Corpi dei personaggi

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Corpi dei personaggi per avatar sono modelli con componenti tecnici che lavorano insieme per creare un personaggio che può interagire con oggetti nello spazio 3D e indossare cosmetici, abbigliamento e accessori. Ci sono quattro strati principali del corpo dell'avatar che strutturano come il personaggio appare e si muove sulla piattaforma:

  • Parti del corpo e texture che compongono l'aspetto visivo del personaggio.
  • Armatura di rigging che determina come si muove il personaggio.
  • Dati di animazione facciale nella testa del personaggio che esprimono la personalità e le emozioni del personaggio.
  • Mesh di gabbia e attacchi che determinano come il personaggio attacca accessori e indossa abbigliamento.

Sebbene tu possa creare ciascuno di questi strati manualmente in strumenti di modellazione di terze parti come Blender o Maya, alcuni hanno requisiti di configurazione rigorosi per soddisfare le specifiche tecniche di Roblox che garantiscono che il tuo avatar si comporti in modo coerente da gioco a gioco. Prima di creare il tuo primo corpo di personaggio personalizzato, è consigliato:

  1. Comprendere i componenti essenziali del corpo del personaggio di un avatar e come lavorano insieme sulla piattaforma.
  2. Rivedere tutte le risorse che Roblox fornisce per standardizzare e accelerare il processo di creazione, come file di progetto di Blender e Maya, strumenti di Studio e guide passo-passo.
  3. Seguire il tutorial di creazione di personaggi di base che utilizza i modelli di Roblox in collaborazione con strumenti comuni di modellazione e texturizzazione di Blender.

Una volta che hai un modello di corpo di personaggio personalizzato, puoi importarlo in Studio e utilizzare lo strumento di configurazione dell'avatar per elaborare la tua creazione in un asset avatar pronto per essere venduto sul Marketplace.

Componenti del corpo del personaggio

Tutti i corpi dei personaggi per avatar sono composti da diversi componenti fondamentali che forniscono agli utenti la funzionalità e la flessibilità per interagire con il loro mondo. Molti di questi componenti non sono mai resi visibili all'utente, ma abilitano potenti funzionalità dell'avatar che migliorano le interazioni sociali e ambientali. Quando crei personaggi avatar, tutti questi componenti vengono tipicamente creati per primi nel tuo software di modellazione e poi convertiti nella loro appropriata istanza di Roblox Studio all'importazione.

Ogni personaggio avatar è composto dai seguenti componenti renderizzati e non renderizzati:

15 mesh di parti del corpo separate compongono la forma e i contorni del personaggio.
Le mappe delle immagini di texture applicano un colore e un aspetto superficiale alla pelle del personaggio.

Parti del corpo

Ogni personaggio avatar è composto da 15 oggetti mesh separati
Queste mesh devono seguire una convenzione di denominazione standard

La geometria fisica del corpo di un avatar è composta da 15 parti del corpo mesh separate che definiscono la forma e i contorni del personaggio:

  • Testa
  • Torso superiore e inferiore
  • Braccio superiore sinistro, braccio inferiore e mano
  • Braccio superiore destro, braccio inferiore e mano
  • Gamba superiore sinistra, gamba inferiore e piede
  • Gamba superiore destra, gamba inferiore e piede

In Studio, queste geometrie sono rappresentate come oggetti MeshPart e sono annidate sotto un singolo Model.

Texture

Le texture applicano colore e dettagli superficiali al modello del tuo personaggio.
La trasparenza di una mappa di immagini di texture può combinarsi con il MeshPart.Color per applicare toni di pelle personalizzati ai personaggi.

Le texture sono file immagine che definiscono l'aspetto superficiale del tuo personaggio. Puoi creare texture utilizzando un programma di pittura di texture o software di modellazione 3D. In Studio, devi importare le texture come file immagine e accedervi tramite l'istanza SurfaceAppearance, o impostarle come proprietà MeshPart.TextureID.

Armatura di rigging

L'armatura di rigging include almeno 16 ossa, 1 per ogni parte del corpo e un'osso radice. Rig di alta fedeltà possono includere fino a 37 ossa aggiuntive.
Le ossa devono seguire una gerarchia e una convenzione di denominazione specifiche

All'interno del corpo fisico dell'avatar c'è un'armatura di rigging non renderizzata che consente al personaggio di articolare i suoi arti. Spesso chiamata giunti o ossa, un'armatura di rigging include dati di skinning che consentono alle connessioni tra gli arti di piegarsi organicamente, come le ginocchia e i gomiti del personaggio.

Standard avatar rigs (R15) richiedono 15 giunti posabili per articolare le 15 parti del corpo del personaggio. Tuttavia, se desideri creare personaggi di alta fedeltà con un maggiore livello di realismo, ci sono fino a 37 giunti opzionali aggiuntivi per rig avanzati R15 che puoi creare per movimenti articolati delle mani, delle spalle e della colonna vertebrale.

In Studio, ogni giunto dell'armatura di rigging è rappresentato da oggetti Bone che collegano gli oggetti MeshPart delle parti del corpo del personaggio. Gli oggetti Bone devono seguire una gerarchia e una convenzione di denominazione specifiche affinché l'avatar funzioni correttamente in Studio e sul Marketplace. Per ulteriori informazioni, vedere Rigging.

Dati di animazione facciale

Ogni faccia di personaggio avatar è riggata e skinata per creare varie espressioni
Ogni posa è mappata a un nome di posa all'interno delle Proprietà personalizzate (Attributi extra in Maya) dell'oggetto Head_Geo
Ogni posa facciale richiesta è salvata come un fotogramma chiave nella timeline dell'animazione.

I dati di animazione facciale provenienti dall'armatura di rigging del personaggio o dai giunti facciali consentono agli avatar di esprimere emozioni con i loro occhi, bocca e denti. Ogni personaggio include giunti facciali, dati di skinning, dati della timeline di animazione e dati di posa mappati che lo consentono. In Studio, questi elementi di animazione facciale sono rappresentati da un'istanza FaceControls.

Mesh di gabbia

Oggetti mesh di gabbia per testa e torso superiore (wireframe)
Gli oggetti di gabbia devono esistere per ciascuna delle 15 parti del corpo

Le mesh di gabbia impostano il confine esterno invisibile per gli accessori a strati da allungare e adattare sulle parti del corpo, consentendo ai vestiti di adattarsi a modelli di forme e dimensioni diverse senza dover rimodellare l'oggetto di abbigliamento ogni volta. In Studio, gli oggetti di mesh di gabbia esterni sono rappresentati da un'istanza WrapTarget.

Se stai creando la tua mesh di gabbia per un modello di personaggio non template, è importante utilizzare uno dei file di progetto di gabbia del corpo di Roblox per garantire di utilizzare una mesh di gabbia standard di Roblox. Rimuovere o aggiungere vertici da questa mesh standard può causare problemi con l'adattamento dei vestiti e l'importazione.

Attacchi

Ogni personaggio ha punti di attacco comuni per equipaggiare cosmetici rigidi
Ogni personaggio avatar deve includere i loro 19 punti di attacco associati

I punti di attacco impostano i punti specifici in cui accessori rigidi e oggetti equipaggiabili in gioco si attaccano al corpo del personaggio. Questi non sono resi visibili sulla piattaforma, ma sono rappresentati visivamente come sfere nel software di modellazione 3D quando utilizzi il file di progetto R15 Rig e Attachments di Roblox.

Quando importi un rig con queste rappresentazioni visive, le sfere vengono create come oggetti Attachment utilizzando nomi standardizzati.

Processo di creazione

Quando progetti un corpo di personaggio in Blender o Maya, devi esportare tutti i componenti dell'avatar in un singolo file .fbx o .gltf per l'importazione in Studio. Poiché la creazione 3D non è un processo lineare e richiede sempre reiterazione e test, il processo di creazione di un modello di personaggio avatar può differire tra individui e vari flussi di lavoro di creazione.

In generale, il processo di creazione segue questi flussi di lavoro tipici:

Creazione di base con modelli

Personalizza un modello di corpo del personaggio che include già tutti i componenti necessari.
Creazione avanzata da zero

Crea personaggi da zero, consentendo la personalizzazione completa dei componenti del personaggio avatar.

Risorse

Ci sono una varietà di risorse disponibili per i creatori di tutti i background per iniziare con la creazione di personaggi. Rivedi la seguente tabella per argomenti e risorse specifiche:

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