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ポリシーとガイドライン

レイヤー付きアクセサリの仕様

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レイヤー付きアクセサリは、キャラクターの体に伸縮してフィットするために必要な特定のコンポーネントと構成基準を必要とし、パフォーマンスと品質の最適化を含みます。これらの要件の多くは、BlenderMayaなどのサードパーティのモデリングプログラムでレイヤー付きアクセサリを設計およびモデリングする際に適用する必要があるため、作業を進める際にはこれらの仕様を早期かつ頻繁に確認することが重要です。

レイヤー付きアクセサリをエクスポートする準備ができたら、BlenderおよびMayaのすべてのエクスポート設定要件を参照してください。

ジオメトリと予算

  • 単一メッシュ - レイヤー付きアクセサリは単一のメッシュでなければなりません。
  • 予算 - レイヤー付きアクセサリは4k三角形を超えてはいけません。
  • 防水性 - すべてのジオメトリは防水性があり、露出した穴や裏面があってはいけません。
  • 可能な限り四角形を使用してください。5つ以上の辺を持つ面は避けてください。
  • メッシュサイズ - メッシュは、設計しているレイヤー付きアクセサリのタイプに応じて、以下の最大サイズ要件(スタッド単位で、取り付けポイントの中心)に従わなければなりません。
アセットタイプ幅 (X)高さ (Y)奥行き (Z)
Tシャツ、シャツ、セーター、ジャケット、パンツ、ショーツ、ドレス&スカート888
眉毛とまつげ1.50.50.5

テクスチャ

  • レイヤー付きアクセサリのテクスチャは、Robloxの一般的なテクスチャ仕様を満たさなければなりません。高解像度のテクスチャは、自動的に低解像度のテクスチャに変換され、パフォーマンスが最適化されます。
  • マーケットプレイスアセットのレイヤー付きアクセサリのテクスチャは、2048x2048の解像度を超えてはいけません。

取り付けポイント

Attachmentオブジェクトは、キャラクターの体がゲーム内でラグドールまたは切断されたときに、アクセサリがどの体の部分に取り付けられるかを設定します。剛体またはレイヤー付きアクセサリを作成する場合でも、スタジオのアクセサリフィッティングツール(AFT)は、以下の仕様に従って適切なAttachmentを自動的に追加および構成します。

  • 1つの取り付け - 各レイヤー付きアクセサリには、関連する体の部分への取り付けポイントが少なくとも1つ必要です。
  • 命名規則 - Attachmentの名前は、Accessory.AccessoryTypeに応じた特定の命名規則に従わなければなりません。AFTは自動的に適切なAttachment名を生成します。

スタジオで手動で取り付けを設定または構成する場合は、アクセサリタイプに応じて以下の名前をAttachmentオブジェクトに使用してください:

アクセサリタイプ取り付け名
帽子HatAttachment
背中BodyBackAttachment
ウエストWaistFrontAttachment, WaistCenterAttachment, WaistBackAttachment
RightShoulderAttachment, RightCollarAttachment, NeckAttachment, LeftCollarAttachment, LeftShoulderAttachment
顔、まつげ、眉毛FaceFrontAttachment, FaceCenterAttachment
NeckAttachment
前面BodyFrontAttachment
レイヤー付きトップ(シャツ、Tシャツ、セーター、ジャケット)BodyFrontAttachment
レイヤー付きボトム(パンツ、ショーツ、ドレススカート)WaistCenterAttachment

顔のアクセサリ

眉毛やまつげなどの顔のアクセサリは、アバターの体のアップロードとバンドルできるユニークなレイヤー付きアクセサリです。現時点では、眉毛やまつげはスタンドアロンのアクセサリとしてアップロードできず、キャラクターの体とバンドルする必要があります。顔のアクセサリをアバターモデルとバンドルする方法についての詳細は、まつげと眉毛を含む体を公開するを参照してください。

  • バンドル時の命名規則 - これらのアセットをアバターの体のアップロードに含める場合、レイヤー付きアクセサリオブジェクトは以下の命名規則を使用しなければなりません:
    • EyebrowAccessory
    • EyelashAccessory
    • HairAccessory

レイヤー可能なプロパティ

レイヤー付きアクセサリは、BlenderMayaなどの3Dモデリングソフトウェアで追加の構成が必要です。レイヤリング効果を達成するために、レイヤー付きアクセサリは以下の要件を満たさなければなりません:

最初のレイヤー付きアクセサリを作成するを参照して、Blenderの参照アセットにこれらの要件を適用する手順を確認してください。.fbxファイルがエクスポートされたら、アクセサリフィッティングツールを参照して、モデルをAccessoryオブジェクトに変換する手順を確認してください。

リギングとスキニング

レイヤー付きアクセサリのリギングとスキニングにより、キャラクターの体が3D空間で動くときに自然に動き、変形することができます。サードパーティの3Dモデリングツールを使用してレイヤー付きアクセサリを手動でリギングおよびスキニングすることも、自動スキニング転送を使用してアクセサリのスキニングデータをランタイムで生成することもできます。

サードパーティの3Dモデリングツールを使用してアクセサリをスキニングする場合、各頂点のジョイントインフルエンス(Maya)またはボーンアサインメント(Blender)は4に制限する必要があります。

サードパーティの3Dモデリングソフトウェアでの基本的なスキニングに関する詳細は、Blenderの自動ウェイトを参照し、シンプルなメッシュをスキニングするチュートリアルでリギング、ウェイトの適用、基本的なメッシュのスキニングに関する手順を確認してください。

ケージメッシュ

ケージメッシュ、またはケージは、レイヤー付きアクセサリの内側と外側の表面を定義する非レンダリングメッシュであり、レイヤー可能なプロパティにとって基本的なものです。ケージに関する基本的な概要は、最初のレイヤー付きアクセサリを作成する - ケージ設定と、チュートリアルビデオの関連セクション8:32を参照してください:


Robloxは、独自のカスタムレイヤー付きアクセサリを作成する際に使用できるレイヤー付きアクセサリプロジェクトファイルにテンプレートケージメッシュを提供しています。デフォルトでは、外側のケージは内側のケージと同一であり、カスタムレイヤー付きアクセサリの上にフィットするように調整されるのは外側のケージのみである必要があります。ベストプラクティスとして、内側と外側のケージの形状は、外側のケージを編集してアセットを完全に覆う前に一致させるべきです。

内側のケージ

内側のケージは、アクセサリモデルの内側の表面を定義し、レイヤー付きアクセサリがキャラクターの体の上にどのように伸びてフィットするかを定義するメッシュです。内側のケージメッシュオブジェクトは、アクセサリモデルと同じ名前で、_InnerCageを付加する必要があります。

外側のケージ

外側のケージは、アクセサリモデルの外側の表面を定義し、他のレイヤー付きアクセサリがレイヤー付きアクセサリの上にどのように伸びてフィットするかを定義するメッシュです。外側のケージメッシュオブジェクトは、アクセサリモデルと同じ名前で、_OuterCageを付加する必要があります。

マーケットプレイス要件

レイヤー付きアクセサリは、マーケットプレイスにアップロードする前に以下の要件を満たさなければなりません:

  • レイヤー付きアクセサリがマーケットプレイスのポリシーに従っていることを確認してください。
  • 適用可能な場合、レイヤー付きアクセサリがRobloxのカスタムメッシュ仕様に従っていることを確認してください。
  • オブジェクトMaterialPlasticに設定されていること。
  • オブジェクトTransparencyは0に設定されていること。
  • オブジェクトVertexColorはデフォルトの1, 1, 1であること。
  • Accessoryオブジェクトには、Scriptや追加のPartオブジェクトなどの余分なオブジェクトが含まれていないこと。
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