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캐릭터 신체

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아바타의 캐릭터 신체는 3D 공간에서 물체와 상호작용하고 화장품, 의류 및 액세서리를 착용할 수 있는 캐릭터를 만들기 위해 함께 작동하는 기술 구성 요소를 갖춘 모델입니다. 아바타 신체는 캐릭터의 모양과 플랫폼 내에서의 움직임 방식을 구조화하는 네 개의 주요 레이어로 구성됩니다:

  • 몸체 부품 및 텍스처는 캐릭터의 시각적 외관을 구성합니다.
  • 리깅 아머처는 캐릭터의 움직임 방식을 결정합니다.
  • 얼굴 애니메이션 데이터는 캐릭터의 머리에서 캐릭터의 성격과 감정을 표현합니다.
  • 케이지 메쉬 및 부착물은 캐릭터가 액세서리를 부착하고 의류를 착용하는 방식을 결정합니다.

이러한 레이어 각각을 BlenderMaya와 같은 서드파티 모델링 도구에서 수동으로 만들 수 있지만, 일부에는 Roblox의 기술적 캐릭터 사양을 충족하기 위한 엄격한 구성 요구 사항이 있습니다. 이는 아바타가 게임마다 일관되게 작동하도록 보장합니다. 첫 번째 맞춤형 캐릭터 신체를 만들기 전에 다음을 권장합니다:

  1. 아바타의 캐릭터 신체에 대한 필수 구성 요소와 이들이 플랫폼에서 함께 작동하는 방식에 대해 이해하십시오.
  2. Blender 및 Maya 프로젝트 파일, 스튜디오 도구, 단계별 가이드와 같은 제작 과정을 표준화하고 가속화하기 위해 Roblox에서 제공하는 모든 자원을 검토하십시오.
  3. 일반 Blender 모델링 및 텍스처링 도구와 협력하여 Roblox 템플릿을 사용하는 기본 캐릭터 생성 튜토리얼을 따르십시오.

사용자 정의 캐릭터 신체 모델이 준비되면 이를 스튜디오로 가져와 아바타 설정 도구를 사용하여 마켓플레이스에서 판매될 준비가 완료된 아바타 자산으로 처리할 수 있습니다.

캐릭터 신체 구성 요소

모든 아바타의 캐릭터 신체는 사용자에게 세계와 상호작용할 수 있는 기능과 유연성을 제공하는 여러 기본 구성 요소로 구성됩니다. 이러한 구성 요소는 사용자에게는 보이지 않지만, 사회적 및 환경적 상호작용을 향상시키는 강력한 아바타 기능을 가능하게 합니다. 아바타 캐릭터를 생성할 때 이러한 모든 구성 요소는 일반적으로 모델링 소프트웨어에서 먼저 생성된 다음 가져오기 시 적절한 Roblox 스튜디오 인스턴스로 변환됩니다.

각 아바타 캐릭터는 다음의 렌더링 및 비렌더링 구성 요소로 구성됩니다:

15개의 개별 몸체 부품 메쉬가 캐릭터의 형태와 윤곽을 구성합니다.
텍스처 이미지 맵은 캐릭터의 피부에 표면 색상과 외관을 적용합니다.

몸체 부품

각 아바타 캐릭터는 15개의 개별 메쉬 객체로 구성됩니다.
이 메쉬는 표준 명명 규칙을 따라야 합니다.

아바타의 물리적 신체 기하학은 캐릭터의 형태와 윤곽을 정의하는 15개의 개별 메쉬 몸체 부품으로 구성됩니다:

  • 머리
  • 상체 및 하체
  • 왼쪽 상완, 하완 및 손
  • 오른쪽 상완, 하완 및 손
  • 왼쪽 대퇴부, 하퇴부 및 발
  • 오른쪽 대퇴부, 하퇴부 및 발

스튜디오에서 이러한 기하학은 MeshPart 객체로 표현되며 단일 Model 아래에서 중첩됩니다.

텍스처

텍스처는 캐릭터 모델에 색상과 표면 세부 사항을 적용합니다.
텍스처 이미지 맵의 불투명도는 MeshPart.Color와 결합되어 캐릭터에 맞춤형 피부 톤을 적용합니다.

텍스처는 캐릭터의 표면 외관을 정의하는 이미지 파일입니다. 텍스처는 텍스처 페인팅 프로그램이나 3D 모델링 소프트웨어를 사용하여 만들 수 있습니다. 스튜디오에서 텍스처는 이미지 파일로 가져와야 하며, SurfaceAppearance 인스턴스를 통해 접근하거나 MeshPart.TextureID 속성으로 설정해야 합니다.

리깅 아머처

리깅 아머처는 각 몸체 부품에 대한 1개의 뼈와 뿌리 뼈를 포함하여 최소 16개의 뼈를 포함합니다. 높은 충실도의 리그는 최대 37개의 추가 뼈를 포함할 수 있습니다.
뼈는 특정 계층 구조와 명명 규칙을 따라야 합니다.

아바타의 물리적 신체 내부에는 캐릭터가 팔다리를 조작할 수 있게 해주는 비렌더링 리깅 아머처가 있습니다. 일반적으로 관절 또는 뼈라고 불리는 리깅 아머처는 팔다리 사이의 연결이 자연스럽게 구부러질 수 있도록 하는 스킨닝 데이터가 포함되어 있습니다, 예를 들어 캐릭터의 무릎과 팔꿈치 같은 부분입니다.

표준 캐릭터 리그R15 리그라고도 하며 캐릭터의 15개 몸체 부품을 조작하기 위해 15개의 움직일 수 있는 관절이 필요합니다. 그러나 더 높은 충실도 리그를 만들어 더욱 사실적인 수준으로 만들고자 한다면, 조작된 손, 어깨 및 척추 운동을 위해 최대 37개의 추가 선택적 관절을 생성할 수 있습니다.

스튜디오에서 리깅 아머처의 각 관절은 캐릭터의 몸체 파트 MeshPart 객체를 서로 연결하는 Bone 객체로 표현됩니다. Bone 객체는 아바타가 스튜디오와 마켓플레이스에서 올바르게 작동하기 위해 특정 계층 구조와 명명 규칙을 따라야 합니다. 자세한 정보는 리깅을 참조하십시오.

얼굴 애니메이션 데이터

각 아바타 캐릭터의 얼굴은 다양한 표정을 만들기 위해 리깅되고 스킨닝됩니다.
각 포즈는 머리 지오메트리 객체의 커스텀 프로퍼티(마야의 추가 속성) 내에서 포즈 이름에 매핑됩니다.
각 필수 얼굴 포즈는 애니메이션 타임라인의 키프레임으로 저장됩니다.

캐릭터의 리깅 아머처 또는 얼굴 관절의 얼굴 애니메이션 데이터는 아바타가 눈, 입 및 치아로 감정을 표현할 수 있게 해줍니다. 각 캐릭터는 얼굴 관절, 스킨닝 데이터, 애니메이션 타임라인 데이터 및 이를 가능하게 하는 매핑된 포즈 데이터를 포함합니다. 스튜디오에서 이러한 얼굴 애니메이션 요소는 FaceControls 인스턴스로 표현됩니다.

케이지 메쉬

머리 및 상체 케이지 메쉬 객체 (와이어프레임)
15개 몸체 부품 각각에 대해 케이지 객체가 존재해야 합니다.

케이지 메쉬는 여러 레이어의 액세서리가 신체 부품 위에 늘어나고 맞도록 할 수 있도록 하기 위해 보이지 않는 외부 경계를 설정합니다. 이는 의류가 매번 의류 항목을 다시 모델링하지 않고도 다양한 형태와 크기의 모델에 맞도록 할 수 있게 합니다. 스튜디오에서 외부 케이지 메쉬 객체는 WrapTarget 인스턴스로 표현됩니다.

자신의 비템플릿 캐릭터 모델을 케이지할 경우, Roblox의 표준 케이지 메쉬를 사용하고 있는지 확인하기 위해 Roblox의 몸체 케이지 프로젝트 파일 중 하나를 사용하는 것이 중요합니다. 이 표준 메쉬에서 꼭짓점을 제거하거나 추가하면 의류 맞춤 및 가져오기에 문제가 발생할 수 있습니다.

부착물

각 캐릭터는 강체 화장품을 장착하기 위한 일반적인 부착 지점을 가지고 있습니다.
각 아바타 캐릭터는 관련된 19개의 부착 지점을 포함해야 합니다.

부착 지점은 강체 액세서리와 게임 내 장착 가능한 개체가 캐릭터의 몸체에 부착되는 구체적인 지점을 설정합니다. 이러한 부착 지점은 플랫폼에서 렌더링되지 않지만, Roblox의 R15 리그 및 부착물 프로젝트 파일을 사용할 때 3D 모델링 소프트웨어에서 구체적으로 시각적으로 표현됩니다.

이러한 시각적 표현이 포함된 리그를 가져오면, 구체는 표준화된 이름을 사용하여 Attachment 객체로 생성됩니다.

제작 과정

Blender 또는 Maya에서 캐릭터 신체를 디자인할 때, 모든 아바타 구성 요소를 스튜디오로 가져오기 위해 단일 .fbx 또는 .gltf로 내보내야 합니다. 3D 제작은 선형 프로세스가 아니며 항상 반복 및 테스트가 필요하므로 아바타 캐릭터 모델을 만드는 과정은 개인 및 다양한 제작 워크플로우에 따라 다를 수 있습니다.

일반적으로 제작 과정은 다음과 같은 일반적인 워크플로우를 따릅니다:

템플릿을 이용한 기본 제작

필요한 모든 구성 요소가 포함된 캐릭터 신체 템플릿을 사용자화합니다.
문제 발생 시 오른쪽 생성

기본 캐릭터의 구성 요소를 완전히 사용자화할 수 있도록 처음부터 캐릭터를 생성합니다.

자원

캐릭터 생성에 대해 시작할 수 있도록 다양한 자원이 제작자에게 제공됩니다. 다음 표에서 특정 주제와 자원을 검토하십시오:

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