多くの場合、モデリングソフトウェアから提供された既製のモデルをRobloxのアクセサリーに変換したくなるでしょう。もしゼロからアクセサリーを作成したい場合は、アクセサリーの作成を参照してください。
提供された3Dリファレンスファイルを使用して、このチュートリアルでは、BlenderからPBRテクスチャ付きの3Dモデルを適切に構成およびエクスポートして、自分自身のリジッドアクセサリーをスタジオで生成するためのワークフローの各ステップを説明します。アクセサリーを作成した後、それをマーケットプレイスにアップロードしたり、ツールボックスに保存したり、自分のゲームで使用したりできます。

Blenderでのテクスチャなしのメッシュオブジェクトとしてのマスクアセット

スタジオでAccessoryとして装備されたマスクアセット
提供されたリファレンス3Dアセットを使用して、このチュートリアルでは次のリジッドアクセサリーのワークフローをカバーします:
- Blenderにおけるモデリングの概要と要件。
- BlenderでのPBRテクスチャを使用したテクスチャ設定。
- Blenderからのアセットの.fbxとしてのエクスポート。
- アセットをスタジオにインポート。
- インポートしたモデルをAccessoryオブジェクトにフィットさせて変換。
- マーケットプレイスへのアップロードのためにアクセサリーを公開および検証。
モデルのセットアップ
既存の形状を使用する場合でも、自分自身の3Dオブジェクトを作成する場合でも、ジオメトリをポリカウント予算内に保つことや、Robloxエコシステム内外の他のクリエイターの知的財産を侵害しないようにデザインすることなど、技術的要件とポリシー要件を考慮することが重要です。
Blenderでアセットを正しく設定することにより、スタジオ内でのインポートやレンダリングの問題を軽減することができます。提供されたマスクアセットなど、Roblox関連の.fbxファイルをインポートすると、.fbx変換のためにアセットが1/100スケールでインポートされることがあることに気付くかもしれません。Blenderプロジェクト内でスケールをリセットすることで、Blender環境でのアセットの作業が容易になります。
SFマスクのリファレンスを例として、以下の指示に従ってBlenderでリジッドアクセサリーモデルをインポートしセットアップしてください:
新しいBlenderプロジェクトを開きます。
Aを押してすべてを選択し、Xを押してデフォルトの開始キューブとカメラを削除します。
ファイル > インポート > FBXに移動し、ダウンロードしたリファレンスモデルを選択します。
オブジェクトが小さなスケールでインポートされる場合、オブジェクトを選択し、プロパティパネル > オブジェクトプロパティ > トランスフォームに移動し、X, Y, Zを1.000に調整します。

アセットをゼロから彫刻している場合は、作業スペースでオブジェクトの向きを整えます。インポートしている場合は、調整を必要としないこともあります。
- アセットが**-Y Forward**を向いていることを確認してください。
- 理想的には、アクセサリーはスタジオのカメラの中心でインポートされるように、ワールドの0,0,0に移動すべきです。
テクスチャの適用
テクスチャリングは、3Dオブジェクトに表面の外観を適用するプロセスです。Blenderは、自分のテクスチャマップをアセットに作成し接続するためのさまざまなツールや機能を提供し、モデルの最終的な外観をプレビューし、エクスポートファイルにテクスチャ画像をリンクすることを可能にします。
マスクの例アセットは、異なる照明環境下でリアルな表面を作成する高度なテクスチャである物理ベースのレンダリング(PBR)テクスチャを使用しています。PBRテクスチャは、3Dオブジェクトのさまざまな表面特性を表すために、複数の画像ファイル、またはマップを使用します。

アルベドマップ(カラー)

ノーマルマップ

粗さマップ

金属度マップ
このチュートリアルではPBRテクスチャの作成プロセスについてはカバーしておらず、通常はZBrushやSubstance 3D Painterなどのサードパーティのソフトウェアを使用して行います。代わりに、このセクションでは、既製のPBR画像ファイルをBlenderに持ち込み、エクスポート時にそれらをアセットに適切に関連付けるプロセスを説明します。
PBRテクスチャをモデルに設定しリンクするには、次のステップを実行してください:
Rigid_Mask_Textures.zipをダウンロードし、Blenderプロジェクトと同じディレクトリにテクスチャ画像をローカルに解凍します。
Blenderでシェーディングタブに移動します。オブジェクトが選択されていることを確認します。
PrincipledBSDFノードが表示されない場合は、+新規ボタンを選択して新しいマテリアルを作成します。


ファイルブラウザから、テクスチャの.pngファイルをノードセクションにドラッグ&ドロップします。各ファイルに対して新しい画像ノードが表示されます。
新しく作成されたノードで、次の画像ノードをPrincipled BSDFのメインノードに適切に接続します。
- _ALBテクスチャ: ColorノードをPrincipled BSDF > Base Colorに接続します。

- _MTLテクスチャ: ColorノードをPrincipled BSDF > Metallicに接続します。

- _RGHテクスチャ: ColorノードをPrincipled BSDF > Roughnessに接続します。

- _NORテクスチャ:
- 追加 > ベクトル > Normal MapをクリックしてNormalMapノードを生成します。このノードはノーマルPBR画像マップを変換するために必要です。
- _NORノードのColorをNormalMapノードのColor接続に接続します。
- NormalMapのNormalをPrincipled BSDF > Normalに接続します。

ビューポートの表示モードをビューポートシェーディング > マテリアルプレビューモードに変更してテクスチャをテストします。
クリーンアップ
アセットのモデリングとテクスチャリングを終えた後は、.fbxとしてBlenderプロジェクトをエクスポートするプロセスを開始できます。このプロセスの開始には、プロジェクトのクリーンアップが含まれ、光源、カメラ、またはマネキンメッシュなどの余分なオブジェクトを削除または取り除くことで、アクセサリーメッシュのみをエクスポートすることを確実にし、メッシュオブジェクトに適用されているモディファイアを適用することが含まれます。
しばしば忘れられるクリーンアップ手順には、変換の適用、つまり変換のフリーズが含まれ、オリエンテーション、回転、スケールのデルタをゼロに設定します。変換を適用しないと、スタジオにインポートしたときに予期しない動作やオリエンテーションが生じる可能性があります。
変換をフリーズするには:
オブジェクトモードでメッシュオブジェクトを選択します。
オブジェクト > 適用 > すべての変換に移動します。

モデリングツールからエクスポート
アセットのモデリングとテクスチャリングを終えた後は、.fbxとしてBlenderプロジェクトをエクスポートするプロセスを開始できます。このプロセスの開始には、プロジェクトのクリーンアップが含まれ、光源、カメラ、またはマネキンなどの余分なオブジェクトを削除または取り除くことで、アクセサリーメッシュのみをエクスポートすることを確実にし、メッシュオブジェクトに適用されているモディファイアを適用することが含まれます。
Blenderの最新のエクスポート設定については、リジッドアクセサーエクスポート設定を参照してください。
スタジオにインポート
スタジオのインポーターは、サードパーティの3Dアセットをプロジェクトに迅速かつ簡単にインポートする方法を提供します。インポーターはオブジェクトのプレビューとエラーチェックを提供し、アセットがスタジオの一般的な3D要件を満たすことを確認します。
アセットをインポートするには、リジッドアクセサリーのインポートについての最新の情報を参照してください。
変換
アセットをスタジオにインポートした後は、マネキンにインポートしたオブジェクトをフィッティングさせ、ModelオブジェクトをAccessoryに変換するプロセスを開始できます。アクセサリーをフィッティングおよび変換する際には、アクセサリーフィッティングツール (AFT)を使用して、配置を正しくプレビューし、アクセサリーに正しい設定を適用することが重要です。
アセットをAccessoryに変換する方法については、リジッドアクセサリーの変換に関する最新の情報をご覧ください。
アップロードと公開
Accessoryアイテムを生成した後、アセットをマーケットプレイスに公開するプロセスを開始できます。このステップはオプションであり、アセットを販売する予定のクリエイターにのみ適用されます。
このプロセスに関する追加情報および手順については、アップロードと公開の手順を参照してください。
これでマーケットプレイスカタログにアクセサリーが追加されました!アイテムのマーケットプレイスリンクを使用して、いつでもリストを確認したり、友達やフォロワーに送信して追加のエンゲージメントを図ることができます。
