リグモデルとケージモデル (Blender)

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Blender や Maya などのサードパーティモデリングツールを使用して、既存の 3D オブジェクトをレイヤー可能な 3D モデルに変更し、Studio にインポートして変換できます。レイヤーモデルを作成するには、 (Blender) または バインド (Maya) 3Dモデルをマネキンアーマチュアにバインドし、アクセサリモデルの内側と外側の両方に合う 2つの追加メッシュを変更する必要があります。

このガイドでは、次のステップを使用して 3D モデルをレイヤー化モデルに変換する基本ワークフローをカバーします:

  1. インポート 3Dアセットをテンプレートブレンダープロジェクトファイルにインポートする
  2. 親子関係 Blender の自動重量機能を使用して、インポートされたメッシュオブジェクトをプロジェクトファイルのアーマチュアリグに接続します。
    1. 手動スキンはカバーされていません、手動スキンの概要については、シンプルなメッシュをスキンする を参照してください。
  3. 編集 内部と外部のケージメッシュを編集して、モデルの内部と外部の表面を表現する

レイヤーモデルのアセット要件の完全なリストは、レイヤーモデル仕様 で見つけることができます。

インポート

リグテンプレートプロジェクトを開き、サンプルアクセサリモデルをインポートしてプロジェクトを設定する。

アクセサリモデルをインポートして親にするには:

  1. Blender で、リグテンプレートプロジェクト を開きます。このファイルには、レイヤー衣装に必要なデフォルトの骨組みが含まれています。

    Blender Mannequin Template Project
  2. アウトライナーで、付属物などのワークスペース内の非アーマチュアオブジェクトを視覚的に削除するには、[非表示] アイコンを切り替えます。

  3. ファイルメニューで インポート を選択し、 FBX (.fbx) をクリックします。マネキンに装着する予定のアクセサリモデルファイルを選択します。アクセサリはワークスペースに満たされ、アセットがモデル化された方法に応じて、マネキンに合うようにサイズ変更または調整が必要になる可能性があります。

親と重量

この基本的なアクセサリのために、Blender の 自動重量 機能を使用して、インポートされたメッシュをテンプレートマネキンアーマチュアに親属させます。この方法でアクセサリモデルメッシュを骨格に親和させると、3Dモデルがスタジオ内のキャラクターと自然に動き、変形できるようになります。

マネキンアーマチュアでメッシュオブジェクトを親にするには:

  1. アウトライナーで、ハイドアイコンを切り替えて、両方のケージオブジェクトを一時的に非表示にして、アーマチュアを露出させます。

  2. ワークスペースで、メッシュオブジェクトをクリックし、 を押し続けて、マネキンのアーマチュアをクリックします。

  3. 右クリック、または Ctrl P ( P ) を使用して、 自動重量 を選択してアーマチュアにアクセサリを親に付けます。

  4. ケージモデル を除き、すべてのオブジェクトを隠して視覚的な混乱を減らす。アウトライナーパネルのオブジェクトの横にある シンボルをクリックします。

内部と外部のケージメッシュを編集

親子育成と衣アイテムの重量調整の後、衣類にケージメッシュを追加し始めて、衣装類の内側と外側を示すことができます。

ケージを設定するとき、アクセサリモデルは内部ケージの上にフィットし、外部ケージはモデルオブジェクトにしっかりとフィットするように調整する必要があります。

衣類_ケージ_テンプレート.blend からこれらの 2つのフルボディメッシュを素早く追加できます。

プロジェクトに衣装ケージを迅速に追加するには:

  1. ダウンロードする Clothing_Cage_Template.blend プロジェクト。

  2. 現在の Blender プロジェクトでは、オブジェクトモードに切り替えて ファイル > 追加 に移動します。ファイルブラウザが表示されます。

  3. 衣装_ケージ_テンプレート.blend ファイルをクリックし、 オブジェクト フォルダに移動します。

  4. オブジェクトフォルダでは、Shift を押し続けて、両方の YourClothingName_InnerCageYourClothingName_OuterCage を選択し、 [追加] をクリックします。2つのケージメッシュオブジェクトがプロジェクトに満たされます。

アクセサリモデルのためのケージを変更するには:

  1. アウトライナーパネルで、 _InnerCage および _OuterCage メッシュをインポートされたメッシュオブジェクトに合わせて名前変更します(例Tshirt_InnerCage、Tshirt_OuterCage)。これがインポートしたメッシュ名と完全に一致していることを確認してください。

  2. アウトライナーウィンドウで、_OuterCage メッシュを選択し、 編集モード に切り替えます Tab

  3. ビューポートで、 X-Ray ビューと Materials View を有効にして、外部ケージメッシュの頂点の視認性とアクセスを向上させます。

  4. 編集モードでは、編集モードツールを使用して、ベクトルを調整して、外部ケージがアクセサリの上部を完全に覆うようにします。

完成した外部ケージは、最小限の余分なスペースでアクセサリを完全に覆う必要があります。比較のために、Tshirt モデルの完全なケージバージョンを ここ にダウンロードできます。

アセットのカギ付けとモデリングが完了したら、エクスポート要件 を参照して、Blender からモデルをエクスポートする方法の詳細を見てください。

エクスポート後は、アクセサリーフィットツール衣類アクセサリーの変換チュートリアル を参照して、モデルを使用可能なアクセサリにインポートし、変換する方法を確認してください。

ケージの編集に関するヒント

次のヒントは、ケージの頂点を操作するときに役立つかもしれません:

  • ビューポートの右上隅で、マテリアルプレビューX線 など、ヴェルティカルへのアクセスを向上させるために必要な異なる ビューポートシェーディング オプションを切り替えます。

  • 現在調整していない頂点を隠すには、隠す (>) と 隠す (>) と 隠す (>) を使用して、現在調整していない頂点を隠すことができます。

  • 複数のベクトルを同時に選択して調整できます。 移動スケール 、またはその他の Blender ツールを使用して、一度に複数のベリティを調整します。