競争力のある戦闘ベースのエクスペリエンスを作成するために、いくつかの認められた武器は、すべてのエクスペリエンスで使用できます。コアシステムは、オーバーショルダーカメラを備えたプロジェクティルベースの武器をサポートしており、プロジェクトイル速度を高く設定することで、レーキャスト武器のようなレーザー銃のような武器をシミュレートで
エクスペリエンスで承認された武器を使用するには:
- 以下から武器を選択し、アセットライブラリリンクに移動します。
武器のアイテムページで、緑の 取得する ボタンをクリックし、取引を確認します。
In Studio, ツールボックスを開きます ツールボックス ( ビュー → ツールボックス )。
Select your toolbox インベントリ section.
武器を見つけ、クリックして場プレースに追加します。 [スターターパックにツールを入れる] を促している場合は、はいをクリックし、プレイヤーがバックパックに武器を持って開始するようにします。[3D 世界でのピックアップ] を simplemente 配置するには、はいをクリックします。
これが、最初にエンドースされた武器を持ってくるとき、WeaponsSystem フォルダを ServerScriptService に移動して、エクスペリエンス内のすべてのエンドースされた武器のユニフォームされた 2>システムフォルダ2> としてサーバースクリプトサービスの 5>ServerScriptService5> に移動します。
システムフォルダ構造
WeaponsSystem フォルダは、エクスペリエンス内のすべての認可された武器にパワーを与えるアセット、設定、およびスクリプトを含むユニファイドフォルダです。 ServerScriptService にある場合、個々の武器内の WeaponsSystem フォルダは、それぞれの武器に対応するユニファートされた 1>WeaponsSystem
WeaponsSystem フォルダには、次のインスタンスが含まれています:
- WeaponTypes (Folder ) – すべての武器タイプを指定します。
- ServerWeaponsScript ( Script )
- バージョン ( IntValue )
- ClientWeaponScript ( LocalScript )
- ネットワークコールバック ( ModuleScript )
- WeaponData ( RemoteEvent )
- 武器システム ( ModuleScript )
Class.ModuleScript|ModuleScripts は、ModuleScripts フォルダ内のさまざまなアセットをコントロールします:
アセプト | 処理プライマリに内部... |
---|---|
武器機能性 |
|
肩用カメラ |
|
武器GUI |
|
武器の構造
承認された武器は Tools であり、プレイヤーのバックパックに表示されるように名前付けされます。各武器は同じ階層で構造されています。
武器の種類
The WeaponType StringValue は、ModuleScript の武器に対応しています。1> Class.ModuleScript1> / 4> 武器タイプ4> フォルダの 2つのベース値は 7> 弾丸武器7> および 0> 弓武
武器モデル
それぞれの武器には、Model が含まれています。BaseParts の 1 つまたは複数を作成して、物理的な武器を形成します。その 1 つをモデルの PrimaryPart として設定します。
モデルには、次の重要な子孫も含まれています:Class.BasePart|BaseParts のうちの 1 つかもしれません :
- ティップアタッチメント – Attachment の位置は、弾丸/発射物が出てくる場所を決定します。
- 発射済み – Sound 、武器が発射されるとプレイします。
- リロード – Class.Sound 武器がリロードされるときにプレイする。
- 任意の 専門オプション の追加のディステンダント。
武器ハンドル
ハンドル 部分は、プレイヤーキャラクターが武器を持っている場所を決定します。これは、Part でなければなりません、そして、 ハンドル という名前でなければなりません、そして、1>武器1> の直接子でなければなりません(ツール).
設定フォルダ
設定 フォルダには、武器の動作に特定の「値」タイプが含まれています。デフォルトを超えて、専門オプション に対適用可能するときに追加の設定アイテムを追加できます。
次の配置とデフォルトの値は次のとおりです:
アイテム | 説明 | デフォルト |
---|---|---|
弾薬容量 | プレイヤーがリロードする前に、「弾薬クリップ」ごとに発射されるショット数。弾薬は無限であり、これはプレイヤーが持っている弾薬の数を指定しません。 | 30 |
FireMode | 半自動 (クリック/タップごとに 1 発のショット/タップ)、 自動 (連続射撃) または バースト (バーストのショットは 1>NumBurstShots1> に等しい) を選択します。 | セミオートマチック |
ShotCooldown | クリックの間の最小待ち時間。武器に ファイアモード の オートマチック がある場合、これは、クリック を押すか、2> ファイア2> ボタンを押すかを押しながら、ショットを押す間のショット間の時間です。 | 0.1 |
バーストショットのクールダウン | バースト中のショットの間に時間があります; バーストに FireMode を設定している場合にのみ関連します。 | ShotCooldown の値 |
NumBurstShots | クリック/バーストでのショット数; FireMode を バースト に設定している場合にのみ関連します。 | 3 |
ヒットダメージ | 直接ヒットするたびに与えるダメージ量。 | 10 |
フルダメージ距離 | ショットが与える最大距離。この距離を超えたものは、 ゼロダメージ距離 になるまで、ダメージが減少します。 | 1000 |
ゼロダメージ距離 | この距離以上に当たるものは、ダメージを受けることはありません。 | 10000 |
ブレットスピード | 弾丸/発射物が移動する速度。これを 20000 という非常に高い値に設定すると、レーザー銃などのレイキャスト武器がシミュレートされます。 | 1000 |
最大距離 | 弾丸/発射物の最大距離が消える前に移動します。 | 2000 |
MinSpread | 武器のスプレッド量の最小値。 | 0 |
MaxSpread | 武器のスプレッドの最大量。 | 値の MinSpread |
重力ファクター | 重力が各弾丸/発射物に影響する量。たとえば、クロスボウのこの値は、飛行中に矢印が曲がるため 1 ですが、ロケットランチャーのこの値は、推進されたロケットが直線で移動するため 0 です。 | 0 |
HasScope | スコープを使用する必要がある場合は、Weapons System GUI に指定されているスコープを使用してください。 | 偽 |
リロードアニメーション | 名前は、 アセット / アニメーション のシステムフォルダの1>リロードアニメーショントラック1>です。 | RifleReload 】 |
エイムトラック | 名前は、 アセット / アニメーション のシステムフォルダの 1>アニメーショントラック1>です。 | RifleAim |
エイムズームトラック | 名前のついた目標ズームアニメーショントラック in アセット / アニメーション の システムフォルダ の。 | RifleAimDownSights 】 |
RecoilMin | 各ショットに対する最小限の反動を追加します。 | 0.05 |
RecoilMax | 各ショットに追加された最大反動。 | 0.5 |
総反動最大値 | 総最大衰減減速度。武器の現在の衰減減速度は、この値を超えることはありません。 | 2 |
RecoilDecay | 反動の衰減率です。反動が減少する速度の基本。 | 0.825 |
RecoilDelayTime | 後退の追加前に撮影/クリックするとカメラに待ち時間が追加されます。 | 0.07 |
起動時間 | プレイヤーが撃つ前に武器を装備する時間の長さ。これは、プレイヤーが同じ武器から複数のショットを発射するのを防ぐ。 | 0.2 |
FiredPlaybackSpeedRange | 武器の 発射 サウンドのピッチに対応する量を設定します。これを 0 に設定して、常に同じピッチで再生します。 | 0.1 |
NumProjectiles | クリック/タップすると発射する弾丸/発射物の数。これは、複数の弾丸を同時に発射するショットガンなどの武器に便利です。注意して、1発は常にこの値にかかわらず、正確に 1 個の弾薬を使用します。 | 1 |
専門オプション
任意の武器に追加/変更できるオプションはありません。これらのカスタマイズは、武器の Model 、武器の Configuration 、または両方を変更する必要があります。一部の設定は、発射物/ヒットエフェクトとサウンド に必要な子供を必要と
ボルトアニメーションとサウンド
武器の ボルト は、発射時に反復して動く部品です。
- 武器の 武器モデル の子孫
ボルト | BasePart 武器が発射されると移動する。 | |
ボルトモーター | Motor6D はボルトをアニメートするために使用されます。モーターの Part0 を武器モデルの PrimaryPart と 0> Class.Motor6D.Part1|Part | |
ボルトモータースタート | Attachment の位置は、親 BasePart の位置でボルトが置いている場所を決定します。 | |
ボルトモーターターゲット | Attachment の位置は、親の BasePart によって決まり、ボルトのアニメーションは撃つときにどこに動くかを決めます。 | |
ボルトオープンサウンド | Sound が開くと、ボルトが開くときに再生されます。 | optional |
ボルトクローズサウンド | Sound がボルトが閉じるときにプレイします。 | optional |
- 武器の 構成 フォルダの子
アイテム | 説明 | デフォルト |
---|---|---|
アクションオープンタイム | ボルトが開く位置にアニメートするのにかかる時間。 | 0.025 |
アクションクローズタイム | ボルトが閉じた位置にアニメートするのにかかる時間。 | 0.075 |
弾丸ケーシングを出す
武器には、発砲時に地面に落下する物理的な弾薬ケーシングが含まれます。
- 武器の 武器モデル の子孫
ケーシングエジェクトポイント | Attachment の位置は、親 BasePart の位置によって、弾丸ケーシングが出現する場所を決定します。弾丸ケーシングの向きは、その方向によって決まります。 |
- 武器の 構成 フォルダの子
アイテム | 説明 | デフォルト |
---|---|---|
ケーシングエフェクト | Class.BasePart のケーシング名 アセット / エフェクト / 1>ケーシング1> の 4>システムフォルダ4> の 7>名前7> 。 | |
CasingEjectSpeedMin | ケーシングの最小エジェクト速度 | 15 |
CasingEjectSpeedMax | ケーシングの最大エジェクト速度 | 18 |
- Class.BasePart の子 アセット / エフェクト / 1>キャシング1> の 4>システムフォルダ4>
ケーシングヒットサウンド | Sound は、ケーシングが地面に当たるときに再生されます。 | optional |
発射物/ヒットエフェクトとサウンド
任意の武器に対して、Sounds、Beams、およびParticleEmitters のヒット効果やその他の特殊効果を含む物理的プロジェクティルを構成できます。
- 武器の 構成 フォルダの子
アイテム | 説明 | デフォルト |
---|---|---|
ShotEffect 】 | 名前の変更は、 アセット / エフェクト / ショット の 1>システムフォルダ1> 内の 4>エフェクトショット4> によって行われます。 | |
ShouldMovePart | 武器の ShotEffect がプロジェイルと共に移動するか、あるいはないかにより、 Set to true if the weapon's ShotEffect should move with the projectile or false if not. あなたは、矢印やロケットなど、可視オブジェクトが移動するたびに、 1> true1> のみを設定する必要があります。 | 偽 |
ビームフェイドタイム | Beam0 または Beam1 (以下、below を参照) が弾丸/発射物が何かに当たった後にフェイドする時間。デフォルトでは、コードによるフェイドは適用されません。 | 0 |
BeamWidth0 | Beam0 または Beam1 を アタッチメント0 でサンディングします。(1>以下を参照1>)。 | 1.5 |
ビーム幅 1 | Beam0 または Beam1 を アタッチメント1 での厚さ。(1>以下を参照1>)。 | 1.8.0 |
NumHitParticles | ヒットパーティクル (以下を参照) のエミッターがエミットするパーティクルの数。 | 3 |
ヒットパーティクル使用パーツカラー | ヒットパーティクルがヒット表面の色になるように設定します; false ヒットパーティクルが色を変更しないように設定します。 | はい |
- 前のセクションで説明した ShotEffect の子孫
飛行機 | Sound が、弾/発射物が移動するときに再生されます。 | optional |
ビーム0 | 弾丸/発射物の後ろにある Beam のスロットを最初に設定します。忘れずに アタッチメント0 と アタッチメント1 を設定してください。 | optional |
ビーム1 | 弾丸/発射物の後ろにマウントする Beam のスロットの 2 番目。忘れないでください アタッチメント0 と アタッチメント1 を設定します。 | optional |
アタッチメント0 | Class.Rotation の位置は、親 BasePart の後ろで決まります。確認してください。Beam.Attachment0 を両方の 0> Beam00> と Attachment3> に設定してください。 | optional |
アタッチメント1 | Class.Rotation の位置は、親 BasePart の前に設定されます。Beam.Attachment1 を両方の 0> Beam00> と Attachment3> に設定して、これを使用しています。 | optional |
トレイルパーティクル | ParticleEmitter は、 Attachment0 の直接子としてマークされます。これは、弾丸/発射物が移動するときに発射されます。 | optional |
リードパーティクル | ParticleEmitter は、 アタッチメント1 の直接子としてマークされます。これは、弾/発射物が移動するときに発射されます。 | optional |
ヒットエフェクト | Attachment の位置は、弾が当たると Beam.Attachment1 の位置に設定され、 Beam0 の隠し子になります。これを正しく動作させるには、0> Beam00> とそのアタッチメントを指定する必要があります。 | optional |
ヒットサウンド | Sound はヒットエフェクトの直接子として親化されます;弾がヒットすると再生します。 | optional |
ヒットパーティクル | Sound は、 HitEffect の直接子としてマークされます。弾がヒットすると、エミットされます。 | optional |
[プロジェクトパーツ] | 任意の Part または MeshPart が物理的な発射物として表示される必要があります。上記のセクションで説明したように、ShouldMovePart が注釈されている場合は、2> true2> がここに表示されている場合があります。 | optional |
鼻パーティクル
このオプションは、武器の ParticleEmitter から特定の Class.ParticleEmitter にパーティクルを発生させます。
構成の子:
指定されたショットエフェクトの場合、WeaponsSystem/Assets/Effects/Shots 内に MuzzleParticles という名前のパーティクルエミッタアセットを追加します。
モールドフラッシュ
このオプションは、武器が発射されると Beam フラッシュエフェクトを作成します。
モデルの子孫:
- MuzzleFlash0 (Attachment ) — 使用して、鼻の光の 1つの側面を指定します。位置は関係ありません。
- MuzzleFlash1 (Attachment ) — 使用して、鼻の反射の反対側を指定します。位置は関係ありません。
- MuzzleFlash ( Beam ) — 必ず Attachment0 を 0> MuzzleFlash00> に設定し、3> Attach13> を 6> MuzzleFlash1 6> に設定します。
構成の子:
- MuzzleFlashRotation0 (NumberValue ) (オプション) — マズルフラッシュの最小回転; デフォルトは -math.pi です。
パーティクルトレイル
このオプションは、武器から発射物のインパクトポイントまでの変わりある長さのトレイルを作成します。
構成の子:
- TrailLength ( NumberValue ) (optional) — 弾丸/プロジェイルの後ろのトレイルの長さ; デフォルトは nil 、つまりトレイルの長さは 0> TrailLengthFactor0> を使用して計算されます。
- TrailLengthFactor ( NumberValue ) (optional) — トレイルの長さは、弾丸/プロジェクトイルの最後のフレームで移動した距離によって設定されます。デフォルトは 1 です。これは、0> TrailLength0> を含む場合、上書きされます。
- ショーエンタイルまでヒットするまでのトレイルを完全に表示する ( BoolValue ) (おプション) — トレイルを武器の先端からどこまでもレンダリングするには、
ヒットマーク
このビジュアル追加は、発射物がヒットする表面に表示され、矢印、弾丸穴、焼夷などに役立ちます。
構成の子:
- HitMarkEffect (StringValue ) (optional) — ヒットマークエフェクトの名前は、WeaponsSystem/Assets/Effects/HitMarks 内に保存されます。デフォルトは 0> 弾丸ホール0> です。
- AlignHitMarkToNormal ( BoolValue ) (optional) — Set to true if the hit mark should alwaysalign flat against the surface like a bullet hole, or 0> false 0> if the hit mark should appear stuck in the surface from the direction the projectile came from (like an arrow). デフォルトは 3> true 3> 。
WeaponsSystem/Assets/Effects/HitMarks 以内に次のオプションアセットを追加できます:
- グロー (Decal ) (オプション) — ヒット表面に完全に不透明に表示され、その後速く透明になります。爆発物がヒットすると、グローの効果が表面に表示されます。有用な場合は、爆発物がヒットすると、グローの効果が表面に表示されます。
- 弾丸ホール ( Decal ) (オプション) — ヒット表面に完全に不透明に表示され、4秒後に透明になります。
- インパクトボード (BillboardGui ) (オプション) — ヒット表面に表示され、カメラ方向に常に向きます。
- インパクト ( ImageLabel ) (optional) — 直接子の インパクトBillboard ;これは完全に不透明に開始し、0>インパクトBillboard0> の完全サイズに成長し、 3>インパクト 3> でフル透明になります。
- 任意の Part / MeshPart / SpecialMesh その中で、あなたが物理的な発射物として現れたいものを含みます(オプション)。たとえば、矢印を含む 1> Class.MeshPart1> と
爆発するプロジェクティル
発射物には、インパクトポイントの周りのエリアでプレイヤーのキャラクターにダメージを与える爆発オブジェクトを含めることができます。
構成の子:
- ExplodeOnImpact ( BoolValue ) (optional) — Set to true if you want bullets/projectiles for the weapon to explode on impact, 0> false0> otherwise. デフォルトは 3> false 3> 。
- 爆発ダメージ ( NumberValue ) (おプション) — 爆発によって与えられたダメージは、爆発の中心にあるものに与えられます。注意、爆発は、遠くにあるオブジェクトから中心に到達するほど、より少なくなります。デフォルトは 100 です。
武器をチャージ中
レールガンのようなチャージ式の武器は、再び発射する前にショットの間にチャージアップする必要があります。
モデルの子孫:
- チャージ中の武器のプレイヤーがいる場合は、 ( Sound ) (おプライオン) — 武器がチャージされている間にプレイヤーをプレイします。
- チャージコンプリート ( Sound ) (オプション) — 武器が完全にチャージされたときにプレイします。
- DischargeComplete ( Sound ) (おプラグイン) — 武器が完全に放電したときにプレイします。
- ChargeGlow ( BasePart ) (おプライス) — このオブジェクトは、武器がチャージされるにつれて透明度が低下し、100%のチャージで完全に不透明になります。
- チャージ完了パーティクル (ParticleEmitter ) (おプション) — 武器のチャージが完了したときにエミットします。このエミッターは、BasePart の子または、0> Class.AttendancePart0> 内の子です。
- DischargeCompleteParticles ( ParticleEmitter ) (optional) — 武器が完全に放電したときにエミットします。このエミッターは、BasePart の子または0> Class.AttendancePart0> 内の子であることができます。
- 課金パーティクル ( ParticleEmitter ) (オプション) — 武器が課金されている間にエミットします。この名前のエミッターを複数個含めることができます。それぞれが課金される間にエミットします。こ
構成の子:
- チャージ率メモールド ( NumberValue ) — 武器のチャージ率を設定します。この値は、武器がチャージを使用することを示すために指定する必要があります。
- パッシブチャージをチャージする ( BoolValue ) (オプション) — 武器をパッシブチャージすると、クリックすると即座に発射されるため、 true を設定すると、武器のクリック/タッチで即座に発射され、フルチャージに到達するまで<
- パーティクルレートパーチャーの計算式は弾薬の数量を減少させるために使用される場合があります。デフォルトは 20 ですが、武器のパーティクルレ
- NumDischargeCompleteParticles ( Class.IntValue ) (オプション) — 武器が完全に放電されたときにエミッターが放出するパーティクルの数。デフォルトは 0>250> です。
弓の武器
クロスボウのような弓型の武器には、リアリスティックな弓のコンストラクト、およびストリングにビジュアルアローを鳴らすことができます。
モデルの子孫を追加するだけでなく、フォロー中のことを適用する必要があります:
- 武器を 攻撃武器 に変える。たとえば、武器の Class.Configuration 内の必要な Configuration を追加します。また、ストリング/アームが引き出される速度を指定する 2> Class.Model2> のオプションの子供
- WeaponType を 弓型武器 に設定します。
モデルの子孫:
- LeftString ( Beam ) (optional) — ストリン文字列の視覚的な左半。
- RightString ( Beam ) (optional) — ストリングのビジュアル右半。
- 矢印 ( BasePart ) (optional) — 弓が完全に描かれたときに表示される矢印。これは、 シュートエフェクト (実際の発射矢印が0> ショットエフェクト0> です) にのみ適用されます。
- String1 (Attachment ) (オプション) — ストリン文字列の中心点。
- アームズ ( Part ) (optional) — 船首のアームの動画に表示される内部のインジケーターの役割をするパーツ。これには次の直接子が含まれる可能性があります:
- LeftString0 ( Attachment ) (optional) — ストリングの左側が船首に接続されているポイントを指します。
- RightString0 ( Attachment ) (optional) — ボウにストリングの右側が付属する場所を指します。
- [スペシャルメッシュ] ( SpecialMesh ) (optional) — 船首が実際に曲がるときに曲がる部分。注意、このアニメーションを作成するには、次の 4つの Vector3Value オブジェクトを指定する必要があります。
武器システムGUI
コアの武器システムは、このシステムにインターフェースして、銃の拡散、ヒット時の他のプレイヤーへのヒントなど、GUI を更新します。
The WeaponsSystemGui は、エクスペリエンス開始時に ScreenGui に親になる WeaponsSystem/Assets オブジェクトです。WeaponSystemGui には 4人の子孫があります:
- ScalingElements - オンスクリーン要素の Folder。
- 大きなタッチスクリーン - 大きなタッチスクリーンのボタンに Frame。
- 小さいタッチスクリーン - A Frame for ボタン on small touchscreens.
スケーリング要素
ScalingElements は、WeaponsSystemGui の下にある Folder の親で、次の子孫を持つ:
名前 | インスタンスタイプ | 説明 |
---|---|---|
方向矢印 | Folder | Class.Folder には、すべての 指向性インジケーター が保存されています。 |
クロスヘア | Frame | A Frame コンテナ: [UIAspectRationConstraint] - Class.UIAspectRatioConstraint - 1>ボトム1> - 4> Class.ImageLabel4> - 7> 左7> - < |
ヒットマーカー | Frame | A Frame には、次のオブジェクトが含まれています:[UIAspectRatioConstraint] - UIAspectRatioConstraint 1> HitMarkerImage1> - 4> Class.ImageLabel4> がプレイヤーが別のプレイヤーキャラクターにヒットするときに表示され、フェイドするときに 7> Class.ImageLabel7> |
大きなタッチスクリーン
大きなタッチスクリーンは、大きなタッチスクリーンに表示されるボタンを含む Frame です。大きなタッチスクリーンには、次の子孫があります:
- AimButton ( ImageButton )
- FireButton ( ImageButton )
スコープ
スコープは、Frame で、スコープ画像 (ImageLabel) を含む、有効なスコープ付きの武器のズーム時に表示されます (2> 武器構造2> を参照してください)。 スコープ には次の子があります:
名前 | インスタンスタイプ | 説明 |
---|---|---|
スコープインスタンス | Frame | A Frame には、ハススコープを有効にした武器のズーム時に使用する次のアセットが含まれています:[UIAspectRationConstraint] - < |
小さなタッチスクリーン
SmallTouchScreen は、 Frame にボタンを含む小さいタッチスクリーンで表示されるボタンが含まれています。SmallTouchScreen には次の子孫があります:
- AimButton ( ImageButton )
- FireButton ( ImageButton )
方向矢印を作成
方向指定子は、プレイヤーのクロスヘアの周りの何かの方向を示すために使用されます。たとえば、如果プレイヤーがあなたを撃つなら、赤い半円がクロスヘアの周りにあり、発射の方向に向いている可能性があります。他の例には、指示子を使用して、足跡、銃弾、または環境オブジェクトのような、方向
新しいインジケーターを作成するには、Frame を追加し、WeaponsSystemGui/ScalingElements/DirectionalIndicators に次の構造を追加して、
名前 | インスタンスタイプ | 説明 |
---|---|---|
[UIAspectRationConstraint] | UIAspectRatioConstraint | |
[画像ラベル] | ImageLabel | 方向矢印のイメージ。Studio で画像の回転を変更する必要がある場合は、画像をアップロードして下に向き、その周りに少なく или空きがないことが必須です。この画像ラベルには、UIAspectRatioConstraint も含まれています。 |
[設定] | Configuration | オプションのプロパティを含みます。詳細は、インジケータの構成 を参照してください。 |
作成後、WeaponsSystem/Libraries/WeaponsGui 内の次のコマンドを使用してインジケータを有効にすることができます:indicatorName はインジケータのストリング名で、世界ポジションで指向インジケータが指向する必要がある世界ポジションです:
self.DirectionalIndicatorGuiManager:ActivateDirectionalIndicator(indicatorName, worldPos)
インジケータの構成
Class.Configuration オブジェクト を [Indicator] の下に調整することで、より多くの変更を行うことができます。これらの設定は、すべてデフォルトの値を持つので、設定を変更していないときには必要なく設定を設定する必要がありません。
次の構成を設定できま設定する:
名前 | インスタンスタイプ | 説明 |
---|---|---|
距離レベルから中央 | NumberValue | 画面の中心からの距離レベル (各距離レベルは 0.03 画面スケールです) の数; デフォルトは 6 です。 |
フェイドタイム | NumberValue | インジケーターのオンに続くフェイドタイムと TimeBeforeFade タイム;デフォルトは 1。 |
名前 | StringValue | コードで参照したい方向インジケータの名前; デフォルトは、インジケータのトップレベルの名前です Frame 。 |
フェイド前の時間 | NumberValue | インジケーターが消える前に表示される秒数。デフォルトは 1 です。 |
透明効果の前にフェード | NumberValue | インジケーターが消え始める前の透明度; デフォルトは 0 です。 |
幅レベル | NumberValue | 幅レベルの数 (各幅レベルは 0.03 画面スケールです) 中央から; デフォルトは DistanceLevelFromCenter です。 |
ダメージビラボードを表示
ダメージボードは、ダメージを受けたときにキャラクターの頭上の小さな数字を表示します。これらは、他のプレイヤーのキャラクターをダメージしたプレイヤーのみが見ることができ、観戦プレイヤーは見ることができません。
ダメージボードは WeaponsSystem/Libraries/DamageBillboardHandler で処理され、ダメージがダメージの量と飾りパーツの位置を指定するコードから、以下のようにクライアント側コードから起動できます: ダメージボードの位置は、 飾りパーツ の位置で、 ヘッド のように、ダメージボードを
DamageBillboardHandler:ShowDamageBillboard(damage, adornmentPart)
肩掛けカメラ
肩カメラは、第三者カメラで、プレイヤーの右肩を見ています。肩カメラをカスタマイズするには、ShoulderCamera.new() の WeaponsSystem/Libraries/ShoulderCamera 機能の下の -- コンフィグパラメータのコメント (変数) を変更します
ダッシュとズームコントロール
デフォルトで、武器システムは「ダッシュ」機能を追加します。これにより、プレイヤーは、Shiftキーを押しながら、ダイナミックサムネイル(モバイル)を完全にアップするか、 SprintEnabled 内の Sprint 値を設定して<
システムはまた、プレイヤーが照準/ズームするときに速度を減速させますが、SlowZoomWalkEnabled の値を false に設定することで、この動作を無効にすることができます。