Specyfikacje tekstur

*Ta zawartość została przetłumaczona przy użyciu narzędzi AI (w wersji beta) i może zawierać błędy. Aby wyświetlić tę stronę w języku angielskim, kliknij tutaj.

Tekstura to cyfrowy obraz zastosowany na powierzchni obiektu 3D, aby symulować i poprawić jego wygląd wizualny.Roblox wspiera różne rodzaje tekstur, które importujesz za pomocą niestandardowego obiektu 3D lub przesyłasz bezpośrednio jako pojedyncze pliki obrazów.Aby uzyskać szczegóły dotyczące wdrożenia podstawowych tekstur, zobacz Tekstury i nadruki.

Roblox wspiera również tekstury oparte na fizycznej renderowaniu (PBR), które zastępują istniejące TextureID i mogą być używane do tworzenia wciągających środowisk i obiektów.

Zobacz następujące wymagania przy tworzeniu własnych podstawowych i zaawansowanych tekstur:

  • Formaty plików — Formaty plików dla tekstur, które są przesyłane oddzielnie w Studio, muszą być przesłane jako .png, .jpg, .tga lub .bmp.

  • Rozdzielczość — Roblox wspiera do 1024×1024 rozdzielczości pikseli.Aby zoptymalizować wykonywanie, możesz rozważyć użycie mniejszych rozdzielczości.Użyj następujących ogólnych wytycznych:

    • Dla mniejszych obiektów 5×5 użyj rozdzielczości tekstur 256×256.
    • Dla średnich obiektów 10×10 użyj rozdzielczości tekstur 512×512.
    • Dla większych obiektów 20×20 użyj rozdzielczości tekstur 1024×1024.
    • Zobacz budżety tekstur PBR dla podobnych wytycznych z mapami tekstur PBR.
  • Pojedynczy materiał - obiekty siatki mogą mieć przypisany tylko jeden materiał.

Wygląd powierzchni

Możesz dodać powierzchnię wyglądu do swojej siatki w Studio, aby dodać opcje tekstur PBR.Instancja SurfaceAppearance używa mapowania UV, formy mapowania tekstur, do dokładnego mapowania do czterech obrazów 2D na obiekcie siatki.

Zobacz następujące wymagania dla SurfaceAppearance aktywów:

  • Pliki teksturowe — Zapewnienie, że twoje tekstury przestrzegają spójnych konwencji optymalizuje zasoby dla narzędzi takich jak 3D Importer i pomaga w organizacji.Jeśli to możliwe, pliki tekstur powinny zawierać odpowiedni prefiks nazwy i przestrzegać odpowiednich szczegółów obrazu:

    wpisywaćteksturySufiks schematu teksturySzczegóły obrazu tekstury
    Odbicie:_ALBRGB (24-bitowy)
    Metalowość_METJednokanałowa skala szarości (8-bit)
    NormalnyNIE:_NORRGB (24-bit) - Roblox wspiera tylko format OpenGL - Tangent Space normalnych map.
    Okrągłość_RGHJednokanałowa skala szarości (8-bit)
  • Budżet tekstury PBR — Użyj odpowiedniej wielkości mapy tekstur w oparciu o zasób, który teksturyzujesz, aby zoptymalizować dla jakości wizualnej i wykonywanie.Jako ogólna wytyczna każdy element powinien mieć rozdzielczość tekstury 256×256 za każdą 2×2×2 jednostkę przestrzeni, którą zajmuje.Jeśli jest większy niż kostka 2×2×2, użyj następnej najwyższej rozdzielczości.Następujące są przykłady rozmiaru tekstury podstawowej:

    Zalecana wielkość mapyPrzybliżony rozmiar zasobu (kostka jednostek)Przykładowe zasoby
    64×64 - 128×1281×1×1Biżuteria, okulary przeciwsłoneczne, brwi, musztry.
    256×2562×2×2Włosy, buty, topy zbiornikowe, koszulki, szorty, krótkie spódki.
    512×5124×4×4Kurtki, spodnie, kombinezony, długie koszule, długie spódnice.
    1024×1024 (maksymalnie)8×8×8Pełny strój ciała (onesie, szaty), postacie humanoidalne.

Mapowanie UV

Wszystkie tekstury wykorzystują mapowanie UV, proces modelowania 3D, aby wyświetlić powierzchnię modelu 3D na obraz 2D lub atlas UV.Zobacz następujące wymagania dotyczące mapowania UV, szczególnie jeśli ręcznie edytujesz lub optymalizujesz swój atlas UV:

  • Pojedynczy zestaw UV — Użyj pojedynczego zestawu UV dla każdego komponentu, takiego jak humanoid lub akcesorium. Studio nie pozwala na wielokrotne zestawy UV.
  • Koordynaty — Wszystkie UV muszą być utworzone w przestrzeni 0:1.
  • Nakładki — nakładki UV są dozwolone.
  • Maksymalna rozdzielczość tekstury — Roblox wspiera do 1024×1024 pikselowych przestrzeni dla map tekstur.Zobacz Optymalizacje dla więcej szczegółów na temat wydajnego teksturowania swoich zasobów.

Optymalizacje

Kompozytor UV w Studio pozwala na pakowanie i skalowanie UV do najlepszego dopasowania do potrzeb, ponieważ może wykrywać i ponownie pakować UV do wydajności i efektywności przechowywania.Kompozytor patrzy na każdy komponent modelu, takich jak postać (ramiona, nogi, tułów, głowa), i ponownie pakuje i ładowuje UV, gdy występowaćzmiany w doświadczeniu, takie jak wymiana części ciała.

Szczególnie w przypadku modeli postaci i innych zaawansowanych modeli optymalizacja układów UV może pomóc zapobiec problemom z teksturami, oszczędzić czas ładowania i poprawić wykonywanie.Pamiętaj o następujących najlepszych praktykach optymalizacji swoich wysp UV dla kompozytora UV Roblox:

  • Przestrzeń pikseli — kompozytor tekstur Studio przepakowuje UV, rozdzielając następujące przestrzenie pikseli:

    • 1024×1024 pikselowa przestrzeń do 64×64 16 pikeli bloków.
    • 512×512 pikseli przestrzeni do 32×32 16 pikeli bloków.
    • 256×256 pikselowa przestrzeń w blokach 16×16 16 pikeli .
    1024×1024 przykład UV
    512×512 przykład UV
    256×256 przykład UV
  • Unikaj dzielenia 16 bloków pikselowych — Aby zwiększyć przestrzeń UV i rozdzielczość modelu, utrzymuj wszystkie wyspy UV w tych 16 blokach pikeli, jeśli to możliwe, i nie pozwól, aby dwie wyspy UV dzieliły ten sam blok pikeli.

  • Wykorzystaj mniejsze wyspy — Jeśli to możliwe, użyj mniejszych wysp, aby uprościć układ i pakowanieMoże to pomóc zapobiec powstaniu wyspy UV dla jednej części ciała, której nie może rozróżnić kompozytor, ponieważ nie może odróżnić wysp.

Optymalizując swoje układy UV, możesz zapobiec nieoczekanym konfliktom tekstur, zaoszczędzić przestrzeń i poprawić wykonywanie.Poniżej jest przykład tego, jak kompozytor Studio może przetwarzać te same układy UV ciała postaci z i bez optymalizacji: