Możesz stworzyć lub zmodyfikować istniejący model, aby wspierał animowane głowy w oprogramowaniu do modelowania innych firm, takim jak Blender lub Maya. Tworząc głowę, model postaci musi spełniać następujące wymagania:
- Model spełnia standardowe wymagania modelowania i zawiera geometrię głowy, taką jak oczy, usta i zęby.
- Głowa modelu musi zawierać rig lub wewnętrzną strukturę kości. Te kości napędzają różne deformacje wierzchołków, aby stworzyć wyrazy twarzy. Możesz stworzyć system kontrolny, aby uprościć proces pozowania.
- Model ma wyrazy twarzy zapisane w osi czasu animacji i przypisane do siatki głowy. Typowe animowane głowy zawierają 50 standardowych podstawowych wyrazów, które pozwalają na różnorodne wyrazy.
Aby spełnić te wymagania, możesz zastosować kroki w tym przewodniku podczas projektowania i pozowania własnej głowy. Ten przewodnik obejmuje podstawowe procesy dodawania kości twarzy, pozowania i mapowania 5 podstawowych wyrazów FACS w Blenderze na uproszczonej postaci referencyjnej (Cubie), a następnie eksportowania modelu.
Pliki referencyjne
Poniżej znajdują się pliki referencyjne głowy, w tym wszystkie pliki przykładowe z tego przewodnika:
| Pliki referencyjne | Opis |
|---|---|
| Cubie-Model-Only.blend | Plik projektu Blendera zawierający model postaci Cubie R15 bez danych twarzy. |
| Cubie-Eye-Bones-Skinned.blend | Plik projektu Blendera zawierający przykładowy model postaci Cubie z kośćmi oczu bez danych pozowania lub mapowania. |
| Cubie-Eye-Poses-Mapped.blend | Plik projektu Blendera zawierający model postaci Cubie z 5 przykładowymi wyrazami zapisanymi i przypisanymi. |
| Cubie-Complete.fbx | Model postaci Cubie z w pełni zrigowaną twarzą i ponad 50 zapisanymi i przypisanymi wyrazami. Możesz zaimportować ten plik do Studio lub otworzyć go w swoim ulubionym oprogramowaniu do modelowania 3D. |
| Cubie-Texture_ALB.png | Plik obrazu tekstury Cubie. Po zaimportowaniu modelu Cubie do Studio, możesz dodać ten plik jako TextureID części głowy. |
| Cubie-Complete.ma | Projekt Cubie w Mayi dostarczony jako dodatkowe odniesienie. |
Wymagania modelowania
Wiele modeli postaci już zawiera głowę z wyraźnymi cechami twarzy, ale mogą wymagać drobnych poprawek modelarskich dla kompatybilności głowy. Podczas modelowania postaci z głową upewnij się, że siatka głowy spełnia specyfikacje postaci awatara do importu do Studio, a także następujące wymagania:
- Części twarzy - Upewnij się, że zawierasz wyraźne cechy twarzy, takie jak oczy, górne zęby, dolne zęby i język.
- Wierzchołki warg - Jeśli chcesz, aby twoja postać mogła używać ust, oddziel wierzchołki warg, aby usta mogły się otworzyć.
- Wewnętrzne komponenty - Jeśli twoja postać ma wewnętrzne komponenty jamy ustnej, takie jak język i zęby, zaprojektuj worek ustny w siatce głowy, aby pomieścić te cechy. Jeśli twoja postać używa oczodołów, zaprojektuj podobny worek oczny, aby pomieścić te cechy.
- Brak dodatkowych danych - Upewnij się, że wszystkie dziecięce części twarzy w Head_Geo nie zawierają historii ani zamrożonych transformacji.
- Zewnętrzna klatka - Upewnij się, że model postaci ma zewnętrzną klatkę, aby wspierać akcesoria twarzy i warstwowe ubrania. Aby uzyskać więcej informacji, zobacz Wymagania dotyczące siatki klatki.
Możesz kontynuować proces tworzenia głowy, korzystając z zrigowanej postaci Cubie, która spełnia te wymagania modelarskie. Ta wersja nie zawiera żadnego riggingu twarzy ani danych pozowania, więc możesz ją wykorzystać jako odniesienie w tym przewodniku.
Rigging
Twoja postać musi mieć wewnętrzną strukturę kości, aby napędzać wierzchołki geometrii twarzy i tworzyć wyrazy twarzy. W przeciwieństwie do riggingu modelu humanoidalnego, Studio nie wymaga konkretnej hierarchii kości dla głowy. Jednak aby rig twarzy działał poprawnie, rig musi zawierać kość RootFaceJoint oraz dodatkowe kości twarzy.
RootFaceJoint
RootFaceJoint to kość, która jest rodzicem standardowej kości głowy R15. Ta kość główna musi być rodzicem wszystkich innych kości twarzy. W Blenderze możesz szybko dodać kość, ekstrudując kość dziecka z kości głowy, a następnie mapując nazwę kości jako właściwość w siatce Head_Geo. Obiekt kości RootFaceJoint jest zazwyczaj nazywany "DynamicHead" w szablonach referencyjnych i przykładach, ale możesz użyć dowolnej nazwy, o ile przypiszesz kość główną w właściwościach niestandardowych.
Aby dodać kość RootFaceJoint:
W Blenderze otwórz projekt Cubie-Model-Only.blend.

Kliknij na dowolne kości, aby wybrać szkielet, a następnie przełącz się na Tryb Edycji.
W Outliner kliknij na kość Head.
W Viewport naciśnij E i przeciągnij myszkę w górę, aby ekstrudować dodatkową kość dziecka z kości Head.
W Outliner zmień nazwę tej kości na DynamicHead. Będziesz odnosić się do tej kości po nazwie później w sekcji mapowania.
Kości twarzy
Kości twarzy napędzają zginanie i deformację geometrii twarzy. Każda pozowalna cecha twarzy twojej głowy zazwyczaj wymaga przynajmniej jednej kości. Złożone cechy, takie jak oczy i usta, mogą wymagać kilku kości, aby umożliwić pewne pozy.
Proces riggingu i skinning zależy od modelu postaci i różni się w zależności od narzędzi i modelarzy. Ważne jest, aby zaplanować pełen zakres wyrazów twarzy, które twoja postać wymaga, aby uniknąć dodatkowych poprawek do kości głowy później.
Poniższe instrukcje opisują podstawowy proces dodawania kości twarzy i skinningu, czyli stosowania wpływów, do oczu i powiek modelu referencyjnego. Możesz kontynuować stosowanie tej techniki do pozostałych cech twarzy, które wymagają artykulacji, takich jak usta, policzki i żuchwa. Po dodaniu kości i zastosowaniu wpływów możesz stworzyć kontrolki, które mogą pomóc uczynić następny proces pozowania bardziej efektywnym.
Dodaj kości twarzy
Specyficzne kości głowy, które wymaga twoja postać, zależą od wyrazów, które zamierzasz używać. Poniższe przykłady obejmują proces dodawania 1 kości dla każdego oka i 4 kości dla powiek, aby umożliwić mruganie, puszczanie oka i kierunek spojrzenia.
Podczas tworzenia riggów twarzy, staraj się używać mniej niż 50 kości twarzy, gdzie to możliwe, i utrzymuj kości zorganizowane i specyficzne dla ich związanych cech twarzy. Ogólnie rzecz biorąc, duża liczba wierzchołków i stawów może wpłynąć na wydajność twojej gry.
Oczy
Każde oko wymaga jednej kości, chociaż możesz zdecydować się na stworzenie kości kontrolnej później, która może kontrolować oba oczy jednocześnie. Aby upewnić się, że umieszczasz kości symetrycznie, możesz włączyć Lustro Osi X w prawym górnym rogu Viewport. To przesuwa kości, które mają tę samą nazwę z przeciwnymi sufiksami wzdłuż osi X.
Aby dodać kości do oczu postaci:
W Trybie Obiektu wybierz szkielet i przełącz się na Tryb Edycji.
Kliknij Dodaj, a następnie Pojedyncza Kość. Zrób to dwa razy.
Zmień nazwę jednej kości na LeftEye, a drugiej na RightEye.
Włącz Lustro Osi X.
Umieść lewą lub prawą kość w centrum oczu modelu.
Dostosuj kości poziomo i frontowo. Szybka metoda na ustawienie kości poziomo:
- W prawym górnym rogu Viewport rozwiń Panel Narzędzi do sekcji Transformacja.
- Z wybranymi kośćmi skopiuj lokalizację Head Y do lokalizacji Tail Y.
- Ustaw Tail Z na 0.2 centymetra. To ustawia współrzędne Tail Z 0.2 centymetra od współrzędnych Head Z.
Przytrzymaj Shift i kliknij obie kości Eye.
Trzymając nadal Shift, kliknij kość Face.
Kliknij prawym przyciskiem myszy w viewport. Wyświetli się menu kontekstowe.
Wybierz Rodzic, Utwórz, a następnie Z przesunięciem.
Powieki
Podczas dodawania kości możesz szybko stworzyć kości będące rodzicami pod kością Face, wybierając istniejące kości twarzy i duplikując je. To automatycznie tworzy kości będące rodzicami pod kością Face.
Aby dodać kości do powiek postaci:
W Trybie Edycji przytrzymaj Shift i kliknij obie kości oczu, aby je wybrać.
Naciśnij ShiftD i kliknij, aby skopiować kości w tej samej pozycji. Zrób to cztery razy, aby stworzyć 8 nowych kości.
Z włączonym Lustrem Osi X umieść każdą kość w rogach oczu.
W Outliner zmień nazwy wszystkich kości, aby odzwierciedlały ich konkretne położenie. Użyj następujących nazw:
- LeftUpperOuterEyelid
- RightUpperOuterEyelid
- LeftLowerOuterEyelid
- RightLowerOuterEyelid
- LeftUpperInnerEyelid
- RightUpperInnerEyelid
- LeftLowerInnerEyelid
- RightLowerInnerEyelid

Skinning kości twarzy
Możesz zastosować skinning do riggów postaci za pomocą kilku metod. Poniższy przykład używa trybu Weight Paint w Blenderze, aby pomalować, które wierzchołki jedna kość może kontrolować. Skinning jest zazwyczaj czasochłonnym krokiem dla złożonych postaci, a zaleca się posiadanie wiedzy na temat skinning i pozowania twarzy.
Podczas stosowania szczegółowych lub wspólnych wpływów dla złożonych modeli, zaleca się włączenie Auto Normalize, aby zapobiec konfliktom wpływów między kościami.
Oczy
Oba oczy w przykładowym projekcie wymagają pełnych wpływów na źrenicę w geometrii oka. W zależności od projektu oczu, może być konieczne dostosowanie wpływów, aby stworzyć realistyczne pozy oczu.
Aby dodać wpływ do LeftEye:
W Trybie Obiektu kliknij siatkę głowy, a następnie przytrzymaj Shift i kliknij dowolną kość, aby wybrać szkielet.
Przełącz się na Tryb Weight Paint.
Przełącz na Tryb podglądu X-Ray lub Podgląd materiału, aby lepiej zobaczyć wierzchołki.
Przytrzymaj Shift i kliknij kość LeftEye, aby ją wybrać. Nazwa aktualnie wybranej kości wyświetla się w lewym górnym rogu Viewport.
Maluj wpływ na wierzchołkach wewnątrz oka. W tym przykładzie upewnij się, że źrenice są czerwone, czyli w pełni wpływane przez wybraną kość.
Przełącz się na Tryb Obiektu, a następnie kliknij dowolną kość, aby wybrać szkielet.
Przełącz się na Tryb Pozowania z wybranym szkieletem.
Przetestuj wpływy kości oka, chwytając kość i przesuwając ją. Siatka poniżej powinna podążać za nią.
Powtórz te kroki dla prawego oka.
Powieki
Kości powiek wymagają swoich własnych oddzielnych wpływów. Chociaż przykładowe pozy manipulują tylko górnymi powiekami, możliwość kontrolowania dolnych rogów powiek jest ważna dla innych pozycji, takich jak LeftCheekRaiser i RightCheekRaiser.
Aby dodać wpływ do lewej powieki:
W Trybie Obiektu kliknij siatkę głowy, a następnie przytrzymaj Shift i kliknij dowolną kość.
Przełącz się na Tryb Weight Paint.
Przełącz na Tryb podglądu X-Ray lub Podgląd materiału, aby lepiej zobaczyć wierzchołki.
Maluj wpływy na najbliższych wierzchołkach do kości.
Po zakończeniu, przytrzymaj Shift i kliknij inną kość, aby rozpocząć stosowanie wpływów do najbliższych wierzchołków. Wykonaj ten krok dla każdej kości powieki.
Przełącz się na Tryb Obiektu, wybierz siatkę postaci, a następnie przełącz się na Tryb Pozowania, aby przetestować.
Możesz pobrać wersję tego projektu z kościami zrigowanymi do tego momentu jako odniesienie.
Dodaj kontrolki
Ponieważ tworzenie głów wymaga zapisywania kilku wyrazów z rzędu, chociaż nie jest to wymagane, kontrolki mogą pomóc szybko i efektywnie pozować twoje kości. Możesz stworzyć kontrolki, dodając zewnętrzne kości kontrolne, które wpływają na wewnętrzne, co ułatwia dostęp i pozowanie, a także resetowanie do neutralnej transformacji.
Możesz stworzyć kontrolki na wiele różnych sposobów. Poniższy przykład używa Ograniczeń Kości i prostych kształtów geometrycznych zawartych w projekcie referencyjnym Blendera, aby szybko ustawić łatwo dostępne kości kontrolne dla kości twarzy postaci. Aby uzyskać więcej informacji na temat riggingu i ograniczeń, zobacz dokumentację Blendera w celu uzyskania dodatkowych szczegółów na temat riggingu postaci i ograniczeń obiektów.
Aby rozpocząć tworzenie kontrolek kości twarzy:
- W Trybie Obiektu wybierz szkielet Joints i naciśnij ShiftD, aby skopiować obiekt szkieletu Joints.
- Zmień nazwę nowego szkieletu na Controller.
- W Trybie Edycji wybierz wszystkie kości, które nie są kościami twarzy, kliknij prawym przyciskiem myszy i wybierz Usuń wybrane kości.
- Zmień nazwy kości, aby zawierały _Con, aby oznaczyć je jako kości kontrolne. Możesz zbiorowo zmienić ich nazwy za pomocą następującego procesu:
- W Outliner przytrzymaj Shift i kliknij wszystkie kości kontrolne.
- Przejdź do Edycja > Zbiorowa zmiana nazwy. Wyświetli się modal zmiany nazwy.
- Ustaw na Wybrane i użyj rozwijanego menu, aby ustawić na Kości.
- Ustaw Typ na Ustaw nazwę.
- Ustaw Metodę na Sufiks.
- W Nazwie dodaj _Con.
- Kliknij przycisk OK.
- Przełącz się na Tryb Obiektu i wybierz oryginalny obiekt Joints armature.
- Przełącz się na Tryb Pozowania.
- Kliknij na oryginalne kości, takie jak LeftEye, a następnie przejdź do panelu właściwości ograniczeń kości.
- Dodaj Kopiuj lokalizację i Kopiuj rotację, a następnie ustaw ograniczenie każdej oryginalnej kości, aby celować w odpowiadającą jej kość kontrolną, taką jak LeftEye_Con.
- W ograniczeniu Kopiuj rotację ustaw następujące właściwości:
- W Oś wyłącz X, Y i Z.
- W Oś odwrócona włącz X, Y i Z.
- Ustaw Mieszanie na Offset (Legacy).
- Wykonaj kroki 7-9 dla każdej kości twarzy, która wymaga kontrolera.
Aby stworzyć niestandardowe kształty kości dla łatwiejszego dostępu do kości kontrolnych:
Przełącz się na Tryb Obiektu i wybierz obiekt szkieletu Controller.
Przełącz się na Tryb Pozowania.
Wybierz kość kontrolną, taką jak LeftEye_Con.
Przełącz się na panel właściwości kości i rozwiń sekcję Wyświetlanie w viewport.
Wybierz jeden z niestandardowych kształtów zawartych w projekcie. W projekcie referencyjnym obiekty kształtów mają podobne nazwy do kości twarzy.
Ustaw rotację X na -90. Ustaw wszelkie dodatkowe skalowanie, jeśli to konieczne.
Wykonaj kroki 3-6 dla wszystkich swoich kości kontrolnych. Możesz w tym momencie ukryć oryginalne kości twarzy.
- OPCJONALNESkonfiguruj Grupy Kości, aby przypisać kolory do swoich kości kontrolnych:
Przejdź do panelu właściwości danych obiektów.
Utwórz nową grupę kości.
Zmień Zestaw kolorów na wybraną kolorystykę.
Kliknij Przypisz, aby przypisać aktualnie wybraną kontrolkę do tego koloru. Możesz wykonać ten krok zbiorowo.
Przetestuj swoje kontrolki w Trybie Pozowania.
Pozowanie
Pozowanie to proces manipulowania kośćmi siatki głowy w określoną pozycję na każdą klatkę animacji. Po zrigowaniu głowy modelu możesz rozpocząć proces zapisywania wyrazów w osi czasu. Te dane umożliwiają Studio dostęp do każdego ruchu twarzy i animowanie lub mieszanie wyrazów twarzy, aby stworzyć dynamiczne wyrazy.
Podczas pozowania kości siatki głowy twojej postaci do nowych pozycji, postępuj zgodnie z Systemem Kodowania Akcji Twarzy (FACS) jako odniesieniem dla swoich wyrazów twarzy. FACS to kompleksowy, anatomicznie oparty system opisu wszystkich wizualnie dostrzegalnych ruchów twarzy, który pozwala na udostępnianie wszystkich animacji twarzy między postaciami. Oznacza to, że po stworzeniu animacji twarzy możesz ją ponownie wykorzystać dla każdej postaci z animowaną głową z instancją FaceControls.
Każda klatka w osi czasu animacji twojego oprogramowania modelarskiego może zawierać jeden unikalny wyraz FACS, więc gdy chcesz stworzyć wiele wyrazów FACS, musisz zapisać każdy wyraz FACS na innej klatce. Musisz również uwzględnić klatkę z neutralną twarzą twojej postaci, z kontrolkami twarzy i kośćmi ustawionymi na ich domyślne wartości. Zapewnia to, że Studio może obliczyć różnice w pozycjach kości między neutralnym wyrazem twojej postaci a każdym wyrazem FACS. Z tego powodu ustaw Klatkę 0 jako neutralny wyraz twojej postaci, a wyrazy FACS zaczynaj od Klatki 1.
Poniższy obrazek to przykład osi czasu animacji Blendera z 5 klatkami. Klatka 0 ma neutralny wyraz postaci, a klatki 1-4 mają dane wyrazów FACS.

Istnieje 50 podstawowych wyrazów, które możesz użyć w Robloxie, aby przedstawić szeroki zakres emocji twarzy dla swoich postaci. Gdy decydujesz, które wyrazy są potrzebne, pamiętaj, że nazwy wyrazów FACS zawsze opierają się na orientacji postaci, a nie kamery. Na przykład LeftEyeClosed zamyka lewe oko postaci, które znajduje się po prawej stronie widoku kamery.
Możesz nie potrzebować wszystkich 50 podstawowych wyrazów dla swojej postaci. Na przykład prosty robot, który otwiera usta i mruga, może mieć tylko JawDrop, LeftEyeClosed i RightEyeClosed. Dlatego im bardziej ekspresyjna ma być twoja postać, tym więcej wyrazów FACS musisz uwzględnić w osi czasu animacji. Zaleca się zapisywanie podstawowych wyrazów, które zamierzasz używać z głową w porządku alfabetycznym, a następnie używanie dowolnych klatek później na pozy kombinacyjne.
Poniższe kroki opisują proces pozowania 5 wyrazów z kości twarzy stworzonych w naszej referencji, ale możesz zastosować te kroki do wszelkich dodatkowych wyrazów dla bardziej ekspresyjnej głowy. Aby pozować kości twarzy w Blenderze:
Upewnij się, że wskaźnik osi czasu animacji jest ustawiony na odpowiednią klatkę.
- Jeśli ustawiasz Neutralną pozę postaci, ustaw ją na klatkę 0.
- Jeśli pozujesz EyesLookLeft, ustaw ją na klatkę 1.
- Jeśli pozujesz EyesLookRight, ustaw ją na klatkę 2.
- Jeśli pozujesz LeftEyeClosed, ustaw ją na klatkę 3.
- Jeśli pozujesz RightEyeClosed, ustaw ją na klatkę 4.
W Trybie Pozowania ustaw pozę na maksymalną pozycję, którą chcesz, aby twoja poza realistycznie używała:
- Jeśli ustawiasz Neutral pozę postaci, ustaw kontrolki twarzy i kości na ich domyślne wartości,
- Jeśli pozujesz EyesLookLeft, wybierz obie kości kontrolne oczu i przeciągnij oczy w lewo postaci.
- Jeśli pozujesz EyesLookRight, wybierz obie kości kontrolne oczu i przeciągnij oczy w prawo postaci.
- Jeśli pozujesz LeftEyeClosed, wybierz obie kości kontrolne oczu i przeciągnij lewą powiekę w dół, aby spotkała dolne powieki.
- Jeśli pozujesz RightEyeClosed, wybierz obie kości kontrolne oczu i przeciągnij prawą powiekę w dół, aby spotkała dolne powieki.
W Viewport naciśnij A, aby wybrać wszystkie kości.
Kliknij prawym przyciskiem myszy i wybierz Wstaw klatkę kluczową > Lokalizacja i rotacja. To zapewnia, że każda klatka zawiera informacje o położeniu i rotacji dla wszystkich kości.
Gdy wszystkie wyrazy są zapisane w osi czasu, ustaw początek i koniec osi czasu animacji, aby odzwierciedlały liczbę klatek z zapisanymi wyrazami. Zawsze ustaw Początek na 0, a w tym konkretnym przykładzie możesz ustawić Koniec na 4, jeśli mapujesz tylko 4 przykładowe wyrazy, które nie są neutralne.

Pozy kombinacyjne
Możesz połączyć 2-3 podstawowe wyrazy FACS w jednej klatce animacji, aby wyświetlić złożone wyrazy twarzy. Jednak gdy łączysz wyrazy FACS, które kontrolują te same obszary twarzy, cechy twarzy mogą się zderzać lub deformować postać.
Na przykład zarówno LeftEyeClosed, jak i LeftCheekRaiser kontrolują ruch wokół lewego oka postaci: LeftEyeClosed zamyka oko, a LeftCheekRaiser podnosi policzek i popycha dolną powiekę w górę, powodując efekt zmrużenia. Gdy połączysz obie pozy z jedną lub więcej na 100% ich wartości, dolna powieka zderza się z górną powieką:
Poza kombinacyjna, lub korekta, to połączenie 2-3 wyrazów FACS, które kontrolują te same cechy twarzy w jednej klatce animacji z korygującą różnicą od 100% ich domyślnych wartości. Definiując i mapując pozę kombinacyjną do swojej głowy, możesz skorygować, jak chcesz, aby dwa lub więcej wyrazów FACS się łączyły. Na przykład, jeśli dodasz korektę dla każdego z poprzednich przypadków użycia, dolne i górne powieki stykają się ze sobą bez zderzenia:
Podczas importu Studio oblicza i przechowuje różnicę korekcyjną dla pozy kombinacyjnych w instancji FaceControls głowy, a instancja FaceControls koryguje wartości podstawowych wyrazów, gdy łączą się w Edytorze Animacji.
Mapowanie
Po zakończeniu pozowania każdego wyrazu FACS, którego potrzebuje twoja postać, musisz mapować, czyli łączyć, każdą klatkę animacji, którą pozujesz z odpowiadającą jej nazwą podstawowego wyrazu FACS lub pozy kombinacyjnej. Mapowanie przechowuje pozycje kości i translacje w siatce głowy MeshPart, a gdy zaczynasz animować swoją głowę w Edytorze Animacji, instancja FaceControls używa tych przechowywanych danych do przekształcania cech twarzy twojej postaci w odpowiedni wyraz FACS.
Oprócz mapowania każdego wyrazu do jego właściwej nazwy, musisz również mapować RootFaceJoint, aby Studio mogło poprawnie zlokalizować tę kość i ukryć wszystkie kości dzieci oraz ich kości w instancji FaceControls podczas importu.
Aby mapować zapisane wyrazy i RootFaceJoint:
Przełącz się na Tryb Obiektu.
Wybierz siatkę Head_Geo.
W zakładce Właściwości Obiektu w Edytorze Właściwości przejdź do sekcji Właściwości Niestandardowe, a następnie kliknij przycisk Nowy. Nowa właściwość niestandardowa wyświetli się pod przyciskiem Nowy.

Po prawej stronie nowej właściwości niestandardowej kliknij Ikonę Zębatki. Wyświetli się okno podręczne Edytuj Właściwość.

Kliknij rozwijane menu Typ, a następnie wybierz Ciąg.
W polu Nazwa Właściwości:
- Jeśli mapujesz wyraz, wprowadź numer klatki, który mapujesz, na przykład Frame0.
- Jeśli mapujesz RootFaceJoint, wprowadź RootFaceJoint.
Pozostaw pola Wartość domyślna i Opis puste.
Kliknij przycisk OK. Nowa właściwość niestandardowa zaktualizuje się z nową nazwą właściwości.
W polu po prawej stronie nazwy właściwości niestandardowej:
- Jeśli mapujesz podstawowy wyraz, wprowadź odpowiadającą nazwę podstawowego wyrazu FACS lub nazwy pozy kombinacyjnej dokładnie tak, jak jest napisana.
- Jeśli mapujesz pozy kombinacyjne, wprowadź każdą podstawową pozę, którą łączysz, oddzieloną podkreślnikiem, na przykład Funneler_JawDrop_Pucker.
- Jeśli mapujesz RootFaceJoint, wprowadź nazwę kości głównej twarzy, zazwyczaj DynamicHead.
Naciśnij Enter.
Gdy powtarzasz ten proces, każda dodatkowa właściwość niestandardowa, którą tworzysz, wyświetla się w sekcji Właściwości Niestandardowe w zakładce Właściwości Obiektu w Edytorze Właściwości.

Możesz pobrać wersję tego projektu z zapisanymi i przypisanymi wyrazami do tego momentu jako odniesienie. Jeśli importujesz głowę .fbx z zapisanymi danymi animacji do Blendera, upewnij się, że ustawiasz Przesunięcie animacji w oknie importu .FBX na 0, aby uwzględnić Klatkę 0 osi czasu.

Eksport
Po zakończeniu pozowania i mapowania głowy dla swojej postaci możesz wyeksportować model postaci jako .fbx, aby zaimportować go do Studio, co pozwoli ci uzyskać dostęp do 4 wyrazów oczu za pomocą instancji FaceControls w Studio. Możesz również odwołać się do w pełni skonfigurowanej głowy Cubie .fbx, aby uzyskać dostęp do wszystkich 50+ podstawowych wyrazów.
Ustawienia eksportu dla animowanych głów różnią się nieco od standardowych ustawień eksportu modelowania zewnętrznego. Aby wyeksportować podstawowy model głowy jako .fbx:
- W górnym pasku kliknij Plik. Wyświetli się menu kontekstowe.
- Wybierz Eksportuj, a następnie FBX (.fbx). Wyświetli się okno Widok pliku Blendera.
- Rozwiń Uwzględnij i włącz Ogranicz do > Aktywna kolekcja. Zauważ, że ten krok jest opcjonalny, jeśli nie masz dodatkowych kolekcji w swoim projekcie Blendera.
- W sekcji Uwzględnij włącz Właściwości niestandardowe.
- Rozwiń sekcję Szkielet i odznacz Dodaj kości liściowe.
- Włącz Pieczenie animacji.
- Rozwiń Pieczenie animacji i odznacz Paski NLA, Wszystkie akcje oraz Wymuś klatki kluczowe początkowe/końcowe.
- Kliknij przycisk Eksportuj FBX. Zapisz FBX w wybranym katalogu.
W tym momencie możesz teraz zaimportować .fbx do Studio jako postać z obsługiwaną animowaną głową. Aby uzyskać instrukcje dotyczące importu i użycia modelu, zobacz Testowanie głów w Studio.