odbicia metalu
Podstawową zaletą korzystania z realistycznego oświetlenia jest jego zdolność do wytwarzania refleksów spekularnych na błyszczących, metalowych powierzchniach. Zwiększa to realizm wnętrz, ponieważ naśladuje rzeczywiste zachowanie światła i zapewnia głębię obiektów w przestrzeni 3D.
Domyślnie wszystkie materiały używają tekstur fizycznie opartych renderowanych (PBR), które pozwalają na wyświetlanie realistycznych powierzchni w różnych scenariuszach oświetleniowych, używając wielu map tekstur na jednym obiekcie. Oznacza to, że gdy korzystasz z wbudowanych materiałów Studio:
- Metalowość i szorstkość danej powierzchni są już określone dla ciebie bez dodatkowych kroków.
- Obiekty z wbudowanymi materiałami Studio naturalnie reagują dokładniej na oświetlenie w twoim otoczeniu z realistycznymi odbiciami.
Możesz wzmocnić ten efekt dzięki stylowi realistycznemu, zwiększając globalne właściwości Lighting.EnvironmentDiffuseScale i Lighting.EnvironmentSpecularScale, szczególnie gdy ustawisz każdą z tych właściwości na 1. Krok ten jest szczególnie ważny w tym samouczku, ponieważ zapewnia, że wszelkie tekstury PBR w doświadczeniu, łącznie z tymi pochodzącymi z MaterialVariants lub SurfaceAppearance obiektów, wyglądają najlepiej i dokładnie odbijają swoje otoczenie.
Aby zobrazować ten koncept, zbadaj metalowe podstawy świec z różnymi wartościami właściwości Lighting.EnvironmentDiffuseScale i Lighting.EnvironmentSpecularScale. Kiedy zwiększasz te wartości, metal zaczyna dokładniej odbijać światło zarówno z globalnych, jak i lokalnych źródeł światła, co pozwala na to, aby materiał stał się bardziej namacalny dla graczy podczas eksploracji środowiska.
Aby odtworzyć odbicia metalu w przykładowym pliku Oświetlenie Wnętrz - Zakończone:
- W oknie Explorer, wybierz Lighting.
- W oknie Properties, upewnij się, że EnvironmentalDiffuseScale oraz EnvironmentSpecularScale są ustawione na 1. Jeśli tak, metal w doświadczeniu jest dokładnie refleksyjny.
Zmień porę dnia
Oprócz dostosowania ogólnej atmosfery przestrzeni 3D, oświetlenie globalne to potężne narzędzie do tworzenia punktów zainteresowania w środowisku, które chcesz, aby gracze eksplorowali. Kiedy połączysz tę technikę z lokalnymi źródłami światła, możesz pośrednio prowadzić graczy do każdej części obszaru gry i zapobiec przegapieniu czegokolwiek ważnego.
Aby zobrazować ten proces, przykładowe Oświetlenie Wnętrz - Zakończone strategicznie przemieszcza słońce, aby jego światło świeciło do kabiny pod kątem, podkreślając jedyne drzwi kabiny. Gdy gracze przeszukują pokój, każde źródło światła pośrednio przyciąga uwagę gracza i prowadzi ich w kierunku wskazanym w kierunku ruchu wskazówek zegara: najpierw w kierunku lokalnego źródła światła kominka, potem w kierunku globalnego i lokalnego źródła światła w pobliżu okna, a na końcu w kierunku globalnego źródła światła, które świeci na wyjście.

Aby odtworzyć porę dnia w przykładowym pliku Oświetlenie Wnętrz - Zakończone:
W oknie Explorer, wybierz Lighting.
W oknie Properties,
- Ustaw ClockTime na 15.6. Słońce przemieszcza się do przybliżonej pozycji, w jakiej znajdowałoby się o 15:45.
- (Opcjonalnie) Ustaw GeographicLatitude na 323.

Wzmocnij promienie słoneczne
Teraz, gdy słońce znajduje się w idealnej pozycji na niebie, aby świecić przez okno i stworzyć punkt zainteresowania, możesz użyć obiektu SunRays dziecka usługi Lighting, aby wyolbrzymić iluminację słońca, wzmacniając jego pojedyncze promienie. W przeciwieństwie do innych statycznych efektów atmosferycznych, promienie słoneczne dynamicznie zmieniają kształt, gdy obiekty znajdują się pomiędzy kamerą gracza a słońcem, tworząc realistyczne wizualizacje światła i cienia.
Aby zobrazować, sprawdź, jak kształt promieni słonecznych zmienia się, gdy zwiększasz ich intensywność i rozprzestrzenienie. Gdy promienie słoneczne przy użyciu domyślnej konfiguracji delikatnie zbliżają się do okna, promienie słoneczne przy użyciu niestandardowej konfiguracji świecą do kabiny. Oprócz poprawy wizualizacji, ten efekt również poprawia efekt gęstości cząsteczek powietrza później w samouczku, ponieważ promienie słoneczne podkreślają gęste cząsteczki powietrza z prawie każdego kąta, gdy gracze poruszają się po przestrzeni.


Aby odtworzyć promienie słońca w atmosferze w próbce Oświetlenie Wnętrz - Zakończone:
- W oknie Explorer, wybierz dziecko usługi Lighting - obiekt SunRays.
- W oknie Properties,
- Ustaw Intensity na 0.023, aby zwiększyć przezroczystość halo słońca.
- Ustaw Spread na 0.266, aby poszerzyć rozprzestrzenienie promieni słonecznych na niebie.
Dostosuj kolor światła otaczającego
Dostosowanie koloru światła otaczającego, czyli ogólnego, pośredniego światła w przestrzeni 3D, jest powszechną metodą zarówno na ustawienie nastroju środowiska, jak i określenie, czy jego oświetlenie jest ciepłe, czy zimne. Istnieją dwie właściwości Lighting, które kontrolują kolor światła otaczającego:
- Lighting.OutdoorAmbient kontroluje otoczenie, w którym widoczne jest niebo.
- Lighting.Ambient kontroluje oświetlenie otaczające w przestrzeniach, gdzie cokolwiek blokuje niebo, takich jak wnętrza.
Domyślnie obie właściwości są ustawione na produkcję chłodnego odcienia szarości, ale to nie pasuje do źródeł światła w kabinie. Aby rozwiązać ten problem, próbka Oświetlenie Wnętrz - Zakończone dostosowuje Lighting.Ambient, aby wyprodukować ciepły, pomarańczowy odcień, który pasuje do ciepła ognia w kominku i świec, a także blasku zachodzącego słońca. Chociaż ta zmiana jest subtelna, możesz znacznie zauważyć różnicę w pośrednio oświetlonych obszarach, takich jak cienie na podłodze.


Aby odtworzyć kolor światła otaczającego w próbce Oświetlenie Wnętrz - Zakończone:
W oknie Explorer, wybierz Lighting.
W oknie Properties, ustaw Ambient na 83, 70, 57. Oświetlenie otaczające zmienia się na cieplejszy i ciemniejszy pomarańczowy odcień.

Wybierz uzupełniający skybox
Usługa Lighting ma obiekt dziecka Sky z sześcioma indywidualnymi właściwościami, które razem tworzą skybox, który stanowi niebo w doświadczeniu. Skyboxy mogą mieć znaczący wpływ na wygląd i odczucia związane z twoim środowiskiem, dlatego ważne jest, aby starannie rozważyć, jak można wybrać skybox, który poprawia jakość wizualną twojego doświadczenia, zwłaszcza ponieważ wpływa na ogólną atmosferę, która wnika do przestrzeni wewnętrznych.
Ponieważ próbka Oświetlenie Wnętrz - Zakończone wymaga ciepłej atmosfery, używa skyboxa, który w dużej mierze priorytetowo traktuje ciepłe odcienie w pobliżu linii horyzontu, takie jak jasne żółcie, żywe pomarańcze i kilka jasnych zieleni. Aby uzyskać informacje na temat tworzenia i dostosowywania skyboxów, zapoznaj się z dokumentacją Skyboxy.






Aby odtworzyć skybox w próbce Oświetlenie Wnętrz - Zakończone:
W oknie Explorer, wybierz dziecko usługi Lighting - obiekt Sky.
W oknie Properties,
- Ustaw SkyboxBk na rbxassetid://162001887.
- Ustaw SkyboxDn na rbxassetid://161998893.
- Ustaw SkyboxFt na rbxassetid://162001897.
- Ustaw SkyboxLf na rbxassetid://162001904.
- Ustaw SkyboxRt na rbxassetid://162001919.
- Ustaw SkyboxUp na rbxassetid://162001926.

Zwiększ gęstość cząsteczek powietrza
Usługa Lighting ma obiekt dziecka Atmosphere z właściwościami, które pozwalają na symulację realistycznych środowisk poprzez rozpraszanie światła słonecznego w unikalny sposób. Podczas gdy niektóre z tych właściwości są bardziej widoczne w środowiskach zewnętrznych, takich jak te, które mają wpływ na sylwetki i mieszanie odległych obiektów w pobliżu linii horyzontu, inne wpływają na gęstość i kolor cząsteczek powietrza obecnych w całej przestrzeni 3D, niezależnie od tego, czy są w środku, czy na zewnątrz.
Na przykład, właściwość Atmosphere.Density kontroluje, ile cząsteczek istnieje w powietrzu twojego doświadczenia. Kiedy zwiększasz tę właściwość, dodatkowa ilość cząsteczek tworzy poczucie grubości i wagi w przestrzeni 3D, co jest namacalne dla graczy eksplorujących twój świat. Może to być pomocne w dodawaniu tekstury i pośredniego oświetlenia do środowiska bez wyraźnych lokalnych obiektów oświetleniowych.
Aby zobrazować tę technikę, sprawdź poniższe dwa obrazy kabiny Oświetlenie Wnętrz - Zakończone z różnymi gęstościami cząsteczek powietrza. Gdy Atmosphere.Density ustawione jest na 0, kabina jest zimna i ciemna, mimo posiadania lokalnych źródeł światła, ale gdy Atmosphere.Density ustawione jest na 0.5, kabina jest ciepła i zamglona. Ten efekt jest szczególnie wpływowy, ponieważ obiekt Atmosphere dodaje ciepły pomarańczowy odcień do cząsteczek powietrza w zależności od kolorów jego skyboxa.

Aby odtworzyć gęstość cząsteczek powietrza w atmosferze w próbce Oświetlenie Wnętrz - Zakończone:
W oknie Explorer, wybierz dziecko usługi Lighting - obiekt Atmosphere.
W oknie Properties, ustaw Density na 0.5. Powietrze staje się zamglone.

Skonfiguruj oświetlenie lokalne
Oświetlenie lokalne to luminescencja pochodząca od lokalnych źródeł światła w twoim doświadczeniu, takich jak obiekty PointLight, SpotLight, i SurfaceLight. Po skonfigurowaniu oświetlenia globalnego, aby spełniało ogólne wymagania oświetleniowe i atmosferyczne doświadczenia, ważne jest wykorzystanie tych lokalnych źródeł światła, aby spełnić specyficzne potrzeby oświetleniowe dowolnej rzeczy w scenie, którą chcesz oświetlić w przestrzeni 3D.
Poniższe sekcje demonstrują, jak stworzyć każdy typ lokalnego źródła światła i dostosować kilka jego domyślnych właściwości, aby znacząco zmienić to, jak lokalne oświetlenie uzupełnia twoje oświetlenie globalne i współdziała z całym środowiskiem.
Oświetl świece
Pierwszymi obiektami w scenie, które muszą oświetlać przestrzeń, są grupy świec na toaletce przy oknie. Ich domyślna konfiguracja w próbce Oświetlenie Wnętrz - Start zawiera następujące obiekty ParticleEmitter, które dodają delikatny ruch do ich płomieni:
- CandleFire - Produkuje cząsteczki światła o spiczastym kształcie, aby naśladować płomień świecy.
- CandleSmoke - Produkuje ciemne cząsteczki o spiczastym kształcie, aby naśladować dym świecy.
- CandleFillLight - Produkuje okrągłe cząsteczki, aby naśladować miękki blask świecy.
Chociaż to doskonały początek, świece nadal nie produkują realistycznego zachowania oświetleniowego, które w pełni oświetla pobliski obszar lub odbija się od otaczających obiektów. Aby rozwiązać ten potrzebę oświetlenia, próbka Oświetlenie Wnętrz - Zakończone wprowadza obiekt PointLight w środku grupy świec.
Obiekty PointLight emitują światło sferycznie z jednego punktu we wszystkich kierunkach, podobnie jak małe słońce. To zachowanie oświetleniowe sprawia, że są przydatne dla obiektów generujących światło we wszystkich kierunkach, takich jak odkryte żarówki, pochodnie i światło świec. Aby to zobrazować, sprawdź poniższe dwa obrazy, jak scena zmienia się z i bez punktu światła. Scena bez punktu światła produkuje delikatne oświetlenie, które oświetla tylko świecę, ale scena z punktem światła produkuje mocniejsze oświetlenie, które oświetla świecę, pobliskie ściany i subtelne detale posągu.


Punkty świetlne mogą być bardziej intensywne dla wydajności na urządzeniach niskiej klasy niż inne lokalne źródła światła, ponieważ projekcja punktu świetlnego jest we wszystkich kierunkach. Aby zoptymalizować swoje doświadczenie, przemyśl, ile punktów świetlnych jest potrzebnych, nie rezygnując z wymarzonego zachowania światła. Na przykład, w próbce umieszczono tylko jeden punkt świetlny w środku świecznika, ponieważ każdy płomyk świecy jest wystarczająco mały, by indywidualne punkty świetlne nie zmieniały wizualizacji w obszarze rozgrywki.
Aby odtworzyć lokalne oświetlenie świec w próbce Oświetlenie Wnętrz - Zakończone:
Wstaw punkt świetlny do jednej z grup świec.
- W oknie Explorer, rozwiń model Candle_Group_A.
- Najedź na część FillLight, a następnie kliknij ikonę ⊕. Wyświetli się menu kontekstowe.
- Z menu kontekstowego, wstaw PointLight.
Wybierz nowy punkt świetlny, a następnie w oknie Properties,
- Ustaw Brightness na 0.7, aby zmniejszyć intensywność światła na bardziej odpowiednią dla światła świec.
- Ustaw Color na 255, 202, 156, aby zabarwić światło na brzoskwiniowy odcień i odwzorować ciepło źródła świecy.
- Włącz Shadows, aby światło świecy mogło produkować cienie.
Powtórz ten proces dla Candle_Group_B.
(Opcjonalnie) Używając tej samej techniki z poprzednich kroków, dodaj punkt świetlny ze swoją konfiguracją, aby oświetlić ogień palący się w kominku.
Włącz lampkę biurkową
Drugim obiektem w scenie, który musi oświetlać przestrzeń, jest lampka biurkowa w tylnym rogu kabiny. Decydując, którego lokalnego obiektu świetlnego chcesz użyć, ważne jest, aby sprawdzić, jak typ i kształt źródła światła wpływają na oświetlanie w prawdziwym świecie. Na przykład, ponieważ lampka biurkowa w próbce Oświetlenie Wnętrz - Start zawiera białą żarówkę pod zakrzywionym, ciemnozielonym kloszem, lampa musi produkować dwa różne rodzaje światła:
- Jasne białe światło, które oświetla tylko w kierunku biurka.
- Subtelne zielone światło, które wnika przez ciemnozielony klosz we wszystkich innych kierunkach poza jasnym białym światłem.
Aby rozwiązać pierwszą potrzebę oświetlenia, próbka Oświetlenie Wnętrz - Zakończone wprowadza SpotLight do lampki biurkowej, aby świeciła na zewnątrz w kierunku niezakrytym przez klosz lampy. Obiekty SpotLight emitują światło w jednym kierunku w kształcie stożka z sferyczną podstawą, a także zawierają właściwość Face, która określa, z której strony/osi światło emituje. To sprawia, że ich zachowanie oświetleniowe jest użyteczne dla obiektów wytwarzających światło kierunkowe, takich jak lampy uliczne, latarki i reflektory.
Aby rozwiązać drugą potrzebę oświetlenia, próbka używa PointLight, który produkuje delikatne zielone światło, które oświetla cały róg kabiny, nie będąc zauważalnym w porównaniu do jasnego białego światła. Aby to zobrazować, sprawdź poniższe dwa obrazy, jak scena zmienia się z i bez dodatkowego punktu świetlnego. Obie sceny zawierają porównywalne jasne białe światło, ale scena z punktem świetlnym tworzy realistyczne zachowanie oświetleniowe, które odbija się od pobliskiego posągu i regałów, aby uczynić róg kabiny widocznym i punktem zainteresowania.


Aby odtworzyć lokalne oświetlenie lampki biurkowej w próbce Oświetlenie Wnętrz - Zakończone:
Wstaw punkt świetlny do jednej z групп świec.
- W oknie Explorer, rozwiń model Bankers_Lamp, następnie model Lamp_Hood.
- Najedź na model Lightbulb, a następnie kliknij ikonę ⊕. Wyświetli się menu kontekstowe.
- Z menu kontekstowego, wstaw SpotLight.

Wybierz nowy spotlight, a następnie w oknie Properties,
- Ustaw Face na Bottom, aby skierować światło na biurko.
- Ustaw Angle na 140, aby projektować światło w kształcie półkuli, a nie stożka.
- Ustaw Brightness na 4, aby zwiększyć intensywność światła.
- Ustaw Color na 255, 238, 202, aby zabarwić światło na jasny beżowy odcień i odwzorować subtelne ciepło źródła lampy.
- Ustaw Range na 12, aby zmniejszyć rozmiar obszaru, który oświetla spotlight, tak aby dotykał podłogi.
- Włącz Shadows, aby światło lampy mogło produkować cienie i dramatyczny efekt.

Wstaw punkt świetlny, który naśladuje pośrednie zielone oświetlenie z klosza lampy.
- W oknie Explorer, najedź na część FillLight, a następnie kliknij ikonę ⊕. Wyświetli się menu kontekstowe.
- Z menu kontekstowego, wstaw PointLight.

Wybierz nowy punkt świetlny, a następnie w oknie Properties,
- Ustaw Range na 12, aby zwiększyć rozmiar obszaru, który punkt świetlny oświetla, tak aby mógł oświetlać ściany za biurkiem.
- Ustaw Color na 142, 157, 125, aby zabarwić światło na jasny mszysty zielony odcień i pośrednio zmniejszyć jego jasność.

Oświetl ekran radia
Ostatnim obiektem w scenie, który musi oświetlać przestrzeń, jest klasyczne radio znajdujące się w środku posągów na toaletce. Podobnie jak w poprzedniej sekcji, decydując, którego lokalnego obiektu świetlnego chcesz użyć, ważne jest, aby sprawdzić, jak typ i kształt źródła światła nie emituje światła w prawdziwym świecie. Na przykład, żaden z poprzednich lokalnych obiektów świetlnych nie działa dla tego radia, ponieważ jego ekran nie emituje światła we wszystkich kierunkach jak obiekt PointLight, ani z jednego punktu w jednym kierunku jak obiekt SpotLight.


Zamiast tego, aby rozwiązać to oświetlenie, próbka Oświetlenie Wnętrz - Zakończone wprowadza obiekt SurfaceLight do radia, aby świecił na całej powierzchni jego ekranu. Obiekty SurfaceLight emitują światło z Attachment lub z boku BasePart, a także zawierają właściwość Face, która określa, z której strony/osi światło emituje. To sprawia, że ich zachowanie oświetleniowe jest użyteczne dla obiektów, które produkują światło kierunkowe z prawie płaskiej powierzchni, takich jak ekrany telewizora lub komputera, billboardy i panele fluorescencyjne.
Ważne jest, aby zauważyć, że pomimo tego, że zarówno światła powierzchniowe, jak i punktowe używają właściwości Face, aby określić, z której cuboidalnej powierzchni emitować światło, światła powierzchniowe różnią się od świateł punktowych, ponieważ ich emitowane światło zmienia się w zależności od rozmiaru ich obiektu macierzystego. Aby to zobrazować, sprawdź poniższe obrazy, aby zobaczyć, jak światło powierzchniowe zmienia, jak emituje światło w zależności od rozmiaru swojego podstawowego obiektu.


Aby odtworzyć światło powierzchniowe radia w próbce Oświetlenie Wnętrz - Zakończone:
Wstaw światło powierzchniowe do ekranu radia.
- W oknie Explorer, rozwiń model Radio_Noise, a następnie jego dziecko Radio.
- Najedź na model Radio_Backglow, a następnie kliknij ikonę ⊕. Wyświetli się menu kontekstowe.
- Z menu kontekstowego, wstaw SurfaceLight.

Wybierz nowe światło powierzchniowe, a następnie w oknie Properties,
- Ustaw Face na Left, aby świecić światłem z powierzchni zegara.
- Ustaw Brightness na 2, aby nieznacznie zwiększyć intensywność światła.
- Ustaw Color na 146, 255, 251, aby zabarwić światło na niebieskozielony odcień.
- Ustaw Range na 4, aby zmniejszyć rozmiar obszaru, który światło powierzchniowe oświetla, tak aby dotykał tylko biurka.

Równoważ źródła światła
Oświetlenie środowiska jest równowagą pomiędzy twoimi źródłami światła a percepcją kamery ich oświetlenia. Nawet jeśli twoje źródła światła mają odpowiednie ustawienia dotyczące tego, jak oświetliłyby przestrzeń w prawdziwym świecie, może być konieczne dostosowanie i zrównoważenie tego, jak kamera postrzega to oświetlenie, aby osiągnąć wymarzone zachowanie świata.
Na przykład scena w jej bieżącym stanie ma celowo ciepły blask w całej kabinie, ale jej kolory i cienie wydają się zarówno matowe, jak i wyblakłe. Aby rozwiązać ten problem, próbka Oświetlenie Wnętrz - Zakończone dostosowuje globalne oświetlenie, aby zwiększyć jego głębię w kamerze gracza, nie tracąc szczegółów ani kontrastu pomiędzy jasnymi a ciemnymi odcieniami w całej przestrzeni 3D.
Dostosuj ekspozycję światła
Podobnie jak dostosowanie, jak długo otwarty jest obiektyw aparatu w rzeczywistości, właściwość Lighting usługi ExposureCompensation pozwala ci dostosować, ile światła dociera do kamery. Używanie tej właściwości różni się od dostosowywania właściwości Brightness, ponieważ ExposureCompensation stosuje nastawienie na zwiększenie efektu jaśniejszych części środowiska.
Na przykład, zbadaj poniższe obrazy, aby zobaczyć, jak zmienia się oświetlenie, w zależności od tego, czy rozjaśniasz kabinę, zwiększając globalne oświetlenie Brightness, czy też właściwość ExposureCompensation. Kabina z wyższą właściwością Brightness zwiększa jasność całej przestrzeni, w tym jasność w cieniach, co prowadzi do niezamierzonej zamglenia w kabinie. Z drugiej strony, kabina z wyższą wartością ExposureCompensation nie zwiększa jasności światła i cieni równomiernie, pozwalając przestrzeni wydawać się jaśniejsza, nie wypłukując całkowicie ciemniejszych kolorów.



Aby odtworzyć poziomy ekspozycji w próbce Oświetlenie Wnętrz - Zakończone:
W oknie Explorer, wybierz Lighting.
W oknie Properties, ustaw ExposureCompensation na 0.5, aby zastosować dodatkową ekspozycję do sceny.

Dostosuj kontrast kolorów
Podobnie jak zastosowanie filtru na aparat, możesz dodać obiekt post-processingu ColorCorrectionEffect do usługi Lighting, aby dostosować, jak kamera postrzega kolor. To jest użyteczne, gdy chcesz dokonać korekt kolorów, które wpłyną na całe środowisko, a nie tylko na jeden obiekt lub obszar rozgrywki.
Próbka Oświetlenie Wnętrz - Zakończone używa ColorCorrectionEffect, aby zwiększyć intensywność i kontrast pomiędzy wszystkimi ciemnymi a jasnymi kolorami. To jest użyteczne do tworzenia ciepłego, nasyconego przestrzeni, która zaprasza graczy.
Aby odtworzyć, jak kamera postrzega kolor w próbce Oświetlenie Wnętrz - Zakończone:
W oknie Explorer, najedź na usługę Lighting, a następnie kliknij ikonę ⊕. Wyświetli się menu kontekstowe.
Z menu kontekstowego, wstaw ColorCorrectionEffect.
Wybierz nowy efekt post-processingu, a następnie w oknie Properties,
- Ustaw Contrast na 0.05, aby zwiększyć kontrast między ciemnymi a jasnymi kolorami.
- Ustaw Saturation na 0.1, aby uczynić wszystkie kolory bardziej żywymi.





