武器キット

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競争的な戦闘ベースのエクスペリエンスを作成するのを助けるために、複数の承認された武器がすべてのエクスペリエンスで使用できます。コアシステムは、肩上のカメラで武器を発射するプロジェクトベースの武器を特徴とし、プロジェクト速度を十分に高く設定すると、レーザー銃のような射線放射武器をシミュレートできます。

エクスペリエンスで承認された武器を使用するには:

  1. 以下から武器を選択し、アセットライブラリリンクにナビゲートします。

ピストル
>

ショットガン
>

自動ライフル
>

サブマシンガン
>

スナイパーライフル
>

クロスボウ
>

グレネードランチャー
>

ロケットランチャー
>

レールガン
>

  1. 武器のアイテムページで、緑の 取得 ボタンをクリックし、取引を確認します。

  2. In Studio, open the ツールボックス ( ビューツールボックス ).

  3. ツールボックスの インベントリ セクションを選択します。

  4. 武器を見つけてクリックして場プレースに追加します。ツールをスターターパックに入れるかどうか尋ねられると、プレイヤーが武器をバックパックに持って始めるか、または武器を3Dワールドにピックアップして配置するかどうかを尋ねると、はい をクリックします。

  5. これが承認された武器を持ち込む 最初の時 であり、承認された武器の 武器システム フォルダを サーバースクリプトサービス に移動して、エクスペリエンス内のすべての承認された武器の統一されたシステムフォルダとして機能させます。

システムフォルダ構造

武器システム フォルダは、経験中のすべての承認された武器を動力付けるアセット、構成、スクリプトを含む統一フォルダです。 ServerScriptService に配置されている場合、個々の武器内に存在する同等の WeaponsSystem フォルダを上書きします。

武器システム フォルダには次のインスタンスが含まれています:

  • アセット (Folder)
    • アニメーション ( Folder ) – 武器システムで使用されるアニメーションのストア。
    • 効果 ( Folder ) - ケーシング ( Folder ) - すべての弾薬ケーシングアセットのストレージ。- ヒットマーク ( Folder ) – すべてのヒットマーク効果のストレージ。- ショット ()—すべてのショット効果のストレージ。
    • WeaponsSystemGui ( ScreenGui ) – 武器システムGUI の設定。
  • 設定 ( Folder ) – 武器システムの設定値。
  • ライブラリ ( Folder ) – 武器システムで使用される他のすべての ModuleScripts を保存します。
  • 武器タイプ (Folder) – すべての武器タイプを指定します。
  • サーバー武器スクリプト ( Script )
  • バージョン (IntValue)
  • クライアントウェポンスクリプト ( LocalScript )
  • ネットワーキングコールバック ( ModuleScript )
  • 武器データ (RemoteEvent)
  • 武器システム ( ModuleScript ) 武器システム フォルダ内では、異なるアスペクトが次の ModuleScripts によって制御されます:
アスペクト主に以下で処理...
武器機能
  • ライブラリ / ベース武器
  • 武器タイプ / 弾武器
  • 武器タイプ / 弓武器
ショルダーカメラ
  • ライブラリ / ショルダーカメラ
武器GUI
  • ライブラリ / WeaponsGui
  • ライブラリ / DirectionalIndicatorGuiManager
  • ライブラリ / DamageBillboardHandler

武器構造

承認された武器は Tools であり、プレイヤーのバックパックに表示されると名前が付けられます。各武器は同様の階層構造で構造化されています。

武器の種入力

武器タイプ は、武器システム / 武器タイプ フォルダの武器に対応します。2つのベース値は 弾丸武器弓武器 です。

武器モデル

各武器には、物理武器を形成するために 1つまたは複数の Model からなる BaseParts が含まれているこれらのうちの 1つがモデルの PrimaryPart として設定される必要があります。

モデルには、モデルの BaseParts の 1つに親属する可能性のある次の重要な子孫も含まれています:

  • ヒント付き添付ファイルAttachment 親の BasePart の位置が、弾丸/発射物が出る場所を決定します。
  • ハンドル付属物Attachment 親の BasePart の位置が、 ハンドル が接着される場所を決定します。
  • 発射済みSound 武器が発射されたときに再生するもの。
  • リロードSound 武器がリロードされると再生されるもの。
  • どんな 専門オプション にも追加の子孫。

武器ハンドル

ハンドル 部分は、プレイヤーキャラクターが武器を保持する場所を決定します。これは Part である必要があり、名前は ハンドル であり、武器 (ツール) の直接の子である必要があります。

設定フォルダ

設定 フォルダには、武器の動作に特定の「値」タイプが含まれています。デフォルト以外に、専門オプション が適用可能用されると、追加の設定アイテムを追加できます。

次に基本構成とデフォルト値が示されます:

アイテム説明デフォルト
弾薬容量 プレイヤーがリロードする前の「弾薬クリップ」にあるショットの数。弾薬は無制限であり、プレイヤーが携帯している弾薬の量を指定していません。30
ファイアモード 選択肢は、 セミオートマチック (クリック/タップごとに 1 発)、 自動 (連続発射)、または バースト (各クリック/タップに対する NumBurstShots のショット爆破)。 セミオートマチック
ショットクールダウン クリック間の最小待機時間。武器の 発射モード自動 の場合、これは発射ボタンを押すかクリックを保持する間のショットの時間でもあります。0.1
バーストショットクールダウン バーストで各ショットの間の時間; 発射モードバースト に設定した場合にのみ問題があります。値の ショットクールダウン
NumBurstショット クリック/バーストごとのショット数; 発射モードバースト に設定した場合にのみ問題があります。3
ヒットダメージ 各直接ヒットが与えるダメージ量。10
フルダメージ距離 ショットが全体的なダメージを与える最大距離。この距離を超えるものは、距離が ゼロダメージ距離 に近づくにつれて、少しずつダメージが減少します。1000
ゼロダメージ距離 この距離にヒットしたり、この距離を超えたものは、ダメージを受けません。10000
弾速度 弾/発射物が射撃されるときの速度。これを 20000 のような非常に高い値に設定すると、レーザー銃のような射線キャスト武器がシミュレートされます。1000
最大距離 消える前に最大距離の弾/発射物が移動する。2000
ミンスプレッド 武器のスプレッドの最小量。0
Maxスプレッド 武器のスプレッドの最大量。値の MinSpread
重力ファクター 重力が各弾/発射物に影響を与える量。たとえば、クロスボウ のこの値は、矢が飛行中に弧を描くため、1ですが、ロケットランチャー のこの値は、推進されたロケットが直線で移動するため、0です。0
ハススコープ true に設定すると、武器システムGUI で指定されたスコープを使用できます。
リロードアニメーション 名前のリロードアニメーショントラック in アセット / アニメーション of the システムフォルダ ライフルリロード
エイムトラック ターゲットアニメーショントラックの名前は、 アセット / アニメーションシステムフォルダ ライフル狙い
目標ズームトラック ターゲットのズームアニメーショントラックの名前は、 アセット / アニメーションシステムフォルダ です。 ライフルの照準ダウンサイト
リコイルミニ 各ショットに最小の反動が追加されました。0.05
リコイルMax 各ショットに最大の反動が追加されました。0.5
トータルリコイル最大 総最大積み重ね反動。武器の現在の反動はこの値を超えることはありません。2
リコイルデカイド 反動の崩壊乗数; 基本的に反動が発射後に減少する速度です。0.825
反動遅延時間 後退する前に撮影/クリック後の待機時間がカメラに追加されます。0.07
起動時間 プレイヤーがショットできる前に武器を装備した時点からの時間の長さ。これにより、プレイヤーが短時間に複数の異なる武器から単一のショットを発射することを防ぎます。0.2
発射プレイバック速度範囲 ピッチが武器の 発射 サウンドで変化できる量。これを 0 に設定して、常に同じピッチで再生するようにします。0.1
ナンプロジェクティルズ 1回クリック/タップすると同時に発射する弾丸/発射物の数。これは、同時に複数の弾丸を発射するような武器のように便利です ショットガン。1ショットは、この値に関係なく、常に正確に 1 発の弾薬を使用します。1

専門オプション

どの武器でも次のオプションを追加/修正できます。これらのカスタマイズには、武器の Model 、武器の Configuration 、または両方を変更する必要があります。いくつかの設定は、口径パーティクル など、プロジェクタ/ヒット効果とサウンドの必要な子供を必要とするものがあります

ボルトアニメーションとサウンド

武器の ボルト は、発射するたびに左右に移動する部分です。

ボルト BasePart 武器が発射されると動く。
Boltモーター Motor6D ボルトをアニメートするために使用されます。モーターの Part0 を武器モデルの PrimaryPartPart1ボルト 部分に設定してください。
ボルトモーター開始 Attachment 親の位置によって、ボルトが休止しているときにどこにあるかが決まるのは、BasePart の位置です。
ボルトモーターターゲット Attachment 親の位置 BasePart によって、ボルトが発射するときにアニメーションする場所が決まります。
ボルトオープンサウンド Sound ボルトが開いたときに再生される。
optional
ボルトクローズサウンド Sound ボルトが閉じると再生される。
optional
  • 武器の 設定 フォルダの子
アイテム説明デフォルト
アクションオープン時間 ボルトが開く位置にアニメーションする時間。0.025
アクション閉じる時間 ボルトが閉じた位置にアニメーションする時間。0.075

弾丸ケーシングを排出する

武器には、発射時に飛び出して地面に落ちる物理的な弾丸ケースを含めることができます。

ケーシングエジェクトポイント Attachment 親の位置 BasePart によって、弾丸キャップが飛び出す場所が決まります。注: 方向は、ケーシングが飛び出す方向を決定します。
  • 武器の 設定 フォルダの子
アイテム説明デフォルト
ケーシング効果 ケーシング名 BasePartアセット / 効果 / ケーシングシステムフォルダ
ケーシングエジェクトスピードミニム ケーシングの最小噴射速度15
ケーシングエジェクトスピード最大 ケーシングの最大エジェクト速度18
ケーシングヒットサウンド Sound が地面に当たると再生される。
optional

プロジェクタ/ヒット効果と音

物理的な発射物を任意の武器とともに、SoundsBeams、およびParticleEmitters、ヒット効果と他の特殊効果のために構成できます。

  • 武器の 設定 フォルダの子
アイテム説明デフォルト
ショット効果 システムフォルダの アセット / 効果 / ショットショットシステムフォルダ 内に保存されたショット効果の名前。
移動パーツを使うべき 武器の ショット効果 がプロジェクターと移動するか、 偽り でない場合は、 真実 に設定します。アローやロケットなど、毎ショットで移動する可視オブジェクトがある場合にのみ、これを true に設定する必要があります。
ビームフェード時間 ビーム0 または ビーム1 (以下を参照) が、弾/発射物が何かに当たった後に消えるまでにかかる時間デフォルトでは、コードによる手動フェードは適用されません。0
ビーム幅0 ビーム0 または ビーム1 の厚さは 添付0 (以下を参照) です。1.5
ビーム幅1BeamWidth1 ビーム0 または ビーム1 の厚さは、 添付ファイル1 (以下を参照) で です。1.8
NumHitパーティクル ヒットパーティクル (下を参照) のエミッターが放つパーティクルの数。3
ヒットパーティクル使用パートカラー ヒットパーティクルがヒット面の色になるように true に設定し、ヒットパーティクルの色が変わらないように false に設定します。
  • 前のセクションで記述された ショット効果 の後継者
飛行 Sound 弾丸/発射物が移動中に再生する。
optional
ビーム0 弾丸/発射物の後ろに付随する最初のスロット Beam 添付ファイル Attachment0 と添付ファイル Attachment1 を設定するのを忘れないでください。
optional
ビーム1 弾/発射物の後ろに付随する2番目のスロット Beam 添付ファイル Attachment0 と添付ファイル Attachment1 を設定するのを忘れないでください。
optional
添付ファイル0 Attachment 親の位置によってトレイルビームの後方が決まる;両方のBasePartBeam.Attachment0にこれを設定してください。
optional
添付ファイル1 Attachment 親の位置によってトレイルビームの前が決まる;両方の BasePartBeam.Attachment1 にこれを設定してください。
optional
トレイルパーティクル ParticleEmitter 親として 添付ファイル0 の直接の子供として発行されます;これは、弾丸/発射物が移動中に放出されます。
optional
リードパーティクル ParticleEmitter 親として 添付ファイル1 の直接の子供として発射されます;これは、弾丸/発射物が移動中に発信します。
optional
ヒット効果 Attachment の位置が、弾/発射物がヒットすると Beam.Attachment1ビーム0 に設定されます。これが正しく機能するには、 ビーム0 とその添付ファイルを指定する必要があります。
optional
ヒットサウンド Sound 親として ヒット効果 の直接の子供として再生;弾丸/発射物がヒットすると再生します。
optional
ヒットパーティクル Sound ヒット効果の直接の子として親化される;弾/発射物がヒットすると発射される。
optional
[プロジェクタパーツ] どんな Part または MeshPart が物理的なプロジェクタとして表示したいです。ここに視覚的なオブジェクトがある場合、前のセクションに記載された ShouldMoveParttrue に設定してください。
optional

口径パーティクル

このオプションは、武器の ParticleEmitter の **** に指定された粒子を発射するときに、武器の Attachment に出力されます。

構成の子孫:

  • ショット効果 ()— ショット効果の名前は 内に保存されます。
  • NumMuzzleParticles ( IntValue ) (オプション) — 放出される鼻口パーティクルの数; デフォルトは 50 です。

指定されたショット効果のために、WeaponsSystem/Assets/Effects/Shots という名前の マズルパーティクルエミッターアセット を追加してください。

マズルフラッシュ

このオプションは、武器が発射されると Beam フラッシュ効果を作成します。

モデルの子孫:

  • MuzzleFlash0 ( Attachment ) — 口径フラッシュの1側を指定するために使用されます。位置は関係ありません。
  • 口径フラッシュ1 ( Attachment ) — 口径フラッシュの反対側を指定するために使用されます。位置は関係ありません。
  • 口径フラッシュ ( ) — を MuzzleFlash0 と に設定し、 を MuzzleFlash1 に設定してください。

構成の子孫:

  • 口径フラッシュ時間 ( NumberValue ) (オプション) — 口径フラッシュが表示される時間の長さ; デフォルトは 0.03 です。
  • 口径フラッシュ回転0 ( NumberValue ) (オプション) — 口径フラッシュの最小回転; デフォルトは -math.pi です。
  • 口径フラッシュ回転1 ( NumberValue ) (オプション) — 口径フラッシュの最大回転; デフォルトは math.pi です。
  • MuzzleFlashSize0 ( NumberValue ) (オプション) — 口径フラッシュの最小サイズ; デフォルトは 1 です。
  • MuzzleFlashSize1 ( NumberValue ) (オプション) — マズルフラッシュの最大サイズ; デフォルトは 1 です。

パーティクルトレイル

このオプションは、武器からプロジェクターの衝突ポイントまで、長さの異なるトレイルを作成します。

構成の子孫:

  • トレイル長 ( NumberValue ) (オプション) — 弾/発射物の後ろのトレイルの長さ; デフォルトは nil で、トレイル長は代わりに トレイル長ファクター を使用して計算されます。
  • トレイル長ファクター ( NumberValue ) (オプション) — トレイルの長さは、最後のフレームで弾丸/発射物が移動した距離乗算でこの値に設定されます;デフォルトは 1 です。これは、 トレイル長 を含めると上書きされることに注意してください。
  • ShowEntireTrailUntilHit ( BoolValue ) (オプション) — トレイルを武器のヒントからどこまでもレンダリングするために true に設定し、プロジェクタが何かに当たるまでのトレイル全体をレンダリングします;これは、 トレイル長トレイル長因子 の両方をオーバーライドし、トレイルはプロジェクタが何かに当たると消えるだけです。 に設定して、上記の 2つのオプションの1つを使用してトレイルの長さを計算します。デフォルトは false です。

ヒットマーク

この視覚的な追加は、投射物がヒットした表面に表示され、矢、弾穴、焼け焦げのマークなどに便利です

構成の子孫:

  • ヒットマーク効果 ( StringValue ) (オプション) — ヒットマーク効果の名前は WeaponsSystem/Assets/Effects/HitMarks 内に保存されます;デフォルトは 弾穴 です。
  • AlignHitMarkToNormal ( BoolValue ) (オプション) — ヒットマークが常に弾穴のように表面に平面に沿う必要がある場合は true 、プロジェクタからの方向から表面に固定されるヒットマークの場合は false を設定します。デフォルトは true です。

次のオプションアセットを WeaponsSystem/Assets/Effects/HitMarks 内に追加できます:

  • 輝き ( Decal ) (オプション) — ヒット面に完全に不透明に表示され、次に迅速に透明度が上昇し、表面で輝く効果のように、すぐに消えてしまいます。爆発物がヒットした場所で輝く赤いマークを表示するようなものに便利。
  • 弾穴 ( Decal ) (オプション) — ヒット面に完全に不透明に出現し、4秒後に透明になり、1秒以上経過すると消えます。
  • インパクトビルボード ( BillboardGui ) (オプション) — ヒット面に表示し、常にカメラに向かっています。
    • インパクト ( ) (オプション) — インパクトビルボードの直接の子供; これは完全に不透明になり、0.1秒以上にわたって インパクトビルボード の全サイズに成長し、その後半分のサイズに縮小し、0.1秒以上にわたって全透明に消えます。
  • 任意の Part / MeshPart / SpecialMesh を物理的な発射物として表示したい (オプション)。たとえば、矢印 MeshPart と設定 AlignHitMarkToNormal を上記に記載し、 false にして、矢印が射撃した方向から表面から突き出るようにします。

爆発する発射物

発射物には、衝突ポイントの周りの領域でプレイヤーキャラクターにダメージを与える爆発オブジェクトを含めることができます。

構成の子孫:

  • ExplodeOnImpact ( BoolValue ) (オプション) — 武器が衝撃で爆発する弾丸/発射物を設定したい場合は、 true 、そうでない場合は false に設定します。デフォルトは false です。
  • 爆発半径 (NumberValue) (オプション) — 爆発の爆発半径; デフォルトは 8 です。
  • 爆発圧 ( NumberValue ) (オプション) — 爆発圧; デフォルトは 10000 です。
  • 爆発ダメージ (NumberValue) (オプション) — 爆発の中心にあるものに与えられたダメージ。爆発が、爆発の中心から遠くにいるヒットオブジェクトに与えるダメージが少なくなることに注意してください。デフォルトは 100 です。

武器を充電中

レールガンのような充電武器は、再発射する前にショットの間に充電する必要があります。

モデルの子孫:

  • 充電中 ( Sound ) (オプション) — 武器が充電中の間、プレイします。
  • 放電 ( Sound ) (オプション) — 武器が放電している間にプレイし、例えば武器を部分的にしか充電しないでシュートボタンをリリースする場合など。
  • 充電完了 ( Sound ) (オプション) — 武器がフル充課金に達したときに再生します。
  • DischargeComplete ( Sound ) (オプション) — 武器が完全に放電したときに再生します。
  • 充電輝度 ( BasePart ) (オプション) — このオブジェクトは、武器が充電されると透明度が低下し、100%の充課金で完全に不透明になります。
  • 充電完了パーティクル ( ParticleEmitter ) (オプション) — 武器の充電が終わったときに発行します。このエミッタは、どのモデルの子供でもあり、または 内の の子供でもあります。
  • ディスチャージ完了パーティクル ( ParticleEmitter ) (オプション) — 武器が完全に放電したときに発します。このエミッタは、どのモデルの子供でもあり、または 内の の子供でもあります。
  • 充電パーティクル ( ParticleEmitter ) (オプション) — 武器が充電中に放出されます。この名前の複数のエミッターを含めることができ、それぞれが充電中に放出します。このエミッタは、どのモデルの子供でもあり、または 内の の子供でもあります。

構成の子孫:

  • 充電率 ( NumberValue ) — 武器が課金電する率。この値を指定することで、武器が充電を使用していることを示す必要があります。
  • 放電率 ( NumberValue ) (オプション) — 武器が放電する率; デフォルトは 0 で、武器がすべてく放電しないことを意味します。
  • パッシブに充電する ( ) (オプション) — 武器がパッシブに充電されるように設定し、クリックするとすぐに発射するか、フル充電に達するとタッチ/クリックして武器を充電し、発射するように設定します。デフォルトは false です。
  • チャージングパーティクルレート毎の充電 ( IntValue ) (オプション) — すべての チャージングパーティクル発射器 から放出されるパーティクル数を、武器の現在の負荷に乗算した数。デフォルトは 20 、つまり、武器チャージが 10% の場合、各チャージパーティクルエミッターが 2 個の粒子 (20×0.1) を放出し、武器チャージが 90% の場合、各エミッターが 18 個の粒子 (20×0.9) を放出します。
  • 発射放電 ( NumberValue ) (オプション) — 武器が完全に充電されたショットを発射した後に失う負荷量; デフォルトは 1 です。
  • NumChargeCompleteParticles ( IntValue ) (オプション) — 武器が完全に充電されると、- ChargeCompleteParticles エミッターが放つパーティクルの数。デフォルトは 25 です。
  • NumDischargeCompleteParticles (IntValue) (オプション) — 武器が完全に放電されたときに、- DischargeCompleteParticles エミッターが放つパーティクルの数。デフォルトは 25 です。

弓の武器

クロスボウのような弓武器には、実際的な弦と腕の構造、および文字列に視覚的な矢がノックされることが含まれます。

モデルの子孫を追加することに加えて、フォロー中のことを適用する必要があります:

  • 武器を 充電武器 に変える。たとえば、必要な 充電率 を武器の Configuration 内に追加して、ストリングがどれほど速く描かれるかを指定します。さらに、弾武器の Model にストリング/アームを引き戻すための 充電 サウンドなど、オプションの子孫を武器に追加することも考えてください。
  • 武器タイプ弓の武器 として設定し、武器構造 に示されたように。

モデルの子孫:

  • LeftString ( Beam ) (オプション) — 文字列の視覚的な左半分。
  • RightString ( Beam ) (オプション) — 文字列の視覚的な右半分。
  • ( BasePart ) (オプション) — 弓が完全に描かれたときに表示される矢。これは弓の視覚的な外観のみであり、実際に発射された矢は ショット効果 に記載されたように プロジェクタ/ヒット効果とサウンド です。
  • 文字列1 ( Attachment ) (オプション) — 文字列の中心点。
  • StringLoose ( Attachment ) (オプション) — 弓が休んでいるときに String1 があるべき場所。
  • StringTight ( Attachment ) (オプション) — 弓が完全に引かれたときに String1 があるべき場所。
  • ( Part ) (オプション) — 弓の腕がアニメーション化される内部の指標としてのみ機能するパーツ。これには次の直接の子供が含まれる可能性があります:
  • LeftString0 ( Attachment ) (オプション) — 弓に左側の文字列が付属する点。
  • RightString0 ( Attachment ) (オプション) — 文字列の右側が弓に付属する場所。
  • LeftLoose ( Attachment ) (オプション) — 弓が休んでいるときに LeftString0 があるべき場所。
  • RightLoose ( Attachment ) (オプション) — 弓が休んでいるときに RightString0 があるべき場所。
  • LeftTight ( Attachment ) (オプション) — 弓が完全に引かれたときに LeftString0 があるべき場所。
  • RightTight ( Attachment ) (オプション) — 弓が完全に引かれたときに RightString0 があるべき場所。
  • [特別メッシュ] ( SpecialMesh ) (オプション) — 弓が描かれるときに実際に曲がる弓の部分。これをアニメーションにするには、次の 4 個の Vector3Value オブジェクトを指定する必要があることに注意してください。
  • 緩いオフセット ( Vector3Value ) (オプション) — 弓が休んでいるときの SpecialMesh のオフセット。
  • 締め出しオフセット (Vector3Value) (オプション) — 弓が完全に描かれたときの SpecialMesh のオフセット。
  • LooseScale ( Vector3Value ) (オプション) — 弓が休んでいるときの SpecialMesh のスケール。
  • 締め付けスケール (Vector3Value) (オプション) — 弓が完全に描かれたときの SpecialMesh のスケール。

武器システムGUI

コア武器システムは、銃の拡散、攻撃を受けたときの指標など、GUIを更新するためにこのシステムとインターフェースします。

武器システムGUI は、エクスペリエンスが開始するときに親になる オブジェクトです。WeaponSystemGui には 4 の子孫があります:

スケーリング要素

ScalingElements は、WeaponsSystemGui の下で Folder 親になっており、次の子孫があります:

名前インスタンス入力イプ説明
方向インジケーターFolderすべての 方向指示器 が保存される A Folder です。
クロスヘアFrameA Frame に含まれる次のオブジェクト:[UIアスペクト比率制限] - UIAspectRatioConstraint - ImageLabel - ImageLabel - ImageLabel - ImageLabel
ヒットマーカーFrameA Frame に含まれる次のオブジェクト:[UIアスペクト比率制約] - UIAspectRatioConstraint ヒットマーカー画像 - ImageLabel プレイヤーが他のプレイヤーキャラクターに正常にヒットすると、現れて消える。

大型タッチスクリーン

LargeTouchscreen は、大きなタッチスクリーンに表示されるボタンを含む Frame です。LargeTouchscreen には次の子孫があります:

スコープ

スコープは、Frame に含まれる スコープイメージ (ImageLabel) で、ハススコープを有効にした武器をズームすると表示されます (武器構造)。 スコープ には次の子孫があります:

名前インスタンス入力イプ説明
スコープインス턴スFrame武器に HasScope が有効になっているときにズームすると使用される次のアセットを含む A :[UIAspectRationConstraint] - バトルブラック - バトルブラック - バトルブラック - トップブラック - トップブラック -

小さなタッチ画面

SmallTouchScreen は、小さなタッチスクリーンに表示されるボタンを含む Frame です。SmallTouchscreen には次の子孫があります:

方向指示器を作成する

方向インジケーターは、プレイヤーのクロスヘアの周りの何かの方向を表示するために使用されます。たとえば、誰かがあなたを撃つと、赤い半円がショットが来た方向の十字線の周りに現れる可能性があります。他の例には、足音の方向を示す指標、間接的な銃弾、またはチェストなどの環境オブジェクトを示すものがあります。

新しいインジケーターを作成するには、次の構造で WeaponsSystemGui/ScalingElements/DirectionalIndicators に新しいインジケーター Frame を追加します:

名前インスタンス入力イプ説明
[UIアスペクトレーション制限]UIAspectRatioConstraint >
[画像ラベル]ImageLabel方向指示器の画像。Studio で画像の回転を微調整する必要がありますが、画像をアップロードして下向きになり、周りに少しまたはほとんど空白のスペースがないようにしない限りです。この画像ラベルには、独自の UIAspectRatioConstraint も含まれなければなりません。
[コンフィグur]Configuration調整できるオプションプロパティを含みます。詳細は、インジケーター構成 を参照してください。

一度作成すると、次のコマンド内の WeaponsSystem/Libraries/WeaponsGui で指標を有効にすることができます。ここで indicatorName は指標を有効にするためのストリング名で、worldPos は方向指標が向かう世界の位置です:


self.DirectionalIndicatorGuiManager:ActivateDirectionalIndicator(indicatorName, worldPos)

インジケーター構成

方向指示器は、Configuration オブジェクトを [Indicator] の下で調整することでさらに修正できます。これらの設定のすべてにデフォルト値があるため、設定を変更しないときに構成を設定する必要はありません。

次の構成が設定できま設定する:

名前インスタンス入力イプ説明
距離レベルFromCenterNumberValue画面の中心からの距離レベルの数 (各距離レベルは約 0.03 画面スケール); デフォルトは 6 です。
フェードタイムNumberValue有効化後のインジケーターのフェード時間と TimeBeforeFade 時間; デフォルトは 1 です。
名前StringValueコードで参照したい方向インジケータの名前;デフォルトは、インジケータの最上レベルの名前です Frame
時間前のフェードNumberValueインジケーターが消える前に表示される秒数; デフォルトは 1 です。
透明化前のフェードNumberValueフェード開始前のインジケーターの透明度; デフォルトは 0 です。
幅レベルNumberValue中央からの幅レベルの数 (各幅レベルは約 0.03 画面スケール); デフォルトは DistanceLevelFromCenter の値です。

ダメージビルボードを表示

ダメージビルボードは、ダメージを受けたときにキャラクターの頭の上に少しの数字を表示するために使用されます。これらは、他のプレイヤーのキャラクターを損傷させたプレイヤーのみ表示され、観戦プレイヤーには表示されません。

ダメージビルボードは WeaponsSystem/Libraries/DamageBillboardHandler で処理され、ダメージはダメージ量であり、adornmentPart はビルボードを飾る部分、例えば、被害者の頭のようになります:


DamageBillboardHandler:ShowDamageBillboard(damage, adornmentPart)

ショルダーカメラ

ショルダーカメラは、プレイヤーキャラクターの右肩を見渡す第三者カメラです。ショルダーカメラをカスタマイズするには、-- 構成パラメータ (定数) コメントの ShoulderCamera.new() 機能の WeaponsSystem/Libraries/ShoulderCamera 内の変数を変更します。視野、キャラクタからのオフセット、スプリントやズーム中の歩行速度など のようなものを変更できます

スプリントとズーム制御

デフォルトでは、武器システムは「スプリント」機能を追加し、プレイヤーは Shift キーを押してスプリントでき、動的なサムスティック (モバイル) または左ジョイスティック (ゲームパッド) を完全に押してスプリントできます。スプリントを無効にしたい場合は、 武器システム / 設定 内の SprintEnabled の値を false に設定します。

システムは、プレイヤーが狙っている/ズームしている間、速度を減少させますが、 SlowZoomWalkEnabled の値を false に設定して、この動作を無効にすることができます。