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Corpi dei personaggi

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Ogni utente di Roblox è rappresentato da un personaggio personalizzabile chiamato avatar. Gli avatar sono modelli di personaggi con molte funzionalità specializzate che consentono agli utenti di interagire con il mondo e personalizzarsi con una vasta gamma di abbigliamento e accessori disponibili nel Marketplace.

Gli avatar personalizzati vengono creati inizialmente in programmi di modellazione 3D, come Blender o Maya, prima di essere importati nello Studio. Per creare un personaggio avatar personalizzato per il tuo gioco, è importante iniziare con quanto segue:

Componenti di un avatar

Tutti i modelli di personaggio avatar sono composti da diversi componenti fondamentali che offrono agli utenti funzionalità e flessibilità per interagire con il proprio mondo. Molti di questi componenti non vengono mai resi visibili all'utente, ma abilitano potenti caratteristiche dell'avatar che migliorano le interazioni sociali e ambientali. Quando si creano i personaggi avatar, tutti questi componenti vengono generalmente creati per primi nel software di modellazione e poi convertiti nella corretta istanza di Roblox Studio al momento dell'importazione.

Ogni personaggio avatar è composto dai seguenti componenti renderizzati e non renderizzati:

15 modelli di parti del corpo compongono gli aspetti fisici del modello del personaggio
Le mappe di texture applicano un colore e un aspetto superficiale. La trasparenza consente di esporre i colori delle parti sottostanti, come le tonalità della pelle personalizzate.

Parti del corpo

Ogni personaggio avatar è composto da 15 oggetti mesh separati
Questi modelli devono seguire una convenzione di denominazione standard

I personaggi avatar di Roblox sono composti da 15 parti del corpo, pezzi di geometria che definiscono la forma e i contorni del tuo personaggio avatar. In Studio, queste geometrie sono rappresentate come oggetti MeshPart e sono annidate sotto un singolo Model.

Texture

Le texture applicano colore e dettagli superficiali al modello del tuo personaggio.
L'opacità di una mappa immagine di texture può combinarsi con il MeshPart.Color per applicarre tonalità della pelle personalizzate ai personaggi.

Le texture sono file immagine che definiscono l'aspetto superficiale del tuo personaggio. Puoi creare texture utilizzando un programma di pittura delle texture o un software di modellazione 3D. In Studio, è necessario importare le texture come file immagine e accedervi attraverso l'istanza SurfaceAppearance, oppure impostarle come proprietà MeshPart.TextureID.

Struttura ossea

La struttura ossea è composta da 16 ossa, 1 per ogni geometria delle parti del corpo e un osso radice
Le ossa devono seguire una gerarchia specifica e una convenzione di denominazione

Una struttura ossea consente a ciascun personaggio di articolare le sue membra e muoversi in modo naturale nell'ambiente. Spesso chiamate ossa o giunti, queste informazioni di rigging del personaggio includono dati di skinning che consentono alle membra collegate, come le ginocchia o i gomiti, di piegarsi organicamente. In Studio, ciascuna osso della struttura ossea del personaggio è rappresentata da oggetti Bone che collegano insieme gli oggetti MeshPart del personaggio.

I rig standard per i personaggi richiedono 15 oggetti Bone posizionabili, e i rig ad alta fedeltà supportano fino a 37 oggetti Bone aggiuntivi per una maggiore fedeltà realistica con mani, spalle e movimenti della colonna vertebrale articolati. Tutti gli oggetti Bone devono seguire una gerarchia specifica e una convenzione di denominazione per funzionare correttamente in Studio e nel Marketplace. Per ulteriori informazioni, consulta Rigging.

Dati di animazione facciale

Ogni personaggio avatar ha il viso strutturato e skinato per creare varie espressioni
Ogni posa è mappata a un nome di posa all'interno delle Proprietà Personalizzate (Extra Attributes in Maya) del oggetto Head_Geo

Ogni posa facciale richiesta è salvata come un fotogramma chiave nella timeline dell'animazione.
I dati di animazione facciale consentono a ciascun personaggio di utilizzare espressioni facciali globali. Ogni personaggio include ossa facciali e skinning, dati della timeline di animazione e dati di posa mappati che lo consentono. In Studio, questi elementi di animazione facciale sono rappresentati da un'istanza FaceControls.

Modelli a gabbia

Oggetti modello a gabbia per la testa e il torso superiore (wireframe)
Dei modelli a gabbia devono esistere per ciascuna delle 15 parti del corpo

Questa gabbia esterna definisce la superficie invisibile su cui gli accessori sovrapponibili, come i vestiti, si allungheranno e si adatteranno al corpo. Questi modelli a gabbia consentono ai vestiti di adattarsi a modelli di forme e dimensioni diverse senza dover rimodellare l'oggetto di abbigliamento. In Studio, gli oggetti di modelli a gabbia esterni sono rappresentati da un'istanza WrapTarget.

Se stai creando un modello di personaggio non-template, è importante usare uno dei file di progetto della gabbia del corpo di Roblox per assicurarti di utilizzare un modello a gabbia standard di Roblox. Rimuovere o aggiungere vertici a questo modello standard può causare problemi con l'adattamento degli abiti e l'importazione.

Attacchi

Ogni personaggio ha punti di attacco comuni per equipaggiare cosmetici rigidi
Ogni personaggio avatar deve includere i propri 19 punti di attacco associati

I punti di attacco definiscono dove gli accessori e equipaggiabili 3D rigidi si attaccano al corpo del personaggio. Questi non vengono renderizzati per l'utente finale ma sono rappresentati come geometrie sferiche nel software di modellazione 3D e, quando importati in Studio, queste geometrie vengono create come istanze Attachment utilizzando i nomi standardizzati.

Quando si indossano vestiti a strati, i vestiti non sono attaccati direttamente all'attacco, ma fanno riferimento al punto di attacco associato durante le animazioni di ragdoll e smembramento.

Processo di creazione

Quando si progetta un modello avatar, è necessario esportare tutti i componenti dell'avatar in un singolo file .fbx o .gltf per l'importazione in Studio. Poiché la creazione 3D non è un processo lineare e richiede sempre ripetizione e test, il processo di creazione di un modello di personaggio avatar può differire tra gli individui e i vari flussi di lavoro di creazione.

In generale, il processo di creazione segue questi flussi di lavoro tipici:

Creazione di base con modelli
Personalizza un personaggio modello di Roblox che include già tutti i componenti necessari. Consulta Crea con modelli per guide e istruzioni.
Creazione avanzata da zero
Crea personaggi da zero, consentendo la personalizzazione totale dei componenti del personaggio avatar.

Risorse

Ci sono una varietà di risorse disponibili per i creatori di ogni background per iniziare a creare personaggi.

Se sei interessato a specifici argomenti di creazione degli avatar, utilizza la seguente tabella per trovare guide e risorse che meglio corrispondono alle tue esigenze:

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