아바타의 캐릭터 몸체는 3D 공간에서 객체와 상호작용하고 화장품, 의상 및 액세서리를 착용할 수 있는 캐릭터를 만들기 위해 함께 작동하는 기술 구성 요소로 이루어진 모델입니다. 아바타 몸체는 캐릭터의 외형과 플랫폼에서의 움직임을 구조화하는 네 가지 주요 레이어로 구성됩니다:
- 몸체 부품 및 텍스처는 캐릭터의 시각적 외관을 구성합니다.
- 리깅 아마추어는 캐릭터의 움직임을 결정합니다.
- 얼굴 애니메이션 데이터는 캐릭터의 머리에서 캐릭터의 성격과 감정을 표현합니다.
- 케이지 메시 및 부착물은 캐릭터가 액세서리를 부착하고 의상을 착용하는 방식을 결정합니다.
이러한 각 레이어를 Blender 또는 Maya와 같은 서드파티 모델링 도구에서 수동으로 생성할 수 있지만, 일부는 Roblox의 기술 캐릭터 사양을 충족하기 위한 엄격한 구성 요구 사항이 있습니다. 이는 아바타가 게임마다 일관되게 작동하도록 보장합니다. 첫 번째 사용자 정의 캐릭터 몸체를 만들기 전에 다음을 권장합니다:
- 아바타의 캐릭터 몸체의 필수 구성 요소와 이들이 플랫폼에서 어떻게 함께 작동하는지 이해합니다.
- Roblox 템플릿을 사용하여 일반적인 Blender 모델링 및 텍스처링 도구와 협력하는 기본 캐릭터 생성 튜토리얼을 따릅니다.
사용자 정의 캐릭터 몸체 모델이 준비되면 Studio에 가져와 아바타 설정 도구를 사용하여 Marketplace에서 판매할 준비가 된 아바타 자산으로 변환할 수 있습니다.
캐릭터 몸체 구성 요소
모든 아바타의 캐릭터 몸체는 사용자가 자신의 세계와 상호작용할 수 있는 기능과 유연성을 제공하는 여러 기본 구성 요소로 이루어져 있습니다. 이러한 구성 요소 중 많은 부분은 사용자에게 보이지 않지만, 강력한 아바타 기능을 가능하게 하여 사회적 및 환경적 상호작용을 향상시킵니다. 아바타 캐릭터를 만들 때 이러한 모든 구성 요소는 일반적으로 모델링 소프트웨어에서 먼저 생성된 다음 가져올 때 적절한 Roblox Studio 인스턴스로 변환됩니다.
각 아바타 캐릭터는 다음과 같은 렌더링 및 비렌더링 구성 요소로 구성됩니다:


몸체 부품


아바타의 물리적 몸체 기하학은 캐릭터의 형태와 윤곽을 정의하는 15개의 개별 메시 몸체 부품으로 구성됩니다:
- 머리
- 상체 및 하체
- 왼쪽 상완, 하완 및 손
- 오른쪽 상완, 하완 및 손
- 왼쪽 대퇴, 하퇴 및 발
- 오른쪽 대퇴, 하퇴 및 발
Studio에서는 이러한 기하학이 MeshPart 객체로 표현되며 단일 Model 아래에 중첩됩니다.
텍스처


텍스처는 캐릭터의 표면 외관을 정의하는 이미지 파일입니다. 텍스처는 텍스처 페인팅 프로그램이나 3D 모델링 소프트웨어를 사용하여 생성할 수 있습니다. Studio에서는 텍스처를 이미지 파일로 가져와 SurfaceAppearance 인스턴스를 통해 액세스하거나 MeshPart.TextureID 속성으로 설정해야 합니다.
리깅 아마추어


아바타의 물리적 몸체 내부에는 캐릭터가 사지를 조작할 수 있도록 하는 비렌더링 리깅 아마추어가 있습니다. 관절 또는 뼈라고도 불리는 리깅 아마추어는 사지 간의 연결이 유기적으로 구부러질 수 있도록 하는 스키닝 데이터를 포함합니다. 예를 들어 캐릭터의 무릎과 팔꿈치가 그렇습니다.
표준 아바타 리깅 (R15)은 캐릭터의 15개 몸체 부품을 조작하기 위해 15개의 포즈 가능한 관절이 필요합니다. 그러나 더 높은 충실도의 캐릭터를 만들고 싶다면, 고급 R15 리깅을 위해 최대 37개의 추가 선택적 관절을 만들 수 있습니다. 이는 조작 가능한 손, 어깨 및 척추 움직임을 가능하게 합니다.
Studio에서는 리깅 아마추어의 각 관절이 캐릭터의 몸체 부품 MeshPart 객체를 연결하는 Bone 객체로 표현됩니다. Bone 객체는 아바타가 Studio와 Marketplace에서 제대로 작동하도록 특정 계층 구조와 명명 규칙을 따라야 합니다. 자세한 내용은 리깅을 참조하십시오.
얼굴 애니메이션 데이터



캐릭터의 리깅 아마추어나 얼굴 관절에서의 얼굴 애니메이션 데이터는 아바타가 눈, 입 및 치아로 감정을 표현할 수 있게 합니다. 각 캐릭터는 얼굴 관절, 스키닝 데이터, 애니메이션 타임라인 데이터 및 이를 가능하게 하는 매핑된 포즈 데이터를 포함합니다. Studio에서는 이러한 얼굴 애니메이션 요소가 FaceControls 인스턴스로 표현됩니다.
케이지 메시


케이지 메시는 레이어드 액세서리가 몸체 부품 위에 늘어나고 맞도록 할 수 있는 보이지 않는 외부 경계를 설정하여, 의상이 매번 의상 항목을 다시 모델링하지 않고도 다양한 형태와 크기의 모델에 맞도록 할 수 있게 합니다. Studio에서는 외부 케이지 메시 객체가 WrapTarget 인스턴스로 표현됩니다.
자신의 비템플릿 캐릭터 모델을 케이지할 경우, Roblox의 표준 케이지 메시를 사용하고 있는지 확인하기 위해 Roblox의 바디 케이지 프로젝트 파일 중 하나를 사용하는 것이 중요합니다. 이 표준 메시에서 정점을 제거하거나 추가하면 의상 맞춤 및 가져오기 문제를 일으킬 수 있습니다.
부착물


부착 지점은 단단한 액세서리와 게임 내 장착 가능한 객체가 캐릭터의 몸체에 부착되는 특정 지점을 설정합니다. 이러한 지점은 플랫폼에서 렌더링되지 않지만, Roblox의 R15 리그 및 부착물 프로젝트 파일을 사용할 때 3D 모델링 소프트웨어에서 시각적으로 구체로 표현됩니다.
이러한 시각적 표현이 있는 리그를 가져오면, 구체는 표준화된 이름을 사용하여 Attachment 객체로 생성됩니다.
생성 프로세스
Blender 또는 Maya에서 캐릭터 몸체를 설계할 때, 모든 아바타 구성 요소를 단일 .fbx 또는 .gltf로 내보내 Studio에 가져와야 합니다. 3D 생성은 선형 프로세스가 아니며 항상 반복 및 테스트가 필요하기 때문에 아바타 캐릭터 모델을 만드는 과정은 개인 및 다양한 생성 워크플로우에 따라 다를 수 있습니다.
일반적으로 생성 프로세스는 다음과 같은 전형적인 워크플로우를 따릅니다:
필요한 모든 구성 요소가 이미 포함된 캐릭터 몸체 템플릿을 사용자 정의합니다.

처음부터 캐릭터를 생성하여 아바타 캐릭터의 구성 요소를 완전히 사용자 정의할 수 있습니다.

리소스
모든 배경의 제작자가 캐릭터 생성에 착수할 수 있도록 다양한 리소스가 제공됩니다. 특정 주제 및 리소스에 대한 다음 표를 검토하십시오:
| 주제 | 리소스 |
|---|---|
| 튜토리얼 | 기본 캐릭터 생성 튜토리얼 |
| 참조 파일 | 아바타 참조 및 프로젝트 파일 예제 메시/모델 객체 |
| 기술 사양 | .FBX 내보내기 설정 아바타 사양 일반 메시 사양 액세서리 사양 Marketplace 정책 |
| 화장품 생성 | 액세서리 개요 얼굴 액세서리 생성 액세서리 맞춤 도구 액세서리 사양 Marketplace 요구 사항 |
| 텍스처링 | 텍스처링 요구 사항 PBR 텍스처 |
| 리깅 및 스키닝 | 리깅 및 스키닝 개요 휴머노이드 리그 요구 사항 얼굴 뼈 리깅 자동 스키닝 전송 얼굴 뼈 스키닝 |
| 얼굴 애니메이션 및 라이브 헤드 | 기본 헤드 생성 얼굴 액세서리 생성 FACS 포즈 참조 |
| 테스트 및 검증 | 칼리스테닉 도구 의상 검증 도구 |
| 게시 및 Marketplace | Marketplace에 업로드 Marketplace 정책 수수료 및 커미션 |