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Corpi dei personaggi

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Corpi dei personaggi per avatar sono modelli con componenti tecnici che collaborano per creare un carattere che può interagire con oggetti nello spazio 3D e indossare cosmetici, abbigliamento e accessori. Ci sono quattro strati principali del corpo dell'avatar che strutturano come il personaggio appare e si muove sulla piattaforma:

  • Parti del corpo e texture che costituiscono l'aspetto visivo del personaggio.
  • Scheletro di rigging che determina come si muove il personaggio.
  • Dati di animazione facciale nella testa del personaggio che esprimono la personalità e le emozioni del personaggio.
  • Reticoli e attacchi che determinano come il personaggio attacca accessori e indossa abbigliamento.

Mentre puoi creare ciascuno di questi strati manualmente in strumenti di modellazione di terze parti come Blender o Maya, alcuni hanno requisiti di configurazione rigorosi per soddisfare le specifiche tecniche dei personaggi di Roblox che garantiscono che il tuo avatar si comporti in modo coerente da gioco a gioco. Prima di creare il tuo primo corpo di personaggio personalizzato, è consigliabile:

  1. Comprendere i componenti essenziali del corpo del personaggio di un avatar e come funzionano insieme sulla piattaforma.
  2. Revisionare tutte le risorse fornite da Roblox per standardizzare e accelerare il processo di creazione, come file di progetto di Blender e Maya, strumenti di Studio e guide passo passo.
  3. Seguire il tutorial di base sulla creazione del personaggio che utilizza modelli Roblox in collaborazione con strumenti di modellazione e texturizzazione comuni di Blender.

Una volta che hai un modello di corpo di personaggio personalizzato, puoi importarlo nello Studio e utilizzare lo strumento Avatar Setup per elaborare la tua creazione in un asset di avatar pronto per essere venduto sul Marketplace.

Componenti del corpo del personaggio

Tutti i corpi dei personaggi per avatar sono composti da diversi componenti fondamentali che forniscono agli utenti la funzionalità e la flessibilità per interagire con il loro mondo. Molti di questi componenti non vengono mai resi visibili all'utente, ma abilitano potenti caratteristiche dell'avatar che migliorano le interazioni sociali e ambientali. Quando crei personaggi avatar, tutti questi componenti vengono tipicamente creati per primi nel tuo software di modellazione e poi convertiti nel loro appropriato istanza di Roblox Studio all'importazione.

Ogni personaggio avatar è composto dai seguenti componenti renderizzati e non renderizzati:

15 mesh di parti del corpo separate costituiscono la forma e i contorni del personaggio.
Le mappe di immagini texture applicano un colore di superficie e un aspetto alla pelle del personaggio.

Parti del corpo

Ogni personaggio avatar è composto da 15 oggetti mesh separati
Queste mesh devono seguire una convenzione di denominazione standard

La geometria fisica del corpo di un avatar è composta da 15 parti del corpo mesh separate che definiscono la forma e i contorni del personaggio:

  • Testa
  • Torso superiore e inferiore
  • Braccio superiore sinistro, avambraccio e mano
  • Braccio superiore destro, avambraccio e mano
  • Coscia superiore sinistra, gamba inferiore e piede
  • Coscia superiore destra, gamba inferiore e piede

In Studio, queste geometrie sono rappresentate come oggetti MeshPart e sono annidate sotto un'unica Model.

Texture

Le texture applicano colore e dettagli superficiali al tuo modello di personaggio.
La trasparenza di una mappa di immagine texture può combinarsi con il MeshPart.Color per applicare toni di pelle personalizzati ai personaggi.

Le texture sono file immagine che definiscono l'aspetto superficiale del tuo personaggio. Puoi creare texture utilizzando un programma di pittura di texture o software di modellazione 3D. In Studio, devi importare le texture come file immagine e accedervi tramite l'istanza SurfaceAppearance, o impostarle come proprietà MeshPart.TextureID.

Armatura di rigging

L'armatura di rigging include almeno 16 ossa, 1 per ogni parte del corpo e un'osso principale. I rig di alta fedeltà possono includere fino a 37 ossa aggiuntive.
Le ossa devono seguire una gerarchia e una convenzione di denominazione specifiche

All'interno del corpo fisico dell'avatar c'è un'armatura di rigging non renderizzata che consente al personaggio di articolare i suoi arti. Spesso indicato come giunti o ossa, un'armatura di rigging include dati di skinning che consente le connessioni tra gli arti di piegarsi organicamente, come le ginocchia e i gomiti del personaggio.

I rig standard per personaggi, spesso indicati come rig R15, richiedono 15 giunti posabili per articolare le 15 parti del corpo del personaggio. Tuttavia, se desideri creare rig di alta fedeltà con un maggiore livello di realismo, ci sono fino a 37 giunti aggiuntivi opzionali che puoi creare per articolazioni delle mani, spalle e movimenti della colonna vertebrale.

In Studio, ogni giunto dell'armatura di rigging è rappresentato da oggetti Bone che connettono gli oggetti di parte del corpo MeshPart del personaggio. Gli oggetti Bone devono seguire una gerarchia e una convenzione di denominazione specifiche affinché l'avatar funzioni correttamente in Studio e sul Marketplace. Per ulteriori informazioni, vedere Rigging.

Dati di animazione facciale

Ogni volto di personaggio avatar è rigging e skin per creare varie espressioni
Ogni posa è mappata a un nome di posa all'interno delle Proprietà Personalizzate (Attributi Extra in Maya) dell'oggetto Head_Geo
Ogni posa facciale richiesta è salvata come fotogramma chiave nella timeline di animazione.

I dati di animazione facciale provenienti dall'armatura di rigging del personaggio o dai giunti facciali consentono agli avatar di esprimere emozioni con i loro occhi, bocca e denti. Ogni personaggio include giunti facciali, dati di skinning, dati di timeline di animazione e dati di posa mappati che consentono ciò. In Studio, questi elementi di animazione facciale sono rappresentati da un'istanza FaceControls.

Reticoli

Oggetti reticolo della testa e del torso superiore (wireframe)
Gli oggetti reticolo devono esistere per ciascuna delle 15 parti del corpo

I reticoli impostano il confine esterno invisibile per gli accessori sovrapposti per allungarsi e adattarsi sopra le parti del corpo, consentendo ai vestiti di adattarsi a modelli di forme e dimensioni diverse senza la necessità di rimodellare l'oggetto di abbigliamento ogni volta. In Studio, gli oggetti di reticolo esterni sono rappresentati da un'istanza WrapTarget.

Se stai creando il tuo modello di personaggio non template, è importante utilizzare uno dei file di progetto del corpo di Roblox progetti per assicurarti di utilizzare un reticolo standard di Roblox. Rimuovere o aggiungere vertici da questo reticolo standard può causare problemi di adattamento degli abiti e importazione.

Attacchi

Ogni personaggio ha punti di attacco comuni per equipaggiare cosmetici rigidi
Ogni personaggio avatar deve includere i suoi 19 punti di attacco associati

I punti di attacco impostano i punti specifici in cui gli accessori rigidi e gli oggetti equipaggiabili nel gioco si attaccano al corpo del personaggio. Questi non sono renderizzati sulla piattaforma, ma sono rappresentati visivamente come sfere nel software di modellazione 3D quando usi il file di progetto R15 Rig e Attachments di Roblox project file.

Quando importi un rig con queste rappresentazioni visive, le sfere vengono create come oggetti Attachment utilizzando nomi standardizzati.

Processo di creazione

Quando progetti un corpo di personaggio in Blender o Maya, devi esportare tutti i componenti dell'avatar in un singolo file .fbx o .gltf per l'importazione in Studio. Poiché la creazione 3D non è un processo lineare e richiede sempre iterazione e test, il processo di creazione di un modello di personaggio avatar può differire tra individui e vari flussi di lavoro di creazione.

In generale, il processo di creazione segue questi flussi di lavoro tipici:

Creazione di Base con Template

Personalizza un template di corpo del personaggio che include già tutti i componenti necessari.
Creazione Avanzata da Zero

Crea personaggi da zero, consentendo la personalizzazione completa dei componenti del personaggio avatar.

Risorse

Ci sono una varietà di risorse disponibili per creatori di tutti i background per iniziare con la creazione dei personaggi. Rivedi la seguente tabella per argomenti e risorse specifiche:

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