Buat {itemType}
Monetisasi
Kebijakan dan Pedoman

Pakaian Berlapis

*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik di sini.

Ikhtisar tingkat tinggi tentang pakaian 3D di Roblox.

Buat dan jual pakaian berlapis dasar pertama Anda.

Aksesori pakaian berlapis adalah item kosmetik 3D yang dapat dipakai pengguna di tubuh avatar mereka, seperti celana, kaos, jaket, gaun, dan banyak lagi. Berbeda dengan aksesori kaku yang hanya terpasang di titik tertentu pada karakter, pakaian berlapis meregang dan cocok di atas tipe tubuh mana pun dan pakaian yang ada.

Untuk membuat aksesori Roblox kustom untuk game Anda sendiri atau untuk dijual di Marketplace, penting untuk memulai dengan hal-hal berikut:

Roblox juga mendukung pakaian klasik, gambar 2D yang dapat diterapkan pada permukaan karakter Anda.

Komponen Aksesori Pakaian Berlapis

Semua model aksesori terdiri dari komponen dasar yang sama dari objek mesh, tekstur, dan lampiran. Pakaian berlapis memerlukan komponen tambahan, seperti rig yang dapat dipose, dan kandang dalam dan luar, agar aset dapat meregang, cocok, dan bertumpuk di atas karakter target dan item pakaian yang ada.

Saat membuat aksesori, semua komponen dibuat terlebih dahulu di perangkat lunak pemodelan Anda, kemudian diubah menjadi instance Roblox Studio yang sesuai saat diimpor.

Bagian mesh

Objek mesh pakaian kaos
Objek mesh aksesori pita

Semua aksesori memerlukan satu objek mesh yang mewakili geometri objek aksesori. Di Studio, objek mesh ini direpresentasikan sebagai MeshPart yang terletak di bawah satu Model.

Tekstur

Peta tekstur 2D untuk model kaos
Model kaos dengan tekstur diterapkan

Tekstur adalah file gambar yang menentukan penampilan permukaan aksesori Anda. Anda dapat membuat tekstur di dalam program pengecatan tekstur atau perangkat lunak pemodelan 3D. Di Studio, gambar tekstur diimpor sebagai aset gambar dan diatur ke objek MeshPart oleh objek anak SurfaceAppearance atau properti MeshPart.TextureID.

Lampiran

Geometri lampiran menentukan di mana lampiran terhubung dengan karakter
Geometri dengan akhiran "_Att" secara otomatis diubah menjadi objek Attachment di Studio

Untuk pakaian berlapis, titik lampiran digunakan untuk mengasosiasikan dengan bagian tubuh yang tepat ketika tubuh merupakan ragdoll atau terputus. Di Studio, lampiran direpresentasikan oleh objek Attachment.

Lampiran untuk item pakaian secara otomatis dihasilkan di Studio menggunakan Alat Penyesuaian Aksesori.

Rigging armature

Untuk memastikan gerakan alami item pakaian, harus diberi bobot pada rig karakter
Ketika rig diatur dengan benar, model berlapis dapat bergerak dan membungkuk bersama rig karakter

Armature rigging mendefinisikan bagaimana aset berlapis dapat bergerak dengan model karakter. Dengan menggunakan teknik rigging dan skinning, Anda dapat mengatur area pakaian Anda untuk bergerak secara alami dengan sendi model karakter, seperti memastikan lengan kaos mengikuti gerakan siku dan bahu dengan benar. Di Studio, data rigging dan skinning ini disimpan ke geometri mesh.

Kandang dalam dan luar

Kandang dalam mendefinisikan permukaan dalam item pakaian di mana pakaian membungkus
Kandang luar mendefinisikan permukaan luar item pakaian di mana pakaian tambahan dapat membungkus dan bertumpuk

Mesh kandang menunjukkan permukaan dalam dan luar aksesori berlapis. Kandang dalam kaos mendefinisikan bagaimana kaos meregang dan cocok di atas tubuh karakter. Kandang luar kaos mendefinisikan bagaimana pakaian berlapis tambahan cocok di atas kaos. Di Studio, kandang ini direpresentasikan oleh objek WrapLayer.

Proses Pembuatan

Aksesori kustom pertama kali dibuat di program pemodelan 3D, seperti Blender atau Maya, sebelum mengimpor model .fbx atau .gltf ke dalam Studio. Untuk memulai membuat aset avatar pertama Anda, lihat Tutorial Avatar.

Bergantung pada jenis aset yang Anda buat, proses pembuatan mengikuti alur kerja tingkat tinggi ini:

Alur Kerja Aksesori Berlapis

Alur Kerja Aksesori Kaku

Sumber Daya

Ada berbagai sumber daya yang tersedia bagi pembuat dari semua latar belakang untuk memulai pembuatan aksesori.

Jika Anda tertarik pada topik pembuatan avatar tertentu, gunakan tabel berikut untuk menemukan panduan dan sumber daya yang paling sesuai dengan kebutuhan Anda:

Pakaian Klasik

Aset pakaian klasik adalah gambar 2D yang dapat Anda terapkan pada permukaan tubuh avatar sebagai kaos, kemeja, atau celana. Anda dapat merancang aset ini di perangkat lunak pengolahan gambar apa pun, menguji tekstur di Studio, dan kemudian mengunggah desain ke Marketplace untuk dijual. Lihat Pakaian Klasik untuk informasi lebih lanjut tentang membuat, mengunggah, dan menjual aset ini.

©2026 Roblox Corporation. Roblox, logo Roblox, dan Powering Imagination termasuk dalam merek dagang kami yang terdaftar dan tidak terdaftar di AS dan negara lainnya.