Robloxにおけるレイヤー付きアクセサリーの高レベルの概要です。
最初の基本的なレイヤー付きアクセサリーを作成して販売します。
レイヤー付きアクセサリー(一般的にはレイヤー付き衣服とも呼ばれる)は、3Dアセットで、アバターの体に合わせて伸びたりフィットしたり、リギングアーマチュアおよびケージメッシュに従った形で構成されています。ユーザーがジャケット、ドレス、カーディガンなどのレイヤー付きアクセサリーをマーケットプレイスで購入すると、キャラクターのアニメーションに合わせて動き、キャラクターが着用している既存の衣料品の上に適切に重なることが期待されます。
レイヤー付きアクセサリーには、プラットフォーム上でのアクセサリーの見た目と動作を構成する3つの主要なレイヤーがあります。
- アクセサリーの視覚的外観を構成するメッシュとテクスチャ。
- キャラクターがレイヤー付きアクセサリーを身につけて動くときのリギングアーマチュア。
- キャラクターの体にどうフィットし、重なるかを決定するケージメッシュとアタッチメント。
これらのレイヤーのほとんどは、BlenderやMayaのようなサードパーティのモデリングツールで手動で作成できますが、ケージメッシュとアタッチメントには、Robloxの技術的なレイヤー付きアクセサリー仕様を満たす厳格な構成要件があります。これにより、レイヤー付きアクセサリーはゲームごとに一貫して動作します。最初のカスタムレイヤー付きアクセサリーを作成する前に、おすすめすることは以下の通りです。
- レイヤー付きアクセサリーの基本要素と、それらがどのように連携するかを理解する。
- 基本レイヤー付きアクセサリー作成チュートリアルに従って、自分のアバターにぴったりなセーターをゼロからBlenderで作成する方法を学ぶ。
カスタムレイヤー付きアクセサリーを作成すると、Studioにインポートし、Avatar Setupツールを使用して、自作のアセットをマーケットプレイスで販売できるアバターアセットに変換できます。
レイヤー付きアクセサリーの構成要素
すべてのレイヤー付きアクセサリーは、ユーザーが3Dアイテムを装備して、ターゲットキャラクターと既存の衣料品の上に一貫して伸びたり、フィットしたり、重なったりすることができる基本的な要素から構成されています。これにより、キャラクターの体型に関係なく。同じ動作が保証されます。
メッシュ部分


すべてのレイヤー付きアクセサリーは、そのアクセサリーのジオメトリを表す単一のメッシュオブジェクトを必要とします。Studioでは、このメッシュオブジェクトは、単一のModelの下にネストされたMeshPartとして表されます。
テクスチャ


テクスチャは、レイヤー付きアクセサリーの表面の外観を定義する画像ファイルです。テクスチャは、テクスチャペインティングプログラムや3Dモデリングソフトウェアで作成できます。
Studioでは、テクスチャを画像ファイルとしてインポートし、MeshPartオブジェクトにSurfaceAppearanceオブジェクトの子として設定するか、メッシュのTextureIDプロパティに設定する必要があります。
リギングアーマチュア


アバターの物理的な体の内部には、キャラクターが四肢を動かすことを可能にする未レンダリングのリギングアーマチュアがあります。通常、これは関節または骨と呼ばれ、リギングアーマチュアには、関節の間の接続が有機的に曲がることを可能にするスキニングデータが含まれています。Studioでは、このリギングおよびスキニングデータはメッシュのジオメトリに保存されます。
リギングアーマチュアはまた、キャラクターが3D空間で動く際にレイヤー付きアクセサリーがどのように動き、変形するかを定義します。リギングおよびスキニング技術を使用して、シャツの袖がキャラクターの肘や肩の自然な動きに従って動くように、レイヤー付きアクセサリーの領域を自然に動かすことができます。
ケージメッシュ


ケージメッシュは、レイヤー付きアクセサリーの内側と外側の表面を設定します。たとえば、Tシャツの内側のケージは、レイヤー付きアクセサリーのTシャツがどのようにキャラクターの体にフィットして伸びるかを定義し、外側のケージは、他のレイヤー付きアクセサリーがTシャツにどのようにフィットして伸びるかを定義します。
Studioでは、これらのケージはWrapLayerオブジェクトとして表されます。
アタッチメント


レイヤー付きアクセサリーのアタッチメントポイントは、キャラクターの体がゲーム内でラグドールや分解されるときにアクセサリーが取り付けられる体の部分を設定します。Studioでは、アタッチメントポイントはAttachmentオブジェクトとして表されます。
作成プロセス
BlenderやMayaでレイヤー付きアクセサリーを設計する際は、すべてのアバターコンポーネントを単一の.fbxまたは.gltfでエクスポートしてStudioにインポートする必要があります。3D制作は直線的なプロセスではなく、常に繰り返しとテストを要するため、レイヤー付きアクセサリーの作成プロセスは個人やさまざまな作成ワークフローによって異なる場合があります。
一般的に、作成プロセスは次のワークフローに従います:

リソース
レイヤー付きアクセサリーの作成を始めるためのさまざまなリソースが、あらゆるバックグラウンドのクリエイターに利用可能です。特定のトピックとリソースについて、以下の表を確認してください:
| トピック | リソース |
|---|---|
| チュートリアル | 最初のレイヤー付きアクセサリーを作成する |
| 参照ファイル | アクセサリーと衣服の参照ファイル |
| 技術仕様 | .FBXエクスポート設定 一般的なメッシュ仕様 アクセサリー仕様 マーケットプレイスポリシー |
| コスメティック制作 | アクセサリーの概要 レイヤー付き衣服の概要 顔のアクセサリーを作成する アクセサリーフィッティングツール アクセサリー仕様 マーケットプレイス要件 |
| テクスチャリング | テクスチャリング要件 PBRテクスチャ |
| リギングとスキニング | リギングとスキニングの概要 ヒューマノイドリギング要件 顔の骨をリギングする オートスキン転送 顔の骨をスキニングする |
| テストと検証 | カリステニクスツール 衣服検証ツール |
| 発行とマーケットプレイス | マーケットプレイスにアップロード マーケットプレイスポリシー 手数料とコミッション |