Transfer Skinning Otomatis

*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik di sini.

Transfer Skinning Otomatis memungkinkan aksesori berlapis dan aksesori wajah untuk terdeformasi dengan akurat bersama model tubuh karakter yang terpasang tanpa Anda harus melakukan skinning pada aksesori itu sendiri. Alih-alih tugas kompleks untuk rigging dan skinning model di perangkat lunak pemodelan 3D, Anda dapat menggunakan fitur ini untuk mentransfer atau menghasilkan data skinning ke aksesori. Saat menggunakan Transfer Skinning Otomatis, mesin Roblox membuat dan menerapkan skinning saat runtime.

Tidak ada skinning geometri aksesori yang diperlukan untuk menggunakan Transfer Skinning Otomatis. Faktanya, aksesori yang di-auto-skinning bekerja dengan baik dan bergerak akurat dengan sebagian besar karakter yang terpasang saat mereka beranimasi, bahkan jika karakter tersebut memiliki jumlah sendi, tulang, atau menggunakan jenis skinning yang berbeda.

Aktifkan Transfer Skinning Otomatis

Untuk mengaktifkan proses Transfer Skinning Otomatis, Anda harus:

  1. Aktifkan properti AutoSkin dalam instance WrapLayer dari Accessory berlapis yang ingin Anda skin secara otomatis, kemudian atur ke salah satu nilai berikut:
    • EnabledOverride: Mengaktifkan proses Transfer Skinning Otomatis dan memungkinkan untuk menimpa informasi skinning yang ada pada aksesori saat runtime.
    • EnabledPreserve: Mengaktifkan proses Transfer Skinning Otomatis tetapi tidak memungkinkan untuk menimpa informasi skinning yang ada pada aksesori saat runtime. Jika tidak ada skinning yang harus dipertahankan, proses Transfer Skinning Otomatis secara otomatis membuat data skinning baru.

Ketika tidak ada data skinning pada aksesori, atau jika Anda memilih untuk menimpa data skinning yang ada terkait dengan aksesori, mesin Roblox menghitung data skinning dari geometri dan cage karakter, kemudian data skinning baru dan rig yang terkait dengan aksesori menggerakkan deformasi dan gerakan aksesori sejalan dengan geometri sumber itu sendiri.

Praktik Terbaik

Meskipun Transfer Skinning Otomatis seringkali bekerja lebih baik daripada skinning manual, ada beberapa praktik terbaik untuk mengurangi perilaku yang tidak terduga dengan proses skinning aksesori berlapis. Seperti semua proses pemodelan, teruslah menguji aksesori berlapis dan aksesori wajah Anda pada berbagai jenis avatar untuk mencapai hasil yang Anda inginkan.

Sendi transfer skinning khusus

Transfer Skinning Otomatis mungkin tidak bekerja dengan baik untuk jenis aksesori tertentu yang detail, seperti bulu mata atau alis. Untuk mendapatkan hasil transfer skinning yang lebih terkontrol, Anda memiliki opsi untuk melakukan skinning geometri aksesori ke salah satu dari dua sendi bernama khusus: RBX_Leader dan RBX_Follower.

Setiap vertex yang di-skin ke RBX_Leader menjalani proses transfer yang sama yang ada saat ini. Namun, setiap vertex yang di-skin ke RBX_Follower mentransfer berdasarkan vertex pemimpin terdekatnya. Ini memungkinkan hasil yang lebih baik dalam situasi seperti bulu mata di mana ujung helai bulu mata biasanya akan mentransfer ke area alis daripada mengikuti dasar helai bulu mata saat bergerak.

Bulu mata atas dekat jembatan hidung tidak mengikuti kelopak mata seperti yang diharapkan karena mereka tidak menyertakan sendi transfer.
Semua bulu mata mengikuti vertex pemimpin terdekat ke mata karena mereka menyertakan sendi transfer.

Untuk bulu mata, kandidat yang baik untuk RBX_Leader adalah yang dimaksudkan untuk duduk tepat di kelopak mata karakter. Vertex yang tersisa dapat di-skin ke RBX_Follower.

Tangkapan layar vertex yang ditugaskan sebagai pemimpin.
Vertex bulu mata yang ditugaskan ke grup vertex tulang RBX_Leader.
Tangkapan layar vertex yang ditugaskan sebagai pengikut.
Vertex bulu mata yang ditugaskan ke grup vertex tulang RBX_Follower.

Untuk alis, kandidat yang baik untuk RBX_Leader adalah vertex di sepanjang tepi yang membentang di garis alis.

Tangkapan layar vertex yang ditugaskan sebagai pemimpin.
Vertex alis yang ditugaskan ke grup vertex tulang RBX_Leader.
Tangkapan layar vertex yang ditugaskan sebagai pengikut.
Vertex alis yang ditugaskan ke grup vertex tulang RBX_Follower.

Di Blender, gunakan Object Data Properties > Vertex Groups untuk mengelola dan melihat penugasan grup vertex Anda.

Tangkapan layar panel properti dengan penugasan grup vertex

Tidak ada pekerjaan tambahan yang diperlukan di Studio untuk mendukung metode ini. Jika aksesori berlapis Anda diatur ke Class.WrapLayer.AutoSkin.EnabledOverride dan sendi ini ada dengan vertex yang ditugaskan kepada mereka, variasi transfer skinning ini berlaku.

Jika Anda ingin mengunggah aksesori menggunakan sendi ini sebagai item UGC, ada beberapa aturan yang perlu diperhatikan:

  • Vertex tidak dapat memiliki bobot sebagian ke sendi ini. Jika Anda ingin menggunakannya, Anda harus melakukan skinning vertex ke sendi dengan bobot 1.0.
  • Jika sendi ini ada dalam mesh, maka aksesori harus diatur ke WrapLayerAutoSkin.EnabledOverride.
  • Mesh bagian tubuh yang mengandung sendi ini akan ditolak oleh validasi.
  • Jenis aksesori alis dan bulu mata diharuskan memiliki sendi skinning khusus dan diatur ke WrapLayerAutoSkin.EnabledOverride.

Modifikasi cage karakter

Anda dapat memodifikasi cage tubuh karakter untuk aksesori berlapis agar terdeformasi dengan akurat ke permukaan karakter yang diharapkan menggunakan Transfer Skinning Otomatis. Misalnya, auto-skinning dapat menyebabkan aksesori berlapis terdeformasi berdasarkan bagian tubuh yang salah karena proses transfer didasarkan pada jarak terdekat antara aksesori dan cage dalamnya.

Untuk mendemonstrasikan, aksesori janggut berikut dimodelkan menggunakan cage tubuh penuh tipe blok. Ini menyebabkan janggut terdeformasi dengan tidak benar karena bagian dari janggut lebih dekat ke dada atas cage karakter daripada ke dagu:

Untuk mencegah aksesori berlapis menggunakan data skinning dari area geometri karakter yang tidak diinginkan, Anda dapat memodelkan aset Anda pada cage manekin karakter yang berbeda. Misalnya, karakter tipe blok akan kesulitan dengan skinning janggut ke torso, tetapi karakter dengan leher yang sebenarnya, seperti humanoid, tidak akan memiliki masalah ini.

Sebagai alternatif, Anda dapat menghapus bagian dari cage luar yang tidak seharusnya di-skin ke aksesori berlapis. Ini bukan alur kerja yang valid untuk aset yang dimaksudkan untuk Marketplace, tetapi Anda dapat menggunakan ini untuk aset dalam game. Misalnya, gambar berikut menunjukkan bagaimana cage luar dimodifikasi sehingga hanya mencakup geometri kepala. Dengan perbaikan ini pada cage luar, ketika Anda secara otomatis mentransfer data skinning, janggut dan cage parsial sekarang benar-benar mentransfer skinning hanya dari geometri kepala.

Penting untuk dicatat bahwa Anda juga dapat menyelesaikan masalah deformasi contoh sebelumnya dengan menggunakan cage yang berbeda sama sekali. Misalnya, jika Anda menggunakan cage humanoid dengan lebih banyak ruang antara dada dan dagu, janggut lebih dekat ke kepala daripada berada di dekat area dada atau leher sehingga Transfer Skinning Otomatis tidak akan mentransfer data skinning dari daerah tersebut.

Dengan memodifikasi berbagai daerah dari cage karakter, Anda dapat memastikan bahwa aksesori berlapis dan aksesori wajah Anda terdeformasi sehubungan dengan daerah tubuh atau kepala yang benar, seperti memodifikasi lengan model karakter sehingga gaun tidak terpasang dengan tidak benar saat karakter berlari, atau memodifikasi celana yang tidak dipetakan dengan benar ke kaki.

Untuk mendemonstrasikan, tinjau bagaimana kerah jaket berikut bergerak dengan tidak benar bersama kepala saat aksesori berlapis terdeformasi di daerah kerah, yang paling dekat dengan bagian kepala dari cage. Untuk menyelesaikan ini, Anda dapat menghapus bagian kepala dari cage sehingga jaket tidak akan terdeformasi dengan tidak benar sehubungan dengan kepala sama sekali. Sebaliknya, ia akan terdeformasi sehubungan dengan daerah bahu, yang jauh lebih sesuai untuk artikel pakaian ini.

Kategori aksesori yang berbeda

Transfer Skinning Otomatis mungkin tidak bekerja dengan baik untuk kategori aksesori tertentu, seperti aksesori jenis topi dan kacamata. Misalnya, aksesori topi atau kacamata dapat memperkenalkan deformasi di area yang seharusnya kaku. Secara umum, aksesori tersebut harus tetap kaku, dan Anda tidak boleh mengaitkan data skinning apa pun dengan mereka.

Untuk ringkasan parameter WrapLayer.AutoSkin yang disarankan untuk kategori aksesori yang berbeda, tinjau tabel berikut:

Kategori AksesoriParameter yang Disarankan
JanggutEnabledOverride
AlisEnabledOverride
Bulu MataEnabledOverride
RambutDisabled
TopiDisabled
KacamataDisabled
KemejaEnabledOverride atau EnabledPreserve
CelanaEnabledOverride atau EnabledPreserve
SepatuEnabledOverride atau EnabledPreserve
©2026 Roblox Corporation. Roblox, logo Roblox, dan Powering Imagination termasuk dalam merek dagang kami yang terdaftar dan tidak terdaftar di AS dan negara lainnya.