Stwórz swoje pierwsze doświadczenie

*Ta zawartość została przetłumaczona przy użyciu narzędzi AI (w wersji beta) i może zawierać błędy. Aby wyświetlić tę stronę w języku angielskim, kliknij tutaj.

Po zakończeniu wycieczki onboardingowej i zapoznaniu się z interfejsem użytkownika Roblox Studio jesteś gotowy do rozpoczęcia tworzenia doświadczeń na platforma.

Używając próbnego pakietu zasobów wysokiej jakości katapulta, ten samouczek poprowadzi Cię przez proces tworzenia doświadczenia, w którym gracze mogą wystrzelić pięć pocisków w kierunku celów na pływających platformach, w tym instrukcje dotyczące:

  • Budowanie i organizowanie modelu danych dla jednego miejsca za pomocą jednej z szablonów projektowych Studio.
  • Dostosowywanie zarówno prostych, jak i złożonych obiektów 3D z sklepu twórców z unikalnymi właściwościami dla własnych wymagań rozgrywki.
  • Organizowanie i umieszczanie skryptów w odpowiednich lokalizacjach, aby silnik Roblox mógł prawidłowo symulować i renderować rozgrywka.
  • Testowanie i publikowanie twego dzieła dla globalnej widowni, która uzyskuje dostęp do platformy za pomocą różnych urządzeń.

Po zakończeniu tego procesu możesz nauczyć się, jak odtworzyć prosty doświadczenie platformy 3D z podstawowym programem nauczania, eksperymentować z różnymi tutorialami przypadków użytkowania lub rozpocząć tworzenie własnych projektów.

Stwórz projekt

Projekt jest kolekcją zasobów, ustawień i innych zasobów, które razem reprezentują doświadczenie .Wszystkie projekty zaczynają się od pojedynczego miejsca , które gracze ładują, gdy dołączają do doświadczenia, ale możesz stworzyć dodatkowe miejsca w tym samym doświadczeniu, aby zorganizować zasoby dla różnych obszarów gry.Na przykład, jeśli chcesz, aby gracze dołączyli do lochu przed teleportacją do rozległej pustyni lub przerażającej wyspy, możesz zorganizować zasoby dla każdego obszaru w ich własnym miejsce.

An experience grouping of three individual places with unique environments.

Hierarchia obiektów miejscejest jego model danych , opisuje wszystko, co skompiluje tę strefę rozgrywki, takie jak obiekty, które tworzą świat 3D, do obiektów, które kontrolują zachowanie czasu wykonania.Gdy po raz pierwszy otworzysz projekt, model danych początkowego miejscejest stosunkowo prosty, ale może szybko stać się bardziej złożony w zależności od ilości obiektów, interaktywności lub zachowania, które chcesz wdrożyć w swoim doświadczeniu.

Model danych na początku samouczka
Model danych na końcu samouczka

W pierwszym doświadczeniu ten samouczek nauczy Cię, jak skonfigurować i zorganizować model danych dla pojedynczego miejsca za pomocą jednej z szablonów projektu Studio. Szablony projektów są przydatne, ponieważ zapewniają zestaw domyślnych obiektów w modelu danych początkowego miejsce, których możesz użyć do budowania doświadczeń dla różnych gatunków.

Na przykład, jeśli chcesz zbudować doświadczenie odgrywania roli z rozległym miastem, możesz otworzyć szablon Nowoczesne miasto, który zawiera ponownie używalne obiekty ścian, okien i drzwi, które możesz połączyć, aby stworzyć unikalne odmiany budynków.Podobnie, jeśli chcesz zbudować doświadczenie wyścigowe, możesz otworzyć szablon Wyścigowy, który zawiera pracujący samochód wyścigowy i obiekt winding track, który możesz przekształcić w niezliczone konfiguracje.

Nowoczesna płytka szablonu miasta
>

Płytka szablonu wyścigowego
>

Aby utrzymać rzeczy proste, ten samouczek nauczy Cię tworzyć projekt za pomocą szablonu Płyta bazowa, ponieważ zawiera dwa domyślne obiekty, które są ważne dla prawie każdego doświadczenia na platforma:

  • Lokacja odrodzenia – Przedmiot SpawnLocation pojawia się w przestrzeni 3D, gdy gracze dołączają do doświadczenia, a także tam, gdzie odrodzić się pojawiają, gdy ich zdrowie osiągnie zerowy poziom.
  • Płyta bazowa – Płyta bazowa to podłoga z teksturą siatki 4x4.

Ten szablon jest świetnym punktem wyjścia do stworzenia pierwszego doświadczenia, ponieważ zapewnia neutralny świat z zaawansowaną technologią oświetlenia wysokiej jakości i podłogę, która pasuje do pomiarów punktów, które możesz użyć do pozycjonowania i orientacji obiektów 3D wzdłuż siatki.Kolce są podstawową jednostką długości w Studio i każdy kolczek odpowiada około 28 cm.Aby uzyskać więcej informacji o podstawowych jednostkach Studio, zobacz Jednostki Roblox.

Płyta szablonowa bazowa
>

Aby otworzyć projekt za pomocą szablonu Baseplate:

  1. Otwórz Roblox Studio . Strona docelowa wyświetla wszystkie dostępne szablony projektów.

  2. Wybierz szablon Płyta bazowa . Studio otwiera nowe doświadczenie z lokalizacją spawnu i płytą bazową.

    New Baseplate template open in Studio with the default spawn location highlighted.

Zdobądź pakiet zasobów

Teraz, gdy masz otwarty projekt, możesz dodać dodatkowe obiekty 3D do modelu danych oprócz lokalizacji spawnu i płyty podstawowej.Studio reprezentuje obiekty 3D jako obiekty BasePart, które renderują się z fizyczną symulacją w przestrzeni 3D, i emulują rzeczywiste zachowania fizyczne, takie jak grawitacja, tarcie i siła.

Istnieje kilka rodzajów obiektów BasePart , ale najczęstsze są:

  • Części – Przedmiotem Part jest prymitywny obiekt 3D Studio, który występuje w pięciu różnych kształtach: piłka, blok, cylinder, klin i klin narożny.
  • Sieci – Przedmiotem MeshPart jest zbiór punktów, krawędzi i twarzy, które tworzą obiekt z aplikacji modelowania strony trzeciej.

Aby pomóc Ci poznać oba rodzaje obiektów 3D, ten samouczek dostarcza pakiet zasobów, który zawiera następujące części i siatki, które tworzą podstawową rozgrywkę dla Twojego pierwszego doświadczenia:

Model katapultowy siatek, które możesz celować w lewo lub w prawo z platformana ziemi.
>

Trzy pociski części kulowe, które możesz wyposażyć w katarze.
>

Dwie pływające siatki platform z celami blokowymi, które możesz przewrócić za pomocą pocisków.
>

Możesz znaleźć ten pakiet zasobów na stronie Sklep twórców , rynku, który zawiera zasoby z Roblox i społeczności Roblox do wykorzystania w swoich projektach, w tym modele, obrazy, siatki, dźwięki, wtyczki, wideo i czcionki.Sklep Twórców jest dostępny bezpośrednio w Studio w ramach Pudełka narzędziowego oraz na Creator Hub.Aby uzyskać więcej informacji o tym rynek, zobacz Sklep twórców.

Aby wstawić pakiet zasobów tego samouczka z sklepu twórców do wyposażenieswojego studia, kliknij link Dodaj do zapasu w następnym komponencie.Gdy aktywa znajdą się w Twoim wyposażenie, możesz ponownie ich użyć w dowolnym projekcie na platforma.


Aby otrzymać ten pakiet zasobów z zapasu do swojego doświadczenia:

  1. W pasku narzędzi wybierz zakładkę Widok .

  2. Kliknij Pudełko narzędzi . Okno Pudełko narzędzi wyświetla się.

    Studio's View tab with the Toolbox tool highlighted.
  3. W oknie Pudełko z narzędziami , kliknij zakładkę Ekwipunek . Wyświetlają się sortowania Moje modele .

    Studio's Toolbox window with the Inventory tab highlighted.
  4. Kliknij pasek Powitanie w Studio - Katapulta i platformy . Pakiet zasobów wyświetla się w twoim oknie widoku.

Dostosuj cele

Kiedy dodasz obiekt 3D do swojego doświadczenia, Studio aktualizuje okno Explorer , aby wyświetlić nazwę obiektu i gniazdo jego dzieci w ramach usługi Workspace.Na przykład, po dodaniu modelu katapulty do twojego pola widzenia okno Explorer wyświetla katalog IntrotoStudioCatapult i jego dziecięce zasoby obok lokalizacji spawnu i płyty bazowej.

Okno przeglądarki jest podstawowym oknem Studio, które reprezentuje model danych dla miejsca w swoim doświadczeniu, które masz otwarte.Oznacza to, że jeśli masz doświadczenie z wieloma miejscami, to okno wyświetla różne obiekty w zależności od miejsca, nad którym obecnie pracujesz.

Kiedy wybierzesz obiekt w oknie Explorer, Studio aktualizuje okno Właściwości , aby wyświetlić wybór właściwości, które możesz dostosować dla tego obiektu bez użycia skryptu, takich jak rozmiar, kolor, pozycja lub orientacja obiektu.Aby pokazać ten proces, ten rozdział samouczka dostarcza wskazówek dotyczących dostosowywania cech wizualnych i behawioralnych szarych celów na pływających platformach.

Aby dostosować cele:

  1. Wybierz jeden z celowych obiektów.

    1. W oknie Eksploratora kliknij strzał w dół po lewej stronie katalogu IntroToStudioCatapult , aby wyświetlić wszystkie jego dzieci.

    2. Używając tego procesu, rozszerz katalog TargetPlatforms , model dziecka TargetPlatform dla platformy pływającej najbliżej platformakatapultującej, oraz jego katalog TargetParts , aby wyświetlić każdą część na platformapływającej.

    3. Kliknij jedną z części.Okno widoku wyświetla obwód wokół obiektu, aby wskazać, że jest wybrane, a okno właściwości aktualizuje, aby wyświetlić wybór dostosowywalnych właściwości dla tej konkretnej części

  2. W oknie Właściwości ,

    1. Ustaw Kolor cegły na kolor, który chcesz nadać części.
    2. Ustaw rozmiar na skalę, jaką chcesz, aby część miała wzdłuż osi X, Y i Z.
    3. Ustaw CFrame.Position na lokalizację, na której chcesz, aby część była na platforma.
    4. Ustaw CFrame.Orientation na obrót, jakiego chcesz, aby część miała wzdłuż osi Y.
  3. Powtórz ten proces dla innych części na pływających platformach.

Organizuj skrypty

Chociaż masz dużo elastyczności w tym, jak organizujesz modele danych w ramach swoich projektów, Roblox Engine oczekuje, że pewne obiekty będą w określonych usługach kontenerowych do symulacji i renderowania funkcji, aby poprawnie działały między serwerem a klientem.Serwer odnosi się do komputera Roblox, który działa jako ostateczna władza do utrzymywania stanu doświadczenia, i utrzymuje wszystkie połączone klienty lub urządzenia graczy, takie jak telefony komórkowe i laptopy, w zgodności z jego źródłem prawdy.

A server grouping with connections to three client devices.
Serwer z połączeniami do trzech urządzeń klienta

Główne kategorie usług kontenerowych obejmują:

  • Przestrzeń robocza - Zawiera obiekty, które renderują się w świecie 3D.
  • Środowisko - Zawiera obiekty dla ustawień środowiskowych i elementów.
  • Replikacja - Zawiera treść i logikę, które replikują się między serwerem a klientem.
  • Serwer - Zawiera tylko treść i logikę po stronie serwera.
  • Klient - Zawiera treść i logikę strony klienta.
  • Czat - Zawiera obiekty, które umożliwiają funkcje czatu.

Do tej pory w samouczku interakcjonowałeś tylko z obiektami w usłudze Workspace twojego modelu danych.Aby jednak katapulta prawidłowo działała, musisz przenieść niektóre obiekty skryptów dzieci do różnych usług kontenerowych.Roblox oferuje dwa rodzaje obiektów skryptowych, które zawierają kod Luau, który modyfikuje zachowanie obiektu i implementuje ogólną logikę twojego doświadczenia:

  • Scripts - Skrypt, który może uruchomić się na serwerze lub klientzie w zależności od jego właściwości RunContext.
  • ModuleScripts - Wielokrotnie używalny skrypt, który możesz wymagać zarówno od skryptów serwera, jak i klienta.

Właściwość obiektu określa, czy skrypt uruchamia się na klientzie lub serwerze. Istnieją trzy rodzaje kontekstu wykonania:

  • Dziedzictwo - Skrypt uruchamia się w oparciu o swój kontener rodzic. Dziedzictwo jest domyślnym kontekstem uruchamiania.
  • Serwer - Skrypt uruchamia się tylko na serwerze, niezależnie od pojemnika rodzica.
  • Klient - Skrypt uruchamia się tylko na klientzie, niezależnie od jego pojemnika rodzica.

Ważne jest, aby pamiętać, gdzie uruchamiane są skrypty, w przeciwnym razie twoje obiekty mogą nie zachowywać się tak, jak chcesz.Na przykład, jeśli teraz przetestujesz doświadczenie, gracze nie mogą wyposażyć pocisków w katapultę lub wystrzelić ich w cele.Aby zapewnić prawidłowe działanie rozgrywki, musisz przenieść dzieci w ramach katalogów ReplicatedStorage i ServerScriptService do ich odpowiednich usług kontenerowych.

ReplicatedStorage zawiera obiekty dostępne zarówno dla serwera, jak i połączonych klientów, co czyni go najlepszym miejscem do logiki rozgrywki doświadczenia, która musi śledzić, ile pocisków wystrzeli gracz przed wyświetleniem interfejsu.ServerScriptService zawiera zasoby związane ze skryptowaniem, które są przeznaczone wyłącznie do użytku na serwerze, co czyni go najlepszym miejscem dla logiki rozgrywki doświadczenia, która łączy pociski z katapultą, wysyła pociski w określonym kierunku i resetuje katapultę do pozycji startowej.

Aby zorganizować foldery w ich poprawnych usługach kontenerowych, aby katapulta działała prawidłowo:

  1. W oknie Eksploratora rozszerz katalogi ReplicatedStorage i ServerScriptService .

  2. Wybierz wszystkie dzieci w folderze ReplicatedStorage , a następnie przeciągnij je do usługi ReplicatedStorage .

  3. Wybierz wszystkie dzieci w folderze ServerScriptService , a następnie przeciągnij je do usługi ServerScriptService .

  4. Usuń katalogi ReplicatedStorage i ServerScriptService .

    1. Wybierz oba foldery.
    2. Naciśnij Delete.
  5. Przetestuj, aby zweryfikować, że katapulta działa teraz prawidłowo.

    1. Na pasku narzędzi kliknij przycisk Graj . Studio wchodzi w tryb testowania gry.

      Play button highlighted in Studio's playtesting options.
    2. Wyposaż projektyl Lód w katapultę, celuj w najbliższą pływającą platforma, a następnie wystrzel go w celu.

    3. Wyposaż projektyl Deski Drewniane w katapultę, celuj w najbardziej oddaloną pływającą platforma, a następnie wystrzel go w stronę celów.

    4. Gdy skończysz testowanie gry, kliknij przycisk Zatrzymaj . Studio wychodzi z trybu testowania gry.

      Stop button highlighted in Studio's playtesting options.

Dostosuj pociski

Choć twoje pociski są dokładnie takiej samej wielkości, jak każdy inny, podróżują różnymi odległościami, gdy wystrzelasz je z katapulty.Dzieje się tak, ponieważ każdy pocisk ma unikalny materiał , który emuluje cechy fizyczne swojego odpowiednika w świecie rzeczywistym, w tym jego gęstość, elastyczność i tarcia.

Według drugiego prawa ruchu Newtona , przyspieszenie obiektu zależy od siły działającej na obiekt i masy samego obiektu.Ponieważ katapulta zapewnia tę samą ilość siły dla każdego uruchamiać, przyspieszenie każdej pocisku zmienia się w proporcji do ich masy.Pociski z małą ilością masy przyspieszają szybciej niż pociski z dużą ilością masy, a pociski z dużą ilością masy przyspieszają wolniej niż pociski z małą ilością masy.

Aby zobaczyć tę zasadę w akcji, przeanalizuj wyniki z poprzedniego testu gry.Materiał WoodPlanks jest mniej gęsty niż materiał Ice, więc drewniany pocisk może przyspieszyć szybciej i więc przemierzyć większą odległość niż lodowy pocisk z tego samego punktu startu.Jeśli uruchomisz drewniany pocisk na celach najbliższych katapulcie, pocisk przemknie ponad i poza platformę.Podobnie, jeśli uruchomisz lodowy pocisk na celach najbardziej oddalonych od katapulty, pocisk nigdy nie będzie w stanie pokonać odległości i dokonać wpływu na cele.

Roblox Studio to silnik symulacji w świecie rzeczywistym, który emuluje zachowanie fizyczne w czasie rzeczywistym, więc ważne jest rozważenie, w jaki sposób twoje obiekty zachowują się inaczej w zależności od ich cech fizycznych.W ostatniej sekcji rozgrywki samouczka będziesz eksperymentować z dostosowywaniem trzeciego pocisku za pomocą materiału, który może dotrzeć do trzeciej pływającej platformy celów.Aby odwołać się do listy właściwości fizycznych dla każdego materiału, zobacz Materiały - Domyślne właściwości fizyczne.

Aby dostosować trzeci pocisk:

  1. Stwórz trzecią pływającą platformę celów.

    1. W oknie Eksploratora wybierz obiekt TargetPlatform .
    2. Naciśnij CMD + D aby powtórzyć platformę i cele.
    3. Użyj narzędzia Przesuń , aby przenieść nową platformę do nowej pozycji.
  2. Zmień materiał trzeciego pocisku, aby miał odpowiednią ilość masy, aby podróżować do celów na twojej trzeciej platforma.

    1. W oknie Explorer rozszerz katalog ProjectileMaterials , a następnie wybierz ProjectileC .
    2. W oknie Właściwości , ustaw Materiał na materiał z realnego świata, który chcesz, aby część symulowała, w tym jego wizualne i fizyczne cechy.Ten materiał potrzebuje odpowiedniej ilości masy, aby dotrzeć do nowej platforma.
  3. Przetestuj doświadczenie, aby zweryfikować, że pocisk oddziałuje na cele na trzeciej pływającej platforma.

Opublikuj doświadczenie

Roblox nie tylko dostarcza narzędzi i silnika do tworzenia i uruchamiania doświadczeń, ale daje również dostęp do dużej sieci społecznościowej graczy, którzy mają dostęp do platformy na szerokiej gamie urządzeń, w tym telefonów, komputerów, tabletów, konsol i sprzętu VR.Kiedy jesteś gotowy do uwolnienia swojego doświadczenia dla tej globalnej widowni, musisz opublikować i skonfigurować ustawienia doświadczenia, aby było dostępne dla wszystkich graczy na każdym urządzeniu, które chcesz wspierać.

Prawie wszystko w Roblox jest reprezentowane jako zasób oparty na chmurze z unikalnym odpowiednim ID.Ta identyfikator jest zwykle w formie rbxassetid://[ID], która jest stosowana do różnych obiektów jako właściwość odpowiednia dla danego wpisywaćaktywów.Kiedy opublikujesz doświadczenie, doświadczenie samo otrzymuje UniverseID, a każde z jego indywidualnych miejsc otrzymuje PlaceID.

Gdy to się wydarzy, Pulpit nawigacyjny twórcy dostarcza narzędzia i zasoby do monitorowania, zarządzaći wykonywania zadań dla twojego doświadczenia i jego miejsc, takich jak:

  • Monitorowanie aktywnośćgracza, zatrzymywania i wzrostu z funkcjami analitycznymi analizy.
  • Automatyczne tłumienie zawartości doświadczenia dla globalnej widowni, która mówi różnymi językami z funkcjami lokalizacji.
  • Konfiguracja zakupów w doświadczeniu i immersyjnej reklamy z funkcjami monetyzacji .

To, co dowiesz się na tablicy rozdzielczej twórcy, może dać ci ważne wglądy w to, jak dalej powtarzać swój projekt i angażować swoją publiczność.Na przykład, jeśli dowiesz się, że twoja publiczność ceni sobie konkurencję wieloosobową, możesz stworzyć wiele katapult, które śledzą, ile celów każdy gracz przewraca, a następnie opublikuj ponownie doświadczenie, aby twoja aktualizacja była natychmiast dostępna na platformie jednym klikać.

Aby opublikować swoje doświadczenie po raz pierwszy:

  1. Prześlij swoje doświadczenie do chmury.

    1. Na pasku menu kliknij Plik , a następnie wybierz Opublikuj w Roblox .
    2. W oknie Opublikuj grę , wypełnij wszystkie odpowiednie pola.
      1. W polu Nazwa , podaj nazwę swojego doświadczenia.
      2. W polu Opis , podaj streszczenie tego, czego gracz może oczekiwać od doświadczenia.
      3. Z menu rozwijanego Gatunek , wybierz gatunek, który chcesz reprezentować swoje doświadczenie.
      4. W sekcji Urządzenia , włącz każde urządzenie, z którego chcesz, aby gracze uzyskiwali dostęp do twojego doświadczenia.
    3. Na dole po prawej stronie okna kliknij przycisk Utwórz .Twoje doświadczenie jest teraz w chmurze z UniverseID i PlaceID dla miejscestartowego.
  2. Utwórz doświadczenie publiczne dla wszystkich graczy.

    1. Przejdź do Panelu głównym twórcy. Strona lądowania Tworzenia wyświetla Twoje pierwsze doświadczenie.

    2. Najedź kursorem na płytkę doświadczenia, kliknij przycisk ⋯ i wybierz Zrób publiczne z menu kontekstowego.

  3. (Opcjonalnie) dziel się swoim doświadczeniem z innymi.

    1. Z menu Pulpitu nawigacyjnego twórcy , przewiń po płytce swojego doświadczenia, kliknij przycisk ⋯ i wybierz Kopiuj URL z menu kontekstowego.

    2. Podziel URL z innymi jako bezpośredni link do strony docelowej swojego doświadczenia.