Tworzenie Twojego pierwszego doświadczenia

*Ta zawartość została przetłumaczona przy użyciu narzędzi AI (w wersji beta) i może zawierać błędy. Aby wyświetlić tę stronę w języku angielskim, kliknij tutaj.

Po ukończeniu samouczka i zapoznaniu się z interfejsem użytkownika Roblox Studio, możesz zacząć tworzyć doświadczenia na platforma.

Używając przykładowego pakietu niskiej jakości katapulty, ten samouczek pokazuje ci, jak przebiega proces tworzenia dla doświadczenia, w którym gracze mogą wystrzelić pięć pocisków w kierunku celów na pływających platformach, w tym kierunki na:

  • Tworzenie i organizowanie modelu danych dla jednego miejsca przy użyciu jednego z projektów Studio.
  • Dostosowywanie zarówno podstawowych, jak i złożonych obiektów 3D z Sklepu Twórcy z unikalnymi właściwościami dla własnych wymagań dotyczących gry.
  • Zarządzanie i umieszczanie skrypt w ich odpowiednich lokalizacjach, aby silnik Roblox mógł prawidłowo simulować i renderować rozgrywka.
  • Testowanie i publikowanie swojego stworzenia globalnej widowni, która uzyskuje dostęp do platformy za pomocą różnych urządzeń.

Po zakończeniu tego procesu możesz nauczyć się, jak odtworzyć prostą 3D-ową platformę z doświadczeniem z podstawowego kursu, eksperymentować z różnymi przypadkami użycia lub zacząć tworzyć własne projekty.

Utwórz Projekt

Projekt projektu to zbiór zasobów, ustawień i innych zasobów, które razem reprezentują doświadczenie. Wszystkie projekty zaczynają się od pojedynczego miejsce , które gracze ładową, gdy dołączają do doświadczenia, ale możesz utworzyć dodatkowe miejsca w tym samym doświadczeniu

An experience grouping of three individual places with unique environments.

Hierarchia obiektów miejsceto jego model danych , opisujący wszystko, co kompiluje tę grę, takie jak obiekty, które składają się na świat 3D, lub obiekty, które kontrolują zachowanie czasu uruchomienia. Gdy otworzysz pierwszą stronę projektu, dany model danych jest stosunkowo prosty, ale może szybko stać się bardziej złożony w zależności od ilo

Model danych na początku samouczka
Model danych na końcu samouczka

Dla twojego pierwszego doświadczenia ten samouczek nauczy cię, jak zbudować i zorganizować model danych dla jednego miejsca używając jednego z projektów Studio. Projekt szablonów projektu są przydatne, ponieważ dostarczają zestaw domyślnych obiektów w modelu danych startowego miejsce, które możesz użyć do budowania doświadczeń dla różnych gatunków.

Na przykład, jeśli chcesz zbudować doświadczenie roleplay z rozproszonym miastem, możesz otworzyć szablon Nowy Miasto, który zawiera ponownie używalne obiekty ściany, okna i drzwi, które możesz połączyć, aby stworzyć unikalne warianty budowania. Podobnie, jeśli chcesz zbudować doświadczenie wyścigowe, możesz

Modern City Tile Modelu
Kafelki szablonu wyścigowego

Aby utrzymać rzeczy proste, ten samouczek instruuje cię, aby utworzyć projekt z Baseplate szablonem, ponieważ zawiera dwa domyślne obiekty, które są ważne dla prawie każdego doświadczenia na platforma:

  • Lokalizacja wy spawnowania – A SpawnLocation obiekt jest gdzie pojawiają się postacie graczy w przestrzeni 3D, gdy dołączają do doświadczenia, a także gdzie respawnują, gdy ich zdrowie osiągnie zero.
  • Płyta baseplate – Płyta baseplate to podłoga z teksturą 4x4.

Ten szablon jest świetnym punktem wyjścia do stworzenia swojego pierwszego doświadczenia, ponieważ zapewnia neutralny świat z wysoką jakością oświetlenia i podłogę, która jest zgodna z wymiarami podłogi, które możesz użyć do pozycjonowania i orientacji 3D obiektów na kratce. Studs są jednostką bazową Studio, a każdy stud równa

Płytki szablonu bazowego

Aby otworzyć projekt za pomocą szablonu Baseplate:

  1. Otwórz Roblox Studio . Strona startowa wyświetla wszystkie dostępne szablony projektów.

  2. Wybierz płytę podstawową szablonu płytki. Studio otwiera nowe doświadczenie z lokalizacją spawn i bazą podstawową.

    New Baseplate template open in Studio with the default spawn location highlighted.

Zdobądź pakiet zasobów

Teraz, gdy masz otwarty projekt, możesz dodać dodatkowe 3D-obiekty do modelu danych oprócz lokalizacji spawn i płyty bazowej. Studio przedstawia obiekty 3D jako BasePart obiekty, które renderują z fizyczną simulacją w przestrzeni 3D i emulują realne zachowanie fizyczne, takie jak grawitacja, frkcja i siła.

Istnieje kilka rodzajów obiektów BasePart, ale najbardziej powszechne są:

  • Części – Obiekt Part jest podstawowym obiektem 3D Studio, który dostępny jest w pięciu różnych kształtach: kul, blok, cylinder, kąt i kąt kątowy.
  • Sieci – Obiekt MeshPart jest zbiórem węzłów, krawędzi i twarzy, które składają się na obiekt z zewnętrznego programu modelowania.

Aby pomóc Ci się zapoznać z obu rodzajami obiektów 3D, ten samouczek dostarcza Ci zestaw zasobów, który zawiera następujące części i siatki, które tworzą podstawową grę w przestrzeni kubełkowej dla Twojego pierwszego doświadczenia:

Model katałowy siatek, które możesz celować lewo lub prawo od platforma.
Trzy projektile kulowe, które możesz założyć na katapultę.
Dwa pływające wysokie modele z celami blokowymi, które możesz zgarnąć za pomocą pocisków.

Możesz znaleźć ten pakiet zasobów na Creator Store , rynku, który oferuje zasoby z Roblox i społeczności Roblox do użycia w Twoich projektach, w tym modele, obrazy, siatki, dźwięk, dodatek plug-in, wideo i zasoby czcionek. Creator Store jest dostępny bezpośrednio w Studio Toolbox</

Aby dodać ten samouczek z zasobami z Creator Store do twojego wyposażenieStudio, kliknij włączonego linka Dodaj do zapasu w następującym komponente. Po wdrożeniu zasobów w zapasie możesz je ponownie używać w dowolnym projekcie na platforma.

Aby dostać ten pakiet zasobów z twojego ekwipunku do swojego doświadczenia:

  1. W menu Zakładka widok wybierz Zobacz tab.

  2. W sekcji Pokaż, kliknij Skrzynię narzędziową. Wyświetla się okno Skrzynię narzędziową.

    Studio's View tab with the Toolbox tool highlighted.
  3. W okieniu Toolbox , kliknij Inventar tab. The Moje modele sortowanie wyświetli.

    Studio's Toolbox window with the Inventory tab highlighted.
  4. Kliknij na płytę Intro do Studio - Catapult & Platforms . Zasoby zostaną wyświetlone w twoim oknie.

Dostosuj cele

Gdy dodasz do swojego doświadczenia obiekt 3D, Studio aktualizuje okno Explorer , aby wyświetlić imię obiektu i jego dziecka w ramach usługi Workspace. Na przykład po dodaniu modelu kataapultu do swojego doświadczenia okno Explorer wyświetla IntrotoStudioCatapult foldera i jego d

Okno Explorer jest podstawowym okном Studio, które reprezentuje model danych dla miejsca w swoim doświadczeniu, które masz otwarte. To oznacza, że jeśli masz doświadczenie z wieloma miejscami, okno to wyświetla różne obiekty w zależności od tego, na którym obecnie pracujesz.

Gdy wybierasz obiekt w oknie Explorer, Studio aktualizuje Okno Proprietści , aby wyświetlić listę właściwości, które możesz dostosować dla tego obiektu bez użycia skryptu, takich jak rozmiar, kolor, pozycja lub orientacja obiektu. Aby pokazać ten proces, ten sekcjonalny tutoriala dostarcza kierunki dostosowania właściwości wizualnych i zachowań na pływających platform

Aby dostosować swoje cele:

  1. Wybierz jeden z celnych obiektów.

    1. W oknie Explorer kliknij strzałkę w dół, aby wyświetlić wszystkie dzieci.

    2. Używając tego procesu, rozszerz katalog TargetPlatform, model dziecka TargetPlatform dla platformy pływającej najbliżej platformazasilanej katapultą i jego TargetParts katalogu do wyświetlenia każdej części na platformapływającej.

    3. Kliknij jedną z części. okienko widok wyświetla kontur obiektu, aby zaznaczyć go, a okienko właściwości aktualizuje się, aby wyświetlić wybór dostępnych właściwości dla tej konkretnej części.

  2. W Oknie Proprietści ,

    1. Ustaw KolorKlocka na kolor, jaki chcesz nadać części.
    2. Ustaw Rozmiar na skalę, na której chcesz, aby część miała w obu osiach X, Y i Z.
    3. Ustaw CFrame.Position na lokalizację, którą chcesz, aby mieć część na platforma.
    4. Ustaw CFrame.Orientation na rotację, którą chcesz, aby miała część wzdługi Y.
  3. Powtórz ten proces dla innych części na pływających platformach.

Zorganizuj Skrypcje

Podczas gdy masz wiele elastyczności w tym, jak organizujesz modele danych w swoich projektach, silnik Roblox oczekuje, że niektóre obiekty znajdują się w konkretnych usługach kontenerowych dla funkcji simulacji i renderowania, aby działały poprawnie między serwerem a klientem. serwer odnosi

A server grouping with connections to three client devices.
Serwer z połączeniami do trzech urządzeń klienta

Główne kategorie usług kontenerowych obejmują:

  • Praca - Contains objects that render in the 3D world.
  • Środowisko - Zawiera obiekty dla ustawień i elementów środowiskowych.
  • Replikacja - zawiera treści i logikę, która replikuje się między serwerem a klientem.
  • Serwer - Zawiera tylko treści i logikę stron serwera.
  • Klient - zawiera treści i logikę strony klienta.
  • Czat - zawiera obiekty, które włączają funkcje czatu.

Do tej pory w samouczku interagowałeś tylko z obiektami w Workspace usłudze twojego modelu danych. Ale aby katafalta działała prawidłowo, musisz przenieść niektóre z jej dziecięskich obiektów skryptowych do różnych usług kontenerowych. Roblox oferuje dwa rodzaje obiektów skryptowych, aby zawierać kod Luau, który modyfikuje zachowanie obiektu

  • Scripts - Skrypt, który może zostać uruchomiony na serwerze lub klientu w zależności od jego właściwości RunContext .
  • ModuleScripts - Skrypt, który możesz wymagać zarówno z serwerowych, jak i klientów skryptów.

Właściwość Script obiektu RunContext określa, czy skrypt będzie działał na klientach lub serwerach. Istnieje trzy rodzaje kontekstu bieżącego:

  • Dziedzictwo - Skrypt bieżący oparty na jego kontenerze rodzinnym. Dziedzictwo jest domyślnym kontekście bieżącego uruchomienia.
  • Serwer - Skrypt będzie działać tylko na serwerze, niezależnie od jego kontenera rodzicielskiego.
  • Klient - Skrypt będzie działał tylko na klencie, niezależnie od jego kontenera rodzicielskiego.

Ważne jest, aby zwracać uwagę na to, gdzie będą się uruchamiać skrypty, w przeciwnym razie twoje obiekty mogą nie zachować się tak, jak chcesz. Na przykład, jeśli zagrasz doświadczenie teraz, gracze nie mogą użyć pocisków na katapulcie lub uruchomić ich na celu. Aby upewnić się, że gra działa prawidłowo, mus

ReplicatedStorage zawiera obiekty, które są dostępne zarówno dla serwera, jak i połączonych klientów, co czyni go najlepszym miejscem do gry w lokalizacji, która musi śledzić, ile pocisków wystrzeli gracz przed tym, jak wyświetli UI.

Aby zorganizować katalogi w ich poprawnym usłudze kontenera dla katałoby działał prawidłowo:

  1. W oknie Explorer, rozwiej ReplicatedStorage i ServerScriptService katalogi.

  2. Wybierz wszystkie dzieci w ReplicatedStorage katalogu i przeciągnij je do ReplicatedStorage usługi.

  3. Wybierz wszystkie dzieci w ServerScriptService katalogu i przeciągnij je do ServerScriptService usługi.

  4. Usuń ReplicatedStorage i ServerScriptService foldery.

    1. Wybierz obie katalogi.
    2. Naciśnij Delete.
  5. Sprawdź, czy kataapult działa poprawnie.

    1. W menu Kliknij przycisk Graj. Studio wchodzi w tryb testu.

      Studio's Home tab with the Play button highlighted in the menu bar.
    2. Załaduj projekt Lodu na kataflaktę, celuj w najbliższą platformapływającą, a następnie uruchom go na celach.

    3. Załaduj projekt WoodPlanks na kataflaktę, skieruj go w kierunku najdalszej pływającej platforma, a następnie wystrzel go w kierunku celu.

    4. Gdy testowanie zakończone, powróć do menu i kliknij przycisk Zatrzymaj . Studio wyjdzie z trybu testowania.

      Studio's Home tab with the Stop button highlighted in the menu bar.

Dostosuj projektile

Podczas gdy twoje pociski są dokładnie tak same jak każdy inny, podróżują one różne odległości, gdy wystrzelisz je z katałpy. To dlatego, że każdy pocisk ma unikalny materiał , który imituje fizyczne cechy jego rzeczywistego świata, w tym jego gęstość, elastyczność i fricción.

Zgodnie z drugim prawem ruchu Newtona przyczyna działania przyspieszenia obiektu zależy od siły działającej na obiekt i masy samego obiektu. Gdy katapsa dostarcza tę samą ilość siły dla każdego uruchamiać, każde przyspieszenie projektylu zmienia się w proporcji do ich masy. Projektyle z m

Aby zobaczyć to zjawisko w akcji, zbadaj wyniki swojego poprzedniego testu. Materiał WoodPlanks jest mniej gęsty niż materiał Ice, więc drewniany projektyl jest

Roblox Studio to silnik symulacji rzeczywistego świata, który emuluje zachowanie fizyczne w czasie rzeczywistym, więc ważne jest, aby rozważyć, jak twoje obiekty zachowują się różnie w zależności od ich fizycznych cech. Dla ostatecznej sekcji gry w grze z tutorialu będziesz eksperymentować z dostosowywaniem trzeciego projektu za pomocą materiału,

Aby dostosować trzeci projektyl:

  1. Utwórz trzecią płytę pływającą celów.

    1. W oknie Explorer wybierz obiekt TargetPlatform .
    2. Naciśnij CMD + D, aby sklonować platformę i cele.
    3. Użyj narzędzia Przenieś , aby przenieść nową platformę do nowej pozycji.
  2. Zmień materiał trzeciego projektu, aby mieć właściwą ilość masy, aby podróżować do celów swojej trzeciej platforma.

    1. W oknie Explorer , rozwiej katalog ProjectileMaterials , a następnie wybierz ProjectileC .
    2. W oknie Właściwości, ustaw Materiał na materiały rzeczywiste, które chcesz, aby część simulowała, w tym jego cechy wizualne i fizyczne. Ten materiał wymaga odpowiedniej ilości masy, aby osiągnąć nową platforma.
  3. Sprawdź doświadczenie, aby zweryfikować, czy pocisk zadaje wpływ na cele na trzeciej pływającej platforma.

Opublikuj doświadczenie

Roblox nie tylko dostarcza narzędzia i silnik dla urządzeń, z których możesz tworzyć i uruchomić doświadczenia, ale daje ci również dostęp do dużej sieci społeczności graczy, którzy uzyskują dostęp do platformy na szerokiej gamie urządzeń, w tym telefonów, komputerów, tabletów, konsol i VR. Gdy jesteś gotowy do uwolnienia swo

Niemal wszystko w Roblox jest przedstawione jako zasób oparty na chmurze z unikalnym ID odpowiadającym. Ten ID jest zwykle w formie rbxassetid://[ID], co stosuje się do różnych obiektów jako właściwość, która jest odpowiednia dla tego konkretnego wpisywaćzasobu. G

Kiedy to się stanie, Panel główny Twórcy zapewnia narzędzia i zasoby do monitorowania, zarządzaći wykonywania zadań dla swojego doświadczenia i jego miejsc, takich jak:

  • Monitorowanie aktywnośćgracza, zachowania i wzrostu za pomocą funkcji analitycznych.
  • Automatyczne tłumaczenie treści w czasie rzeczywistym dla globalnej widowni, która mówi na różnych językach z funkcjami lokalizacji.
  • Konfigurowanie zakupów w wersji w pełni wirtualnej i reklam w pełni wciągających za pomocą funkcji monetyzacji.

To, co poznasz na Dashboardzie Twórcy, może dać Ci ważne wglądy w to, jak dalej poprowadzić projekt i zaangażować swoją widownię. Na przykład, jeśli dowiesz się, że Twoja widownia ceni sobie konkurencję wieloosobową, możesz stworzyć wiele kociołek, które śledzą, ile celu każdy gracz kończy, a następnie opublikować eksperyencję natychmiastowo na platformie z t

Aby opublikować swoją własną historię po raz pierwszy:

  1. Przenieś swoje doświadczenie do chmury.

    1. W menu Kliknij na pasku menu, a następnie wybierz Publikuj w Roblox.
    2. W Publish Game oknie, wypełnij wszystkie wymagające pola.
      1. W polu Imię , daj imię swojemu doświadczeniu.
      2. W polu Opis , zapewnij podsumowanie tego, co gracz może oczekiwać od doświadczenia.
      3. Z menu Gatunek w menu spadająca, wybierz gatunek, którego chcesz przedstawić swoje doświadczenie.
      4. W sekcji Urządzenia włącz każde urządzenie, które chcesz, aby gracze używali, aby uzyskać dostęp do swojego doświadczenia.
    3. W lewym dolnym rogu okna, kliknij przycisk Utwórz. Twoje doświadczenie jest teraz w chmurze z UniverseID i PlaceID dla miejscewyjścia.
  2. Uczyn doświadczenie publicznym dla wszystkich graczy.

    1. Przejdź do Panelu twórcy. Strona Tworzenia wyświetla twoje pierwsze doświadczenie.

    2. Przytrzymajте kursor nad płytką doświadczenia, kliknijте przycisk ⋯ i wybierz Uczynić publiczny z menu kontekstowego.

  3. (Opcjonalne) Udostępnij swoje doświadczenie innym.

    1. Z Panelu twórcy , połącz się z płytą swojego doświadczenia, kliknij przycisk ⋯ i wybierz Kopiuj URL z menu kontekstowego.

    2. Udostępnij URL innym jako bezpośredni link do strony docelowej twojego doświadczenia.