Gambaran umum tingkat tinggi tentang aksesori berlapis di Roblox.
Buat dan jual aksesori berlapis dasar pertama Anda.
Aksesori berlapis, sering disebut sebagai pakaian berlapis, adalah aset 3D yang meregang dan pas di tubuh avatar sesuai dengan kerangka rigging dan mesh cage mereka. Ketika pengguna membeli aksesori berlapis di Marketplace, seperti jaket, gaun, dan kardigan, mereka mengharapkan aksesori tersebut bergerak dengan animasi karakter dan berlapis dengan tepat di atas pakaian yang sudah dikenakan oleh karakter.
Ada tiga lapisan utama dari aksesori berlapis yang menentukan bagaimana aksesori tersebut terlihat dan berfungsi di platform:
- Mesh & tekstur yang membentuk penampilan visual aksesori berlapis.
- Rigging armature yang menentukan bagaimana karakter bergerak dan beranimasi dengan aksesori berlapis.
- Cage meshes & attachments yang menentukan bagaimana aksesori berlapis meregang, pas, dan berlapis di atas tubuh karakter.
Meskipun Anda dapat membuat sebagian besar lapisan ini secara manual di alat pemodelan pihak ketiga seperti Blender atau Maya, cage meshes dan attachments memiliki persyaratan konfigurasi yang ketat untuk memenuhi spesifikasi aksesori berlapis teknis Roblox yang menjamin aksesori berlapis Anda berperilaku konsisten dari permainan ke permainan. Sebelum Anda membuat aksesori berlapis kustom pertama Anda, disarankan untuk:
- Memahami komponen penting dari aksesori berlapis dan bagaimana mereka bekerja bersama.
- Meninjau semua sumber daya yang disediakan Roblox untuk menstandarisasi dan mempercepat proses pembuatan, seperti file proyek Blender dan Maya, alat Studio, dan panduan langkah demi langkah.
- Mengikuti tutorial pembuatan aksesori berlapis dasar yang mencakup cara membuat sweater siap avatar Anda dari awal di Blender.
Setelah Anda memiliki aksesori berlapis kustom, Anda dapat mengimpornya ke dalam Studio dan menggunakan alat Pengaturan Avatar untuk memproses kreasi Anda menjadi aset avatar yang siap dijual di Marketplace.
Komponen aksesori berlapis
Semua aksesori berlapis terdiri dari komponen dasar yang sama yang memungkinkan pengguna untuk memasang item 3D yang meregang, pas, dan berlapis di atas karakter target dan item pakaian yang ada dengan perilaku yang konsisten terlepas dari tipe tubuh karakter.
Bagian mesh


Semua aksesori berlapis memerlukan satu objek mesh yang mewakili geometri aksesori. Di Studio, objek mesh ini diwakili sebagai MeshPart yang terletak di bawah satu Model.
Tekstur


Tekstur adalah file gambar yang mendefinisikan penampilan permukaan aksesori berlapis Anda. Anda dapat membuat tekstur dalam program pengecatan tekstur atau perangkat lunak pemodelan 3D.
Di Studio, Anda harus mengimpor tekstur sebagai file gambar dan mengaturnya ke objek MeshPart melalui objek anak SurfaceAppearance atau properti TextureID dari mesh.
Rigging armature


Di dalam tubuh fisik avatar terdapat rigging armature yang tidak dirender yang memungkinkan karakter untuk menggerakkan anggota tubuhnya. Sering disebut sebagai sendi atau tulang, rigging armature mencakup data skinning yang memungkinkan koneksi antara anggota tubuh untuk membengkok secara organik, seperti lutut dan siku karakter. Di Studio, data rigging dan skinning ini disimpan pada geometri mesh.
Rigging armature juga mendefinisikan bagaimana aksesori berlapis bergerak dan terdeformasi saat karakter bergerak di ruang 3D. Menggunakan teknik rigging dan skinning, Anda dapat mengonfigurasi area aksesori berlapis Anda untuk bergerak secara alami dengan sendi karakter, seperti lengan baju yang mengikuti gerakan alami siku dan bahu karakter selama siklus berjalan.
Cage meshes


Cage meshes menetapkan permukaan dalam dan luar dari aksesori berlapis. Misalnya, cage dalam dari kaos mendefinisikan bagaimana aksesori berlapis kaos meregang dan pas di atas tubuh karakter, dan cage luar mendefinisikan bagaimana aksesori berlapis lainnya dapat meregang dan pas di atas kaos itu sendiri.
Di Studio, cage ini diwakili oleh objek WrapLayer.
Attachments


Titik lampiran untuk aksesori berlapis menetapkan bagian tubuh mana aksesori terpasang saat tubuh karakter menjadi ragdoll atau terputus dalam sebuah game. Di Studio, titik lampiran diwakili oleh objek Attachment.
Proses pembuatan
Saat merancang aksesori berlapis di Blender atau Maya, Anda harus mengekspor semua komponen avatar dalam satu file .fbx atau .gltf untuk diimpor ke dalam Studio. Karena pembuatan 3D bukanlah proses linier dan selalu memerlukan pengulangan dan pengujian, proses pembuatan aksesori berlapis dapat berbeda antara individu dan berbagai alur kerja pembuatan.
Secara umum, proses pembuatan mengikuti alur kerja berikut:

Sumber daya
Ada berbagai sumber daya yang tersedia untuk pencipta dari semua latar belakang untuk memulai dengan pembuatan aksesori berlapis. Tinjau tabel berikut untuk topik dan sumber daya spesifik:
| Topik | Sumber Daya |
|---|---|
| Tutorial | Buat aksesori berlapis pertama Anda |
| File referensi | File referensi aksesori dan pakaian |
| Spesifikasi teknis | Pengaturan ekspor .FBX Spesifikasi mesh umum Spesifikasi aksesori Kebijakan Marketplace |
| Pembuatan kosmetik | Gambaran umum aksesori Gambaran umum pakaian berlapis Buat aksesori wajah Alat Penyesuaian Aksesori Spesifikasi aksesori Persyaratan Marketplace |
| Teksturing | Persyaratan teksturing Tekstur PBR |
| Rigging dan skinning | Gambaran umum rigging dan skinning Persyaratan rigging humanoid Rigging tulang wajah Transfer skin otomatis Kulit tulang wajah |
| Penguji dan validasi | Alat calisthenics Alat validasi pakaian |
| Penerbitan dan Marketplace | Unggah ke Marketplace Kebijakan Marketplace Biaya dan komisi |