Tekstura to cyfrowy obraz nałożony na powierzchnię obiektu 3D, aby symulować i poprawić jego wizualny wygląd. Roblox obsługuje różne typy tekstur, które importujesz razem z własnym obiektem 3D lub przesyłasz bezpośrednio jako pojedyncze pliki graficzne. Aby uzyskać szczegóły dotyczące implementacji podstawowych tekstur, zobacz Tekstury i dekale.
Roblox obsługuje również tekstury renderowane fizycznie (PBR), które zastępują istniejące TextureID siatki i mogą być używane do tworzenia wciągających środowisk i obiektów.
Zobacz poniższe wymagania podczas tworzenia własnych podstawowych i zaawansowanych tekstur:
Formaty plików — Format plików dla tekstur, które są przesyłane osobno w Studiu, musi być przesyłany jako .png, .jpg, .tga lub .bmp.
Rozdzielczość — Roblox obsługuje rozdzielczości tekstur do 4096x4096 pikseli (4K). Gdy doświadczenie się ładuje, silnik automatycznie zaczyna od wersji tekstury o niższej jakości i zwiększa jakość w zależności od dostępnych zasobów urządzenia. Mimo to, ręczne dostosowanie rozmiarów tekstur przed przesłaniem ich może poprawić wykorzystanie pamięci w niektórych sytuacjach. Rozważ następujące ogólne wskazówki:
- Dla mniejszych obiektów o wymiarach 5×5 stud, użyj rozdzielczości tekstur 256×256.
- Dla średnich obiektów o wymiarach 10×10 stud, użyj rozdzielczości tekstur 512×512.
- Dla większych obiektów o wymiarach 20×20 stud, użyj rozdzielczości tekstur 1024×1024.
- Zobacz Budżety tekstur PBR dla podobnych wskazówek dotyczących map tekstur PBR.
Pojedynczy materiał - Obiekty siatkowe mogą mieć przypisany tylko jeden materiał.
SurfaceAppearance
Możesz dodać wygląd powierzchni do swojej siatki w Studiu, aby dodać opcje tekstur PBR. Instancja SurfaceAppearance używa mapowania UV, formy mapowania tekstur, aby dokładnie dopasować do czterech obrazów 2D na obiekt siatkowy.
Zobacz poniższe wymagania dla zasobów SurfaceAppearance:
Pliki tekstur — Zapewniając, że Twoje tekstury stosują spójne konwencje, optymalizujesz zasoby do narzędzi takich jak Importer i ułatwiasz organizację. Kiedy to możliwe, pliki tekstur powinny zawierać odpowiedni przyrostek nazwy i zgodność z odpowiednimi szczegółami obrazu:
Typ tekstury Przyrostek schematu tekstury Szczegóły obrazu tekstury Albedo _ALB RGB (24-bit) Metalność _MET Pojedynczy kanał odcieni szarości (8-bit) Normalna _NOR RGB (24-bit) - Roblox obsługuje tylko mapy normalne w formacie OpenGL - Tangent Space. Chropowatość _RGH Pojedynczy kanał odcieni szarości (8-bit) Budżet tekstur PBR — Użyj odpowiedniego rozmiaru mapy tekstur w zależności od zasobu, który teksturujesz, aby zoptymalizować jakość wizualną i wydajność. Jako ogólna zasada, każdy zasób powinien mieć rozdzielczość tekstury 256×256 dla każdej przestrzeni 2×2×2 jednostek, którą zajmuje zasób. Jeśli jest większy niż sześcian 2×2×2, użyj następnej najwyższej rozdzielczości. Poniżej znajduje się kilka podstawowych przykładów rozmiaru tekstur:
Rekomendowany rozmiar mapy Przybliżony rozmiar zasobu (sześcian jednostkowy) Przykłady zasobów 64×64 - 128×128 1×1×1 Biżuteria, okulary przeciwsłoneczne, brwi, wąsy. 256×256 2×2×2 Włosy, buty, topy bez rękawów, t-shirty, szorty, krótkie spódnice.
256x256 to maksymalny budżet dla map nie-albedo (RGH, MTL, NOR) dla sztywnych akcesoriów.512×512 4×4×4 Kurtki, spodnie, ogrodniczki, koszule z długim rękawem, długie spódnice. 1024×1024 (maksimum) 8×8×8 Ubrania na całe ciało (kombinezony, szaty), postacie humanoidalne.
Mapowanie UV
Wszystkie tekstury używają mapowania UV, procesu modelowania 3D do projekcji powierzchni modelu 3D na obraz 2D lub atlas UV. Zobacz poniższe wymagania dotyczące mapowania UV, szczególnie jeśli ręcznie edytujesz lub optymalizujesz swój atlas UV:
- Jedna para UV — Używaj jednej pary UV dla każdego komponentu, takiego jak humanoid lub akcesorium. Studio nie pozwala na wiele par UV.
- Współrzędne — Wszystkie UV muszą być tworzone w przestrzeni 0:1.
- Nakładanie się — Nakładające się UV są dozwolone.
- Maksymalna rozdzielczość tekstury — Roblox obsługuje przestrzenie do 1024×1024 pikseli dla map tekstur.