Możesz stworzyć lub zmodyfikować istniejący model, aby obsługiwał animowane głowy w oprogramowaniu do modelowania trzeciej strony, takim jak Blender lub Maya. Podczas tworzenia głowy, twój model postaci musi spełniać następujące wymagania:
- Model przestrzega standardowych wymagań modelarskich i zawiera geometrię głowy, taką jak oczy, usta i zęby.
- Głowa modelu musi zawierać rig lub wewnętrzną strukturę kości. Kości te powodują różne deformacje wierzchołków, tworząc mimikę. Możesz stworzyć system kontroli, aby uprościć proces pozowania.
- Model ma mimiczne pozy zapisane na osi czasu animacji i przypisane do siatki głowy. Typowe animowane głowy obejmują 50 standardowych podstawowych poz, które pozwalają na różnorodne wyrażenia.
Aby spełnić te wymagania, możesz zastosować kroki w tym przewodniku podczas projektowania i pozowania własnej głowy. Ten przewodnik opisuje podstawowe procesy dodawania kości mimicznych, pozowania i mapowania 5 podstawowych poz FACS w Blenderze na uproszczonej postaci referencyjnej (Cubie), a następnie eksportowania modelu.
Pliki referencyjne
Poniżej znajdują się pliki referencyjne głowy, w tym wszystkie pliki przykładów z tego przewodnika:
| Pliki referencyjne | Opis |
|---|---|
| Cubie-Model-Only.blend | Plik projektu Blendera zawierający model postaci R15 Cubie bez danych mimicznych. |
| Cubie-Eye-Bones-Skinned.blend | Plik projektu Blendera zawierający przykład modelu postaci Cubie z kośćmi oczu przeszkolonymi, bez danych pozowania lub mapowania. |
| Cubie-Eye-Poses-Mapped.blend | Plik projektu Blendera zawierający model postaci Cubie z 5 przykładami poz zapisanymi i przypisanymi. |
| Cubie-Complete.fbx | Model postaci Cubie z całkowicie przygotowaną mimiką i ponad 50 zapisanymi i przypisanymi pozami. Możesz zaimportować ten plik do Studio lub otworzyć plik w swoim preferowanym oprogramowaniu do modelowania 3D. |
| Cubie-Texture_ALB.png | Plik obrazu tekstury Cubie. Po zaimportowaniu modelu Cubie do Studio, możesz dodać ten plik jako TextureID części głowy. |
| Cubie-Complete.ma | Projekt Maya Cubie dostarczony jako dodatkowe odniesienie. |
Wymagania modelarskie
Wiele modeli postaci już zawiera głowę z wyraźnymi cechami mimicznymi, ale mogą wymagać drobnych poprawek modelarskich dla kompatybilności głowy. Podczas modelowania postaci z głową upewnij się, że siatka głowy spełnia specyfikacje postaci awatara do importu do Studio, a także następujące wymagania:
- Części twarzy - Upewnij się, że uwzględniłeś wyraźne cechy twarzy, takie jak oczy, górne zęby, dolne zęby i język.
- Wierzchołki warg - Jeśli chcesz, aby twoja postać korzystała z ust, oddziel wierzchołki warg, aby usta mogły się otwierać.
- Wewnętrzne elementy - Jeśli twoja postać ma wewnętrzne elementy jamy ustnej, takie jak język i zęby, zaprojektuj woreczek ustny w siatce głowy, aby pomieścić te cechy. Jeśli twoja postać korzysta z oczodołów, zaprojektuj podobny woreczek na oczy, aby pomieścić te cechy.
- Bez dodatkowych danych - Upewnij się, że wszystkie części twarzy podrzędne do Head_Geo nie zawierają historii ani zamrożonych transformacji.
- Zewnętrzna klatka - Upewnij się, że model postaci ma zewnętrzną klatkę, aby wspierać akcesoria twarzy i wielowarstwową odzież. Więcej informacji znajdziesz w Wymagania dla siatek klatek.
Możesz postępować z pozostałą częścią tego procesu tworzenia głowy, korzystając z riggowanej postaci Cubie, która spełnia te wymagania modelarskie. Ta wersja nie zawiera żadnego rigowania ani danych pozowania, dzięki czemu możesz używać jej jako odniesienia w tym przewodniku.
Rigowanie
Twoja postać musi mieć wewnętrzną strukturę kości, aby kierować wierzchołkami geometrii twarzy i umożliwiać pozowanie mimiczne. W przeciwieństwie do rigowania modelu humanoidalnego, Studio nie wymaga specyficznej hierarchii kości dla głowy. Niemniej jednak, aby rig twarzy działał poprawnie, rig musi zawierać kość RootFaceJoint oraz dodatkowe kości twarzy.
RootFaceJoint
RootFaceJoint to kość, która jest rodzicem standardowej kości głowy R15. Ta główna kość musi być rodzicem wszystkich innych kości twarzy. W Blenderze możesz szybko dodać kość, ekstrudując kość podrzędną z kości głowy, a następnie zmapować nazwę kości jako właściwość w siatce Head_Geo. Obiekt kości RootFaceJoint często nazywany jest "DynamicHead" w szablonach referencyjnych i przykładach, ale możesz użyć dowolnej nazwy, o ile zmapujesz główną kość w własnych właściwościach.
Aby dodać kość RootFaceJoint:
W Blenderze otwórz projekt Cubie-Model-Only.blend.

Kliknij na dowolne kości, aby wybrać szkielet, a następnie przełącz się na Tryb edycji.
W Outliner kliknij na kość Head.
W Widoku naciśnij E i przeciągnij myszkę w górę, aby ekstruzować dodatkową kość podrzędną z kości Head.
W Outliner zmień nazwę tej kości na DynamicHead. Będziesz odnosić się do tej kości po nazwie później w sekcji mapowania.
Kości twarzy
Kości twarzy kierują wyginaniem i deformacją geometrii twarzy. Każda pozowalna cecha twarzy twojej głowy zazwyczaj wymaga przynajmniej jednej kości. Składające się cechy, takie jak oczy i usta, mogą wymagać kilku kości, aby uczynić niektóre pozy możliwymi.
Proces rigowania i skinning zależy od modelu postaci i różni się między narzędziami i modelarzami. Ważne jest, aby zaplanować pełen zakres poz mimicznych, które potrzebuje twoja postać, aby uniknąć dodatkowych poprawek do kości głowy później.
Poniższe instrukcje opisują podstawowy proces dodawania kości twarzy oraz skinningu, czyli stosowania wpływów, do oczu i powiek modelu referencyjnego. Możesz kontynuować stosowanie tej techniki do pozostałych cech twarzy, które potrzebują artykulacji, takich jak usta, policzki i żuchwa postaci. Po dodaniu swoich kości i zastosowaniu wpływów, możesz stworzyć kontrolki, które mogą pomóc w uczynieniu następnego procesu pozowania bardziej efektywnym.
Dodawanie kości twarzy
Specyficzne kości głowy, które twoja postać wymaga, zależą od pozy, które zamierzasz dla niej użyć. Poniższe przykłady obejmują proces dodawania 1 kości dla każdego oka i 4 kości dla powiek, aby umożliwić mruganie, mruganie i kierunek wzroku.
Podczas tworzenia rigs twarzy, używaj mniej niż 50 kości twarzy, gdy to możliwe, i trzymaj kości zorganizowane oraz specyficzne dla ich powiązanych cech twarzy. Zasadniczo, wysoka liczba wierzchołków i stawów może wpłynąć na wydajność twojej gry.
Oczy
Każde oko wymaga jednej kości, choć możesz zdecydować się stworzyć kość kontrolującą później, która może kontrolować oba oczy jednocześnie. Aby upewnić się, że umieszczasz swoje kości symetrycznie, możesz włączyć Lustrzane Odbicie na Oś X w prawym górnym rogu Widoku. To przesuwa kości, które mają tę samą nazwę z przeciwstawnymi sufiksami wzdłuż osi X.
Aby dodać kości do oczu postaci:
W Trybie Obiektu wybierz szkielety, a następnie przełącz się na Tryb edycji.
Kliknij Dodaj, a następnie Pojedyncza kość. Zrób to dwa razy.
Zmień nazwę jednej kości na LeftEye, a drugą na RightEye.
Włącz Lustrzane Odbicie na Oś X.
Ustaw lewą lub prawą kość w centrum oczu modelu.
Dostosuj kości w poziomie i przód. Szybka metoda ustawienia kości w poziomie:
- W prawym górnym rogu Widoku, rozszerz Panel Narzędzi do sekcji Transformacja.
- Z zaznaczonymi kościami, skopiuj lokalizację Head Y do lokalizacji Tail Y.
- Ustaw Tail Z na 0.2 centymetra. To ustawia współrzędne Tail Z o 0.2 centymetra oddalone od współrzędnych Head Z.
Przytrzymaj Shift i kliknij obie kości Oka.
Przytrzymując nadal Shift, kliknij kość Twarzy.
Kliknij prawym przyciskiem w widoku. Wyświetli się menu kontekstowe.
Wybierz Rodzic, Utwórz, a następnie Z przesunięciem.
Powieki
Podczas dodawania kości możesz szybko utworzyć kości, które są rodzicem kości twarzy, wybierając istniejące kości mimiczne i duplikując je. To automatycznie tworzy kości, które są rodzicami względem kości twarzy.
Aby dodać kości do powiek postaci:
W Trybie Edycji przytrzymaj Shift i kliknij obie kości oczu, aby je zaznaczyć.
Naciśnij ShiftD i kliknij, aby zduplikować kości w tej samej pozycji. Zrób to cztery razy, aby stworzyć 8 nowych kości.
Z włączonym Lustrzanym Odbiciem ustaw każdą kość na rogach oczu.
W Outliner zmień nazwę wszystkich kości, aby odzwierciedlały ich konkretne położenie. Użyj następujących nazw:
- LeftUpperOuterEyelid
- RightUpperOuterEyelid
- LeftLowerOuterEyelid
- RightLowerOuterEyelid
- LeftUpperInnerEyelid
- RightUpperInnerEyelid
- LeftLowerInnerEyelid
- RightLowerInnerEyelid

Skinning kości twarzy
Możesz zastosować skinning do riggania postaci używając kilku metod. Poniższy przykład używa trybu Weight Paint w Blenderze, aby pomalować, które wierzchołki może kontrolować pojedyncza kość. Skinning jest zazwyczaj czasochłonnym krokiem dla złożonych postaci i zaleca się, aby mieć doświadczenie w skinningu i pozowaniu mimicznymi.
Podczas stosowania szczegółowych lub wspólnych wpływów dla złożonych modeli zaleca się włączenie Auto Normalize, aby zapobiec konfliktom wpływów między kościami.
Oczy
Oba oczy w przykładzie projektu wymagają pełnych wpływów na źrenicę w geometrii oka. W zależności od projektu oczu, możesz potrzebować dostosować wpływy, aby stworzyć realistyczne pozy oczu.
Aby dodać wpływ do LeftEye:
W Trybie Obiektu kliknij siatkę głowy, a następnie przytrzymaj Shift i kliknij dowolną kość, aby wybrać szkielet.
Przełącz się na Tryb Weight Paint.
Przełączaj się na tryb X-Ray lub Tryb Podglądu Materiału, aby lepiej zobaczyć wierzchołki.
Przytrzymaj Shift i kliknij kość LeftEye, aby ją zaznaczyć. Nazwa aktualnie wybranej kości wyświetla się w lewym górnym rogu Widoku.
Maluj wpływ na wierzchołkach w obrębie oka. W tym przykładzie upewnij się, że źrenice są czerwone, czyli w pełni wpływane przez wybraną kość.
Przełącz się na Tryb Obiektu, a następnie kliknij na dowolną kość, aby wybrać szkielet.
Przełącz się na Tryb Pozowania z wybranym szkieletem.
Testuj wpływy kości oka, chwytając kość i przesuwając ją. Siatka poniżej powinna podążać.
Powtórz te kroki dla prawego oka.
Powieki
Kości powiek wymagają swoich własnych osobnych wpływów. Podczas gdy przykład poz znajduje się tylko w górnych powiekach, możliwość kontrolowania dolnych rogów powiek jest ważna dla innych poz, takich jak LeftCheekRaiser i RightCheekRaiser.
Aby dodać wpływ do lewej powieki:
W Trybie Obiektu kliknij siatkę głowy, a następnie przytrzymaj Shift i kliknij dowolną kość.
Przełącz się na Tryb Weight Paint.
Przełącz się na tryb X-Ray lub Tryb Podglądu Materiału, aby lepiej zobaczyć wierzchołki.
Maluj wpływy na najbliższych wierzchołkach do kości.
Gdy skończysz, przytrzymaj Shift i kliknij inną kość, aby zacząć stosować wpływ do najbliższych wierzchołków. Wykonaj ten krok dla każdej kości powieki.
Przełącz się na Tryb Obiektu, wybierz siatkę postaci, a następnie przełącz się na Tryb Pozowania, aby przetestować.
Możesz pobrać wersję tego projektu z kośćmi skinningowymi do tego momentu jako odniesienie.
Dodaj kontrolki
Ponieważ tworzenie głów wymaga zapisywania kilku poz w kolejności, chociaż nie jest to wymagane, kontrolki mogą pomóc przypadkowo szybko i skutecznie pozować swoje kości. Możesz stworzyć kontrolki, dodając zewnętrzne kości kontrolne, które wpływają na wewnętrzne, co ułatwia dostęp i pozowanie oraz resetowanie do neutralnej transformacji.
Możesz stworzyć kontrolki na wiele różnych sposobów. Poniższy przykład używa Ograniczeń Kości i prostych form geometrycznych zawartych w projekcie referencyjnym, aby szybko skonfigurować łatwo dostępne kości kontrolne dla kości mimicznych postaci. Więcej informacji na temat rigowania i ograniczeń znajdziesz w dokumentacji Blendera na temat dodatkowych szczegółów dotyczących rigowania postaci oraz ograniczeń obiektów.
Aby zacząć tworzyć kontrolki kości twarzy:
- W Trybie Obiektu, wybierz szkielet Joints i naciśnij ShiftD, aby zduplikować obiekt szkieletu Joints.
- Zmień nazwę nowego szkieletu na Controller.
- W Trybie Edycji wybierz wszystkie kości, które nie są kościami twarzy, kliknij prawym przyciskiem myszy i wybierz Usuń wybrane kości.
- Zmień nazwy kości, aby zawierały _Con, aby oznaczyć je jako kości kontrolne. Możesz masowo zmienić ich nazwy, korzystając z następującego procesu:
- W Outliner, przytrzymaj Shift i kliknij wszystkie kości kontrolne.
- Przejdź do Edycja > Masowe Zmiana nazwy. Wyświetli się modal do zmiany nazwy.
- Ustaw na Wybrane i użyj rozwijanej listy, aby ustawić na Kości.
- Ustaw Typ na Ustaw nazwę.
- Ustaw Metodę na Sufiks.
- W Nazwie dodaj _Con.
- Kliknij przycisk OK.
- Przełącz się na Tryb Obiektu i wybierz oryginalny obiekt Joints armature.
- Przełącz się na Tryb Pozowania.
- Kliknij na oryginalne kości stawowe, takie jak LeftEye, a następnie przejdź do panelu właściwości Ograniczeń Kości.
- Dodaj Kopiuj lokalizację i Kopiuj Rotację, a następnie ustaw dla każdej oryginalnej kości ograniczenie, aby skierować na ich odpowiednią Kość Kontrolną, np. LeftEye_Con.
- W ograniczeniu Kopiuj Rotację, ustaw następujące właściwości:
- W Osi, wyłącz X, Y i Z.
- W Osi odwróconej, włącz X, Y i Z.
- Ustaw Mieszanka na Offset (Legacy).
- Wykonaj kroki 7-9 dla każdej kości mimicznej, która wymaga kontrolera.
Aby stworzyć niestandardowe kształty kości dla łatwiejszego dostępu do kości kontrolnych:
Przełącz się na Tryb Obiektu i wybierz obiekt szkieletu Controller.
Przełącz się na Tryb Pozowania.
Wybierz kość kontrolną, na przykład LeftEye_Con.
Przełącz się na panel właściwości Kości i rozwiń sekcję Wyświetlanie w widoku.
Wybierz jeden z niestandardowych kształtów zawartych w projekcie. W projekcie referencyjnym obiekty kształtów mają podobne nazwy do kości twarzy.
Ustaw Rotację X na -90. Ustaw dodatkowe skalowanie, jeśli jest to wymagane.
Wykonaj kroki 3-6 dla wszystkich swoich kości kontrolnych. Możesz ukryć oryginalne kości twarzy w tym momencie.
(Opcjonalnie) Skonfiguruj Grupy Kości, aby przypisać kolory do swoich kości kontrolnych:
Przejdź do panelu Właściwości Danych Obiektów.
Utwórz nową grupę kości.
Zmień Zestaw kolorów na wybraną tematykę kolorów.
Kliknij Przypisz, aby przypisać obecnie wybraną kontrolkę do tego koloru. Możesz wykonać ten krok w partiach.
Przetestuj swoje kontrolki w Trybie Pozowania.
Pozycjonowanie
Pozycjonowanie to proces manipulowania kościami siatki głowy w określonej pozycji na każdą klatkę animacji. Po przygotowaniu rigowania głowy modelu, możesz rozpocząć proces zapisywania póz na osi czasu. Dane te umożliwiają Studio dostęp do każdego ruchu mimicznego i animowanie lub mieszanie póz mimicznych w celu stworzenia dynamicznych wyrażeń.
Podczas pozowania kości siatki głowy twojej postaci na nowe pozycje, postępuj według Systemu Kodowania Działań Mimicznych (FACS) jako odniesienia dla twoich póz wyrażenia mimicznego. FACS to kompleksowy, oparty na anatomii system opisujący wszystkie widocznie dostrzegalne ruchy twarzy i pozwala na dzielenie się wszystkimi animacjami twarzy między postaciami. Oznacza to, że gdy stworzysz animację mimiczną, możesz ją ponownie użyć dla każdej postaci z animowaną głową z instancją FaceControls.
Każda klatka w animacyjnej osi czasu twojego oprogramowania modelarskiego może zawierać jedną unikalną pozę FACS, więc gdy chcesz stworzyć wiele póz FACS, musisz zapisać każdą pozę FACS na innej klatce. Musisz także uwzględnić klatkę, w której twoja postać ma neutralną twarz z ustawionymi kontrolkami twarzy i kościami na ich domyślne wartości. To zapewnia, że Studio może obliczyć różnice w pozycji kości między neutralnym wyrazem twojej postaci a każdą pozą FACS. Z tego powodu ustaw klatkę 0 jako wyraz neutralny swojej postaci, a zaczynaj zapisując pozy FACS od klatki 1.
Poniższy obrazek przedstawia przykład osi czasu animacji w Blenderze z 5 klatkami. Klatka 0 ma neutralny wyraz postaci, a klatki 1-4 zawierają dane poz FACS.

Istnieje 50 podstawowych póz, które możesz użyć w Roblox, aby przedstawić szeroki zakres emocji twarzy dla swoich postaci. Decydując, które pozy potrzebujesz, pamiętaj, że nazwy pozy FACS zawsze są oparte na orientacji postaci, a nie kamery. Na przykład, LeftEyeClosed zamyka lewe oko postaci, które znajduje się po prawej stronie widoku kamery.
Możesz nie potrzebować wszystkich 50 podstawowych póz dla swojej postaci. Na przykład prosty robot, który otwiera usta i mruga, może mieć tylko JawDrop, LeftEyeClosed i RightEyeClosed. Dlatego im bardziej ekspresyjna ma być twoja postać, tym więcej póz FACS musisz uwzględnić w animacyjnej osi czasu. Zaleca się zapisywanie podstawowych póz, które zamierzasz używać ze swoją głową w kolejności alfabetycznej, a następnie używanie jakichkolwiek klatek po nich do póz kombinacyjnych.
Poniższe kroki przedstawiają proces pozowania 5 póz za pomocą kości mimicznych stworzonych w przez nas referencji, ale możesz zastosować te kroki dla wszelkich dodatkowych póz dla bardziej ekspresyjnej głowy. Aby pozować swoje kości twarzy w Blenderze:
Upewnij się, że wskaźnik głowy osi czasu animacji jest ustawiony na odpowiednią klatkę.
- Jeśli ustawiasz Neutralną pozę swojej postaci, ustaw na klatkę 0.
- Jeśli pozujesz EyesLookLeft, ustaw na klatkę 1.
- Jeśli pozujesz EyesLookRight, ustaw na klatkę 2.
- Jeśli pozujesz LeftEyeClosed, ustaw na klatkę 3.
- Jeśli pozujesz RightEyeClosed, ustaw na klatkę 4.
W Trybie Pozowania ustaw pozę na maksymalną pozycję, którą chcesz, aby twoje pozowanie realistycznie używało:
- Jeśli ustawiasz pozę Neutral swojej postaci, ustaw kontrolki twarzy i kości na ich wartości domyślne.
- Jeśli pozujesz EyesLookLeft, wybierz obie kości kontrolne i przeciągnij oczy w lewo postaci.
- Jeśli pozujesz EyesLookRight, wybierz obie kości kontrolne i przeciągnij oczy w prawo postaci.
- Jeśli pozujesz LeftEyeClosed, wybierz obie kości kontrolne i przeciągnij lewego powiekę w dół, aby złączyć ze dolnymi powiekami.
- Jeśli pozujesz RightEyeClosed, wybierz obie kości kontrolne i przeciągnij prawą powiekę w dół, aby złączyć ze dolnymi powiekami.
W Widoku naciśnij A, aby zaznaczyć wszystkie kości.
Kliknij prawym przyciskiem i wybierz Wstaw klatkę kluczową > Lokalizacja i Rotacja. To zapewnia, że każda klatka zawiera informacje o położeniu i rotacji dla wszystkich kości.
Kiedy wszystkie pozy są zapisane na twojej osi czasu, ustaw początek i koniec osi czasu animacji, aby reprezentowały liczbę klatek z zapisanymi pozami. Zawsze ustaw Początek na 0, a w tym konkretnym przykładzie możesz ustawić Koniec na 4, jeśli mapujesz tylko 4 nie-neutralne przykładowe pozy.

Pozy kombinacyjne
Możesz połączyć 2-3 podstawowe pozy FACS w jednej klatce animacji, aby wyświetlić złożone wyrażenia mimiczne. Jednak gdy łączysz pozy FACS kontrolujące te same obszary twarzy, cechy mimiczne mogą kolidować lub zniekształcać postać.
Na przykład, zarówno LeftEyeClosed, jak i LeftCheekRaiser kontrolują ruch wokół lewego oka postaci: LeftEyeClosed zamyka oko, a LeftCheekRaiser podnosi policzek w górę i przesuwa dolną powiekę w górę, co powoduje efekt złożenia. Kiedy łączysz obie pozy z jedną lub więcej na 100% ich wartości, dolna powieka koliduje z górną powieką:
Poza kombinacyjna, lub poprawcza, to kombinacja 2-3 pozy FACS, które kontrolują te same cechy mimiczne w jednej klatce animacji z poprawką różnicy od 100% ich domyślnych wartości. Poprzez zdefiniowanie i zmapowanie pozy kombinacyjnej do swojej głowy, możesz poprawić sposób, w jaki chcesz, aby dwie lub więcej pozy FACS się łączyły. Na przykład, jeśli dodasz poprawkę do każdego z poprzednich przypadków, dolne i górne powieki stykają się ze sobą bez kolizji:
Podczas importu Studio oblicza i przechowuje różnicę poprawczą dla pozy kombinacyjnych w instancji FaceControls głowy, a instancja FaceControls poprawia wartości podstawowych póz, gdy łączą się w Edytorze animacji.
Mapowanie
Po zakończeniu pozowania każdej pozy FACS, którą potrzebuje twoja postać, musisz zmapować, lub połączyć, każdą klatkę animacji, którą pozowałeś, z odpowiednią nazwą podstawową lub pozy kombinacyjną FACS. Mapowanie przechowuje pozycje i przekształcenia kości w obrębie głowy MeshPart, a gdy zaczynasz animować swoją głowę w Edytorze animacji, instancja FaceControls wykorzystuje te przechowane dane do transformacji cech mimicznych twojej postaci na odpowiadającą pozę FACS.
Oprócz mapowania każdej pozy do odpowiedniej nazwy pozy, musisz również zmapować RootFaceJoint, aby Studio mogło poprawnie zlokalizować tę kostkę i ukryć wszystkie kości podrzędne i ich kości w instancji FaceControls podczas importu.
Aby zmapować zapisane pozy i RootFaceJoint:
Przełącz się na Tryb Obiektu.
Wybierz siatkę Head_Geo.
W zakładce Właściwości Obiektów w Edytorze Właściwości przejdź do sekcji Dostosowane Właściwości, a następnie kliknij przycisk Nowy. Nowa właściwość dostosowana wyświetli się pod przyciskiem Nowy.

Po prawej stronie nowej właściwości dostosowanej kliknij ikonę Koła zębatego. Pojawi się okno Edytuj Właściwość.

Kliknij rozwijaną listę Typ, a następnie wybierz String.
W polu Nazwa właściwości:
- Jeśli mapujesz pozę, wprowadź numer klatki, którą mapujesz, np. Frame0.
- Jeśli mapujesz RootFaceJoint, wprowadź RootFaceJoint.
Pozostaw pola Domyślna wartość i Opis puste.
Kliknij przycisk OK. Nowa właściwość dostosowana zaktualizuje się z twoją nową nazwą właściwości.
W polu po prawej stronie nazwy właściwości dostosowanej:
- Jeśli zmapujesz pozę podstawową, wprowadź odpowiednią podstawową pozę FACS lub nazwę pozy kombinacyjnej dokładnie tak, jak jest napisana.
- Jeśli mapujesz pozę kombinacyjną, wpisz każdą podstawową pozę, którą łączysz, oddzielając podkreślnikiem, np. Funneler_JawDrop_Pucker.
- Jeśli mapujesz RootFaceJoint, wprowadź nazwę kości głównej twarzy, zazwyczaj DynamicHead.
Naciśnij Enter.
Gdy powtarzasz ten proces, każda dodatkowa właściwość dostosowana, którą tworzysz, wyświetla się w sekcji Dostosowane Właściwości zakładki Właściwości Obiektów w Edytorze Właściwości.

Możesz pobrać wersję tego projektu z zapisanymi i zmapowanymi pozami do tego punktu jako odniesienie. Jeśli importujesz głowę .fbx z zapisanymi danymi animacyjnymi do Blendera, upewnij się, że ustawiasz Offset Animacji w oknie importu .FBX na 0, aby uwzględnić klatkę 0 osi czasu.

Eksportowanie
Po zakończeniu pozowania i mapowania głowy dla swojej postaci, możesz wyeksportować model postaci jako .fbx, aby zaimportować go do Studio, co pozwala na dostęp do 4 póz oczu przy użyciu instancji FaceControls w Studio. Możesz również odwołać się do całkowicie skonfigurowanej głowy Cubie .fbx, aby uzyskać dostęp do wszystkich 50+ podstawowych póz.
Ustawienia eksportu dla animowanych głów różnią się nieznacznie od standardowych ustawień eksportu modeli 3D. Aby wyeksportować podstawowy model głowy jako .fbx:
- W pasku górnym kliknij Plik. Wyświetli się menu pop-up.
- Wybierz Eksportuj, a następnie FBX (.fbx). Wyświetli się okno Przeglądania plików Blendera.
- Rozwiń Uwzględnij i włącz Ogranicz do > Aktywna kolekcja. Zauważ, że ten krok jest opcjonalny, jeśli nie masz dodatkowych kolekcji w swoim projekcie Blender.
- W sekcji Uwzględnij włącz Właściwości dostosowane.
- Rozwiń sekcję Szkielet i odznacz Dodaj kości boczne.
- Włącz Pieczenie animacji.
- Rozwiń Pieczenie animacji i odznacz Pasy NLA, Wszystkie akce i Wymuś klatki kluczowe Start/Koniec.
- Kliknij przycisk Eksportuj FBX. Zapisz plik FBX w wybranym przez siebie katalogu.
W tym momencie możesz teraz zaimportować plik .fbx do Studio jako postać z obsługiwaną animowaną głową. Aby uzyskać instrukcje dotyczące importu modeli i użytkowania, zobacz Test head w Studio.