Transfer Kulit Otomatis memungkinkan pakaian berlapis dan aksesoris wajah untuk terdeformasi dengan akurat bersama model karakter yang terhubung tanpa harus memasang kulit pada aksesoris itu sendiri. Alih-alih melakukan tugas kompleks pemotongan dan pengkulitan secara manual pada perangkat lunak pemodelan 3D, Anda dapat menggunakan fitur ini untuk mentransfer atau menghasilkan data kulit ke aksesoris. Ketika menggunakan Transfer Kulit Otomatis, Mesin Roblox membuat dan menerapkan kulit saat runtime.
Tidak ada pemotongan geometri aksesoris yang diperlukan untuk menggunakan Transfer Kulit Otomatis. Faktanya, aksesoris dengan kulit otomatis bekerja dengan baik dengan sebagian besar karakter yang terhubung, bahkan jika karakter tersebut memiliki jumlah sendi, tulang, atau menggunakan jenis pengkulitan yang berbeda, dan aksesoris bergerak dengan akurat saat karakter melakukan animasi.

Pengulitan masih merupakan konsep penting untuk pembuatan karakter, dan jika Anda sedang membuat karakter kustom, Anda mungkin ingin menerapkan data kulit pada model untuk membuat karakter dengan pose dan animasi yang lebih natural. Untuk informasi tentang cara mengkulit mesh, lihat Kulit model humanoid.
Mengaktifkan Transfer Kulit Otomatis
Untuk mengaktifkan proses transfer kulit otomatis, Anda harus mengaktifkan properti AutoSkin dalam instance WrapLayer dari Accessory berlapis yang ingin Anda kulit otomatis, kemudian atur ke salah satu nilai berikut:
- Disabled: Menonaktifkan proses Transfer Kulit Otomatis. Ini adalah nilai default.
- EnabledOverride: Mengaktifkan proses Transfer Kulit Otomatis, dan memungkinkan untuk menimpa informasi kulit yang sudah ada pada aksesoris saat runtime.
- EnabledPreserve: Mengaktifkan proses Transfer Kulit Otomatis, tetapi tidak memungkinkan untuk menimpa informasi kulit yang sudah ada pada aksesoris saat runtime. Jika tidak ada kulit yang perlu dipertahankan, proses Transfer Kulit Otomatis secara otomatis membuat data kulit baru.
Ketika tidak ada data kulit pada aksesoris, atau jika Anda memilih untuk menimpa data kulit yang sudah ada yang terkait dengan aksesoris tersebut, Mesin Roblox menghitung data kulit dari geometri dan kerangka karakter, kemudian data kulit baru dan rig yang terkait dengan aksesoris menggerakkan deformasi dan gerakan aksesoris sejalan dengan geometri sumber itu sendiri.
Praktik Terbaik
Sementara Transfer Kulit Otomatis sering kali bekerja lebih baik daripada pengulitan manual, ada beberapa praktik terbaik untuk mengurangi perilaku yang tidak terduga dengan pengulitan aksesoris. Seperti semua proses pemodelan, teruslah menguji pakaian berlapis dan aksesoris wajah Anda pada berbagai jenis avatar untuk mencapai hasil yang Anda inginkan.
Sendi transfer kulit khusus
Transfer kulit otomatis mungkin tidak bekerja dengan baik untuk jenis aksesoris tertentu yang detail, seperti bulu mata atau alis. Untuk mendapatkan hasil transfer kulit yang lebih terkontrol, Anda memiliki opsi untuk mengkulit geometri aksesoris ke salah satu dari dua sendi bernama khusus: RBX_Leader dan RBX_Follower.
Setiap verteks yang dikuliti ke RBX_Leader akan menjalani proses transfer yang sama dengan yang ada saat ini. Namun, setiap verteks yang dikuliti ke RBX_Follower sebenarnya akan mentransfer berdasarkan verteks pemimpin terdekatnya. Ini memungkinkan hasil yang lebih baik dalam situasi seperti bulu mata di mana ujung helai bulu mata biasanya akan mentransfer ke area alis, alih-alih mengikuti dasar helai bulu mata saat bergerak.
Untuk bulu mata, kandidat baik untuk RBX_Leader adalah yang dimaksudkan untuk duduk tepat di kelopak mata karakter. Verteks yang tersisa dapat dikuliti ke RBX_Follower.


Untuk alis, kandidat baik untuk RBX_Leader adalah verteks sepanjang tepi yang melintasi garis alis.


Di Blender, gunakan Properti Data Objek > Grup Verteks untuk mengelola dan melihat penugasan grup verteks Anda.

Tidak ada pekerjaan tambahan yang diperlukan di Studio untuk mendukung metode ini. Jika aksesoris Anda disetel ke Class.WrapLayer.AutoSkin.EnabledOverride dan sendi-sendi ini ada dengan verteks yang ditetapkan padanya, maka variasi transfer kulit ini akan berlaku.
Jika Anda ingin mengunggah aksesoris menggunakan sendi-sendi ini sebagai item UGC, ada beberapa aturan yang perlu diperhatikan:
- Verteks tidak dapat memiliki bobot sebagian untuk sendi-sendi ini. Jika Anda ingin menggunakannya, Anda harus mengkulit verteks ke sendi dengan bobot 1.0.
- Jika sendi-sendi ini ada di mesh, maka aksesoris harus disetel ke WrapLayerAutoSkin.EnabledOverride.
- Mesh bagian tubuh yang mengandung sendi-sendi ini akan ditolak oleh validasi.
- Jenis aksesoris Alis dan Bulu Mata diwajibkan untuk memiliki sendi pengkulitan khusus dan disetel ke WrapLayerAutoSkin.EnabledOverride.
Memodifikasi kerangka karakter
Anda dapat memodifikasi kerangka karakter untuk aksesoris agar terdeformasi dengan akurat ke permukaan karakter yang diharapkan menggunakan Transfer Kulit Otomatis. Misalnya, pengkulitan otomatis dapat menyebabkan pakaian berlapis terdeformasi berdasarkan bagian tubuh yang tidak benar karena proses transfer didasarkan pada jarak terdekat antara aksesoris dan kerangka dalamnya. Dalam contoh berikut, aksesoris jenggot dimodelkan menggunakan kerangka tubuh penuh tipe blok. Ini menyebabkan jenggot terdeformasi dengan salah karena bagian-bagian jenggot lebih dekat ke bagian dada atas kerangka karakter daripada ke dagu:

Untuk mencegah aksesoris berlapis menggunakan data kulit dari area geometri karakter yang tidak diinginkan, Anda dapat memodelkan aset Anda pada kerangka manekin karakter yang berbeda. Misalnya, karakter tipe blok akan kesulitan dengan jenggot yang dikuliti ke torso, tetapi karakter dengan leher nyata, seperti humanoid, tidak akan mengalami masalah ini.
Sebagai alternatif, Anda dapat menghapus bagian dari kerangka luar yang tidak boleh dikuliti oleh aksesoris berlapis. Ini bukan alur kerja yang valid untuk aset yang ditujukan untuk Marketplace, tetapi Anda dapat menggunakan ini untuk aset dalam game atau untuk penggunaan lainnya. Misalnya, gambar berikut menunjukkan bagaimana kerangka luar dimodifikasi sehingga hanya mencakup geometri kepala. Dengan perbaikan ini pada kerangka luar, ketika Anda otomatis mentransfer data kulit, jenggot dan kerangka setengah sekarang benar-benar mentransfer kulit hanya dari geometri kepala.

Penting untuk dicatat bahwa Anda juga dapat menyelesaikan masalah deformasi dari contoh sebelumnya dengan menggunakan kerangka yang berbeda sama sekali. Misalnya, jika Anda menggunakan kerangka humanoid dengan lebih banyak ruang antara dada dan dagu, jenggot akan lebih dekat ke kepala alih-alih dekat area dada atau leher, sehingga Transfer Kulit Otomatis tidak akan mentransfer data kulit dari daerah tersebut.

Dengan memodifikasi berbagai daerah pada kerangka karakter, Anda dapat memastikan bahwa pakaian berlapis dan aksesoris wajah Anda terdeformasi terkait dengan daerah yang benar dari tubuh atau kepala, seperti memodifikasi lengan model karakter sehingga gaun tidak terpasang dengan salah ketika karakter berlari, atau memodifikasi celana yang tidak dipetakan dengan benar ke kaki. Video berikut menunjukkan bagaimana kerah jaket bergerak dengan salah dengan kepala, karena pakaian berlapis terdeformasi di daerah kerah, yang paling dekat dengan bagian kepala dari kerangka. Untuk menyelesaikan ini, Anda dapat menghapus bagian kepala dari kerangka sehingga jaket tidak terdeformasi dengan salah terkait dengan kepala sama sekali. Sebagai gantinya, ia akan terdeformasi terkait dengan daerah bahu, yang jauh lebih tepat untuk pakaian ini.

Kategori aksesoris yang berbeda
Transfer kulit otomatis mungkin tidak bekerja dengan baik untuk kategori aksesoris tertentu, seperti aksesoris jenis topi dan kacamata. Misalnya, aksesoris topi atau kacamata mungkin memperkenalkan deformasi di area yang seharusnya kaku. Secara umum, aksesoris tersebut harus tetap kaku, dan Anda tidak boleh mengaitkan data kulit apa pun dengan mereka.
Untuk ringkasan parameter WrapLayer.AutoSkin yang disarankan untuk kategori aksesoris yang berbeda, lihat tabel berikut:
| Kategori Aksesoris | Parameter yang Disarankan |
|---|---|
| Jenggot | EnabledOverride |
| Alis | EnabledOverride |
| Bulu Mata | EnabledOverride |
| Rambut | Disabled |
| Topi | Disabled |
| Kacamata | Disabled |
| Kemeja | EnabledOverride atau EnabledPreserve |
| Celana | EnabledOverride atau EnabledPreserve |
| Sepatu | EnabledOverride atau EnabledPreserve |