NPC キット

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NPC (非プレイヤーキャラクター) は、エクスペリエンスに深度を追加することができます。以下のすべての NPC は、視覚的にカスタマイズできます、および、行動変更修正 、および、ゾンビ/ソルジャーは、プレイヤーまたは他のキャラクターを攻撃または使用してタグシステムを使用してビークン

ゲームでNPC を使用するには:

  1. 次の NPC キットの 1 つを選択してください:

    ドローリングゾンビ
    兵士
    RO-01 ロボットズ
    ナイチンゲーム-C 9000 ロボット
  2. NPC のアイテムページで、緑の 取得する ボタンをクリックし、取引を確認します。

  3. In Roblox Studio, ツールボックスを開きます ツールボックス ( ビューツールボックス )。

  4. Select your toolbox インベントリ section.

  5. NPC を見つけ、クリックして場プレースに追加します。

キャラクター構造

NPC モデルには、次のオブジェクトが含まれています:

オブジェクト名または [Type]タイプ説明
アニメーションFolderClass.Animation|Animations 、AttackAnimation 、または DeathAnimation などのコンテンツを含む。
イニシャルポーズFolderポーズ情報を含みます。
アニメートするScriptキャラクターリグにアニメーションを読み込み、プレイします。詳細は、アニメート を参照してください。
[アクセサリー]Accessory帽子、武器などの NPC の 1つの可能な複数の Accessories
健康Script通常、Humanoid の体力を時間の経過とともに再生します。これを無効にすると、キャラクターの体力を再生できません。
ヒューマノイドHumanoidClass.Humanoid 関連のプロパティを管理します。例えば、Humanoid.HealthHumanoid.WalkSpeed、1>Class.Humanoid.DisplayDistanceType1>など。
NPCScript

キャラクター固有の動作、例えばローミング、攻撃などを定義します。親は次のオブジェクトです:

マイド

( Class.ModuleScript) は、リ

RbxNpcSoundsScriptキャラクターのサウンドエフェクトのようなキャラクターの音に関連する動作を定義し、管理します。
ボディパーツBasePartMotor6D や約束オブジェクトなど、ヒューマノイドルートパートまたは近くのボディパーツに接続されたさまざまなキャラクターボディパーツを参照してください。ボディパーツ について詳細は、ボディパーツ を参照してください。
ヒューマノイドルートパーツBasePartリグのルートとして考えられる特別な見えない部分;これは、キャラクターの PrimaryPartModel です。
構成Configurationさまざまな動作を調整する値オブジェクトを含まれています。詳細は 構成 を参照してください。

デザインのメモ

NPC キットを使用するときは、次のデザインメモを慎重に検討してください:

  • NPC の外観は、さまざまな [ボディパーツ] オブジェクトを追加/変更し、Accessory オブジェクトを追加することでカスタマイズできます。

  • ソルジャー、ドローリングゾンビ、および NP-C 9000 ロボットは、Rthro を基本としていますが、RO-01 ロボットは、上半身に接続されたストライダーパーツを使用して、WeldConstraints を使用して追加のジオメトリーを含める

  • 基本レベルでは、NPC アニメーションは、AnimationId の既存のアニメーションオブジェクトを変更することでカスタマイズできます。この変更は、アニメーシ

アニメート

NPC Script のアニメーション Model ハンドルは、アニメーション 関連の設定を処理し、次のオブジェクトを含みます:

オブジェクト名または [Type]タイプ説明
スケールダンピングパーセントNumberValueキャラクターのスケールに応じてアニメーションの速度がどのように変更されるかを定義します (1 未満は、キャラクターのスケールに対応するアニメーションプレイヤーのスケールを逆にすることを意味します)。
プレイエモートBindableFunctionこれは、他のスクリプトによってポーズの仮定を強制するために呼び出されることがあります。
[ポーズ]StringValue休憩、ジャンプ、歩行などのプレイ可能なアニメーションカテゴリに参照します。このオブジェクトは、Animations の任意の数の親になります。これらのClass.Animation|Animations親は、ポーズが示されたときに最優先のアニメ

ボディパーツ

NPC BasePart のボディパーツ Model は、さまざまなキャラクターボディパーツを表示し、次のオブジェクトを含みます:

オブジェクト名または [Type]タイプ説明
アバターパーツスケールタイプStringValueパーツのサイズを決定します。値は クラシック 、 比例 、または 比例 になります。
オリジナルサイズVector3Valueキャラクターのスケーリングが 1 のとき、パーツのサイズを決めます。
[アタッチメント]Attachmentスクリプト、エフェクト、オブジェクトのようなポジションに関連する個々のパーツを定義します。定義されたパーツは、Tool または Accessory などのスクリプトポジションに使用される場合があります。
[モーター6D]Motor6D2つのボディパーツのアニメーションジョイント。Animator は、Motor6Ds の名前に基づいて、Motor6Ds の使用中のアニメーションと一貫性があるように、2>Class.Animator2> を名前変更
[共同]WeldConstraintConstraintJointInstance2つのボディ部分間のアニメーションなしの共同体。
[サウンド]SoundCommonly found in the head or HumanoidRootPartRbxNpcSounds スクリプトによって制御されるリグ内の音声を再生します。

構成

各 NPC には、Configuration オブジェクトが含まれており、これは値オブジェクトのコンテナとして機能します。これらは NPC スクリプトによって調整される様々な動作に使用されます。そうでない場合は、これらはすべてのキャラクターに適用されます。

オブジェクト名または [Type]タイプ説明
破壊オンデスBoolValueNPC が死亡する直後に、すべてが破壊されます。これを無効にすると、ラグドールが持続します。
パトロール有効BoolValueNPC が開始位置の周りのエリアをさまようようになります。
パトロール範囲NumberValueNPC が開始位置から離れる最大距離を定義します。 パトロールが有効 が真実な場合を想定しています。
Ragdoll 有効化済みBoolValueNPC が死亡すると、代わりにバラバラになるのではなく、溶け合うようになります。
攻撃ダメージNumberValueNPC によって攻撃されたときに、犠牲者の体力がどれくらい損なわれるかを定義します。これは、ゾンビとソルジャーのキットにのみ適用されます。
遅延攻撃NumberValueショットの間の最小秒数を定義します。これは、ソルジャーキットのみに適用されます。
攻撃モードNumberValueソルジャーが攻撃するターゲットを指定します。これは、タグシステム に基づいています。これは、ソルジャーキットのみに適用されます。
攻撃範囲NumberValueNPC が攻撃しようとする前に、潜在的な犠牲者からの最大距離を定義します。これは、ゾンビとソルジャーキットのみに適用されます。
クリップコンテンツNumberValue兵士がリロードしないで射撃できる弾数を定義します。これは、ソルジャーキットのみに適用されます。
再読込み遅延NumberValue兵士の武器クリップをリロードするまでにかかる秒数を定義します。これは、ソルジャーキットのみに適用されます。

タグの割り当て

NPC スクリプトは、Class.CollectionService タグを使用して、他のキャラクターやプレイヤーに対する攻撃を管理します。次の表から様々なタグが割り当てられます:

  • タグを別の NPC に割り当てるには、プロパティの Model セクションを使用して、スタジオの タグエディタ を使用するか、Studio の タグエディタ を使用して、タグを 2>最上レベルに割り当てる2> できます。

  • Class.Player キャラクターにタグを割り当てるには、ScriptStartercharacterScripts に追加し、1> Class.CollectionService:AddTag()1> コールで、例を示しています。たとえば:


    local CollectionService = game:GetService("CollectionService")
    CollectionService:AddTag(script.Parent, "SoldierEnemy")
タグ目的
ソルジャーエネミー または ソルジャーフレンド

ソルジャーの 攻撃モード 構成値に基づいて、他のキャラクターを

ZombieFriend このタグは、ゾンビがキャラクターを攻撃するべきかどうかを判断するために使用されます。これを適用すると、ゾンビはタグ付きのキャラクターに対して従順になります。