Aksesori berlapis memerlukan seperangkat komponen dan standar konfigurasi tertentu untuk memastikan mereka dapat meregang dan cocok di tubuh karakter serta mencakup optimasi untuk kinerja dan kualitas. Karena Anda harus menerapkan banyak dari persyaratan ini saat merancang dan memodelkan aksesori berlapis di program pemodelan pihak ketiga seperti Blender atau Maya, penting untuk meninjau spesifikasi ini lebih awal dan sering saat Anda bekerja.
Ketika Anda siap untuk mengekspor aksesori berlapis Anda, rujuk semua persyaratan pengaturan ekspor untuk Blender dan Maya.
Geometri dan anggaran
- Mesh Tunggal - Aksesori berlapis harus berupa satu mesh.
- Anggaran - Aksesori berlapis tidak boleh melebihi 4k segitiga.
- Tahan Air - Semua geometri harus tahan air tanpa lubang atau sisi belakang yang terbuka.
- Gunakan kuad kapan pun memungkinkan. Hindari wajah dengan 5 sisi atau lebih.
- Ukuran Mesh - Mesh harus mematuhi persyaratan ukuran maksimum berikut (dalam stud, terpusat pada titik lampiran) sesuai dengan jenis aksesori berlapis yang Anda desain.
| Jenis Aset | Lebar (X) | Tinggi (Y) | Kedalaman (Z) |
|---|---|---|---|
| Kemeja, Kaos, Sweater, Jaket, Celana, Pendek, Gaun & Rok | 8 | 8 | 8 |
| Alis dan Bulu Mata | 1.5 | 0.5 | 0.5 |
Tekstur
- Tekstur aksesori berlapis harus memenuhi spesifikasi tekstur umum Roblox. Tekstur resolusi tinggi secara otomatis dikonversi menjadi tekstur resolusi lebih rendah untuk mengoptimalkan kinerja.
- Tekstur aksesori berlapis untuk aset Marketplace tidak boleh melebihi resolusi 2048x2048.
Titik Lampiran
Objek Attachment untuk aksesori berlapis menetapkan bagian tubuh mana aksesori dilampirkan saat tubuh karakter ragdoll atau terputus dalam permainan. Apakah Anda sedang membuat aksesori kaku atau berlapis, Alat Penyesuaian Aksesori (AFT) Studio secara otomatis menambahkan dan mengonfigurasi Attachment yang sesuai dengan spesifikasi berikut:
- Satu lampiran - Setiap aksesori berlapis memerlukan setidaknya satu titik lampiran ke bagian tubuh yang terkait.
- Konvensi penamaan - Nama Attachment harus mengikuti konvensi penamaan tertentu tergantung pada Accessory.AccessoryType. AFT secara otomatis menghasilkan nama Attachment yang sesuai.
Jika mengatur atau mengonfigurasi lampiran secara manual di Studio, gunakan nama berikut untuk objek Attachment Anda sesuai dengan jenis aksesori:
| Jenis Aksesori | Nama Lampiran |
|---|---|
| Topi | HatAttachment |
| Punggung | BodyBackAttachment |
| Pinggang | WaistFrontAttachment, WaistCenterAttachment, WaistBackAttachment |
| Bahu | RightShoulderAttachment, RightCollarAttachment, NeckAttachment, LeftCollarAttachment, LeftShoulderAttachment |
| Wajah, Bulu Mata, Alis | FaceFrontAttachment, FaceCenterAttachment |
| Leher | NeckAttachment |
| Depan | BodyFrontAttachment |
| Atasan berlapis (Kemeja, Kaos, Sweater, Jaket) | BodyFrontAttachment |
| Bawahan berlapis (Celana, Pendek, GaunRok) | WaistCenterAttachment |
Aksesori Wajah
Aksesori wajah, seperti alis dan bulu mata, adalah aksesori berlapis unik yang dapat Anda bundel dengan unggahan tubuh avatar. Saat ini, alis dan bulu mata tidak dapat diunggah sebagai aksesori mandiri dan harus dibundel dengan tubuh karakter. Untuk informasi lebih lanjut tentang membundel aksesori wajah Anda dengan model avatar, lihat Publikasikan tubuh dengan bulu mata dan alis.
- Konvensi Penamaan saat dibundel - Saat menyertakan aset ini dengan unggahan tubuh avatar, objek aksesori berlapis harus menggunakan konvensi nama berikut:
- EyebrowAccessory
- EyelashAccessory
- HairAccessory
Properti yang Dapat Dilapisi
Aksesori berlapis memerlukan konfigurasi tambahan dalam perangkat lunak pemodelan 3D, seperti Blender atau Maya. Untuk mencapai efek pelapisan, aksesori berlapis Anda harus memenuhi persyaratan berikut:
- Aksesori berlapis harus berbobot dan terikat ke armature rigging standar atau fidelity lebih tinggi.
- Aksesori berlapis harus mengandung kandang mesh dalam dan kandang mesh luar.
- Aksesori berlapis harus terus mengikuti persyaratan mesh kustom yang berlaku, seperti praktik terbaik tentang ketahanan air, tekstur, dan anggaran poligon.
Lihat Buat aksesori berlapis pertama Anda untuk tutorial langkah demi langkah tentang menerapkan persyaratan ini ke aset referensi di Blender. Setelah file .fbx dieksport, lihat Alat Penyesuaian Aksesori untuk instruksi tentang mengonversi model Anda menjadi objek Accessory.
Rigging dan skinning
Rigging dan skinning aksesori berlapis memungkinkan mereka bergerak dan terdeformasi secara alami dengan tubuh karakter saat mereka bergerak di ruang 3D. Anda dapat merig dan mengkulit aksesori berlapis Anda secara manual menggunakan alat pemodelan 3D pihak ketiga, atau gunakan transfer skinning otomatis untuk menghasilkan data skinning aksesori saat runtime.
Saat Anda menggunakan alat pemodelan 3D pihak ketiga untuk mengkulit aksesori Anda, ingatlah bahwa Pengaruh Sendi (Maya) atau Penugasan Tulang (Blender) per vertex harus dibatasi hingga 4.
Untuk informasi lebih lanjut tentang skinning dasar dalam perangkat lunak pemodelan 3D pihak ketiga, seperti Bobot Otomatis di Blender, lihat tutorial Kulit mesh sederhana untuk instruksi tentang rigging, menerapkan bobot, dan skinning mesh dasar.
Kandang mesh
Kandang mesh, atau kandang, adalah mesh yang tidak dirender yang mendefinisikan permukaan dalam dan luar dari aksesori berlapis, dan mereka sangat penting untuk properti yang dapat dilapisi. Untuk gambaran umum dasar tentang penangkaran, lihat Buat aksesori berlapis pertama Anda - Pengaturan penangkaran dan bagian relevan dari video tutorial di 8:32:
Roblox menyediakan template kandang mesh dalam file proyek aksesori berlapis untuk Anda gunakan saat Anda membuat aksesori berlapis kustom Anda sendiri. Perhatikan bahwa kandang luar identik dengan kandang dalam secara default dan harus menjadi satu-satunya kandang yang disesuaikan untuk menutupi aksesori berlapis kustom Anda. Sebagai praktik terbaik, bentuk kandang dalam dan luar harus saling cocok sebelum mengedit kandang luar untuk sepenuhnya menutupi aset Anda.
Kandang dalam
Kandang dalam adalah mesh yang mendefinisikan permukaan dalam dari model aksesori Anda dan bagaimana aksesori berlapis Anda meregang dan cocok di atas tubuh karakter. Objek mesh kandang dalam harus memiliki nama yang sama dengan model aksesori yang ditambahkan dengan _InnerCage.


Kandang luar
Kandang luar adalah mesh yang mendefinisikan permukaan luar dari model aksesori Anda dan bagaimana aksesori berlapis lainnya dapat meregang dan cocok di atas aksesori berlapis Anda. Objek mesh kandang luar harus memiliki nama yang sama dengan model aksesori yang ditambahkan dengan _OuterCage.


Persyaratan Marketplace
Aksesori berlapis harus memenuhi persyaratan berikut sebelum Anda mengunggahnya ke Marketplace:
- Pastikan bahwa aksesori berlapis Anda mematuhi kebijakan Marketplace.
- Setiap kali berlaku, pastikan bahwa aksesori berlapis Anda mematuhi spesifikasi mesh kustom Roblox.
- Objek Material diatur ke Plastic.
- Objek Transparency diatur ke 0.
- Objek VertexColor adalah default 1, 1, 1.