武器キット

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競技的なバトルベースの体験を作成するために、いくつかの承認された武器が利用可能です。コアシステムは、肩越しカメラを持つ弾道ベースの武器を特徴としており、弾道の速度を十分に高く設定することで、レーザーガンのようなレイキャスティング武器をシミュレーションできます。

体験で承認された武器を使用するには:

  1. 下記から武器を選択し、アセットライブラリリンクに移動します。
ピストル
ショットガン
オートライフル
サブマシンガン
スナイパーライフル
クロスボウ
グレネードランチャー
ロケットランチャー
レールガン
  1. 武器のアイテムページで、緑の入手ボタンをクリックして取引を確認します。

  2. スタジオで、ツールボックスを開きます。

  3. ツールボックスのインベントリセクションを選択します。

  4. 武器を見つけてクリックし、場所に追加します。ツールをスタートパックに入れるかどうかのプロンプトが表示されたら、プレイヤーがバックパックに武器をスタート時から持たせたい場合ははいをクリックし、シンプルに武器を3Dワールドにピックアップとして置きたい場合はいいえをクリックします。

  5. これが初めての承認された武器を持ち込む場合は、そのWeaponsSystemフォルダをServerScriptServiceに移動し、体験内のすべての承認された武器の統一されたシステムフォルダとして機能させます。

システムフォルダ構造

WeaponsSystemフォルダは、体験内のすべての承認された武器を動かすアセット、構成、スクリプトを含む統一フォルダです。ServerScriptService内に配置されている場合、個別の武器に存在する同等のWeaponsSystemフォルダを上書きします。

WeaponsSystemフォルダには、以下のインスタンスが含まれています:

WeaponsSystemフォルダ内の異なる側面は、次のModuleScriptsによって制御されます:

側面主に処理される場所...
武器機能
  • Libraries/BaseWeapon
  • WeaponTypes/BulletWeapon
  • WeaponTypes/BowWeapon
肩越しカメラ
  • Libraries/ShoulderCamera
武器GUI
  • Libraries/WeaponsGui
  • Libraries/DirectionalIndicatorGuiManager
  • Libraries/DamageBillboardHandler

武器構造

承認された武器はToolsであり、プレイヤーのバックパックに表示される名前が付けられています。各武器は、似たような階層で構成されています。

武器タイプ

WeaponType StringValueは、WeaponsSystem/WeaponTypesフォルダ内の武器に対するModuleScriptに対応しています。2つの基本値はBulletWeaponおよびBowWeaponです。

武器モデル

各武器には、1つ以上のBasePartsで構成されたModelが含まれており、物理的な武器を形成します。これらのうちの1つは、モデルのPrimaryPartとして設定する必要があります。

モデルには、以下の重要な子孫も含まれ、一つのモデルのBasePartsに親付けされることがあります:

  • TipAttachmentAttachmentで、親BasePart上の位置が弾丸/弾薬が出てくる位置を決定します。
  • HandleAttachmentAttachmentで、親BasePart上の位置がHandleの溶接位置を決定します。
  • Fired
    オプション
    – 武器が発射されたときに再生されるSound
  • Reload
    オプション
    – 武器がリロードされたときに再生されるSound
  • 特化オプションに必要な追加の子孫。

武器ハンドル

Handle部品は、プレイヤーキャラクターが武器を持つ位置を決定します。これはPartである必要があり、Handleという名前で、武器(ツール)の直接の子である必要があります。

構成フォルダ

Configurationフォルダには、武器挙動に関する特定の「値」タイプが含まれています。デフォルトを超えて、特化オプションに適用される場合に追加の構成項目を追加することができます。

以下は、基本構成とそのデフォルト値です:

項目説明デフォルト
AmmoCapacityプレイヤーがリロードする前に各「弾薬クリップ」に含まれる弾の数。弾薬は無限で、これはプレイヤーが持っている弾薬の量を指定するものではありません。30
FireModeセミオートマチック(クリック/タップあたり1発)、オートマチック(連続発射)、またはバースト(クリック/タップあたりNumBurstShotsの弾数バースト)のいずれかを選択します。セミオートマチック
ShotCooldownクリック間の最小待機時間。FireModeオートマチックの武器の場合、これも発射ボタンを押したり、クリックしたままの間のショットの間の時間です。0.1
BurstShotCooldownバーストの各ショット間の時間; FireModeバーストに設定した場合のみ重要です。ShotCooldownの値
NumBurstShotsクリック/バーストあたりの弾の数; FireModeバーストに設定した場合のみ重要です。3
HitDamage各直接ヒットが与えるダメージの量。10
FullDamageDistanceショットがフルダメージを与える最大距離。これを超える距離でヒットした何かは、ZeroDamageDistanceに近づくにつれて徐々にダメージが減少します。1000
ZeroDamageDistanceこの距離でまたはそれを超えてヒットしたものは、ダメージを受けません。10000
BulletSpeed発射された弾丸/プロジェクタイルが移動する速度。これを20000のように非常に高い値に設定すると、レーザーガンのようなレイキャスティング武器をシミュレーションします。1000
MaxDistance弾丸/プロジェクタイルが消えるまでの最大距離。2000
MinSpread武器の最小のスプレッド量。0
MaxSpread武器の最大のスプレッド量。MinSpreadの値
GravityFactor重力が各弾丸/プロジェクタイルに影響を与える量。例えば、 クロスボウ のこの値は1で、矢が飛行中に弧を描くが、 ロケットランチャー のこの値は0で、推進されたロケットが直線で飛ぶことを意味します。0
HasScopeWeapons System GUIで指定されたスコープを使用する場合はtrueに設定します。false
ReloadAnimationAssets/Animationsのリロードアニメーショントラックの名前 システムフォルダに。RifleReload
AimTrackAssets/Animations内のエイムアニメーショントラックの名前 システムフォルダに。RifleAim
AimZoomTrackAssets/Animations内のエイムズーミングアニメーショントラックの名前 システムフォルダに。RifleAimDownSights
RecoilMin各ショットで追加される最小反動。0.05
RecoilMax各ショットで追加される最大反動。0.5
TotalRecoilMax累積反動の最大合計。武器の現在の反動はこの値を超えることはありません。2
RecoilDecay反動の減衰倍率;基本的には、発射後に反動がどれだけ早く減少するかの率です。0.825
RecoilDelayTime発射/クリック後、反動がカメラに追加されるまでの待機時間。0.07
StartupTime武器を装備してからプレイヤーが発射できるまでの所要時間。これにより、プレイヤーは異なる武器からの単発を連続で撃つことができなくなります。0.2
FiredPlaybackSpeedRange武器のFired音のピッチが変動する幅。これを0に設定すると、常に同じピッチで再生されます。0.1
NumProjectilesクリック/タップで同時に発射される弾丸/プロジェクタイルの数。この値は、同時に複数の弾丸を発射する武器(例えば ショットガン)に役立ちます。1ショットあたり必ず1つの弾薬を使用します。1

特化オプション

任意の武器に対して、以下のオプションを追加/変更できます。これらのカスタマイズを行うには、武器のModel、武器のConfiguration、またはその両方を変更する必要があります。一部の構成は、マズルパーティクルのように、弾道/ヒットエフェクトおよび音 に必要な子供を必要とします。

ボルトアニメーションおよび音

武器のボルトは、発射されるたびに前後に動く部分です。

BoltBasePartで、武器が発射されるときに移動します。
BoltMotorMotor6Dで、ボルトをアニメートします。モーターのPart0を武器モデルのPrimaryPartに、Part1ボルト部分に設定してください。
BoltMotorStartAttachmentで、親のBasePart上の位置がボルトの静止位置を決定します。
BoltMotorTargetAttachmentで、親のBasePart上の位置が発射時にボルトが動く位置を決定します。
BoltOpenSoundSoundで、ボルトが開いたときに再生されます。
オプション
BoltCloseSoundSoundで、ボルトが閉じたときに再生されます。
オプション
  • 武器の構成フォルダの子供
項目説明デフォルト
ActionOpenTimeボルトが開位置にアニメートされるのにかかる時間。0.025
ActionCloseTimeボルトが閉じ位置にアニメートされるのにかかる時間。0.075

弾薬カバーの排出

武器には、発射時に排出されて地面に落ちる物理的な弾薬カバーを含めることができます。

CasingEjectPointAttachmentで、親のBasePart上の位置が弾薬カバーの排出位置を決定します。方向が弾薬カバーの排出方向を決めます。
  • 武器の構成フォルダの子供
項目説明デフォルト
CasingEffectAssets/Effects/Casings内のカバーのBasePartの名前 システムフォルダに。
CasingEjectSpeedMin弾薬カバーの最小排出速度15
CasingEjectSpeedMax弾薬カバーの最大排出速度18
CasingHitSoundSoundで、カバーが地面に当たるときに再生されます。
オプション

弾道/ヒットエフェクトおよび音

任意の武器に対して物理的な弾道を構成することができ、ヒットエフェクトやその他の特別なエフェクト用の SoundsBeamsParticleEmitters を含めることができます。

  • 武器の構成フォルダの子供
項目説明デフォルト
ShotEffectAssets/Effects/Shots内で保存されたショットエフェクトの名前 システムフォルダに。
ShouldMovePart弾道のShotEffectがプロジェクタイルと共に移動する場合はtrueに、そうでない場合はfalseに設定します。可視オブジェクトがショットごとに移動する場合にのみtrueに設定すべきです。false
BeamFadeTime弾丸/プロジェクタイルが何かに当たった後、Beam0またはBeam1下記参照)がフェードするのにかかる時間。デフォルトでは、コードによる手動のフェードは適用されません。0
BeamWidth0Attachment0Beam0またはBeam1の太さ(下記参照)。1.5
BeamWidth1Attachment1Beam0またはBeam1の太さ(下記参照)。1.8
NumHitParticlesHitParticles下記参照)エミッタが放出するパーティクルの数。3
HitParticlesUsePartColorヒットパーティクルがヒット表面の色になる場合はtrueに、色を変えない場合はfalseに設定します。true

ShotEffectの子孫

前のセクションで指定されたShotEffectの子孫

FlyingSoundで、弾丸/プロジェクタイルが移動中に再生されます。
オプション
Beam0弾丸/プロジェクタイルの後ろにトレイリングする最初のBeamのスロット。Attachment0Attachment1を設定するのを忘れないでください。
オプション
Beam1弾丸/プロジェクタイルの後ろにトレイリングする2番目のBeamのスロット。Attachment0Attachment1を設定するのを忘れないでください。
オプション
Attachment0Attachmentで、親のBasePart上の位置がトレイリングビームの後ろを決定します; Beam0Beam1の両方のBeam.Attachment0をこれに設定してください。
オプション
Attachment1Attachmentで、親のBasePart上の位置がトレイリングビームの前を決定します; Beam0Beam1の両方のBeam.Attachment1をこれに設定してください。
オプション
TrailParticlesParticleEmitterで、Attachment0の直接の子供として親付けされる; これにより弾丸/プロジェクタイルが移動中に放出されます。
オプション
LeadingParticlesParticleEmitterで、Attachment1の直接の子供として親付けされる; これにより弾丸/プロジェクタイルが移動中に放出されます。
オプション
HitEffectAttachmentで、弾丸/プロジェクタイルが当たったときにBeam.Attachment1Beam0に設定される位置。この機能が正しく動作するために、Beam0とそのアタッチメントを指定する必要があります。
オプション
HitSoundSoundで、HitEffectの直接の子供として親付けされる; 弾丸/プロジェクタイルがヒットしたときに再生されます。
オプション
HitParticlesSoundで、HitEffectの直接の子供として親付けされる; 弾丸/プロジェクタイルがヒットしたときに放出されます。
オプション
[ProjectilePart]物理的なプロジェクタイルとして表示したい任意のPartまたはMeshPart。ここに可視オブジェクトがある場合は、前のセクションで述べたようにShouldMovePartをご確認ください。
オプション

マズルパーティクル

このオプションは、武器のTipAttachment Attachmentから、発射時に指定されたParticleEmitterのパーティクルを放出します。

構成の子孫:

  • ShotEffect (StringValue) — WeaponsSystem/Assets/Effects/Shotsに保存されたショットエフェクトの名前。
  • NumMuzzleParticles (IntValue)(オプション) — 放出されるマズルパーティクルの数; デフォルトは50

指定されたショットエフェクトのために、WeaponsSystem/Assets/Effects/Shots内にMuzzleParticlesという名前のParticleEmitterアセットを追加します。

マズルフラッシュ

このオプションは、武器が発射されるときにBeamフラッシュエフェクトを作成します。

モデルの子孫:

  • MuzzleFlash0 (Attachment) — マズルフラッシュの片側を指定するために使用されます。位置は重要ではありません。
  • MuzzleFlash1 (Attachment) — マズルフラッシュの反対側を指定するために使用されます。位置は重要ではありません。
  • MuzzleFlash (Beam) — Attachment0MuzzleFlash0に、Attachment1MuzzleFlash1に設定してください。

構成の子孫:

  • MuzzleFlashTime (NumberValue)(オプション) — マズルフラッシュが表示される時間; デフォルトは0.03
  • MuzzleFlashRotation0 (NumberValue)(オプション) — マズルフラッシュのみの最小回転; デフォルトは**-math.pi**。
  • MuzzleFlashRotation1 (NumberValue)(オプション) — マズルフラッシュのみの最大回転; デフォルトはmath.pi
  • MuzzleFlashSize0 (NumberValue)(オプション) — マズルフラッシュの最小サイズ; デフォルトは1
  • MuzzleFlashSize1 (NumberValue)(オプション) — マズルフラッシュの最大サイズ; デフォルトは1

パーティクルトレイル

このオプションは、武器からプロジェクタイルの衝突点までの異なる長さのトレイルを作成します。

構成の子孫:

  • TrailLength (NumberValue)(オプション) — 弾丸/プロジェクタイルの後ろにあるトレイルの長さ; デフォルトはnilで、トレイルの長さはTrailLengthFactorを使用して計算されます。
  • TrailLengthFactor (NumberValue)(オプション) — トレイルの長さが最近のフレームで弾丸/プロジェクタイルが移動した距離にこの値を掛けたものに設定されます; デフォルトは1。ただし、TrailLengthを含めるとこれを上書きされます。
  • ShowEntireTrailUntilHit (BoolValue)(オプション) — 武器の先端からプロジェクタイルがどこにでもトレイルが描画されるようにtrueに設定します; これは、TrailLengthおよびTrailLengthFactorの両方を上書きし、トレイルはプロジェクタイルが何かに当たるまで見えます。falseに設定すると、上記の二つのオプションの1つを使用してトレイルの長さを計算します。デフォルトはfalseです。

ヒットマーク

この視覚的な追加は、プロジェクタイルがヒットした表面に表示され、矢や弾痕、焼け跡などに役立ちます。

構成の子孫:

  • HitMarkEffect (StringValue)(オプション) — WeaponsSystem/Assets/Effects/HitMarks内で保存されたヒットマーク効果の名前; デフォルトはBulletHole
  • AlignHitMarkToNormal (BoolValue)(オプション) — ヒットマークが常に弾痕のように表面に平らに合わせられる場合はtrue、プロジェクタイルが来た方向から表面に付着している場合はfalseに設定します。デフォルトはtrueです。

WeaponsSystem/Assets/Effects/HitMarks内に以下のオプションのアセットを追加できます:

  • Glow (Decal)(オプション) — ヒットした表面に完全に不透明に表示された後、急速に透明度が上がる、表面の発光効果のように表示されます。爆風の当たった場所に赤く発光する印を示すのに便利です。
  • BulletHole (Decal)(オプション) — ヒットした表面に完全に不透明に表示された後、4秒後に1秒で透明になります。
  • ImpactBillboard (BillboardGui)(オプション) — ヒットした表面に表示され、常にカメラの方を向いています。
    • Impact (ImageLabel)(オプション) — ImpactBillboardの直接の子供; これは完全に不透明に始まり、0.1秒でImpactBillboardのサイズの半分まで縮小し、完全に透明になるまでの間に収縮します。
  • 物理的なプロジェクタイルとして表示したい任意のPart/MeshPart/SpecialMesh(オプション)。例えば、矢のMeshPartを含め、前述したAlignHitMarkToNormalfalseに設定すると、矢が射抜かれた方向から表面に突き出ることになります。

爆発するプロジェクタイル

プロジェクタイルには、衝撃点の周囲でプレイヤーキャラクターにダメージを与えるExplosionオブジェクトを含めることができます。

構成の子孫:

  • ExplodeOnImpact (BoolValue)(オプション) — 武器の弾丸/プロジェクタイルが衝撃で爆発する場合はtrueに、そうでなければfalseに設定します。デフォルトはfalseです。
  • BlastRadius (NumberValue)(オプション) — 爆発のブラス半径; デフォルトは8
  • BlastPressure (NumberValue)(オプション) — 爆発のブラス圧力; デフォルトは10000
  • BlastDamage (NumberValue)(オプション) — 爆発中心にある物体に与えられるダメージ。爆風から離れたヒットした物体は、中心から遠ざかるほどダメージが減少します。デフォルトは100

充電武器

レールガンのような充電武器は、再度発射する前に充電する必要があります。

モデルの子孫:

  • Charging (Sound)(オプション) — 武器が充電中に再生されます。
  • Discharging (Sound)(オプション) — 武器が放電中に再生されます。例えば、武器を部分的に充電し、発射ボタンを放した場合です。
  • ChargeComplete (Sound)(オプション) — 武器がフル充電されたときに再生されます。
  • DischargeComplete (Sound)(オプション) — 武器が完全に放電されたときに再生されます。
  • ChargeGlow (BasePart)(オプション) — 武器が充電されるにつれて透明度が低下し、100%充電されたときに完全に不透明になります。
  • ChargeCompleteParticles (ParticleEmitter)(オプション) — 武器の充電が完了すると放出されます。このエミッタは、任意のモデルのBasePartの子供またはBasePart内のAttachmentの子供になることができます。
  • DischargeCompleteParticles (ParticleEmitter)(オプション) — 武器が完全に放電されたときに放出されます。このエミッタは、任意のモデルのBasePartの子供またはBasePart内のAttachmentの子供になることができます。
  • ChargingParticles (ParticleEmitter)(オプション) — 武器が充電される間に放出されます。この名前のエミッタを複数含めることもでき、充電中は各エミッタが放出されます。このエミッタは、任意のモデルのBasePartの子供またはBasePart内のAttachmentの子供になることができます。

構成の子孫:

  • ChargeRate (NumberValue) — 武器が充電される率。この値を指定する必要があり、武器が充電することを示す必要があります。
  • DischargeRate (NumberValue)(オプション) — 武器が放電される率;デフォルトは0、これは武器が全く放電しないことを意味します。
  • ChargePassively (BoolValue)(オプション) — 充電時に武器が自動的に充電されるようにするにはtrueに設定し、そうでなければ、クリック/タッチして武器を充電し、フル充電に達した後に発射するにはfalseに設定します。デフォルトはfalseです。
  • ChargingParticlesRatePerCharge (IntValue)(オプション) — ChargingParticlesエミッタから放出されるパーティクルの数を武器の現在の充電量に掛けたもの。デフォルトは20で、充電が10%の場合、各ChargingParticlesエミッタは2つのパーティクルを放出し(20×0.1)、充電が90%の場合、各エミッタは18パーティクルを放出します(20×0.9)。
  • FireDischarge (NumberValue)(オプション) — フル充電されたショットを発射した後、武器が失う充電量; デフォルトは1
  • NumChargeCompleteParticles (IntValue)(オプション) — 武器が完全に充電されたときに放出されるChargeCompleteParticlesエミッタのパーティクルの数。デフォルトは25
  • NumDischargeCompleteParticles (IntValue)(オプション) — 武器が完全に放電されたときに放出されるDischargeCompleteParticlesエミッタのパーティクルの数。デフォルトは25

弓武器

クロスボウのような弓武器には、リアルな弦とアームの構造、弦にナックされた視覚的な矢を含めることができます。

モデルの子孫を追加するだけでなく、次のことを行います:

  • 武器を充電武器にします。例えば、弦が引かれる速さを指定するChargeRateの必須項目を武器のConfigurationに追加します。さらに、弦/アームが引かれる音のようなオプションの子孫を武器のModelに追加することを検討します。
  • WeaponTypeBowWeaponに設定します。これは、武器構造で示されています。

モデルの子孫:

  • LeftString (Beam)(オプション) — 弦の視覚的な左半分。
  • RightString (Beam)(オプション) — 弦の視覚的な右半分。
  • Arrow (BasePart)(オプション) — 弓が完全に引かれたときに表示される矢。これは弓の視覚的な外観のみです(発射された実際の矢は、弾道/ヒット効果および音で概説されたShotEffectになります)。
  • String1 (Attachment)(オプション) — 弦の中心点。
  • StringLoose (Attachment)(オプション) — 弓が静止しているときのString1の位置。
  • StringTight (Attachment)(オプション) — 弓が完全に引かれたときのString1の位置。
  • Arms (Part)(オプション) — 弓のアームがアニメートされる内部のインジケーターとして機能する部品で、以下の直接の子を含むことができます:
  • LeftString0 (Attachment)(オプション) — 弓に添付された弦の左側の位置。
  • RightString0 (Attachment)(オプション) — 弓に添付された弦の右側の位置。
  • LeftLoose (Attachment)(オプション) — 弓が静止しているときのLeftString0の位置。
  • RightLoose (Attachment)(オプション) — 弓が静止しているときのRightString0の位置。
  • LeftTight (Attachment)(オプション) — 弓が完全に引かれたときのLeftString0の位置。
  • RightTight (Attachment)(オプション) — 弓が完全に引かれたときのRightString0の位置。
  • [SpecialMesh] (SpecialMesh)(オプション) — 引いたときに実際に曲がる弓の部分。これがアニメーションされるためには以下の4つのVector3Valueオブジェクトを指定する必要があります。
  • LooseOffset (Vector3Value)(オプション) — 弓が静止しているときのSpecialMeshのオフセット。
  • TightOffset (Vector3Value)(オプション) — 弓が完全に引かれたときのSpecialMeshのオフセット。
  • LooseScale (Vector3Value)(オプション) — 弓が静止しているときのSpecialMeshのスケール。
  • TightScale (Vector3Value)(オプション) — 弓が完全に引かれたときのSpecialMeshのスケール。

武器システムGUI

コア武器システムは、このシステムとインターフェースを持ち、銃のスプレッド、ヒットまたは他のものに当たったときの指標などに基づいてGUIを更新します。

WeaponsSystemGuiWeaponsSystem/Assets内のScreenGuiオブジェクトで、体験の開始時にPlayerGuiに親付けされます。武器システムGUIは4つの子孫を持っています:

スケーリング要素

ScalingElementsはWeaponsSystemGuiの下に親付けされたFolderで、以下の子孫を持っています:

名前インスタンスタイプ説明
DirectionalIndicatorsFolderすべての方向指標が保存されるFolder
CrosshairFrame次のオブジェクトを含むFrame:

[UIAspectRationConstraint] - UIAspectRatioConstraint
Bottom - ImageLabel
Left - ImageLabel
Right - ImageLabel
Top - ImageLabel
HitMarkerFrame次のオブジェクトを含むFrame:

[UIAspectRatioConstraint] - UIAspectRatioConstraint
HitMarkerImage - 他のプレイヤーキャラクターを成功裏に攻撃したときに表示され消えるImageLabel

大型タッチスクリーン

LargeTouchscreenは、大型タッチスクリーンに表示されるボタンを含むFrameです。LargeTouchscreenには、以下の子孫があります:

スコープ

Scopeは、HasScopeが有効な武器をズームするときに表示されるScopeImage (ImageLabel)を含むFrameです(武器構造を参照)。

Scopeには以下の子孫があります:

名前インスタンスタイプ説明
ScopeInstanceFrameHasScopeが有効な武器をズームする際に使用される以下のアセットを含むFrame:

[UIAspectRationConstraint] - UIAspectRatioConstraint
BottomBlack - Frame
LeftBlack - Frame
RightBlack - Frame
TopBlack - Frame

小型タッチスクリーン

SmallTouchScreenは、小型タッチスクリーンに表示されるボタンを含むFrameです。SmallTouchscreenには、以下の子孫があります:

方向指標の作成

方向指標は、プレイヤーの十字線の周りの何かの方向を示すために使用されます。たとえば、誰かに撃たれた場合、赤い半円が十字線の周りに表示され、撃たれた方向が示されることがあります。その他にも、足音の方向、間接の銃火、または環境のオブジェクト(チェストなど)を示すインジケーターが含まれます。

新しい指標を作成するには、WeaponsSystemGui/ScalingElements/DirectionalIndicatorsに新しいIndicator Frameを次の構造で追加します。

名前インスタンスタイプ説明
[UIAspectRationConstraint]UIAspectRatioConstraint
[ImageLabel]ImageLabel方向指標の画像。スタジオで画像の回転を調整する必要がある場合があります。左右が平坦で、周りに空白がほとんどないか全くない状態で画像をアップロードしてください。
この画像ラベルは、独自の
UIAspectRatioConstraintを含める必要があります。
[Configuration]Configuration調整するオプションのプロパティを含みます。インジケーター設定を参照して、詳細を確認してください。

作成後、次のコマンドをWeaponsSystem/Libraries/WeaponsGui内で使用して、インジケーターをアクティブにできます。ここで、indicatorNameはアクティブ化するインジケーターの文字列名で、worldPosは方向インジケーターが向くべきワールド位置です:


self.DirectionalIndicatorGuiManager:ActivateDirectionalIndicator(indicatorName, worldPos)

インジケーター設定

DirectionalIndicatorsは、[Indicator]の下に親付けされたConfigurationオブジェクトを調整することでさらに変更できます。これらの設定はすべてデフォルト値を持っているため、設定を変更しない場合は構成を設定する必要はありません。

以下の構成を設定できます:

名前インスタンスタイプ説明
DistanceLevelFromCenterNumberValue画面の中心からの距離レベルの数(各距離レベルは約0.03の画面スケール); デフォルトは6
FadeTimeNumberValueインジケーターがアクティブ化された後、TimeBeforeFade時間中のフェード時間; デフォルトは1
NameStringValueインジケーターをコードで参照するための名前; デフォルトはインジケーターのトップレベルのFrameの名前です。
TimeBeforeFadeNumberValueインジケーターが表示された後、消えるまでの秒数; デフォルトは1
TransparencyBeforeFadeNumberValueフェードを開始する前のインジケーターの透明度; デフォルトは0
WidthLevelNumberValue中心からの幅のレベルの数(各幅レベルは約0.03の画面スケール); デフォルトはDistanceLevelFromCenterの値です。

ダメージビルボードを表示

ダメージビルボードは、キャラクターにダメージを受けたときに頭上に小さな数字を表示するために使用されます。これらは、他のプレイヤーのキャラクターにダメージを与えたプレイヤーのためだけに表示され、観戦しているプレイヤーには表示されません。

ダメージビルボードはWeaponsSystem/Libraries/DamageBillboardHandlerで処理され、次のように任意のクライアント側のコードからアクティブ化できます。ここで、ダメージは与えたダメージの量で、adornmentPartはビルボードを装飾する部品(例えば、被害者の頭)です:


DamageBillboardHandler:ShowDamageBillboard(damage, adornmentPart)

肩越しカメラ

肩越しカメラは、プレイヤーキャラクターの右肩を見下ろす三人称カメラです。肩越しカメラをカスタマイズするには、WeaponsSystem/Libraries/ShoulderCameraShoulderCamera.new()関数内の-- Configuration parameters (constants) コメントの下にある変数を変更します。視野やキャラクターからのオフセット、スプリントまたはズーム時の歩行速度などを変更できます。

スプリントおよびズーム制御

デフォルトでは、武器システムは「スプリント」機能を追加します。プレイヤーは、Shiftキーを押し続けたり、ダイナミックサムスティック(モバイル)を押し込んだり、左のジョイスティック(ゲームパッド)を押し込むことでスプリントできます。スプリントを無効にしたい場合は、WeaponsSystem/Configuration内のSprintEnabledの値をfalseに設定します。

このシステムはまた、プレイヤーがエイミング/ズーミングをしている間、スピードを減少させますが、この動作を無効にしたい場合は、SlowZoomWalkEnabledの値をfalseに設定できます。

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