Ikhtisar tingkat tinggi tentang pakaian 3D di Roblox.
Buat dan jual pakaian berlapis dasar pertama Anda.
Aksesori pakaian berlapis adalah item kosmetik 3D yang dapat dipakai pengguna di tubuh avatar mereka, seperti celana, kaos, jaket, gaun, dan banyak lagi. Berbeda dengan aksesori kaku yang hanya terpasang di titik tertentu pada karakter, pakaian berlapis meregang dan cocok di atas tipe tubuh mana pun dan pakaian yang ada.
Untuk membuat aksesori Roblox kustom untuk game Anda sendiri atau untuk dijual di Marketplace, penting untuk memulai dengan hal-hal berikut:
- Pemahaman tentang komponen yang membentuk aksesori berlapis.
- Pemahaman tentang proses pembuatan pakaian.
- Tinjau tutorial resmi Roblox untuk membuat aksesori Anda sendiri:
- Tutorial pembuatan aksesori kaku - mencakup setiap proses yang diperlukan untuk mengubah model 3D menjadi aksesori kaku dan menerbitkannya ke Marketplace.
- Tutorial pembuatan pakaian - proses langkah demi langkah untuk membuat pakaian siap avatar Anda dari awal di Blender.
- Alat, sumber daya, dan panduan tambahan yang disediakan oleh Roblox untuk menstandarisasi dan mempercepat proses pembuatan.
Roblox juga mendukung pakaian klasik, gambar 2D yang dapat diterapkan pada permukaan karakter Anda.
Komponen Aksesori Pakaian Berlapis
Semua model aksesori terdiri dari komponen dasar yang sama dari objek mesh, tekstur, dan lampiran. Pakaian berlapis memerlukan komponen tambahan, seperti rig yang dapat dipose, dan kandang dalam dan luar, agar aset dapat meregang, cocok, dan bertumpuk di atas karakter target dan item pakaian yang ada.
Saat membuat aksesori, semua komponen dibuat terlebih dahulu di perangkat lunak pemodelan Anda, kemudian diubah menjadi instance Roblox Studio yang sesuai saat diimpor.
Bagian mesh


Semua aksesori memerlukan satu objek mesh yang mewakili geometri objek aksesori. Di Studio, objek mesh ini direpresentasikan sebagai MeshPart yang terletak di bawah satu Model.
Tekstur


Tekstur adalah file gambar yang menentukan penampilan permukaan aksesori Anda. Anda dapat membuat tekstur di dalam program pengecatan tekstur atau perangkat lunak pemodelan 3D. Di Studio, gambar tekstur diimpor sebagai aset gambar dan diatur ke objek MeshPart oleh objek anak SurfaceAppearance atau properti MeshPart.TextureID.
Lampiran


Untuk pakaian berlapis, titik lampiran digunakan untuk mengasosiasikan dengan bagian tubuh yang tepat ketika tubuh merupakan ragdoll atau terputus. Di Studio, lampiran direpresentasikan oleh objek Attachment.
Lampiran untuk item pakaian secara otomatis dihasilkan di Studio menggunakan Alat Penyesuaian Aksesori.
Rigging armature


Armature rigging mendefinisikan bagaimana aset berlapis dapat bergerak dengan model karakter. Dengan menggunakan teknik rigging dan skinning, Anda dapat mengatur area pakaian Anda untuk bergerak secara alami dengan sendi model karakter, seperti memastikan lengan kaos mengikuti gerakan siku dan bahu dengan benar. Di Studio, data rigging dan skinning ini disimpan ke geometri mesh.
Kandang dalam dan luar


Mesh kandang menunjukkan permukaan dalam dan luar aksesori berlapis. Kandang dalam kaos mendefinisikan bagaimana kaos meregang dan cocok di atas tubuh karakter. Kandang luar kaos mendefinisikan bagaimana pakaian berlapis tambahan cocok di atas kaos. Di Studio, kandang ini direpresentasikan oleh objek WrapLayer.
Proses Pembuatan
Aksesori kustom pertama kali dibuat di program pemodelan 3D, seperti Blender atau Maya, sebelum mengimpor model .fbx atau .gltf ke dalam Studio. Untuk memulai membuat aset avatar pertama Anda, lihat Tutorial Avatar.
Bergantung pada jenis aset yang Anda buat, proses pembuatan mengikuti alur kerja tingkat tinggi ini:


Sumber Daya
Ada berbagai sumber daya yang tersedia bagi pembuat dari semua latar belakang untuk memulai pembuatan aksesori.
Jika Anda tertarik pada topik pembuatan avatar tertentu, gunakan tabel berikut untuk menemukan panduan dan sumber daya yang paling sesuai dengan kebutuhan Anda:
| Topik | Sumber Daya |
|---|---|
| Tutorial | Pembuatan aksesori kaku Pembuatan pakaian dasar |
| File referensi | File referensi aksesori dan pakaian |
| Spesifikasi teknis | Pengaturan ekspor .FBX Spesifikasi mesh umum Spesifikasi aksesori Kebijakan Marketplace |
| Pembuatan kosmetik | Ikhtisar aksesori Ikhtisar pakaian berlapis Buat aksesori wajah Alat Penyesuaian Aksesori Spesifikasi aksesori Persyaratan Marketplace |
| Tekstur | Persyaratan tekstur Tekstur PBR |
| Rigging dan skinning | Ikhtisar rigging dan skinning Persyaratan rigging humanoid Rigging tulang wajah Transfer kulit otomatis Kulit tulang wajah |
| Pengujian dan validasi | Alat calisthenics Alat validasi pakaian |
| Penerbitan dan Marketplace | Unggah ke Marketplace Kebijakan Marketplace Biaya dan komisi |
Pakaian Klasik
Aset pakaian klasik adalah gambar 2D yang dapat Anda terapkan pada permukaan tubuh avatar sebagai kaos, kemeja, atau celana. Anda dapat merancang aset ini di perangkat lunak pengolahan gambar apa pun, menguji tekstur di Studio, dan kemudian mengunggah desain ke Marketplace untuk dijual. Lihat Pakaian Klasik untuk informasi lebih lanjut tentang membuat, mengunggah, dan menjual aset ini.
