Możesz stworzyć lub zmodyfikować istniejący model, aby wspierał animowane głowy w oprogramowaniu do modelowania osób trzecich, takim jak Blender lub Maya. Tworząc głowę, model twojej postaci musi spełniać następujące wymagania:
- Model spełnia standardowe wymagania modelowania i zawiera geometrię głowy, taką jak oczy, usta i zęby.
- Głowa modelu musi zawierać rig lub wewnętrzną strukturę kostną. Te kości napędzają różne deformacje wierzchołków, aby tworzyć wyrazy twarzy. Możesz stworzyć system sterowania, aby uprościć proces pozowania.
- Model ma zapisane pozy twarzy na osi czasu animacji i przypisane do siatki głowy. Typowe animowane głowy zawierają 50 standardowych podstawowych pozycji, które pozwalają na różnorodne wyrazy twarzy.
Aby spełnić te wymagania, możesz zastosować kroki zawarte w tym przewodniku przy projektowaniu i pozowaniu własnej głowy. Ten przewodnik opisuje podstawowe procesy dodawania kości twarzy, pozowania i mapowania 5 podstawowych pozycji FACS w Blenderze na uproszczonej postaci referencyjnej (Cubie), a następnie eksportu modelu.
Pliki referencyjne
Oto pliki referencyjne głowy, w tym wszystkie pliki przykładowe z tego przewodnika:
| Pliki referencyjne | Opis |
|---|---|
| Cubie-Model-Only.blend | Plik projektu Blendera zawierający model postaci Cubie R15 bez danych o twarzy. |
| Cubie-Eye-Bones-Skinned.blend | Plik projektu Blendera zawierający przykładowy model postaci Cubie z kościami oczu ze skórą, bez danych o pozach lub mapowaniu. |
| Cubie-Eye-Poses-Mapped.blend | Plik projektu Blendera zawierający model postaci Cubie z 5 przykładowymi pozami zapisanymi i przypisanymi. |
| Cubie-Complete.fbx | Model postaci Cubie z w pełni zrigowaną twarzą i ponad 50 zapisanymi i przypisanymi pozami. Możesz zaimportować ten plik do Studio lub otworzyć go w swoim ulubionym oprogramowaniu do modelowania 3D. |
| Cubie-Texture_ALB.png | Plik obrazu tekstury Cubie. Po zaimportowaniu modelu Cubie do Studio możesz dodać ten plik jako TextureID części głowy. |
| Cubie-Complete.ma | Projekt Cubie w Maya dostarczony jako dodatkowa referencja. |
Wymagania modelowania
Wiele modeli postaci już zawiera głowę z wyraźnymi cechami twarzy, ale mogą wymagać niewielkich poprawek modelarskich dla kompatybilności głowy. Przy modelowaniu postaci z głową upewnij się, że siatka głowy spełnia specyfikacje postaci awatara do importu do Studio, a także następujące wymagania:
- Części twarzy - Upewnij się, że uwzględniasz wyraźne cechy twarzy, takie jak oczy, górne zęby, dolne zęby i język.
- Wierzchołki wargowe - Jeśli chcesz, aby twoja postać mogła używać ust, oddziel wierzchołki wargowe, aby usta mogły się otwierać.
- Wewnętrzne komponenty - Jeśli twoja postać ma wewnętrzne komponenty jamy ustnej, takie jak język i zęby, zamodeluj worek ustny w obrębie siatki głowy, aby zawierał te cechy. Jeśli twoja postać ma oczodoły, zamodeluj podobny worek ocznych, aby zawierał te cechy.
- Brak dodatkowych danych - Upewnij się, że wszystkie dziecięce części twarzy Head_Geo nie zawierają historii ani zamrożonych transformacji.
- Zewnętrzna klatka - Upewnij się, że model postaci ma zewnętrzną klatkę, aby wspierać akcesoria twarzy i warstwową odzież. Aby uzyskać więcej informacji, zobacz Wymagania siatki klatki.
Możesz kontynuować proces tworzenia głowy, korzystając z zrigowanej postaci Cubie, która spełnia te wymagania modelowania. Ta wersja nie zawiera żadnych danych o rigowaniu twarzy ani danych o pozach, więc możesz jej użyć jako referencji w tym przewodniku.
Rigowanie
Twoja postać musi mieć wewnętrzną strukturę kostną, aby napędzać wierzchołki geometrii twarzy i umożliwiać pozowanie twarzy. W przeciwieństwie do rigowania modelu humanoidalnego, Studio nie wymaga konkretnej hierarchii kości dla głowy. Jednakże, aby rig twarzy działał prawidłowo, rig musi zawierać kość RootFaceJoint i dodatkowe kości twarzy.
RootFaceJoint
RootFaceJoint to kość, która jest rodzicem standardowej kości głowy R15. Ta kość root musi być rodzicem dla wszystkich pozostałych kości twarzy. W Blenderze możesz szybko dodać kość, wyciągając dziecko kości z kości głowy, a następnie mapując nazwę kości jako właściwość w siatce Head_Geo. Obiekt kości RootFaceJoint jest powszechnie nazywany "DynamicHead" w szablonach referencyjnych i przykładach, ale możesz użyć dowolnej nazwy, pod warunkiem że mapujesz kość root w właściwościach niestandardowych.
Aby dodać kość RootFaceJoint:
W Blenderze otwórz projekt Cubie-Model-Only.blend.

Kliknij dowolną kość, aby wybrać szkielet, a następnie przejdź do Trybu edycji.
W Outliner kliknij na kość Head.
W Viewport naciśnij E i przeciągnij myszką w górę, aby wyciągnąć dodatkową kość dziecka z kości Head.
W Outliner zmień nazwę tej kości na DynamicHead. Odniesiesz się do tej kości po nazwie później w sekcji mapowania.
Kości twarzy
Kości twarzy napędzają zginanie i deformacje geometrii twarzy. Każda cecha twarzy twojej głowy, którą można pozować, zazwyczaj wymaga przynajmniej jednej kości. Złożone cechy, takie jak oczy i usta, mogą wymagać kilku kości, aby umożliwić wykonanie określonych poz.
Proces rigowania i skinowania zależy od modelu postaci i różni się w zależności od narzędzi i modelarzy. Ważne jest, aby zaplanować pełen zakres poz twarzy, które wymaga twoja postać, aby uniknąć dodatkowych poprawek w kościach głowy później.
Poniższe instrukcje opisują podstawowy proces dodawania kości twarzy i skinowania lub stosowania wpływów, do oczu i powiek modelu referencyjnego. Możesz kontynuować stosowanie tej techniki do pozostałych cech twarzy, które muszą mieć zdolność ruchu, takich jak usta postaci, policzki i szczęka. Po dodaniu kości i zastosowaniu wpływów możesz stworzyć kontrolki, które mogą pomóc uczynić następny proces pozowania bardziej efektywnym.
Dodaj kości twarzy
Specyficzne kości głowy, których wymaga twoja postać, zależą od poz, które zamierzasz wykonać. Poniższe przykłady obejmują proces dodawania 1 kości dla każdego oka i 4 kości dla powiek, aby umożliwić mruganie, mrużenie oraz kierunek patrzenia.
Podczas tworzenia rigów twarzy staraj się używać mniej niż 50 kości twarzy tam, gdzie to możliwe i zachowuj kości uporządkowane oraz specyficzne dla ich powiązanych cech twarzy. Ogólnie rzecz biorąc, wysoka liczba wierzchołków i stawów może wpłynąć na wydajność twojego doświadczenia.
Oczy
Każde oko wymaga jednej kości, chociaż możesz zdecydować się utworzyć kość kontrolera później, która będzie kontrolować oba oczy jednocześnie. Aby upewnić się, że umieszczasz kości symetrycznie, możesz włączyć Odbicie na osi X w prawym górnym rogu viewportu. To przesuwa kości, które mają tę samą nazwę z przeciwnymi przyrostkami wzdłuż osi X.
Aby dodać kości do oczu postaci:
W Trybie obiektu wybierz armaturę i przejdź do Trybu edycji.
Kliknij Dodaj, a następnie Pojedyncza kość. Wykonaj ten krok dwa razy.
Zmień nazwę jednej kości na LeftEye, a drugiej na RightEye.
Włącz Odbicie na osi X.
Ustaw lewą lub prawą kość na środku oczu modelu.
Dostosuj kości w poziomie i frontowo. Szybka metoda na ustawienie kości w poziomie:
- W prawym górnym rogu Viewport, rozwiń Panel narzędzi do sekcji Przekształć.
- Z zaznaczonymi kośćmi skopiuj lokalizację Head Y do lokalizacji Tail Y.
- Ustaw Tail Z na 0.2 centymetra. Ustawi to współrzędne Tail Z o 0.2 centymetra dalej od współrzędnych Head Z.
Przytrzymaj Shift i kliknij obie kości Eye.
Trzymając nadal Shift, kliknij kość Face.
Kliknij prawym przyciskiem w viewport. Wyświetli się menu kontekstowe.
Wybierz Rodzic, Utwórz, a następnie Z przesunięciem.
Powieki
Podczas dodawania kości możesz szybko tworzyć kości rodziców pod kością twarzy, wybierając istniejące kości twarzy i duplikując je. To automatycznie tworzy kości rodziców pod kością twarzy.
Aby dodać kości do powiek postaci:
W Trybie edycji przytrzymaj Shift i kliknij obie kości oczu, aby je zaznaczyć.
Naciśnij ShiftD, a następnie kliknij, aby skopiować kości w tej samej pozycji. Wykonaj ten krok cztery razy, aby stworzyć 8 nowych kości.
Z włączonym odbiciem na osi X ustaw każdą kość w rogach oczu.
W Outliner zmień nazwę wszystkich kości, aby odzwierciedlały ich konkretną pozycję. Użyj następujących nazw:
- LeftUpperOuterEyelid
- RightUpperOuterEyelid
- LeftLowerOuterEyelid
- RightLowerOuterEyelid
- LeftUpperInnerEyelid
- RightUpperInnerEyelid
- LeftLowerInnerEyelid
- RightLowerInnerEyelid

Skinuj kości twarzy
Możesz zastosować skinowanie do riga postaci przy użyciu kilku metod. Poniższy przykład wykorzystuje tryb Weight Paint Blendera, aby namalować, które wierzchołki jedna kość może kontrolować. Skinowanie jest zazwyczaj czasochłonnym etapem dla złożonych postaci i zaleca się posiadanie wiedzy w zakresie skinowania i pozowania twarzy.
Podczas stosowania detali lub współdzielonych wpływów dla złożonych modeli zaleca się włączenie Automatycznej normalizacji, aby uniknąć konfliktów wpływów między kościami.
Oczy
Oba oczy w przykładowym projekcie wymagają pełnych wpływów na tęczówkę w obrębie geometrii oka. W zależności od projektu oczu, możesz potrzebować dostosować wpływy, aby stworzyć realistyczne pozy oczu.
Aby dodać wpływ do LeftEye:
W Trybie obiektu kliknij siatkę głowy, a następnie przytrzymaj Shift i kliknij dowolną kość, aby zaznaczyć szkielet.
Przełącz się na Tryb rysowania wagi.
Przełącz na Tryb podglądu X-Ray lub Tryb podglądu materiału, aby lepiej zwizualizować wierzchołki.
Przytrzymaj Shift i kliknij kość LeftEye, aby ją zaznaczyć. Nazwa aktualnie wybranej kości wyświetla się w lewym górnym rogu viewportu.
Maluj wpływ na wierzchołkach w obrębie oka. W tym przykładzie upewnij się, że źrenice są czerwone, czyli całkowicie pod wpływem zaznaczonej kości.
Przełącz się na Tryb obiektu, a następnie kliknij dowolną kość, aby zaznaczyć szkielet.
Przełącz się na Tryb pozowania z zaznaczoną armaturą.
Przetestuj wpływy kości oka, chwytając kość i poruszając nią. Siatka poniżej powinna podążać za tym ruchem.
Powtórz te kroki dla prawego oka.
Powieki
Kości powiek wymagają swoich osobnych wpływów. Chociaż przykładowe pozy manipulują tylko górnymi powiekami, możliwość kontrolowania dolnych rogów powiek jest ważna dla innych poz, takich jak LeftCheekRaiser i RightCheekRaiser.
Aby dodać wpływ do lewej powieki:
W Trybie obiektu kliknij siatkę głowy, a następnie przytrzymaj Shift i kliknij dowolną kość.
Przełącz się na Tryb rysowania wagi.
Przełącz na Tryb podglądu X-Ray lub Tryb podglądu materiału, aby lepiej zwizualizować wierzchołki.
Maluj wpływy na najbliższych wierzchołkach do kości.
Po zakończeniu trzymaj Shift i kliknij inną kość, aby rozpocząć stosowanie wpływów do najbliższych wierzchołków. Wykonaj ten krok dla każdej kości powieki.
Przełącz się na Tryb obiektu, wybierz siatkę postaci, a następnie przełącz się na Tryb pozy w celu przetestowania.
Możesz pobrać wersję tego projektu z kościami skinnowanymi do tego etapu jako referencję.
Dodaj kontrolki
Ponieważ tworzenie głów wymaga jednoczesnego zapisywania kilku poz, chociaż nie jest to wymagane, kontrolki mogą pomóc ci szybko i efektywnie pozować kości. Możesz stworzyć kontrolki, dodając zewnętrzne kości kontrolujące, które wpływają na wewnętrzne, co ułatwia dostęp oraz pozowanie, a także resetowanie do neutralnej transformacji.
Możesz stworzyć kontrolki na wiele różnych sposobów. Poniższy przykład wykorzystuje Ograniczenia kości i proste kształty geometryczne zawarte w referencyjnym projekcie Blendera, aby szybko utworzyć łatwe do dostępu kości kontrolujące dla kości twarzy postaci. Aby uzyskać więcej informacji na temat rigowania i ograniczeń, zobacz dokumentację Blendera dla dodatkowych szczegółów na temat rigowania postaci i ograniczeń obiektów.
Aby rozpocząć tworzenie kontrolek kości twarzy:
- W Trybie obiektu wybierz armaturę Joints i naciśnij ShiftD, aby duplikować obiekt armatury Joints.
- Zmień nazwę nowej armatury na Controller.
- W Trybie edycji wybierz wszystkie kości, które nie są kościami twarzy, kliknij prawym przyciskiem i wybierz Usuń wybrane kości.
- Zmień nazwy kości, aby zawierały _Con, aby oznaczyć je jako kości kontrolne. Możesz je zbiorczo zmienić za pomocą następującego procesu:
- W Outliner przytrzymaj Shift i kliknij wszystkie kości kontrolne.
- Przejdź do Edytuj > Zmiana zbiorcza nazw. Wyświetli się okno zmiany nazwy.
- Ustaw na Wybrane i użyj rozwijanego menu, aby ustawić na Kości.
- Ustaw Typ na Ustaw nazwę.
- Ustaw Metodę na Przyrostek.
- W Nazwa dodaj _Con.
- Kliknij przycisk OK.
- Przełącz się na Tryb obiektu i wybierz oryginalny obiekt armatury Joints.
- Przełącz się na Tryb pozowania.
- Kliknij na oryginalne kości stawowe, takie jak LeftEye, a następnie przejdź do panelu właściwości ograniczeń kości.
- Dodaj Kopiuj lokalizację i Kopiuj rotację, a następnie ustaw ograniczenia każdej oryginalnej kości, aby były przypisane do odpowiadającej im kości kontrolera, takiej jak LeftEye_Con.
- W ograniczeniu Kopiuj rotację ustaw następujące właściwości:
- W Oś wyłącz X, Y i Z.
- W Oś odwrócona włącz X, Y i Z.
- Ustaw Mieszaj na Przesunięcie (Legacy).
- Wykonaj kroki 7-9 dla każdej kości twarzy, która wymaga kontrolera.
Aby stworzyć niestandardowe kształty kości dla łatwiejszego dostępu do kości kontrolnych:
Przełącz się na Tryb obiektu i wybierz obiekt armatury Controller.
Przełącz się na Tryb pozy.
Wybierz kość kontrolera, taką jak LeftEye_Con.
Przełącz się do panelu właściwości Kości i rozwiń sekcję Wyświetlanie w viewport.
Wybierz jeden z niestandardowych kształtów zawartych w projekcie. W projekcie referencyjnym obiekty kształtów mają podobne nazwy do kości twarzy.
Ustaw rotację X na -90. Ustaw dodatkowe skalowanie, jeśli jest to wymagane.
Wykonaj kroki 3-6 dla wszystkich swoich kości kontrolnych. W tym momencie możesz ukryć oryginalne kości twarzy.
(Opcjonalnie) Skonfiguruj Grupy kości, aby przypisać kolory do swoich kości kontrolnych:
Przejdź do panelu właściwości Danych obiektów.
Utwórz nową grupę kości.
Zmień Zestaw kolorów na temat kolorystyczny według własnego wyboru.
Kliknij Przypisz, aby przypisać obecnie wybraną kontrolkę do tego koloru. Możesz wykonać ten krok zbiorczo.
Przetestuj swoje kontrolki w Trybie pozy.
Poza
Pozowanie to proces manipulacji kośćmi twojej siatki głowy w określoną pozycję każdej klatki animacji. Po tym, jak głowa modelu została zrigowana, możesz rozpocząć proces zapisywania poz na osi czasu. Te dane umożliwiają Studio dostęp do każdego ruchu twarzy i animowanie lub mieszanie poz twarzy w celu stworzenia dynamicznych wyrazów.
Podczas pozowania kości siatki głowy twojej postaci do nowych pozycji, stosuj System Kodowania Akcji Twarzy (FACS) jako odniesienie dla twoich poz wyrażenia twarzy. FACS to kompleksowy, anatomicznie oparty system opisu wszystkich wizualnie dostrzegalnych ruchów twarzy, który pozwala na udostępnianie wszystkich animacji twarzy między postaciami. To oznacza, że gdy stworzysz animację twarzy, możesz ją powtórnie wykorzystać dla każdej postaci z animowaną głową z instancją FaceControls.
Każda klatka w osi czasu animacji oprogramowania do modelowania może zawierać jedną unikalną pozę FACS, więc gdy chcesz stworzyć wiele poz FAC, musisz zapisać każdą pozę FACS na innej klatce. Musisz również uwzględnić klatkę z neutralną twarzą swojej postaci z kontrolkami twarzy i kośćmi ustawionymi na ich domyślne wartości. Zapewnia to, że Studio będzie mogło obliczyć różnice pozycji kości między neutralnym wyrazem twojej postaci a każdą pozą FACS. Z tego powodu, ustaw Klatkę 0 jako neutralny wyraz twojej postaci i zapisuj pozy FACS zaczynając od Klatki 1.
Poniższy obrazek to przykład osi czasu animacji Blendera z 5 klatkami. Klatka 0 ma neutralny wyraz postaci, a klatki 1-4 mają dane o pozy FACS.

W Robloxie możesz użyć 50 podstawowych poz, aby przedstawiać szeroką gamę emocji twarzy u swoich postaci. Kiedy decydujesz, które pozy musisz mieć, pamiętaj, że nazwy poz FACS są zawsze oparte na orientacji postaci, a nie kamery. Na przykład LeftEyeClosed zamyka lewe oko postaci, które znajduje się po prawej stronie widoku kamery.
Możesz nie potrzebować wszystkich 50 podstawowych poz dla swojej postaci. Na przykład prosty robot, który otwiera usta i mruga, może mieć tylko JawDrop, LeftEyeClosed i RightEyeClosed. Dlatego im bardziej ekspresyjna ma być twoja postać, tym więcej poz FACS musisz dołączyć do osi czasu swojej animacji. Zaleca się zapisywanie podstawowych poz, które zamierzasz użyć ze swoją głową, w porządku alfabetycznym, a następnie użycie dowolnych klatek później dla pozy kombinacyjnych.
Poniższe kroki opisują proces pozowania 5 poz z kościami twarzy stworzonymi w naszej referencji, ale możesz zastosować te kroki dla dowolnych dodatkowych poz w celu uzyskania bardziej ekspresyjnej głowy. Aby pozować swoje kości twarzy w Blenderze:
Upewnij się, że wskaźnik odtwarzania osi czasu animacji jest ustawiony na właściwą klatkę.
- Jeśli ustawiasz Neutralną pozę postaci, ustaw ją na klatkę 0.
- Jeśli pozujesz EyesLookLeft, ustaw ją na klatkę 1.
- Jeśli pozujesz EyesLookRight, ustaw ją na klatkę 2.
- Jeśli pozujesz LeftEyeClosed, ustaw ją na klatkę 3.
- Jeśli pozujesz RightEyeClosed, ustaw ją na klatkę 4.
W Trybie pozy ustaw pozę na maksymalną pozycję, którą chcesz używać realistycznie:
- Jeśli ustawiasz pozę Neutral postaci, ustaw kontrolki twarzy i kości na ich domyślne wartości,
- Jeśli pozujesz EyesLookLeft, wybierz obie kości kontrolne oczu i przeciągnij oczy na lewą stronę postaci.
- Jeśli pozujesz EyesLookRight, wybierz obie kości kontrolne oczu i przeciągnij oczy na prawą stronę postaci.
- Jeśli pozujesz LeftEyeClosed, wybierz obie kości kontrolne i przeciągnij lewą powiekę w dół, aby spotkać dolne powieki.
- Jeśli pozujesz RightEyeClosed, wybierz obie kości kontrolne i przeciągnij prawą powiekę w dół, aby spotkać dolne powieki.
W Viewport naciśnij A, aby zaznaczyć wszystkie kości.
Kliknij prawym przyciskiem i wybierz Wstaw klatkę kluczową > Lokalizacja i rotacja. Zapewnia to, że każda klatka zawiera informacje o pozycji i rotacji dla wszystkich kości.
Gdy wszystkie pozy będą zapisane na osi czasu, ustaw początek i koniec osi czasu animacji, aby odzwierciedlały liczbę klatek z zapisanymi pozami. Zawsze ustaw Początek na 0, a w tym konkretnym przykładzie możesz ustawić Koniec na 4, jeśli mapujesz tylko 4 pozę nie-neutralną jako przykład.

Pozy kombinacyjne
Możesz łączyć 2-3 podstawowe pozy FACS w jednej klatce animacji, aby wyświetlić złożone wyrazy twarzy. Jednakże, gdy łączysz pozy FACS, które kontrolują te same obszary twarzy, cechy twarzy mogą się na siebie nakładać lub deformować postać.
Na przykład zarówno LeftEyeClosed, jak i LeftCheekRaiser kontrolują ruch wokół lewego oka postaci: LeftEyeClosed zamyka oko, a LeftCheekRaiser podnosi policzek i przesuwa dolną powiekę w górę, co powoduje efekt mrużenia. Gdy łączysz obie pozy z jedną lub więcej na poziomie 100% ich wartości, dolna powieka koliduje z górną powieką:
Poza kombinacyjna lub korekta to połączenie 2-3 poz FACS, które kontrolują te same cechy twarzy w jednej klatce animacji z korygującą różnicą od 100% ich wartości domyślnych. Definiując i mapując pozę kombinacyjną do twojej głowy, możesz skorygować sposób, w jaki chcesz, aby dwie lub więcej poz FACS się łączyły. Na przykład, jeśli dodasz korektę dla każdego z poprzednich przypadków użycia, dolne i górne powieki stykają się ze sobą, nie kolidując:
Podczas importu Studio oblicza i zapisuje różnicę korygującą dla pozy kombinacyjnych w instancji głowy FaceControls, a instancja FaceControls koryguje wartości podstawowych pozy, gdy łączą się w Edytorze animacji.
Mapowanie
Po zakończeniu pozowania każdej pozy FACS, której potrzebuje twoja postać, musisz mapować, czyli powiązać, każdą klatkę animacji, którą pozujesz z odpowiednią nazwą podstawowej pozy lub pozy kombinacyjnej FACS. Mapowanie przechowuje pozycje kości i translacje wewnątrz MeshPart głowy, a gdy zaczynasz animować swoją głowę w Edytorze animacji, instancja FaceControls korzysta z tych zapisanych danych, aby przekształcić cechy twarzy twojej postaci w odpowiednią pozę FACS.
Oprócz mapowania każdej pozy na jej odpowiednią nazwę pozy, musisz również mapować RootFaceJoint, aby Studio mogło prawidłowo zlokalizować tę kość i ukryć wszystkie dziecięce kości i ich kości w instancji FaceControls podczas importu.
Aby mapować zapisane pozy i RootFaceJoint:
Przełącz się na Tryb obiektu.
Wybierz siatkę Head_Geo.
W zakładce Właściwości obiektu w Edytorze właściwości przejdź do sekcji Właściwości niestandardowe, a następnie kliknij przycisk Nowy. Nowa właściwość niestandardowa wyświetli się pod przyciskiem Nowy.

Po prawej stronie nowej właściwości niestandardowej kliknij Ikonę zębatki. Wyświetli się okno pop-up Edytuj właściwość.

Kliknij rozwijane menu Typ, a następnie wybierz String.
W polu Nazwa właściwości:
- Jeśli mapujesz pozę, wpisz numer klatki, który mapujesz, na przykład Frame0.
- Jeśli mapujesz RootFaceJoint, wpisz RootFaceJoint.
Pozostaw pola Domyślna wartość i Opis puste.
Kliknij przycisk OK. Nowa właściwość niestandardowa zaktualizuje się o nową nazwę.
W polu po prawej stronie nazwy właściwości niestandardowej:
- Jeśli mapujesz podstawową pozę, wpisz odpowiadającą nazwę podstawowej pozy FACS lub nazwę pozy kombinacyjnej dokładnie tak, jak jest napisana.
- Jeśli mapujesz pozę kombinacyjną, wpisz każdą podstawową pozę, którą łączysz, oddzieloną podkreślnikiem, na przykład Funneler_JawDrop_Pucker.
- Jeśli mapujesz RootFaceJoint, wpisz nazwę kości głowy, zazwyczaj DynamicHead.
Naciśnij Enter.
Gdy powtarzasz ten proces, każda dodatkowa właściwość niestandardowa, którą tworzysz, wyświetli się w sekcji Właściwości niestandardowe zakładki Właściwości obiektu w Edytorze atrybutów.

Możesz pobrać wersję tego projektu z zapisanymi i mapowanymi pozami do tego punktu jako referencję. Jeśli importujesz głowę .fbx z zapisanymi danymi animacji do Blendera, upewnij się, że ustawiasz Przesunięcie animacji w oknie importu .FBX na 0, aby uwzględnić Klatkę 0 osi czasu.

Eksport
Po zakończeniu pozowania i mapowania głowy dla swojej postaci możesz wyeksportować model postaci jako .fbx do importu do Studio, co pozwala na dostęp do 4 poz oczu za pomocą instancji FaceControls w Studio. Możesz również odwołać się do w pełni skonfigurowanej głowy Cubie .fbx, aby uzyskać dostęp do wszystkich 50+ podstawowych pozycji.
Ustawienia eksportu dla animowanych głów różnią się nieco od standardowych ustawień eksportu dla oprogramowania osób trzecich. Aby wyeksportować podstawowy model głowy jako .fbx:
- W górnym pasku kliknij Plik. Wyświetli się menu podręczne.
- Wybierz Eksportuj, a następnie FBX (.fbx). Wyświetli się okno Przeglądarka plików Blendera.
- Rozwiń Uwzględnij i włącz Ogranicz do > Aktywna kolekcja. Zauważ, że ten krok jest opcjonalny, jeśli nie masz dodatkowych kolekcji w swoim projekcie Blendera.
- W sekcji Uwzględnij włącz Własności niestandardowe.
- Rozwiń sekcję Armatura i odznacz Dodaj kości końcowe.
- Włącz Pieczenie animacji.
- Rozwiń Pieczenie animacji i odznacz Pasma NLA, Wszystkie akcje i Wymuszaj klatki początkowe/końcowe.
- Kliknij przycisk Eksportuj FBX. Zapisz FBX w wybranym katalogu.
W tym momencie możesz teraz zaimportować .fbx do Studio jako postać z wspieraną animowaną głową. Aby uzyskać instrukcje dotyczące importu modeli i ich użycia, zobacz Testuj głowy w Studio.