材料の参照

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PBR テクスチャと金属性と粗さの異なる組み合わせを組み合わせると、Roblox は高レベルのリアル感でほぼすべての種類の表面をレンダリングできます。次には、一般的な素材の様々な材料値と、自分のPBR面を作成するときに使用できる衣類の例が含まれています。

次の図は、さまざまな粗さとメタリック値で達成できるさまざまなベース表面タイプを示しています:

共通の材料

自分のカスタムサーフェスを作成するためのベースラインとして、次の材料参照値を使用できます:

光沢プラスチック 粗さ: 0.1 金属性: 0.0
マットプラスチック 粗さ: 0.4 金属性: 0.0
ゴム 粗さ: 0.5-0.6 金属性: 0.0
ラテックス 粗さ: 0.0 金属性: 0.0
光沢木 粗さ: 0.2-0.3 金属性: 0.0
磨かれた木 粗さ: 0.7-0.9 金属性: 0.0
綿、キャンバス、デニム 粗さ: 0.8-0.9 金属性: 0.0
ポリエステル、ナイロン 粗さ: 0.6-0.8 金属性: 0.0
ウール、リネン 粗さ: 0.9-0.096 金属性: 0.0
シルク、サテン 粗さ: 0.4-0.6 メタリック: 0.4-0.6
ベルベット、スウェード 粗さ: 0.6-0.8 金属性: 0.4-0.6
光沢レザー 粗さ: 0.2-0.4 金属性: 0.0
磨かれたレザー 粗さ: 0.5-0.7 金属性: 0.0
毛皮の粗さ: 0.65-0.75 金属性: 0.0
スケール 粗さ: 0.5-0.6 金属性: 0.0
粗さ: 0.5 金属性: 0.0
スキン 粗さ: 0.65 メタリック: 0.0
ワックス 粗さ: 0.38 メタリック: 0.0
大理石 粗さ: 0.375 金属性: 0.0
ジェイド 粗さ: 0.15 金属性: 0.0
ペイントメタル 粗さ: 0.3 金属性: 0.0 >
純金属 (ゴールド、シルバー、ブロンズ) 粗さ: 0.2-0.3 金属性: 1.0
磨かれた金属 粗さ: 0.2-0.4 金属性: 1.0
ガラスの鏡 粗さ: 0.0 金属性: 0.1

衣類の例

レイヤード衣装は、PBR テクスチャを活用して、アバターキャラクターのリアルなコスメティックと視覚的なポップを達成できます。以下の参考例を使用して、さまざまな材料値がどのように使用されて特定のコスメ効果を達成し、Substance Painter と Roblox Studio の実時間レンダリングと比較するかを比較します:

物質ペインターレンダリング
Roblox Studioレンダリング
素材値
レザーファブリック: 粗さ: 0.62 金属性: 0.0 ブラスジッパー: 粗さ: 0.25 金属性: 1.0
メタリックバファーファブリック: 粗さ: 0.62 メタリック度: 1.0 ブラスジッパーとボタン: 粗さ: 0.482 メタリック度: 1.0 ファーフード: 粗さ: 0.75 メタリック度: 0.0 コットンバンド: 粗さ: 0.8 メタリック度: 0.0
シルクファブリック: 粗さ: 0.52 メタリック: 0.3 スチールジッパーとボタン: 粗さ: 0.25 メタリック: 0.3 コットンバンド: 粗さ: 0.9 メタリック: 0.0
デニムファブリック: 粗さ: 0.9 メタリック: 0.0 汚れたスチールボタン: 粗さ: 0.33 メタリック: 1.0