Buat {itemType}
Monetisasi
Kebijakan dan Pedoman

Spesifikasi aksesori kaku

*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik di sini.

Saat membuat aksesori kaku untuk Roblox, penting untuk memenuhi persyaratan teknis tertentu agar kompatibel dan mengoptimalkan kinerja serta kualitas. Banyak dari persyaratan ini harus diterapkan saat merancang dan memodelkan aset Anda di aplikasi pemodelan pihak ketiga.

Meskipun aksesori kaku dan aksesori pakaian yang dapat dilapisi memiliki banyak persyaratan teknis yang sama, aksesori yang dapat dilapisi harus mencakup komponen tambahan untuk memastikan aksesori dapat berubah bentuk dan meregang dengan tepat pada berbagai skala tubuh.

Jika Anda berniat untuk menerbitkan dan menjual aset ini di Marketplace, ada standar kebijakan Marketplace tambahan yang harus Anda ikuti untuk setiap aksesori atau item pakaian.

Saat siap untuk mengekspor, lihat Persyaratan ekspor untuk pengaturan ekspor mesh untuk Blender dan Maya.

Geometri dan anggaran

  • Mesh Tunggal - Aksesori harus berupa satu mesh.
  • Anggaran - Aksesori tidak boleh melebihi 4k segitiga.
  • Tertutup - Semua geometri harus tertutup tanpa lubang atau wajah belakang yang terlihat.
  • Gunakan quad setiap kali memungkinkan. Hindari wajah dengan 5 sisi atau lebih.
  • Ukuran Mesh - Bergantung pada jenis aset aksesori, mesh harus mengikuti ukuran standar (dalam studs, terpusat pada titik perlekatan) tergantung pada skala tubuh untuk yang dirancang.

Skala tubuh

Roblox mendukung 3 jenis skala tubuh: Klasik, Normal, dan Slim. Saat merancang aksesori Anda, ukuran aksesori Anda tidak boleh melebihi ukuran berikut berdasarkan skala tubuh dan tipe aset aksesori. Ukuran aksesori diukur berdasarkan orientasi perlekatan.

Lihat Skala tubuh untuk informasi lebih lanjut tentang berbagai jenis proporsi tubuh yang didukung oleh Roblox.

Klasik

Jenis AsetLebar (X)Tinggi (Y)Kedalaman (Z)
Topi343
Rambut35*
(Tidak terpusat: 2 ke atas, 3 ke bawah)
3.5*
(Tidak terpusat: 1.5 depan, 2 belakang)
Wajah322
Bulu Mata dan Alis1.50.50.5
Leher332
Bahunya (terpasang ke NeckAttachment)733
Bahunya (lain)333
Depan333
Belakang1074.5*
(Tidak terpusat: 1.5 depan, 3 belakang)
Pinggang43.5*
(Tidak terpusat: 1.5 ke atas, 2 ke bawah)
7

Normal

Jenis AsetLebar (X)Tinggi (Y)Kedalaman (Z)
Topi1.872.51.87
Rambut1.873.12*
(Tidak terpusat: 1.25 ke atas, 1.875 ke bawah)
2.18*
(Tidak terpusat: 0.9375 depan, 1.25 belakang)
Wajah1.871.251.25
Bulu Mata dan Alis1.50.50.5
Leher2.953.682.16
Bahunya (terpasang ke NeckAttachment)6.903.683.24
Bahunya (terpasang ke RightCollarAttachment, LeftCollarAttachment)2.953.683.24
Bahunya (terpasang ke RightShoulderAttachment, LeftShoulderAttachment)2.674.403.09
Depan2.953.683.24
Belakang9.868.594.87*
(Tidak terpusat: 1.623 depan, 3.246 belakang)
Pinggang3.944.29*
(Tidak terpusat: 1.842 ke atas, 2.457 ke bawah)
7.57

Slim

Jenis AsetLebar (X)Tinggi (Y)Kedalaman (Z)
Topi1.782.51.78
Rambut1.783.12*
(Tidak terpusat: 1.25 ke atas, 1.875 ke bawah)
2.08*
(Tidak terpusat: 1.892 depan, 1.189 belakang)
Wajah1.781.251.18
Bulu Mata dan Alis1.50.50.5
Leher2.593.391.92
Bahunya (terpasang ke NeckAttachment)6.053.392.88
Bahunya (terpasang ke RightCollarAttachment, LeftCollarAttachment)2.593.392.88
Bahunya (terpasang ke RightShoulderAttachment, LeftShoulderAttachment)2.373.962.75
Depan2.593.392.88
Belakang8.647.914.32*
(Tidak terpusat: 1.443 depan, 2.886 belakang)
Pinggang3.763.29*
(Tidak terpusat: 1.414 ke atas, 1.885 ke bawah)
6.73

Tekstur

  • Tekstur untuk aset Marketplace tidak boleh melebihi resolusi 2048x2048.
  • Tekstur yang dibuat untuk aksesori harus memenuhi spesifikasi tekstur Roblox.

Titik perlekatan

Objek Attachment menunjukkan di mana model aksesori terpasang pada titik di tubuh karakter. Baik Anda membuat aksesori kaku atau berlapis, Alat Penyesuaian Aksesori (AFT) di Studio secara otomatis menambahkan dan mengonfigurasi Attachment yang sesuai dengan spesifikasi berikut:

  • Satu perlekatan - Setiap aksesori, termasuk pakaian berlapis, memerlukan setidaknya satu titik perlekatan ke bagian tubuh terkait.
  • Konvensi Penamaan - Nama Attachment harus mengikuti konvensi penamaan tertentu tergantung pada Accessory.AccessoryType. AFT secara otomatis menghasilkan nama Attachment yang sesuai.

Jika Anda mengatur atau mengonfigurasi perlekatan secara manual di Studio, gunakan nama berikut untuk objek Attachment Anda tergantung pada jenis aksesori:

Jenis aksesoriNama perlekatan
TopiHatAttachment
RambutHairAttachment
BelakangBodyBackAttachment
PinggangWaistFrontAttachment, WaistCenterAttachment, WaistBackAttachment
BahunyaRightShoulderAttachment, RightCollarAttachment, NeckAttachment, LeftCollarAttachment, LeftShoulderAttachment
Wajah, Bulu Mata, AlisFaceFrontAttachment, FaceCenterAttachment
LeherNeckAttachment
DepanBodyFrontAttachment
  • Bahunya dan Kerah - Meskipun mereka berada di lokasi yang mirip, titik perlekatan Bahu dan Kerah berinteraksi dengan rig karakter berbeda untuk aksesori kaku.
    • Item yang menggunakan RightShoulderAttachment atau LeftShoulderAttachment bergerak dengan lengan karakter.
    • Item yang menggunakan RightCollarAttachment atau LeftCollarAttachment tidak bergerak dengan lengan karakter.

Properti yang dilapisi

Aksesori berlapis yang meregang dan pas di sekitar jenis tubuh karakter mana pun harus menyertakan konfigurasi tambahan untuk mencapai efek pelapisan. Lihat spesifikasi pakaian untuk spesifikasi yang diperlukan untuk membuat aksesori yang dapat dilapisi.

Persyaratan Marketplace

Item Anda harus memenuhi persyaratan berikut sebelum Anda mengunggahnya ke Marketplace untuk dijual:

©2026 Roblox Corporation. Roblox, logo Roblox, dan Powering Imagination termasuk dalam merek dagang kami yang terdaftar dan tidak terdaftar di AS dan negara lainnya.