既存のモデルからアクセサリー

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多くの場合、モデリングソフトウェアからプリメイドモデルを RRoblox(ロブロックス)blox のアクセサリーに変換する必要があります。如果您がからクリエーションアクセサリーを作成している場合は、クリエーションアクセサリーを参照してください。

提供された 3D 参照ファイルを使用して、このチュートリアルでは、Blender から PBR テクスチャを含む 3D モデルを正しく構成し、エクスポートし、Studio で自分の固定アクセサリーを作成して、独自のツールボックスにアップロードし、自分のエクスペリエンスで使用することができます。アクセサリーを作成した後、マーケッ

Blender のユーザーにテクスチャなしのメッシュオブジェクトとしてマスクアセット

スタジオで Accessory としてマスクアセットを装備

提供された参照 3D アセットを使用して、このチュートリアルでは、次の剛性アクセサリーワークフローをカバーしています:

  1. Blender のモデリング概要と要件。
  2. Blender の PBR テクスチャを使用してテクスチャを設定する。
  3. Blender から .fbx のアセットをエクスポートしています。
  4. アセットをスタジオにインポート中。
  5. インポートしたモデルを Accessory オブジェクトにフィットして変換します。
  6. マーケットプレイスのアップロードにアクセサリーを公開および有効にする。

モデリングセットアップ

既存の形状を使用しているか、自分の 3D オブジェクトを作成しているかにかかわらず、テクニカル要件、例えばギリチャーをポリカウントの予算内に保つこと、およびポリシー要件、例えば、Roblox エコシステム内でデザインが他のクリエーターの IP に違反しないことを確認することは重要で

Blender でアセットを正しく設定すると、Studio でのインポートとレンダリングの問題を減少できます。.fbx など、Roblox 関連のファイルをインポートすると、スケールが 1/100 でインポートされるため、アセ

参照例として、Sci Fi Mask を使用して、Blender で剛性アクセサリモデルをインポートし、設定する方法を次のコードで示しています:

  1. 新しい Blender プロジェクトを開きます。

  2. プレス A を押して、すべてを強調し、X でデフォルトのスタートキューブとカメラを削除します。

  3. ナビゲート to ファイル > インポート > FBX とダウンロードした参照モデルを選択します。

  4. オブジェクトが小さなスケールでインポートされる場合は、オブジェクトを選択 オブジェクトをナビゲートし、プロパティパネル > オブジェクトプロパティ > 2>変換2> と5>X5>、8>Y</

  5. アセットをスクリプトで作成している場合は、ワークスペース内のオブジェクトをオリエントにします。インポート中の場合は、調整が必要ない場合があります。

    1. アセットが -Y 前向き に向いていることを確認してください。
    2. アクセサリーを世界中の 000 に移動することを想定しています。これにより、Studio のカメラの中心にインポートされることを確認できます。

テクスチャ

テクスチャ は、表面の外観を 3D オブジェクトに適用するプロセスです。Blender は、あなたのモデルの外観を作成および接続するためのさまざまなツールと機能を提供します。

マスクの例のアセットは 物理的に基づくレンダリング (PBR) テクスチャを使用します,これは、異なる照明環境の下で現実的な表面を作成する高度なテクスチャです。PBR テクスチャは複数の画像ファイルを使用します/マップを使用して、3D オブジェクトのさまざまな表面プロパティを表示します。

色 (Albedo) マップ

通常のマップ

不揃度マップ

メタルネスマップ

このチュートリアルは、ZBrush や Substance 3D Painter などのサードパーティソフトウェアを使用して PBR テクスチャを作成するプロセスをカバーしていません。代わりに、このセクションでは、プリメイドの PBR 画像ファイルを Blender にインポートし、エクスポート時にアセットに正しく関連付ける方法を説明しています。

PBR テクスチャをモデルに構成およびリンクするには:

  1. ダウンロード Rigid_Mask_Textures.zip とテクスチャ画像をローカルに同じディレクトリに圧縮します。

  2. In Blender, シェーディング タブに移動します。オブジェクトが選択されていることを確認してください。

    1. PrincipledBSDF ノード を見ない場合は、 +新しい ボタンを選択して新しいマテリアルを作成します。

  3. ファイルブラウザから、テクスチャ .png ファイルをノードセクションにドラッグしてドロップします。各ファイルに新しい画像ノードが表示されます。

  4. 新しく作成されたノードで、次の画像ノードをプリンシパルなバーチャル空間のメインノードにそれぞれの接続先にクリックしてドラッグします:

    1. _ALB テクスチャ : 色のノードを ベースのバーベルディファイルファイル に接続します。
    2. _MTL テクスチャ : 色のノードを プリンシパルな BDTF に接続します。 メタリック
    3. _RGB テクスチャ : 色のノードを ノードに接続します。 不揃い ノードを 0>研磨0> します。
    4. _NOR テクスチャ :
      1. クリック 追加 > ベクトル > ノーマルマップ をクリックしてノーマルマップノードを生成します。このノードは、ノーマル PBR 画像マップを変換する必要があります。
      2. ノードの をノーマルマップノードの 接続に接続します。
      3. NormalMap の Normal をプリンシパルな BufdF に接続する > Normal 。
  5. ビューポートのビューモードを ビューポートシェーディング > マテリアルプレビューモード に変更して、テクスチャをテストします。

きれいにする

アセットのモデリングとテクスチャ化後、 エクスポート を開始します。このプロセスは、プロジェクトをクリーンアップすることを含む、追加のオブジェクトを削除するか、.fbx などの追加オブジェクトを追加することで始まります。このプロセスには、ラ

忘れがちなクリーンアップステップは、Transforms を適用する、また、Transforms を凍結する、および、スケールデルタをゼロに設定するなど、オリエンテーション、回転、およびスケールを設定することで実行されます。Transforms を適用することができないと、メッシュを Studio でインポートすると、予期し

変換を凍結するには:

  1. オブジェクトモードで、メッシュオブジェクトを選択します。

  2. ナビゲート to オブジェクト > Apply > All Trans形

エクスポート中

アセットのモデリングとテクスチャ化後、 エクスポート を開始します。このプロセスは、プロジェクトをクリーンアップすることを含む、追加のオブジェクトを削除するか、削除することで始まります。このプロセスには、ライト、カメラ、またはマネキンを含む追加のオブジェク

追加のオブジェクトとマネキンを削除すると、Transforms を適用することで、マネキンをフリーズする という、よく忘れられた清掃ステップが関連します。オリエンテーション、回転、スケールデルタをゼロに設定することで、Transforms を適用することができます。Transforms を適用す

変換を凍結するには:

  1. オブジェクトモードで、メッシュオブジェクトを選択します。

  2. ナビゲート to オブジェクト > Apply > All Trans形

モデルを .fbx としてエクスポートするには:

  1. In the topbar, click ファイル .

  2. Select エクスポート , then FBX (.fbx) .

  3. ファイルビューウィンドウの右側で、パスモード プロパティをコピー に変更し、エンベッドテクスチャ ボタンを切り替えます。

  4. Transform > Scale.01 に設定します。これは、1>.fbx1> エクスポートのサイズを維持するために必要です。

  5. クリックしてください FBX をエクスポートするボタン

インポート中

Studio の 3D インポータ は、スタジオが提供する 3D アセットのインポートをクイックかつ簡単に行うことができます。インポーターはオブジェクトプレビューとエラーチェックを提供して、アセットがスタジオの一般的な 3D 要件を満たしていることを確認します。

アセットをインポートするには:

  1. In Studio, ナビゲート to the アバタータブ and select the 3Dインポーター .

  2. ファイルブラウザで、.fbx の保存されたファイルを選択します。3D インポーターは、オブジェクトのプレビューをロードします。

    1. テクスチャがアセットにロードされない場合は、ステップ 4 でテクスチャを手動でインポートできます。
  3. Select インポート . The asset populates in your workspace as a Model with the appropriate textures applied as a SurfaceAppearance .

    1. テクスチャが正しく読み込まれなかった場合は、手動で追加します。アセットマネージャーにアクセスするには、エクスペリエンスを保存して公開する必要がある場合があります。

      1. アセットマネージャーを開きます。アセットにアクセスする前に、エクスペリエンスを保存して公開する必要がある場合があります。

      2. アセットマネージャーで、 バックインポートボタン を選択します。

      3. 画像ファイルをアップロードします。

      4. モデレーションがイメージのためにクリアされた後、MeshPart をインポートした Model の親に選択します。

      5. Class.Surface 子を追加します。 MeshPart

      6. In the SurfaceAppearance プロパティ, 各プロパティの値をクリックし、アセットドロップダウンから適切なテクスチャ画像を割り当てます:

        1. Set the ColorMap to the _ALB texture image.

        2. メタルネスマップを _MTL テクスチャ画像に設定します。

        3. ノーマルマップ を _NOR テクスチャ画像に設定します。

        4. 不明瞭マップ を _RGB テクスチャ画像に設定します。

変換中

アセットを Studio にインポートした後、フィット アイテムをマネキンに開始し、変換 アイテムを Class.Model オブジェクトを Class.Accessory に変換します。アクセサリーをフィットするときは、2>

アクセサリーをフィットして生成するには:

  1. In the アバター tab, open the アクセサリーフィットツール (AFT) .

  2. 新しい AFT パネルで、パーツ フィールドに選択し、ワークスペースでアクセサリーの Class.MeshPart オブジェクトを選択し、次へ を押します。

  3. アセットタイプページで、アセットの タイプ と期待される ボディスケール を選択します。完了すると 次へ を押します。

    1. このチュートリアルでは、帽子 アセットを使用し、正比例 スケールでサイズを変更します。

    2. ボディスケールは通常、アセットのオリジナルの彫刻とサイズに基づいて設定されます。ボディスケールに関する詳細は、「ボディスケール」を参照してください。

  4. プレビュー画面で、マネキンとして人形の 1 つを選択します:

    1. アバターセクションで、ヒューマノイドベースボディキャラクターを選択します。

    2. プレビューパネルで、前の選択を選択しなおします。プレビューウィンドウには、人形体のみが表示されます。

  5. AFT プレビューウィンドウとワークスペースを使用して、アクセサリーの位置、スケール、および回転を調整します。

    1. AFT プレビューウィンドウとマネキンを使用して、アセットがキャラクターにどのようにフィットするかを正確にプレビューします。ワークスペースの衣類マネキンは、アクセサリーの着け具合を正確に再現しません。

    2. ワークスペースで 移動スケール 、および 回転 ツールを使用して、固定アクセサリーの位置を調整します。

    3. 他の何かを選択してしまった場合は、AFT パネルに戻り、変換ツールを使用してアクセサリーを再選択し、調整を再開します。

  6. アセットをプレビューしてフィットする後、 ドロップダウン を選択して、 生成 ボタンの隣にある アクセサリーを生成 を選択して、アクセサリーを作成し、エクスプローラーに追加します。

    • マーケットプレイスで販売するための堅固なアクセサリーの場合、マーケットプレイスのアクセサリーを作成するときに レガシーアクセサリーを生成 オプションを使用する必要があります。
    • これらのレガシーアクセサリーのベーシックなテクスチャに自動的に PBR テクスチャを変換します。
    A dropdown appears above the GenerateMeshPartAccessory when expanded, displaying a Generate Legacy Accessory option.

検証

Class.Accessory アイテム を生成した後、マーケットプレイスにアセットを公開するプロセスを開始できます。このステップはオプションであり、アセットを公開する意図のあるクリエーターにのみ適用されます。

公開プロセスには 3つのメインステップが含まれます:

  1. 検証 - 検証は、アップロードプロセスの開始時にローカルで発生します。これにより、アクセサリーがアップロードする前にすべてのテクニカル要件を満たしていることが保証されます。
  2. モデレーション - アップロード後、Studio はアセットをモデレーションキューに送信します。モデレーションは通常 24 時間以内に完了します。
  3. 販売準備完了 - アセットのモデレーションをクリアしたら、マーケットプレイス設定を設定し、アセットを販売中売できるようにします。

アセットをマーケットプレイスで販売する場合は、次のステップを使用して検証とアップロードプロセスを開始してください:

  1. In the Explorer, right-click your accessory object and Save to Roblox .

  2. アセット構成ウィンドウで、コンテンツタイプをアバターアイテムに設定します。

  3. 次のフィールドを完了してください (後で調整できます):

    1. タイトル : アクセサリーの名前。

    2. 説明 : アセットの説明。

    3. アセットカテゴリ : アクセサリの種類。これは フィットとコンバーション プロセス中に選択したアクセサリタイプと一致する必要があります。

    4. クリエイター : ドロップダウンを使用して、このアセットを個人または関連するグループの一部として公開するかどうかを選択します。

  4. アセットカテゴリーを選択した後、Studio はアセットを有効にして、Roblox のアクセサリーのテクニカル要件に一致することを確認します。

    1. 正しく設定されている場合、ウィンドウは緑の「認証済み」確認を表示します。
    2. エラー Could not find a Part called Handle... が表示される場合は、アクセサリーをレガシーアクセサリーではなくメッシュパーツとして公開した可能性があります。詳細は、アクセサリーフィッティングツールを使用する ステップ 6を参照してください。
    3. 他のエラーが表示される場合は、エラーメッセージに記載されている詳細について参照してください。一部のエラーはモデリングソフトウェアに戻り、アセットを調整する必要があります。
  5. 有効にすると、アセットをコミッションのためにアップロードおよびモデレーションキューに投稿できます。費用は、費用とコミッション を参照してください。

公開

アセットのモデレーションを完了した後、クリエイターダッシュボードの アバターアイテム でアセットのモデレーション状態を確認できます。モデレーションは、最大 24 時間にわたってプレースホルダーアイコンを使用して、クリエーションページで表示されます。

モデレーションが完了すると、アイテムの公開詳細が編集可能になり、販売中可能になります。販売可能なオプションの概要は、次のとおりです:


あなたのアクセサリーはマーケットプレイスカタログに追加されました!アイテムのマーケットプレイスリンクを使用して、いつでもマーケットプレイスでリストを表示したり、フレンドやフォロワーに送信して、追加のエンゲージメントを促進しましょう。