Saat membuat pakaian untuk Roblox, penting untuk memenuhi persyaratan teknis tertentu untuk memastikan kompatibilitas dan mengoptimalkan kinerja serta kualitas. Banyak dari persyaratan ini harus diterapkan saat merancang dan memodelkan aset Anda dalam aplikasi pemodelan pihak ketiga.
Meskipun aksesori kaku dan aksesori yang dapat dilapisi memiliki banyak persyaratan teknis yang sama, aksesori pakaian yang dapat dilapisi harus menyertakan komponen tambahan untuk memastikan aksesori tersebut dapat terdeformasi dan meregang dengan baik di berbagai skala tubuh.
Jika Anda berniat menerbitkan dan menjual aset ini di Marketplace, ada standar tambahan kebijakan Marketplace yang harus Anda ikuti untuk setiap aksesori atau item pakaian.
Ketika siap untuk mengekspor, lihat persyaratan ekspor untuk pengaturan ekspor mesh untuk Blender dan Maya.
Geometri dan Anggaran
- Mesh Tunggal - Aksesori harus berupa mesh tunggal.
- Anggaran - Aksesori tidak boleh melebihi 4k segitiga.
- Tahan Air - Semua geometri harus tahan air tanpa lubang yang terlihat atau sisi belakang.
- Gunakan quad jika memungkinkan. Hindari wajah dengan 5 sisi atau lebih.
- Ukuran Mesh - Tergantung pada jenis aset aksesori, mesh harus mengikuti ukuran standar (dalam stud, terpusat pada titik pemasangan) tergantung pada skala tubuh yang dirancang.
Persyaratan Ukuran
Tergantung pada tipe aset yang dapat dilapisi, persyaratan ukuran tidak boleh melebihi lebar, tinggi, dan kedalaman maksimum berikut (dalam stud).
| Tipe Aset | Lebar (X) | Tinggi (Y) | Kedalaman (Z) |
|---|---|---|---|
| Kaos, Kemeja, Sweater, Jaket, Celana, Pendek, Gaun & Rok | 8 | 8 | 8 |
| Alis dan Bulu Mata | 1.5 | 0.5 | 0.5 |
Titik Pemasangan
Objek Attachment menunjukkan di mana model aksesori terpasang pada titik di tubuh karakter. Baik Anda membuat aksesori kaku atau aksesori yang dapat dilapisi, Alat Penyesuaian Aksesori (AFT) secara otomatis menambahkan dan mengonfigurasi Attachment yang sesuai dengan spesifikasi berikut:
- Satu lampiran - Setiap aksesori, termasuk pakaian berlapis, membutuhkan setidaknya satu titik lampiran ke bagian tubuh terkait.
- Konvensi Penamaan - Nama Attachment harus mengikuti konvensi penamaan tertentu tergantung pada Accessory.AccessoryType. AFT secara otomatis menghasilkan nama Attachment yang sesuai.
Jika menetapkan nama lampiran secara manual di Studio, gunakan nama Attachment berikut untuk setiap jenis aksesori:
| Tipe Aksesori | Nama Lampiran |
|---|---|
| Topi | HatAttachment |
| Punggung | BodyBackAttachment |
| Pinggang | WaistFrontAttachment, WaistCenterAttachment, WaistBackAttachment |
| Bahunya | RightShoulderAttachment, RightCollarAttachment, NeckAttachment, LeftCollarAttachment, LeftShoulderAttachment |
| Wajah, Bulu Mata, Alis | FaceFrontAttachment, FaceCenterAttachment |
| Leher | NeckAttachment |
| Depan | BodyFrontAttachment |
| Atasan bertingkat (Kemeja, Kaos, Sweater, Jaket) | BodyFrontAttachment |
| Bawahan bertingkat (Celana, Pendek, Gaun, Rok) | WaistCenterAttachment |
- Bahunya dan Kerah - Meskipun berada di lokasi yang sama, titik lampiran Bahu dan Kerah berinteraksi dengan rig karakter secara berbeda untuk aksesori kaku.
- Item yang menggunakan RightShoulderAttachment atau LeftShoulderAttachment bergerak bersama lengan karakter.
- Item yang menggunakan RightCollarAttachment atau LeftCollarAttachment tidak bergerak bersama lengan karakter.
Aksesori Wajah
Aksesori wajah, seperti rambut, alis, dan bulu mata adalah aksesori unik yang dapat Anda bundel dengan unggahan tubuh avatar. Saat ini, alis dan bulu mata tidak dapat diunggah sebagai aksesori mandiri dan harus dibundel dengan tubuh avatar. Untuk informasi lebih lanjut tentang membundel aksesori wajah Anda dengan model avatar, lihat Menerbitkan tubuh dengan bulu mata dan alis.
- Konvensi Penamaan saat dibundel - Saat menyertakan aset-aset ini dengan unggahan tubuh avatar, objek aksesori harus menggunakan konvensi penamaan berikut:
- EyebrowAccessory
- EyelashAccessory
- HairAccessory
Tekstur
- Tekstur untuk aset Marketplace tidak boleh melebihi resolusi 2048x2048.
- Tekstur yang dibuat untuk aksesori harus memenuhi spesifikasi tekstur Roblox. Tekstur resolusi tinggi secara otomatis dikonversi menjadi tekstur resolusi lebih rendah untuk mengoptimalkan kinerja.
Properti yang dapat dilapisi
Pakaian dan aksesori yang terdeformasi dan cocok di sekitar karakter dan item pakaian yang ada memerlukan konfigurasi tambahan dalam perangkat lunak pemodelan 3D seperti Blender atau Maya.
Untuk mencapai efek pelapisan, pakaian Anda harus memenuhi persyaratan berikut:
- Aset harus berat dan terikat pada kerangka R15 (Maya) atau armature (Blender).
- Aset harus berisi kerangka mesh dalam dan kerangka mesh luar.
- Aset harus tetap mengikuti persyaratan mesh kustom yang berlaku, seperti praktik terbaik tentang ketahanan air, tekstur, dan anggaran poligon.
Lihat Membuat Model yang Dilapisi untuk panduan dasar tentang menerapkan persyaratan ini pada aset referensi di Blender. Setelah file .fbx diekspor, lihat Alat Penyesuaian Aksesori untuk petunjuk tentang cara membuat aksesori dari model Anda.
Rigging dan Skinning
Rigging dan skinning aksesori bertingkat memungkinkan aksesori bergerak secara alami dengan tubuh karakter. Anda dapat melakukan ini secara manual melalui alat pemodelan, atau menggunakan transfer skinning otomatis untuk menghasilkan data skinning aksesori pada waktu berjalan.
Jika menggunakan perangkat lunak pemodelan untuk meng-skin aksesori Anda, ingatlah bahwa Joint Influences (Maya) atau Bone Assignments (Blender) per vertex sebaiknya dibatasi menjadi 4.
Untuk informasi lebih lanjut tentang skinning dasar dalam perangkat lunak pemodelan pihak ketiga, seperti Beban Otomatis di Blender, lihat Skinning Mesh Sederhana untuk petunjuk tentang rigging, menerapkan bobot, dan skinning mesh dasar.
Mesh Kerangka
Mesh kerangka, atau kerangka, adalah mesh tak terlihat yang mendefinisikan permukaan dalam dan luar aset Anda dan merupakan dasar untuk properti yang dapat dilapisi dari item pakaian. Kerangka dalam menentukan permukaan dalam dari item pakaian sementara kerangka luar menentukan permukaan luar dari item pakaian.
Untuk ikhtisar dasar tentang penjeratan, lihat Tutorial Pakaian Dasar dan bagian relevan dari video tutorial di 8:32:
Kerangka Dalam
Kerangka dalam adalah permukaan dalam model Anda dan mendefinisikan bagaimana aset bertingkat cocok di atas model bertingkat lainnya. Sebagai praktik terbaik, bentuk kerangka dalam dan luar harus saling cocok sebelum mengedit kerangka luar untuk sepenuhnya menutupi aset Anda.
Objek mesh kerangka dalam harus memiliki nama yang sama dengan model aksesori ditambahkan dengan _InnerCage.


Kerangka Luar
Kerangka luar mendefinisikan permukaan eksternal yang akan disusun di atas kerangka dalam item lain. Model karakter avatar harus memiliki kerangka luar yang disertakan dengan modelnya agar kompatibel dengan pakaian yang dapat dilapisi. Semua model avatar yang tersedia di Marketplace menyertakan kerangka luar yang telah dikonfigurasi dengan benar dan kompatibel dengan aset bertingkat.
Kerangka luar dari aset pakaian bertingkat adalah mesh yang dengan tepat menutupi item pakaian. Kerangka luar yang disertakan dalam file template identik dengan kerangka dalam secara default dan harus menjadi satu-satunya kerangka yang disesuaikan untuk pas di atas aksesori.
Objek mesh kerangka luar harus memiliki nama yang sama dengan model aksesori ditambahkan dengan _OuterCage.


Persyaratan Marketplace
Item Anda harus memenuhi persyaratan berikut sebelum Anda mengunggahnya ke Marketplace untuk dijual:
- Pastikan item Anda mematuhi Pedoman Program Marketplace.
- Setiap kali berlaku, pastikan item Anda mematuhi spesifikasi mesh kustom Roblox dan spesifikasi aksesori kaku.
- Objek Material diatur ke Plastic.
- Objek Transparency diatur ke 0.
- Objek VertexColor adalah default 1, 1, 1.