Robloxにおけるレイヤー付きアクセサリーの概要。
最初の基本的なレイヤー付きアクセサリーを作成して販売する。
レイヤー付きアクセサリー、一般的にはレイヤー付き衣服と呼ばれるものは、アバターの体に合わせて伸び、フィットする3Dアセットです。ユーザーがマーケットプレイスでジャケット、ドレス、カーディガンなどのレイヤー付きアクセサリーを購入する際、キャラクターのアニメーションに合わせて動き、キャラクターが着用している既存の衣服の上に適切に重なることを期待しています。
レイヤー付きアクセサリーの構造は、プラットフォーム上での見た目や動作を決定する3つの主要なレイヤーで構成されています。
- メッシュとテクスチャ:レイヤー付きアクセサリーの視覚的外観を構成します。
- リギングアーマチュア:キャラクターがレイヤー付きアクセサリーを着用してどのように動き、アニメーションするかを決定します。
- ケージメッシュとアタッチメント:レイヤー付きアクセサリーがキャラクターの体にどのように伸び、フィットし、重なるかを決定します。
これらのレイヤーのほとんどは、BlenderやMayaなどのサードパーティのモデリングツールで手動で作成できますが、ケージメッシュとアタッチメントには、Robloxの技術的なレイヤー付きアクセサリー仕様を満たすための厳格な構成要件があります。これにより、あなたのレイヤー付きアクセサリーがゲームごとに一貫して動作することが保証されます。最初のカスタムレイヤー付きアクセサリーを作成する前に、以下を理解することをお勧めします。
- レイヤー付きアクセサリーの基本要素とそれらがどのように連携するかを理解する。
- Blenderで自分のアバター用のセーターをゼロから作成する方法をカバーした基本的なレイヤー付きアクセサリー作成チュートリアルに従う。
カスタムレイヤー付きアクセサリーが完成したら、それをスタジオにインポートし、アバターセットアップツールを使用して、マーケットプレイスで販売する準備が整ったアバターアセットに変換できます。
レイヤー付きアクセサリーの構成要素
すべてのレイヤー付きアクセサリーは、ユーザーが3Dアイテムを装備できるようにする同じ基本的な構成要素で構成されており、ターゲットキャラクターや既存の衣服アイテムに対して一貫した動作を持ちます。キャラクターの体型に関係なく。
メッシュパート


すべてのレイヤー付きアクセサリーには、アクセサリーのジオメトリを表す単一のメッシュオブジェクトが必要です。スタジオでは、このメッシュオブジェクトは単一のModelの下にネストされたMeshPartとして表されます。
テクスチャ


テクスチャは、レイヤー付きアクセサリーの表面の外観を定義する画像ファイルです。テクスチャは、テクスチャペインティングプログラムや3Dモデリングソフトウェア内で作成できます。
スタジオでは、テクスチャを画像ファイルとしてインポートし、SurfaceAppearanceオブジェクトの子としてMeshPartオブジェクトに設定するか、メッシュのTextureIDプロパティに設定する必要があります。
リギングアーマチュア


アバターの物理的な体の内部には、キャラクターが四肢を動かすことを可能にする非レンダリングのリギングアーマチュアがあります。関節や骨と呼ばれることが多いリギングアーマチュアには、四肢の接続が有機的に曲がることを可能にするスキニングデータが含まれています。スタジオでは、このリギングとスキニングデータがメッシュジオメトリに保存されます。
リギングアーマチュアは、キャラクターが3D空間で動くときにレイヤー付きアクセサリーがどのように動き、変形するかも定義します。リギングとスキニングの技術を使用して、レイヤー付きアクセサリーの一部をキャラクターの関節に自然に動くように設定できます。例えば、シャツの袖がキャラクターの肘や肩の自然な動きに従うようにすることができます。
ケージメッシュ


ケージメッシュは、レイヤー付きアクセサリーの内側と外側の表面を設定します。例えば、Tシャツの内側のケージは、レイヤー付きアクセサリーのTシャツがキャラクターの体にどのように伸び、フィットするかを定義し、外側のケージは他のレイヤー付きアクセサリーがTシャツ自体にどのように伸び、フィットするかを定義します。
スタジオでは、これらのケージはWrapLayerオブジェクトとして表されます。
アタッチメント


レイヤー付きアクセサリーのアタッチメントポイントは、キャラクターの体がラグドールや切断されるときにアクセサリーがどの体の部分に取り付けられるかを設定します。スタジオでは、アタッチメントポイントはAttachmentオブジェクトとして表されます。
作成プロセス
BlenderやMayaでレイヤー付きアクセサリーを設計する際は、すべてのアバターコンポーネントを単一の.fbxまたは.gltfとしてエクスポートし、スタジオにインポートする必要があります。3D作成は直線的なプロセスではなく、常に再考とテストが必要なため、レイヤー付きアクセサリーの作成プロセスは個人やさまざまな作成ワークフローによって異なる場合があります。
一般的に、作成プロセスは以下のワークフローに従います。

リソース
レイヤー付きアクセサリーの作成を始めるためのさまざまなリソースが、すべてのバックグラウンドのクリエイターに利用可能です。特定のトピックとリソースについては、以下の表を確認してください。
| トピック | リソース |
|---|---|
| チュートリアル | 最初のレイヤー付きアクセサリーを作成する |
| リファレンスファイル | アクセサリーと衣服のリファレンスファイル |
| 技術仕様 | .FBXエクスポート設定 一般的なメッシュ仕様 アクセサリー仕様 マーケットプレイスポリシー |
| コスメティック作成 | アクセサリーの概要 レイヤー付き衣服の概要 フェイスアクセサリーを作成する アクセサリーフィッティングツール アクセサリー仕様 マーケットプレイス要件 |
| テクスチャリング | テクスチャリング要件 PBRテクスチャ |
| リギングとスキニング | リギングとスキニングの概要 ヒューマノイドリギング要件 顔の骨のリギング 自動スキン転送 顔の骨のスキン |
| テストと検証 | カリステニクスツール 衣服検証ツール |
| 公開とマーケットプレイス | マーケットプレイスにアップロード マーケットプレイスポリシー 手数料とコミッション |