マテリアル参照

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金属の隠れ値と不明瞭度の値を組み合わせると、Roblox は、高レベルのリアルなレベルでほとんどすべての種類の表面をビジュアル化できます。次に、一般的な素材の多くの材料値と 服装の例 が含まれています。自分の PBR 表面を作成するときに使用できるさまざまな素材の例が含まれています。

次の図では、さまざまな粒度とメタリック値で達成できるさまざまなベース表面の種類を示しています:

共通の素材

自分のカスタムサーフェスを作成するためのベースライン 値は次のマテリアルリファレンス値を使用できます:

グロッシープラスチック 不揃度: 0.1 金属性: 0.0
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マットプラスチック 不揃度: 0.4 金属性: 0.0
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ゴム 不揃さ: 0.5-0.6 メタルネス: 0.0
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ラテックス 不揃さ: 0.0 金属性: 0.0
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光沢のある木材 不揃度: 0.2-0.3 金属性: 0.0
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疲れた木材 不揃度: 0.7-0.9 金属性: 0.0
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綿、キャンバス、デニム 不揃度: 0.8-0.9 金属性: 0.0
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ポリエステル、ナイロン 不揃度: 0.6-0.8 金属性: 0.0
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羊毛、リネン 不揃度: 0.9-0.096 金属性: 0.0
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シルク、サテン 不揃度: 0.4-0.6 金属性: 0.4-0.6
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ベルベット、スウェード 不揃度: 0.6-0.8 金属性: 0.4-0.6
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グロッシーレザー 不揃度:0.2-0.4 金属性:0.0
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穿戴中のレザー 不揃さ:0.5-0.7 金属性:0.0
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毛皮 不揃度: 0.65-0.75 金属性: 0.0
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スケール 不揃さ: 0.5-0.6 金属性: 0.0
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不揃度: 0.5 金属性: 0.0
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スキン 不明瞭度: 0.65 金属性: 0.0
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ワックス 不揃さ: 0.38 金属性: 0.0
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マーブル 不揃度: 0.375 金属性: 0.0
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ジェイド 不揃さ: 0.15 金属性: 0.0
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ペイントされた金属 粗さ: 0.3 金属性: 0.0
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ピュアな金属 (ゴールド、シルバー、ブロンズ) 不揃さ: 0.2-0.3 金属性: 1.0
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疲れた金属 不揃度: 0.2-0.4 金属性: 1.0
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ガラスミラー 不明瞭度: 0.0 金属性: 0.1
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服装の例

レイヤー付きの服装は、PBRテクスチャを活用して、アバターキャラクターのリアルなビジュアルコスメティックを実現できます。次の参照例を使用して、さまざまな素材値がアバターの特定のコスメティック効果を達成する方法を比較してください。Substance Painter と Roblox Studio のレイルタイムレンダリングの比較:

物質ペインターレンダリング
Roblox Studio レンダリング
素材の値
レザー製の素材: 粗さ:0.62 金属性:0.0 1> ブラスジッパー:1> 粗さ:0.25 金属性:1.0
メタリックなパッダーファブリック: 不揃さ:0.62 メタリック:1.0 1>ブラスジッパーとボタン:1> 不揃さ:0.482 メタリック:1.0 0>フード:0> 不揃さ:
シルクの布: 粗さ: 0.52 金属性: 0.3 1> スチールのジッパーとボタン: 1> 粗さ: 0.25 金属性: 1.0 0> 綿粗糙:0> 粗さ: 0.9 金属性: 0.0
デニム布: 粗さ: 0.9 金属性: 0.0 1> 汚れた鋼ボタン: 1> 粗さ: 0.33 金属性: 1.0