Możesz utworzyć lub zmodyfikować istniejący model, aby wspierać animowane głowy w oprogramowaniu do modelowania stron trzecich, takich jak Blender lub Maya.Podczas tworzenia głowy model twojej postaci musi spełniać następujące wymagania:
- Głowa modelu musi zawierać rig lub strukturę kości wewnętrznej.Te kości napędzają różne deformacje punktów, aby stworzyć wyrażenia twarzy.Możesz stworzyć system kontroli, aby uprościć proces pozowania.
- Model ma pozy pozostawione na czas animacji zapisane w czasie animacji i mapowane do siatki głowy.Typowe animowane głowy obejmują 50 standardowych pozy bazowych, które umożliwiają szeroką gamę wyrażeń.
Aby spełnić te wymagania, możesz zastosować kroki w tym przewodniku podczas projektowania i stawiania własnej głowy.Ten przewodnik obejmuje podstawowe procesy dodawania kości twarzowych, pozowania i mapowania 5 podstawowych pozy FACS w Blenderze na uproszczonym charakterze referencyjnym (Cubie), a następnie eksportowania modelu.
Pliki referencyjne
Następujące są pliki odwołujące się do głowy, w tym wszystkie przykładowe pliki z tego przewodnika:
Pliki referencyjne | Opis |
---|---|
Tylko model Cubie.blend | Plik projektu Blendera zawierający model postaci Cubie R15 bez danych o twarzu. |
Kubie-Oko-Kości-Skórkowane. blend | Plik projektu blendera zawierający przykładowy model postaci Cubie z skórzanymi kośćmi oczu bez danych pozycyjnych lub mapowania. |
Kubie-Oko-Pozy-Mapowane.blend | Plik projektu blendera zawierający model postaci Cubie z zapisanymi i skompresowanymi 5 przykładowymi pozyami. |
Kubie-Zakończ.fbx | Model postaci Cubie z w pełni skompletowaną twarzą i ponad 50 zapisanych i sklasyfikowanych pozy.Możesz importerować ten plik do Studio lub otworzyć plik w preferowanym oprogramowaniu do modelowania 3D. |
Cubie-Texture_ALB.png | Plik obrazu tekstury Cubie. Po zaimportowaniu modelu Cubie do Studio możesz dodać ten plik jako TextureID części głowy. |
Kubie-Zakończ.ma | Projekt Cubie Maya dostarczony jako dodatkowe odniesienie. |
Wymagania modelowania
Wiele modeli postaci już zawiera głowę z wyraźnymi cechami twarzy, ale mogą wymagać drobnych korekt modelowania dla kompatybilności głowy.Podczas modelowania postaci z głową upewnij się, że mesh głowy spełnia wymagania specyfikacji postaci awatara dla importu Studio, a także następujące wymagania:
- Części twarzy - Upewnij się, że uwzględniasz odrębne cechy twarzy, takie jak oczy, górne zęby, dolne zęby i język.
- Poziomy ust - Jeśli chcesz, aby twoja postać korzystała z ust, oddziel poziomy ust, aby usta mogły się otworzyć.
- Komponenty wewnętrzne - Jeśli twój postać ma komponenty wewnętrznego ucha, takie jak język i zęby, modelej torbę ustową w sieci głowy, aby zawierała te funkcje.Jeśli twoja postać używa gałek ocznych, uformuj podobną torbę oczną, aby zawierała te funkcje.
- Brak dodatkowych danych - Upewnij się, że wszystkie dzieci skierowane są do części Head_Geo, które nie zawierają historii lub zamrożonych transformacji.
- Zewnętrzna klatka - Upewnij się, że model postaci ma zewnętrzną klatkę, aby wspierać akcesoria do twarzy i warstwowe ubranie.Aby uzyskać więcej informacji, zobacz Wymagania siatki klatki.
Możesz podążać za resztą procesu tworzenia głowy za pomocą przygotowanego postaci Cubie, która spełnia te wymagania modelowania.Ta wersja nie zawiera żadnych danych o rygoryzacji twarzy lub danych o pozie, więc możesz jej użyć jako odniesienia w tym przewodniku.
Rozstawianie
Twój postać musi mieć wewnętrzną strukturę kości, aby napędzać wierzchołki geometryczne twarza i wykonywać pozy pozostawowe.W przeciwieństwie do przygotowania modelu humanoidowego Studio nie wymaga określonej hierarchii kości dla głowy.Jednak aby szkielet twarzowy działał prawidłowo, musi on zawierać kość RootFaceJoint i dodatkowe kości twarzy.
Punkt połączenia RootFace
RootFaceJoint to kość, która jest powiązana pod standardową kością głowy R15.Ta korzenna kość musi być rodzicem wszystkich innych kości twarzy.W Blenderze możesz szybko dodać kość poprzez ekstruzję dziecięcej kości z kości głowy, a następnie mapuj nazwę kości jako właściwość w siatce Head_Geo.Obiekt kości RootFaceJoint nazywany jest powszechnie "DynamicHead" w szablonach referencyjnych i przykładach, ale możesz używać dowolnej nazwy, tak długo, jak mapeujesz kość korzenną w niestandardowych właściwościach.
Aby dodać kość RootFaceJoint:
W Blenderze otwórz projekt Tylko-Model-Kubie.blend .
Kliknij na dowolną kość, aby wybrać zbroję, a następnie przełącz się na tryb edycji .
W menu planownika kliknij kość głowy .
W oknie widoku naciśnij E i przeciągnij mysz w górę, aby wycisnąć dodatkową kość dziecka z kości głowy .
W planowniku zmień nazwę tej kości DynamicHead . Odwołasz się do tej kości nazwą później w sekcji mapowania.
Kości twarzy
Kości twarzowe napędzają gięcie i deformację geometryczną twarza.Każda pozycjonowalna funkcja twarzy twojej głowy zwykle wymaga co najmniej jednej kości.Złożone funkcje, takie jak oczy i usta, mogą wymagać kilku kości, aby umożliwić pewne pozy.
Proces montażu i skórkowania zależy od modelu postaci i różni się między narzędziami a modelerami.Ważne jest, aby zaplanować pełen zakres pozycji twarzowych, które twoja postać wymaga, aby uniknąć dodatkowych dostosowań kości głowy później.
Następujące instrukcje opisują podstawowy proces dodawania kości twarzy i skóry, lub zastosowania wpływów, do oczu modelu referencyjnego i powiek .Możesz nadal stosować tę technikę do reszty cech twarzy, które wymagają artykulacji, takich jak usta postaci, policzki i szczęki.Po dodaniu kości i zastosowaniu wpływów możesz stworzyć sterowania, które mogą pomóc uczynić następny proces pozowania bardziej wydajnym.
Dodaj kości twarzy
Specyficzne kości głowy, których wymaga twoja postać, zależą od pozy, do których zamierza ich używać.Poniższe przykłady obejmują proces dodawania 1 kości dla każdego oka i 4 kości dla powiek, aby umożliwić mrugnięcie, mrugnięcie i kierunek patrzenia.
Podczas tworzenia szkieletu twarzy użyj mniej niż 50 kości twarzowych tam, gdzie to możliwe, i utrzymaj kości zorganizowane i specyficzne dla ich związanych cech twarzy.ogólnerzecz biorąc, duża liczba punktów i połączeń może wpłynąć na wykonywanietwojego doświadczenia.
Oczy
Każde oko wymaga jednej kości, choć możesz później zdecydować się na stworzenie kości kontrolera, która może kontrolować oba oczy jednocześnie.Aby zapewnić, że umieszczasz kości symetrycznie, możesz włączyć Lustro osi X w prawym górnym rogu okna widoku.Przesuwa to kości, które mają taką samą nazwę z przeciwnymi prefiksami wzdłuż osi X.
Aby dodać kości do oczu postaci:
W trybie obiektu wybierz konstrukcję i przełącz się na tryb edycji .
Kliknij Dodaj , a następnie Jedna kość . Zrób to dwa razy.
Zmień nazwę jednej kości LeftEye i zmień nazwę drugiej RightEye .
Włącz Lustro osi X .
Umieść lewą lub prawą kość skupioną w oczach modelu.
Dostosuj kości poziomo i w kierunku przodu. Szybki sposób ustawienia kości poziomo:
- W prawym górnym rogu okna widoku , rozszerz panel narzędziowy do sekcji przekształcania .
- Po wybraniu kości skopiuj lokalizację Głowa Y do lokalizacji Ogon Y .
- Ustaw ogon Z na 0,2 centymetrów. To ustawia koordynaty ogona Z o 0,2 centymetrów odległości od koordynatów głowy Z.
Przytrzymaj Shift i kliknij obie kości Oka .
Nadal trzymając Shift, kliknij kość Twarz .
Kliknij prawym przyciskiem w oknie widoku. Wyświetla się menu kontekstowe.
Wybierz Rodzica , Zrób , a następnie Z odległością .
Powieki
Dodając kości, możesz szybko utworzyć kości powiązane z kością twarzy, wybierając istniejące kości twarzy i powielając je.Tworzy to automatycznie kości powiązane z kością twarzy.
Aby dodać kości do powiek postaci:
W trybie edycji , przytrzymaj Shift i kliknij oba kości oczne , aby je wybrać.
Naciśnij ShiftD i kliknij, aby powtórzyć kości w tej samej pozycji. Zrób to cztery razy, aby stworzyć łącznie 8 nowych kości.
Z włączonym lustrem osi X , połóż każdą kość na krawędziach oczu.
W planowniku zmień nazwę wszystkich kości, aby odzwierciedlić ich konkretną pozycję. Użyj następujących nazw:
- Lewe górne zewnętrzne powieki
- Prawe górne zewnętrzne powieki
- Lewe dolne zewnętrzne powieki
- Prawe dolne zewnętrzne powieki
- Lewe górne wewnętrzne powieki
- Prawa górna wewnętrzna powieka
- Lewe dolne powieki wewnętrzne
- Prawe dolne powieki wewnętrzne
Kości twarzy skórki
Możesz zastosować skórkowanie do postaci za pomocą kilku metod.Poniższy przykład wykorzystuje tryb Malowania wagi Blendera do malowania węzłów, które jedna kość może kontrolować.Skórkowanie to zwykle czasochłonny krok dla skomplikowanych postaci i zaleca się tło w skórkowaniu i pozie twarzy.
Przy stosowaniu szczegółowych lub wspólnych wpływów dla skomplikowanych modeli zaleca się włączenie Automatycznej normalizacji, aby zapobiec konfliktom wpływów między kośćmi.
Oczy
Oba oczy w przykładowym projekcie wymagają pełnego wpływu na uczeń w geometrii oka.W zależności od projektu oczu możliwe, że będziesz musiał dostosować wpływy, aby stworzyć realistyczne pozy oczu.
Aby dodać wpływ do LeftEye:
W trybie obiektu , kliknij siatkę głowy, a następnie przytrzymaj Shift i kliknij dowolną kość, aby wybrać zbroję.
Przełącz się na tryb malowania wagi .
Przełącz na tryb oglądania promieniowania rentgenowskiego lub tryb podglądu materiału aby lepiej zobrazować wierzchołki.
Przytrzymaj Shift i kliknij kość Lewe Oko aby ją wybrać. Nazwa wybranej kości wyświetla się w lewym górnym rogu okna widoku.
Wpływ farby na wierzchołki wewnątrz oka. W tym przykładzie upewnij się, że uczniowie są czerwoni lub w pełni wpływani przez wybraną kość.
Przełącz się na tryb obiektu , następnie kliknij na dowolną kość, aby wybrać zbroję.
Przełącz się na tryb pozy z wybraną zbroją.
Przetestuj wpływ kości ocznej, chwytając kość i przesuwając ją. Sieć poniżej powinna obserwowaćza nią.
Powtórz te kroki dla prawego oka.
Powieki
Kości powiek wymagają własnych oddzielnych wpływów.Chociaż przykład manipuluje tylko górnymi powiekami, ważne jest, aby móc kontrolować dolne krawędzie powiek, takie jak LeftCheekRaiser i RightCheekRaiser.
Aby dodać wpływ do lewej powieki:
W trybie obiektu , kliknij siatkę głowy, a następnie przytrzymaj Shift i kliknij dowolną kość.
Przełącz się na tryb malowania wagi .
Przełącz na tryb oglądania promieniowania rentgenowskiego lub tryb podglądu materiału aby lepiej zobrazować wierzchołki.
Malowanie wpływa na najbliższe wierzchołki kości.
Gdy skończysz, przytrzymaj Shift i kliknij inną kość, aby rozpocząć stosowanie wpływów do najbliższych wierzchołków. Wykonaj ten krok dla każdej kości powieki.
Przełącz się na tryb obiektu , wybierz siatkę postaci, a następnie przełącz się na tryb pozy do testowania.
Możesz pobrać wersję tego projektu z kośćmi opracowanymi do tej pory jako odniesienie.
Dodaj elementy sterujące
Ponieważ tworzenie głów wymaga zapisywania kilku pozycji kolejno, choć nie jest to wymagane, sterowanie może pomóc w pozycjonowaniu kości szybko i skutecznie.Możesz tworzyć kontrolki poprzez dodawanie zewnętrznych kości kontrolera, które wpływają na wewnętrzne, ułatwiając dostęp i pozycjonowanie, a także resetowanie do neutralnej transformacji.
Możesz tworzyć kontrolki na wiele różnych sposobów.Poniższy przykład wykorzystuje ograniczenia kości i proste kształty geometryczne zawarte w projekcie referencyjnym Blender, aby szybko skonfigurować łatwo dostępne kości kontrolera dla kości twarzy postaci.Aby uzyskać więcej informacji na temat szkieletowania i ograniczeń, zobacz dokumentację Blender dla dodatkowych szczegółów na temat szkieletowania postaci i ograniczeń obiektów.
Aby rozpocząć tworzenie elementy sterującekości twarzy:
- W trybie obiektu , wybierz konstrukcję stawów i naciśnij ShiftD, aby powtórzyć obiekt konstrukcji stawów.
- Zmień nazwę nowej konstrukcji na Kontroler .
- W trybie edycji wybierz wszystkie kości nie twarzowe, kliknij prawym przyciskiem myszy i wybierz usuń wybrane kości .
- Zmień nazwę kości, aby uwzględnić _Con , aby oznaczyć je jako kości kontrolera. Możesz masowo zmienić nazwę za pomocą następującego procesu:
- W menu planownika naciśnij Shift i kliknij wszystkie kości kontrolera.
- Nawiguj do Edytuj > Masowe zmienianie nazwy . Pojawi się okno edytora nazwy.
- Ustaw na Wybrane i użyj menu rozwijanego, aby ustawić na Kości .
- Ustaw Typ na Ustaw nazwę .
- Ustaw metodę na sufiks .
- W nazwie dodaj _Con .
- Kliknij przycisk OK .
- Przełącz się na tryb obiektu i wybierz oryginalny obiekt pancerza stawów .
- Przełącz się na tryb pozy .
- Kliknij na oryginalne połączone kości, takie jak LeftEye , a następnie przejdź do panelu właściwości ograniczeń kości .
- Dodaj lokalizację kopiowania i kopiowania rotacji , a następnie ustaw ograniczenie każdej oryginalnej kości, aby celować w odpowiadającą kość kontrolera, taką jak LeftEye_Con .
- W ograniczeniu Kopiuj rotację , ustaw następujące właściwości:
- W osi wyłącz X , Y i Z .
- W odwróconej osi włącz X , Y i Z .
- Ustaw Miks na Odległość (Legacy).
- Wykonaj kroki 7-9 dla każdej kości twarzowej, która wymaga kontrolera.
Aby utworzyć niestandardowe kształty kości do łatwiejszego kontrolowania dostępu do kości:
Przełącz się na tryb obiektu i wybierz obiekt kontrolera .
Przełącz się na tryb pozy .
Wybierz kość kontrolera, taką jak LeftEye_Con .
Przełącz się na panel Właściwości kości i rozszerz sekcję Widok okna wyświetlania .
Wybierz jedną z niestandardowych form zawartych w projekcie. W projekcie referencyjnym obiekty kształtów dzielą podobne nazwy z kośćmi twarzy.
Ustaw rotację X na -90 . Ustaw dodatkową skalę, jeśli jest to wymagane.
Wykonaj kroki 3-6 dla wszystkich kości kontrolera. Możesz ukryć oryginalne kości twarzy na tym etapie.
(Opcjonalnie) Skonfiguruj Grupy kości , aby przypisać kolory do kości kontrolera:
Przejdź do panelu Właściwości danych obiektu .
Utwórz nową grupakości.
Zmień Ustawienie kolorów na kolorową tematykę swojego wyboru.
Kliknij Nadaj , aby przypisać wybranemu obecnie kontrolerowi kolor. Możesz wykonać ten krok w partiach.
Testuj swoje kontrolery w trybie pozy .
Poza
Pozycjonowanie to proces manipulowania kośćmi sieci głowy w określonej pozycji na każdą ramę animacji.Po zrigowaniu głowy modelu możesz rozpocząć proces zapisywania pozy do timeline.Te dane umożliwiają Studio dostęp do każdego ruchu twarzy i animowanie lub łączenie pozycji twarzy, aby stworzyć dynamiczne wyrażenia.
Gdy pozycjonujesz siatkę kości głowy twojej postaci do nowych pozycji, postępuj zgodnie z systemem kodowania akcji twarzy Facial Action Coding System (FACS) jako odniesieniem dla pozycji wyrażeń twarzy.FACS to wszechstronny, anatomicznie oparty system do opisania wszystkich widocznych ruchów twarzy i umożliwia wszystkim animacjom twarzy być udostępnianymi między postaciami.Oznacza to, że po utworzeniu animacji twarzy możesz ponownie jej użyć dla dowolnej postaci z animowaną głową z instancją >.
Każda rama w animacji czasu trwania modelowania oprogramowania może zawierać jedną wyjątkową pozycję FACS, więc gdy chcesz utworzyć wiele pozycji FACS, musisz zapisać każdą pozycję FACS do innego ramu.Musisz również dodać ramę ze swoją postacią mającą neutralną twarz z kontrolerami twarzy i kośćmi ustawionymi na ich domyślne wartości.Zapewnia to, że Studio może obliczyć różnice pozycji kości między neutralną ekspresją postaci a każdą pozą FACS.Z tego powodu ustaw ramę 0 jako neutralną ekspresję postaci i zapisz pozy FACS zaczynające się od ramy 1.
Poniższy obraz jest przykładem animacji Blendera z 5 ramami.Rama 0 ma neutralną ekspresję postaci, a ramy 1-4 mają dane pozy FACS.

Istnieją 50 podstawowych pozy, których możesz użyć w Roblox, aby przedstawić szeroką gamę emocji twarzy dla swoich postaci.Kiedy decydujesz, jakie pozy musisz użyć, pamiętaj, że nazwy pozycji FACS zawsze opierają się na orientacji postaci, a nie na orientacji kamery.Na przykład, LeftEyeClosed zamyka lewe oko postaci, które jest po prawej stronie widoku kamery.
Być może nie potrzebujesz wszystkich 50 podstawowych pozy dla swojej postaci.Na przykład prosty robot, który otwiera usta i migocze, może mieć tylko JawDrop , LeftEyeClosed i RightEyeClosed.Dlatego im bardziej ekspresyjny chcesz, aby twój postać była, tym więcej pozy FACS musisz uwzględnić w harmonogramie animacji.Zaleca się zapisanie podstawowych pozy, które zamierzasz używać z głową w kolejności alfabetycznej, a następnie użyj dowolnych ram po pozy kombinacyjne.
Następujące kroki objaśniają proces pozy 5 z kośćmi twarzowymi stworzonymi w naszym odniesieniu, ale możesz zastosować te kroki do dowolnych dodatkowych pozy dla bardziej wyraźnej głowy.Aby postawić kości twarzy w Blenderze:
Upewnij się, że odtwarzacz czasu animacji jest ustawiony na poprawny obraz.
- Jeśli ustawiasz pozycję neutralną postaci neutralną pozycję , ustaw ją na ramę 0 .
- Jeśli pozyujesz EyesLookLeft, ustaw ją na ramę 1 .
- Jeśli pozyujesz EyesLookRight, ustaw ją na ramę 2 .
- Jeśli pozyujesz LeftEyeClosed, ustaw ją na ramę 3. 5. Jeśli pozyujesz RightEyeClosed, ustaw ją na ramę 4 .
W trybie pozy , ustaw pozy do maksymalnej pozycji, jaką chcesz, aby twoja poza realistycznie użyła:
- Jeśli ustawiasz pozy Neutral postaci, ustaw kontrolery twarzy i kości na ich domyślne wartości,
- Jeśli pozujesz EyesLookLeft, wybierz obie kości kontrolera oczu i przeciągnij oczy w lewo do postaci.
- Jeśli pozujesz EyesLookRight, wybierz obie kości kontrolera oczu i przeciągnij oczy w prawo postaci.
- Jeśli pozyujesz LeftEyeClosed, wybierz obie kości kontrolera oczu i przeciągnij lewe powieki w dół, aby spotkać dolne powieki.
- Jeśli pozyujesz RightEyeClosed, wybierz obie kości kontrolera oczu i przeciągnij prawe powieki w dół, aby spotkać dolne powieki.
W oknie widoku naciśnij A, aby wybrać wszystkie kości.
Kliknij prawym przyciskiem myszy i wybierz Wstaw ramę kluczową > Lokalizacja i obrót .Zapewnia to, że każda rama zawiera informacje pozycyjne i rotacyjne dla wszystkich kości.
Kiedy wszystkie pozy są zapisane w Twoim harmonogramie, ustaw początek i koniec czasu animacji, aby reprezentować liczbę klatek z zapisanych pozy.Zawsze ustaw Rozpoczęcie na 0 i, w tym konkretnym przykładzie, możesz ustawić Koniec na 4 , jeśli mapujesz tylko 4 nie neutralne przykłady pozy.

Pozy kombinacyjne
Możesz połączyć 2-3 podstawowe pozy FACS w jednym ramie animacji, aby wyświetlić złożone wyrażenia twarzy.Jednak gdy połączysz pozy FACS, które kontrolują te same regiony twarzy , cechy twarzy mogą albo zderzyć się, albo zniekształcić postać.
Na przykład, oba LeftEyeClosed i LeftCheekRaiser kontrolują ruch wokół lewego oka postaci: LeftEyeClosed zamyka oko, a LeftCheekRaiser podnosi policzek i popycha dolną powiekę w górę, powodując efekt podobny do zezu.Gdy połączysz obie pozy z jedną lub więcej o wartości 100% ich wartości, dolna powieka zderza się z górną powieką:
Poza kombinacja pozy lub korekcyjna to kombinacja 2-3 pozycji FACS, które kontrolują te same cechy twarzy w jednym ramie animacji z różnicą korygującą wynoszącą 100% ich domyślnych wartości .Definiując i mapując połączoną pozę do głowy, możesz skorygować sposób, w jaki chcesz, aby dwie lub więcej pozy FACS się połączyły.Na przykład, jeśli dodasz korektę dla każdego z poprzednich przypadków użycia, dolne i górne powieki nawiążą kontakt ze sobą bez kolizji:
Podczas importowania Studio oblicza i przechowuje różnicę korygującą dla pozycji kombinacyjnych w instancji FaceControls głowy, a instancja FaceControls poprawia wartości podstawowych pozycji, gdy się łączą w edytorze animacji.
Mapa
Po zakończeniu pozyowania każdej pozy FACS, której potrzebuje Twoja postać, musisz przekazać, lub połączyć, każdą animację ramową, którą pozyujesz z odpowiednią nazwą bazową lub kombinacją pozy FACS.Mapowanie przechowuje pozycje kości i tłumaczenia w głowie , a kiedy zaczynasz animować głowę w edytorze animacji , instancja wykorzystuje te przechowywane dane do przekształcenia cech twarzy twojej postaci do odpowiedniej pozy FACS.
Oprócz mapowania każdej pozy do jej właściwej nazwy pozy, musisz również mapować RootFaceJoint, aby Studio mogło prawidłowo zlokalizować ten połączenie i ukryć wszystkie połączenia dzieci i ich kości w ramach instancji FaceControls przy importowaniu.
Aby mapować zapisane pozy i RootFaceJoint:
Przełącz się na tryb obiektu .
Wybierz sieć głowy_geo .
Na zakładce Właściwości obiektu w edytorze Właściwości , przejdź do sekcji Własności niestandardowe , a następnie kliknij przycisk Nowe .Nowa własność niestandardowa wyświetla się pod przyciskiem Nowy .
Po prawej stronie nowej niestandardowej własności kliknij Ikonę sprzętu . Wyskakujące okno Edytuj właściwość .
Kliknij rozwijaną listę Typ , a następnie wybierz Strunę .
W polu Nazwa właściwości :
- Jeśli mapeujesz pozę, wprowadź numer ramy , który mapeujesz, Frame0 na przykład.
- Jeśli mapujesz RootFaceJoint, wprowadź RootFaceJoint .
Pozostaw pola Domyślna wartość i Opis puste.
Kliknij przycisk OK . Nowa niestandardowa właściwość zostanie zaktualizowana z nową nazwą własności.
W polu po prawej stronie nazwy własności niestandardowej:
- Jeśli mapeujesz podstawową pozę, wprowadź odpowiadającą nazwę podstawowej pozy FACS lub nazwę pozy kombinacyjnej dokładnie tak, jak jest wymówiona.
- Jeśli mapeujesz połączoną pozą, wprowadź każdą podstawową pozą, którą łączysz za pomocą spacji, taką jak Funneler_JawDrop_Pucker .
- Jeśli mapeujesz RootFaceJoint, wprowadź nazwę kości twarzy, zwykle DynamicHead .
Naciśnij Wejdź .
Kiedy powtarzasz ten proces, każda dodatkowa niestandardowa własność, którą tworzysz, wyświetla się w sekcji Własności niestandardowe w zakładce Właściwości obiektu w edytorze Właściwości .

Możesz pobrać wersję tego projektu z pozyami zapisanymi i skojarzonymi do tej pory jako odniesienie.Jeśli importujesz głowę .fbx z zapisanymi danymi animacji do Blendera, upewnij się, że ustawisz przesunięcie animacji w oknie importu .FBX na 0 , aby uwzględnić ramę 0 z czasu trwania.

Eksportuj
Po zakończeniu pozyowania i mapowania głowy dla swojej postaci możesz eksportować model postaci jako .fbx do importowania do Studio, umożliwiając dostęp do 4 pozycji oczu za pomocą instancji FaceControls w Studio.Możesz również odwołać się do w pełni skonfigurowanej głowy Cubie .fbx, aby uzyskać dostęp do wszystkich 50+ podstawowych pozy.
Ustawienia eksportu dla animowanych głów różnią się nieco od standardowych ustawień eksportu modelowania stron trzecich.Aby wyeksportować podstawowy model głowy jako .fbx :
- Na pasku górnym kliknij Plik . Wyświetla się menu wyskakujące.
- Wybierz Eksport , a następnie FBX (.fbx) . Okienko Widok pliku Blender wyświetla się.
- Rozszerz Włącz i włącz Ogranicz do > Aktywnej kolekcji .Zauważ, że ten krok jest opcjonalny, jeśli nie masz dodatkowych kolekcji w projekcie Blender.
- W sekcji Włącz włącz Własności niestandardowe .
- Rozszerz sekcję zbrojenia i odznacz Dodaj kości liściowe .
- Włącz animację pieczenia .
- Rozszerz animację pieczenia i odznacz paski NLA , wszystkie akcje oraz kluczowe ramki początkowe/końcowe .
- Kliknij przycisk Eksportuj FBX . Zapisz FBX w dowolnym katalogu.
W tym momencie możesz teraz zaimportować .fbx do Studio jako postać z wspieraną animowaną głową.Aby uzyskać instrukcje dotyczące importowania i używania modeli, zobacz Użyj głów w Studio.