異なる金属感と粗さの値の組み合わせを PBR テクスチャと組み合わせることで、Roblox はほぼすべてのタイプの表面を高いレベルのリアリズムでレンダリングできます。以下には、一般的な素材のさまざまな素材値と、独自の PBR 表面を作成する際に使用できる 衣料品の例 が含まれています。
次の図は、さまざまな粗さと金属感の値で達成できるさまざまな基本表面タイプを示しています。

一般的な素材
以下のマテリアルリファレンス値をカスタム表面を作成するためのベースラインとして利用できます:

粗さ: 0.1
金属感: 0.0

粗さ: 0.4
金属感: 0.0

粗さ: 0.5-0.6
金属感: 0.0

粗さ: 0.0
金属感: 0.0

粗さ: 0.2-0.3
金属感: 0.0

粗さ: 0.7-0.9
金属感: 0.0

粗さ: 0.8-0.9
金属感: 0.0

粗さ: 0.6-0.8
金属感: 0.0

粗さ: 0.9-0.096
金属感: 0.0

粗さ: 0.4-0.6
金属感: 0.4-0.6

粗さ: 0.6-0.8
金属感: 0.4-0.6

粗さ: 0.2-0.4
金属感: 0.0

粗さ: 0.5-0.7
金属感: 0.0

粗さ: 0.65-0.75
金属感: 0.0

粗さ: 0.5-0.6
金属感: 0.0

粗さ: 0.5
金属感: 0.0

粗さ: 0.65
金属感: 0.0

粗さ: 0.38
金属感: 0.0

粗さ: 0.375
金属感: 0.0

粗さ: 0.15
金属感: 0.0

粗さ: 0.3
金属感: 0.0

粗さ: 0.2-0.3
金属感: 1.0

粗さ: 0.2-0.4
金属感: 1.0

粗さ: 0.0
金属感: 0.1
衣料品の例
レイヤーごとの衣服は、PBR テクスチャを利用してアバターキャラクターのリアルで視覚的に目立つ化粧効果を達成できます。以下のリファレンス例を用いて、さまざまなマテリアル値がどのように使用されて特定の化粧効果を達成し、それが Substance Painter と Roblox Studio におけるリアルタイムレンダリングとどのように比較されるかを確認してください:
| マテリアル値 | ||
|---|---|---|
![]() | ![]() | レザー生地: |
![]() | ![]() | 金属的なダウン生地: |
![]() | ![]() | シルク生地: |
![]() | ![]() | デニム生地: |







